角落小伙伴2
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“与其因为实现不了梦想而伤感,倒不如令梦想消失,开开心心地生活更好。”但是,“梦想是天上闪耀的星星,只要望向天,便会充满勇气。”
《角落小伙伴2》上映于2021 (日本),是一部 日本**,由井之原快彦,本上真奈美等领衔主演。
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早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想**票房大跌。
直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-
TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
[/QUOTE]
[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]
[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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牧场物语 GBA 矿石小镇的伙伴们 中文修正版
概要:GBA上的牧场物语,不仅在几部前作的基础上增加了许多新要素,例如修建别墅,而且在原有要素上内容也作了非常大的扩充,比如料理扩展到了108种之多。而且此款游戏还能和任天堂GB和NGC主机上的其它牧场物语进行联动游戏。
简体中文版下载地址
http://wwwbokumonocn/rom/mcwy_gbrar
繁体中文版下载地址错别字可能有点多……请谅解
http://wwwbokumonocn/rom/mcwy_big5rar
GBA牧场物语 免费下载
http://www9vscn/games/download8/4133html
牧场物语女生版
www17qdcom/soft/404htm
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wwwyxdowncom/SoftView/SoftView_10775html
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http://downtgbuscom/soft/9584htm
0230 - 牧场物语 女生版(日)
wwwtogamenet/Soft/emuroms/hands/ndssrom/2005-12-15/9589html
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wwwtogamenet/Soft/emuroms/hands/ndssrom/2005-12-15/9589html
牧场物语女生版 - redshadow
http://downtgbuscom/soft/9891htm
牧场物语是GBA游戏,在PC上运行需要安装GBA的模拟器,你可以装下VisualBoy AdvanceGBA模拟器,执行程序后选择打开你已下载的游戏文件即可。
http://wwwtgbuscom/gba/mic/chinese/gba/indexhtmls=牧场物语
(女孩版男孩版)
牧场物语简体中文版
wwwgame898com/game_down/game_down_8560htm
GBA《牧场物语女孩版》汉化版
http://downloadwoyounet/indexphpo=display;id=1252
wwwrrncn/rrgame/soft/11950htm
以下是GBA的:
牧场物语女孩版:
http://down1tgbuscom/cn/chinese/gba/mcwynhprar
牧场物语男生版:
http://down1tgbuscom/cn/chinese/gba/cnmcwyzip
以下是GBC的:
牧场物语1:
http://down1tgbuscom/cn/chinese/gb/mnncrar
牧场物语2:
http://down1tgbuscom/cn/chinese/gb/mcwy2rar
牧场物语3:
http://down1tgbuscom/cn/chinese/gb/mcwy3rar
epsxe160(PS模拟器)
http://wwwcvcvnet/news/html/emu_donw/20htm
PS恶魔城月下夜想曲完整版(游戏镜像)
http://wwwcvcvnet/news/html/cv_official/42htm
PS恶魔城月下中文补丁(PS版得中文补丁)
http://wwwcvcvnet/news/html/gongju/11htm
PC恶魔城月下外传(PC版得外传)
http://wwwcvcvnet/news/html/cv_coterie/68htm
SS模拟器+前端工具(土星模拟器)
http://wwwcvcvnet/news/html/emu_donw/28htm
SS恶魔城月下夜想曲完美版(土星版得月下~可以用玛利亚)
http://wwwcvcvnet/news/html/cv_official/41htm
SS恶魔城月下中文补丁(土星版得中文补丁)
http://wwwcvcvnet/news/html/gongju/39htm
以后有问题来这里问我!
http://postbaiducom/fkw=xunhuan2000
祝你玩的开心!
