角落小伙伴2
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“与其因为实现不了梦想而伤感,倒不如令梦想消失,开开心心地生活更好。”但是,“梦想是天上闪耀的星星,只要望向天,便会充满勇气。”
《角落小伙伴2》上映于2021 (日本),是一部 日本**,由井之原快彦,本上真奈美等领衔主演。
早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想**票房大跌。
直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-
TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]
[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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8 SD GUNDAM GENERATION SEED
9 怪物农场4
10 信长之野望-天下创世
还有最重要的《暗黑编年史2》
《模拟人生》是Maxis的传奇设计师威尔·怀特早在七年前就有过这样的设想,他想设计一个能够让玩家在虚拟世界中创建属于自己家庭的游戏,只不过后来由于《模拟城市》系列的开发,是他的这个想法被搁置。近五年来,威尔·怀特反璞归真,或曰九九归一,又重新回到最初的创意上,创造了这部惊世的模拟游戏极品之作。之所以如此说,是因为《模拟人生》给我们带来了全新的设计概念和现实技术,与Maxis的《模拟城市》系列模拟游戏相比是完全不同的产品。玩家们也可以去体验一下《模拟城市》,这也是一款不错的游戏喔!《模拟人生》和《模拟城市》的区别不是游戏内容方面的表面不同,而是它将一种新的学科理论引入游戏设计领域了。《模拟人生》如今已经风靡起来,成为各个年龄段玩家喜爱的游戏,尤其是会得到女性玩家的恩宠——当然,前提是不要先入为主的拒绝游戏。还在等什么,如果您还没玩过《模拟人生》,就赶快去买一张The Sims的游戏碟玩玩吧。如果您还不会玩,本站将会一一告诉你基本操作和一些秘籍,您一定会很快上手的!!:)
游戏制作:Maxis
游戏发行:电子艺界(Electronic Arts)
一切都从西姆开始!
游戏的一切都从“西姆”这个角色开始,你必须为他设定性别、肤色和基本的外型,就像许多游戏的角色创造过程,你必须同时决定西姆的许多人格特质,例如整洁、支出、活动力、幽默感及到底有多善良。 别忘了帮西母找一个舒适的家,这是游戏真正的开始,一开始你可能并没有很多钱,但家中的基本外貌和设备如门、窗、地板、墙壁在利用简便的操作界面之后,很快就可以一应具全。如果你想要装潢的更美轮美奂,那就努力工作,攒下更多的钱吧!但基本的生活品质还是需要维持的,例如够炫的音响,漂亮的水族缸,这些虽然不是生活必需品,却可能影响到西姆的性格发展,因为游戏中所有的设备,均被设计为会影响西姆的情绪和行为。例如你买下一个画架,除了平常闲来无事画画娱乐一番,也会在无形中增加西姆绘画的技能,日后若是你选择与绘画有关的工作,将仍相当的帮助。这个游戏提供十个生涯规划的途径,每一个途径中有包括十个工作,从待者转到演艺工作的演员到超级大明星或从陆军军官到太空人。
《模拟人生》最成功的地方,就是他成功的将西姆的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合,比如你添购了许多娱乐性的设备,这些东西可能会吸引你的邻居或好友前来。在理想的角度来看,如果你能和每一个人保持良好的人际关系,并产生很好的影响,这可能和你日后的事业基础有关,良好的社交关系,可以让你获得更好的事业。当然如果你能影响你朋友的想法,会更容易达到这个目标,。当然人生的大事-“结婚”,也可以在此寻找目标。至于配偶的寻找过程,绝不是找个对象,按下一个OK键便表示完成。从 相识、相知、相爱到相惜的过程中,都必须有一套的求爱过程,例如一开始应该是礼貌性的拜访、适时的称赞。增进情感的约会,一直到走进红毯的那一端。无可避免的一旦结婚后,你会直接受到你配偶的控制与影响,之后开始经营一个家庭,如果顺利,也可能人发展到有八个家人的大家庭喔!
西姆的下一代
是否想过你的下一代将会是什么样的容貌?游戏中的“遗传脸部创造器”(Genetic Face Generator),这个工具是用来创造“西姆”子女的脸,他混合西姆和它的配偶的脸部特色,进而创造出一个独特的脸,如果你想用你自己的脸,或用3D的皮肤来创造游戏中角色,那就有无究的“可能性”。事实上这个游戏是可以完全以玩家为主的。无论是皮肤、脸、设备及你所提到的工作等,都可以以玩家的需求为主。
忠实记录你的生活
《模拟人生》另一个感性的设计,就是游戏中有一个内建屏幕抓取镜头的工具,这个工具将会适时的将西姆生活中诸多值得纪念性或有话题性的画面、如争吵、工作晋升、宠物或好友的死亡等,以照片记录的方式,储存在一个很小的网页中,再放入网络让人们分享这些家庭故事。如果你的邻居也将他们的家庭故事放进网络中,这代表说《模拟人生》这个游戏可以跨越个人游戏的界线,玩家可以用下载的方式,把别人家的生活故事直接叫到自己的游戏中来,也因此可以在游戏中和别的家庭互动。
养育、教育子女和经营家庭,是一件严肃且神圣的事情,对于这些每个人充其一生大都只有一次的选择权,你无法抱持“游戏人生”的态度,如今借由《模似人生》所创造的人生国度,不仅让你有机会创造一个“够创意”在生活,换个角度思考,与你的真实生活相互映证,也许会有更多的领悟也说不一定喔!