每部都是独立的故事,没有联系,各个系列都有自己完整的世界观和人设。
1、《最终幻想1》
《最终幻想》是由日本SQUARE公司于1987年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第一作。
世界观:游戏设定于一个有三块大陆的奇幻世界。这个世界元素之力由四个元素水晶的状态决定,每个水晶支配地、水、火、风四元素中的一种。《最终幻想》的世界居住着多个种族,包括人类、侏儒、矮人、龙和机器人。多数非人类种族在游戏中只有一个“镇子”,虽然有时能在人类城镇或其他地方发现个别非人类。在游戏情节开始四百年前,一群人使用风之力制作了飞空艇和一个巨大的太空站,观者他们的国家随着风之水晶变暗而衰落
世界观:
2、《最终幻想2》
《最终幻想》是由日本SQUARE公司于1988年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第二作。
世界观:在遥远的彼方世界,长久以来的和平被巨大的邪恶力量破坏。帕拉梅西亚帝国皇帝从地狱底层呼来了大批魔物,向全世界发动总攻击,妄图征服世界。
菲茵王国、卡修昂王国、迪斯特王国联合起来竖起反旗进行抗战,然而在帝国压倒性的军事力量与魔物们面前,反帝斗争屡战屡败,最终菲茵城陷落。有4位居住在菲茵王国的年轻人失去了故乡,他们的亲人被帝国军杀害了,四人在敌人执拗地追击下连续逃亡。
3、《最终幻想III》
《最终幻想III》是由日本SQUARE公司于1988年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第三作。
世界观:世上共有两个世界,光世界与暗世界。它们分管8颗水晶,光和暗一直都处于平衡状态,以前曾经发生过光的泛滥,又称反乱,光与暗失去平衡,两个世界面临回归到无的威胁,4位正义的暗之战士经过努力抗争,终于将光和暗恢复平衡,世界恢复和平。某一天光与暗又失衡了,这次是暗的泛滥,4颗光水晶被沉入地下,光世界将被黑暗笼罩,两个世界又面临回归到无的威胁。
4、《最终幻想IV》
《最终幻想IV》,日文名:ファイナルファンタジー IV,是SQUARE SOFT的著名RPG游戏“最终幻想”(Final Fantasy)系列的第四部作品,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。本作同时奠定了之后最终幻想系列的主路线。
世界观:在之前的最终幻想系列作品中,游戏的剧情依然十分简单,大体上遵循“勇者打倒魔王”的路线,没有跳出日式RPG的框架。而本作则是奠定了剧情派的一作,游戏剧情戏剧性得到强化,FF4曲折的故事情节是最大的卖点之一,友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移,FF4对众多正邪人物的性格描绘方面却非常成功,或许时间能够使玩家逐渐淡忘FF4的剧情。
5、《最终幻想V》
《最终幻想V》 是最终幻想系列开始走上巅峰的代表作。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。
世界观:和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏
6、《最终幻想6》
《最终幻想6》 (FINAL FANTASY VI)(FF6)是融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。
世界观:故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女天娜的出现改变。为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击。
7、《最终幻想VII》
《最终幻想VII》,是SQUARE SOFT(2003年起称史克威尔艾尼克斯)于1997年发行的角色扮演类游戏。该作是创下1亿套销量的全球经典游戏品牌最终幻想系列的第七部作品,2007年正值10周年之际,史克威尔艾尼克斯宣布启动最终幻想VII-10周年计划,使得本作成为了一个庞大的系列。
世界观:数年前,一家叫神罗的公司发现了埋藏在地底深处的某种生物遗体(杰诺瓦)和一种叫魔晄的能源,并用其作研究,他们将该生物体浸入魔晄中生产电力,从而发展成为全球最大垄断公司,魔晄可增加人体能力,但使用过量会让人变成怪物。世界各地都有采集魔晄能源的魔晄炉,他们拿人体作试验,失败的地方就被抹消。
8、《最终幻想Ⅷ》
《最终幻想Ⅷ》,是1999年2月11日SQUARE(今史克威尔·艾尼克斯)公司发行的角色扮演类游戏,该作是《最终幻想》系列作品的第八作。该作以爱情为主题,围绕着男女主人公相遇、相知、相爱而展开,并以这一主线安排了复杂的人物关系和曲折动人的情节。标题LOGO上绘制的是该作的主人公斯考尔与女主角莉诺雅。
世界观:SeeD是由历代FF主要角色席德(Cid)还有魔女伊迪雅(Edea)创办,原本的目的在于阻止魔女的复活。但是后来因为合伙人不满财务上入不敷出,于是演变成世界性的佣兵组织,并且成为举世闻名的一流特种部队。故事的一开始,主角等人只是候补SeeD,需要经过游戏剧情的“考核”才能正式升任SeeD佣兵。
9、《最终幻想Ⅸ》
《最终幻想Ⅸ》(简称:FF9),是2000年7月7日SQUARE(史克威尔艾尼克斯)制作发行的电子游戏。该作是《最终幻想》系列的第九部主系列作品。
世界观:该作作为PS平台上的最后一部系列作品获得了很多奖项。该作的主题是“回归原点”与“生命赞歌”,标题标志中画着水晶,该作的角色设计回归到了系列第五作为止的矮个大头身形,恢复了作为世界主体的水晶的概念,并且从系列第6、7、8作中强烈的科幻世界观中,转换成了类似于儿童文学的世界观,但剧情中却有着比较难懂的哲学内容。
10、《最终幻想Ⅹ》
《最终幻想Ⅹ》是日本SQUARE公司(史克威尔艾尼克斯)发行的角色扮演类电子游戏。该作于2001年7月19日在日本作为PS2的游戏软件进行首发。该作的一大特征是,作为最终幻想系列作品,少见的采用了很多东洋风的主题及世界观设计。
世界观:该作中,是以被称为斯比拉的异世界为舞台。斯比拉的机械文明还没有得到发展,基本上人们的生活还很质朴,与现实中未开发的土地或者亚洲的景象比较相似。
但是,存在着生命能源的幻光虫等代替了现代文明发展的幻想中的魔法文明,以及与亚人和人类不同的智力种族及威胁人类生存的魔物的存在,可以称作独立宗教的“艾本教”,独自的运动——闪电球等,构成了一个与现实中世界任何一个时代都不同的完全独特的世界观。
11、《最终幻想11》
最终幻想11,是史克威尔艾尼克斯于2002年发行的网络游戏,平台对应PS2与windows,后又于2006年随第三资料片发行XBOX360版,本作同时也是最终幻想系列的第11部作品,大胆的将经典的最终幻想改为网络游戏设计,作为史克威尔与艾尼克斯合并后的第一款最终幻想作品,虽然玩家对其褒贬不一,但是仍然运营到现在。
世界观:最终幻想11的世界叫做Vana'diel,玩家的势力由 The Kingdom of Sand'Oria The Republic of Bastok The Federation of Windurst 和 the Grand Duchy of Jueno构成玩家所有的冒险者与国家、Vana'diel的关系,大致可分为2种。从个人、商铺或非政府组织处,冒险者可自由接受委托的探索任务。探索任务所要求的条件很简单,对角色所属的国家、职业和能力等也没太多的要求。
12、《最终幻想XII》
《最终幻想XII》是史克威尔艾尼克斯公司为PlayStation 2开发并发行的电子角色扮演游戏。该作是最终幻想系列的第12部正传,于2006年发行。游戏就系列而言有多项开创设计,包括无缝战斗系统、可控镜头、由玩家设定角色自动行动规则的“策略”系统,以及决定角色可用能力和装备的“执照”系统。《最终幻想XII》亦沿用召唤兽、陆行鸟和莫古利等系列常驻元素。
世界观:游戏设定于虚构世界伊瓦莉斯,帝国阿尔卡迪亚和罗扎利亚常年处于战争。在地处两国间的小国达尔玛斯卡被阿尔卡迪亚吞并后,王国公主艾雪展开了抵抗活动。艾雪在抵抗活动中,结识了梦想成为飞空艇头领的年轻冒险者梵。很快又有数名同伴加入队伍,共同反抗阿尔卡迪亚帝国的暴行。
13、《最终幻想XIII》
《最终幻想XIII》是以漂浮在空中的巨大未来都市“茧”,以及布于其下的充满大自然风貌的原始大地“脉冲”为舞台。是由水晶所引导,融合了魔法与科技的FF系列正统续作。讲述了被有如神一般存在的“法尔希”所选中而成为世界公敌的“露西”们,相互之间错综复杂的关系与共同抗争不幸命运的故事。
世界观:以浮于天空的“茧”与其下界脉冲为舞台,是系列中文明度最高的未来世界。幻想与现实相融合,是FF7与FF8的进化形态,世界观规模同FF10。在其中生活的人们,相信自己的世界是理想乡。这座名为茧的乐园,在圣府的统治下,享受着和平与繁荣。
接受着人类守护者法尔希(ファルシ)的祝福,人们认为这样安宁无忧的日子会永远持续下去。可是,憎恨乐园的法尔西出现了。被人们所畏惧的禁忌之魔境下界脉冲(パルス)当来自此地的法尔希从长眠中苏醒时,茧的和平迎来了她的终焉。法尔希对人类施加诅咒,使他们成为恶魔的坚兵。
浪漫沙加3是一款自由度很高的RPG,对于刚接触的玩家而言可能不清楚要做什么,所以我们为大家准备了浪漫沙加3重制版怎么玩的心得分享,一起来看看吧!
浪漫沙加3游戏心得分享
先说说队伍。基本一个术士是必备的。前期最强术士白媚娘,不满员去完成东方剧情会加入帮忙打魔王铠,打完就会进入队伍了,顺便东方剧情完成还可以去大象村,不准备用雪人的话,大象就是最强肉盾。所以东方剧情一定要早期完成。
白媚娘是初始术士,但是发展性不高,后期是不如温蒂尼的
剩下的还有两个位置,属于辅助型,技力皇冠肯定放弃了,最好一个学苍龙术,打完魔龙公学龙神降临拼命,苍龙术的可以学太阳术,太阳的回复虽然消耗大,但是带异常恢复效果,这样带个石化回复药水就可以了。
雪人和温蒂尼都是玄武术,玄武术也有恢复异常状态的回复术,这样有两人能解异常的话,基本就够用了,选了他们的话,第二个辅助的地术就随便了,推荐朱雀,朱雀谁都可以学,要的就是最终技复活,因为玄武的终极术放出来就是拼命了,没什么退路,不推荐,白虎术不玩合成术的可以放弃了。
如果不想练术力,初始战士里,带术力的,托马斯、罗宾(瘦)、夏鲁、布莱克。
还是老规矩,布莱克要打完魔海侯才能用,还得重练剑等级,一般我就要他的龙阵就完了,懒得练。
托马斯、夏鲁、瘦罗宾里面,最完美就是瘦罗宾,腕力够,初始小剑系,和枪系可通用,术力35点,作为辅助,练太阳术的期间涨一点术力就够用。
托马斯的腕力偏低,初始术力也很少,得练练术力,不过悟性是枪,闪枪技不错,有耐心练术力的话,学月术作为主辅助不错。
夏鲁各方面都很好,唯一就是要占用银之手,想用银之手的特效的可能觉得夏鲁不是很好,不过我不爱练级,主攻必带盾,反正带盾也用不了银之手,给夏鲁我是无所谓的。
另外,肯练术力的话,侯爵做辅助也是不错的,这样就要选侯爵为主角,一开始就练术力。侯爵的好处也是多多,最大优势就是国家开发,可以省去材料,早中期就可以拿到龙鳞系列,鱼鳞铠,死之指轮等强力装备
所以不想专门练级的话,其实队伍选择也很有限。主角大剑女或者尤里安,带哈立德、夏鲁、瘦罗宾,术士前期可以不用,直接带开发的那个女的诺拉,打魔海侯用温蒂尼就可以了,用剑的里面血量最高的带盾穿泰坦战甲带鱼鳞站凤舞阵中间抗
收了打完魔海侯收了雪人就可以用雪人扛了,雪人平常就专心练月术和术力行了。
哈立德、夏鲁、瘦罗宾、温蒂尼再带一个主攻战士也是不错的。带上保罗或者尤里安的话,以哈立德作肉盾也还不错,就是要配上各种状态防御的饰品,换来换去的有点麻烦。
说一下闪技。很多人都用玄龙闪技。不推荐,打出来玄龙那得要多久,没那个时间。
魔战士幻影开局就可以找到,闪等级和玄龙差不多,玄龙能闪的魔战士幻影都可以,最关键的,魔战士幻影打输了不会GG,可以超低等级就来打。沙加3的系统都知道的,能闪不表示容易闪,练到能见到玄龙了,那等级也不容易冒灯泡了,不如初期就找魔战士,分分钟闪满的节奏。
魔王殿的地形,跑熟了是可以完全不遇敌一直跑去见魔战士的,所以开局就去找相对悟性的人,剑是哈立德,枪托马斯,拳艾拉,弓莎拉,棍诺拉,小剑瘦罗宾,大剑华特,随便找几个,剩下的用保罗和主角补,能力越差越好,等级越低越好,是不是相对悟性都没所谓了,像我这次就用诺拉闪出双龙闪和无双三段。
莎拉这里很不好用,主要是技力太差了,很难极意,导致我弓系一早就闪到连射了,但是别的系都极意好了,弓还没极意完。
另外提前收保罗必须要有高魅力的非主角女性,所以艾拉不错,还可以闪拳头。
华特速度太慢,经常死了都没出手,不好用。
推荐主角托马斯艾拉诺拉莎拉保罗的闪技六人组。
技能极意完了,主角应该快200左右血了,现在可以筹备去东方了。
东方之行,干枯大河很早就可以拿到鱼鳞,兽人那里可以碰到人虎,水晶废墟的巨人会催眠和石化,史莱姆会腐蚀,守卫魔王铠的一族会电击,都是以后开发的条件或材料。另外要收象人也得尽快去东方。
先去把商业任务做了,带着托马斯回他家,可以碰到福布莱特来访,接了任务别去收购比多拿的产业,出门直奔兰斯,收购斯蒂芬啤酒厂,其他产业别收。然后直接去法鲁斯收购法鲁斯造船,尽量用两次克劳迪斯集团技搞定,不够就自己出资,还不够就读档,收一些法鲁斯的零散产业到足够收购造船为止。
收了法鲁斯造船以后,克劳迪斯可以叫出几百万了。现在回比多拿,坐船去巨大拱桥,然后转道阿基,按从低到高的顺序把阿基的产业全收了,收购最后一个之前应该就能叫出原始热带密林了。
这时候应该还不到一亿。什么你已经资产过亿垃圾产业收太多了吧
如果没过亿最好,接下来去神王教,把所有产业都收了,这样就有集团纳兹的热血,其中收一个大财团的时候要动用到自己的资金,没关系的,动用就动了,以后可能不见得有机会来。
过亿也没关系,去威尔明顿武器店找福布莱特接商业二任务。
有了热带密林加纳兹的热血,商卖就随意了,除了大财团总部应该都能收掉。
商业任务之后,把闪招的队伍解散,留下保罗、诺拉就可以了,然后去收哈立德、瘦罗宾,五个人就可以了,留个位置给白媚娘。
对了,收了诺拉就可以先去找工匠,上面我忘了说了,这个应该大家都不会漏吧
现在可以去东方剧情了,到神王教问出干涸大河的情报,进沙漠往右一直走就到了。
这里有个难点,干涸大河堵路的花,是三朵3800血的花,非常难打,这里我还没有带回血术士,花妖一回合就能搞定负责扛怪的250血的哈立德,其他人连200血都不到,就更不够看,只能拼药了。
摆疾风阵,诺拉、瘦罗宾枪技放无双三段,尤里安、哈立德、保罗五月雨斩,带上回复药,硬拼吧。
只要过了花妖,后面就没什么了,以现在的特技,没有白媚娘,过魔王铠也是很轻松拉。
记住一定要去水晶废墟走一趟,好东西不少,而且还有很多触发开发的条件可以完成。
如果担心过不了花妖,可以考虑多闪一会儿技,极意的时候把主角练到200血以上,就可以触发梦魔,之后就可以带上夏鲁,位置不够就踢掉保罗吧,他现在没什么用了。主角如果是哈立德就没这个问题,因为哈立德本来人手就紧张嘛,哈哈。
现在人员是:尤里安、哈立德、夏鲁、瘦罗宾、诺拉,再加上要带去魔海侯的布莱克,正好六个人。纯术士不一定要带,打魔海侯的话,现在有两件湖水袍(温蒂尼的宝箱一件,温蒂尼穿着一件,收了扒下来吧) ,鱼鳞应该也有几个,所以打起来消耗其实没那么大,夏鲁和瘦罗宾再带一些回复药应该就够了,队伍现在血量也都超过250了,打水龙那里还可以稍微涨一些,所以应该是够用了。其实现在实用技能都全了,后面攻略的速度是飞快的,我试过不到300的血去打魔炎长也是直接过了。有了玄武术士还要拿海豚像,找市长说了话先去酒馆,和酒保闲聊三次,然后去巨大拱桥。
带上哈曼就可以去打魔海侯了。
先去把最果岛的水龙打了,然后去海底,玄龙就不要刷了,之前技能刷魔战士已经差不多都出来了,剩下的要嘛不重要,要嘛玄龙也闪不出。
打魔海侯没什么特别交代的,估计很多人到这里级别都比我高,注意别用鱼鳞铠,雷击伤害加倍的。魔海侯有气绝攻击效果的魔法,所以王家指轮和状态防御类的首饰一定要上。虽然不要脸了一点,建议去刷几个王家指轮打完魔海侯主角应该350血了(我到这里还不够,跑太快了,汗早知道选哈立德),可以去收雪人了,这样最终队伍就成型了。
冰银河的冰龙领主,不拿冰剑的话是可以无限刷的,拿了冰晶就可以去带上雪人来刷龙领主练级顺便刷龙枪了。主角非哈立德的话,这里一定要利用好。
接下来其实没什么了,想过哪个剧情就过哪个吧,实力都够了,队伍也找齐了。推荐先把神王教和洞窟遗迹打了,前者可以制造LV七星剑(哈立德当主角就不行了),后者可以拿死之祈,就可以造死之指轮了,给雪人配上,加2魔力,杠杠的!
哈利德当主角也可以获得LV七星,用虎穴阵就行。用哈利德闪的好处更多在于可以顺便填补他第一栏武器只能装备弯刀的缺憾。顺便一提,哈利德做主角进诸王之都而不拿卡姆辛弯刀结局才能遇到公主,所谓名刀与美人不可兼得也。
最后的神迹iOS版
v140
类型:角色扮演
大小:213MB
评分:50
平台:
标签:3D战斗端游改编大厂游戏
今天,作者为大家带来了最后的神迹手机版评测:主机大作的完美移植,《最后的神迹》最早是在Xbox 360 和 PC 平台上推出,它的玩法颠覆了传统RPG,因此饱受争议。接下来,我们就一起进入游戏,探索奥德赛精神继承者。
该作的游戏画面在 CG 大厂 SE 旗下作品中算不得最出彩的,前有《王国之心》后有《最终幻想13》,整体氛围和《最终幻想12》相近,都是蒸汽朋克风格,多种族共处的世界,色调都是暗沉的金属系,难见鲜亮,很多时候你会常常以为自己在看《最终幻想12》的 CG。但是当进战之后,游戏全即时演算生成的宏大军团战场面才是真正震撼,辽阔的战场上,小队与小队之间彼此对峙,镜头会跟随着操作切换到某个小队或个人上,让你深切体会这就是战争。
假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难,深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的 RPG,却又和大部分日式 RPG 非常不同。游戏的战斗是军团战,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。
《最后的神迹》的制作人河津秋敏(Akitoshi Kawazu),中国玩家对他和他的代表作不甚了解,但在日本,他却是资历不逊于《最终幻想》之父坂口博信的知名制作人。他负责《最终幻想》前两代的战斗系统设计,经典游戏《魔界塔士沙加》最早贯彻他的制作理念,到了 PS 时期,由于 Square 逐渐将资源集中到《最终幻想》这个单一品牌,其他系列的发展都受到了打击,而河津的《沙加开拓者2》依然成为除了 FF、DQ 和《口袋妖怪》三大系列之外最后一款在日本本土达到 100 万销量的 RPG。
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