模拟人生:家有宠物(The Sims :Unleashed)
《模拟人生》的最新资料片《模拟人生:激情释放》(The Sims:Unleashed)已经上市了,其中最大的特色就是饲养宠物的功能,各位喜欢《模拟人生》和小动物的玩家千万不要错过。
游戏初期因为资金比较紧张,所以应该把重心放在找份工作赚钱上(一般的《模拟人生》玩家都知道应该怎么找工作赚钱,等到有了钱以后当然是去买宠物了!去宠物天堂逛逛是很有趣的事情,买几只小猫小狗去中心公园、商店玩玩,这是多么惬意的生活啊,当然,没有比参加宠物大赛得奖更好的了。要得奖就要好好地训练宠物。下面先讲讲小猫,要训练它可不是一件容易的事,首先你要给它一间单人房,要大一点的,然后放上床之类的物品。把你的状态调整到最好后,就可以对它进行“魔鬼训练”了,“服从”和“杂耍”不难,难就难在“捕猎”上,要练“捕猎”先要在房里放满拉圾,然后等到有苍蝇和老鼠出现后进入购买模式把门都拿掉(成为一个全密封的房间),让它在里面慢慢抓,不久后“捕猎”技能就会提升了:)。再说说小狗,小狗有“服从”、“杂耍”和“卫生习惯”,前两个比较容易养成,而“卫生习惯”要升级就有些难了。比如它把房间弄脏了,你就要指责它,而表现得好就要表扬它,这些都能提升它的“卫生习惯”。像鹦鹉、乌龟、蜥蜴和金鱼这类宠物需要你悉心地呵护,它能为你的家居生活带来无限乐趣,而且不需要花太多心思去训练。
培养宠物的最终目的是得奖。当宠物技能满时就可以去参加宠物比赛,在表演前要调整好宠物的状态,帮它化妆、戴领结,这样差不多就稳拿冠军了!
模拟人生:超级明星(The Sims :Super Star
经典游戏要想延续生命,往往有两种方法。第一种是废除原来的引擎,制作一个新游戏来让玩家认可,这正如EA旗下的“极品飞车”、“NBA”、“FIFA”系列。另一种方法,则是利用原有引擎,继续加以修改来追求“剩余价值”。“模拟人生”系列正是选择了后者。从1999年推出以来,已经成功发售了《模拟人生·美好生活》、《模拟人生·燃情约会》、《模拟人生·欢乐派对》、《模拟人生·家有宠物》、《模拟人生·我在休假》等多个资料片,总销售量一直独占欧美排行榜冠军。这样的成绩,确实令人刮目相看。但EA垄断的步伐并未就此停止,正式开始制作该系列最新资料片《模拟人生·超级明星》(以下简称《超级明星》)。
“模拟人生”的销售策略,就是抓住眼下流行的东西,将它转化为资料片继续流行。《超级明星》也不例外,不仅增加了室外场景和室内场景,还有琳琅满目的明星道具等着你。它们是卡拉OK机、**布景、时装展示厅、舞台等场景。另外,还有摄影师、导演、化装师、服务师、伴舞队等新角色出场。整个游戏将以明星主题贯串。EA的意图,就是希望玩家不再受游戏控制,而是以经纪人的方式来控制模拟人,从最初的艰苦创业开始,慢慢踏上娱乐圈的辉煌道路。
听起来经纪人的工作似乎很简单,但事实并非如此。首先,你要面对的问题就是如何在众多“模拟人”中找出具有明星天赋的人。因此,你要借助自己的慧眼,在场景中四处打探隐藏的明星。当然,这只是初期工作,由于游戏完全模拟现实情况,明星衣食住行都掌握在你手中。比如,**公司需要拍一部**,却正为找合适的演员发愁,你就应该主动前去为自己的明星签约;又如,当你的歌星准备开演唱会时,你需要完成宣传、包装,门票定价等琐事;再如,如何躲避“狗仔队”和其他经纪人之间的竞争,都是游戏中需要考虑的问题。一旦其中哪个环节没有安排妥当,那么明星的知名度有可能会一落千丈,甚至还有可能恢复普通人的生活。
相信《超级明星》的推出,能为歌舞升平的娱乐圈演绎出更多的精彩。而玩家当经纪人的愿望也会如愿以偿,让当今流行的周杰伦、F4、阿杜都在我们的鼠标控制下开始新的演艺生涯。
模拟人生:魔法世界(The Sims :Magic World)
没有亲身经历过的玩家或许很难理解在3年以前,笔者初玩《模拟人生》时的感受,和一些超人气巨作所带来的强烈震撼有所不同,这是一种前所未有的体验。从进入游戏的一刹那起,新奇的感觉一直伴随着我,甚至退出游戏的时候,我还在盘算着,游戏中的我,明天一早起来该干些什么……
在短短的3年里,“模拟人生”系列已经推出过整整6部资料片,整个系列全球范围内的累计销量已经超过了2400万份并多次获奖。我想,在3年以前即便是游戏的制作者多么自信,也没有预料到该系列会有如此的销售成绩和口碑。
众多的资料片圆了玩家心里的很多愿望,从开派对到养宠物,从去度假到成为大明星,在最新版的“模拟人生”里,玩家几乎可以做到想做到的一切。在《模拟人生2》渐渐浮出水面的现在,可以说就算Maxis不推出这款《模拟人生:魔法世界》,玩家们也不会有丝毫的怨言。
但是创意无限的Maxis还是推出了全新的资料片——《模拟人生:魔法世界》,尽管游戏名称的译法有多个不同的版本,但是稍有英文功底的玩家一看便知,这次资料片的关键词是Magic(魔法)。
把魔法运用到日常生活当中,使得模拟市民的生活更加丰富多彩是本作的主旨。在以往的“模拟人生”里,模拟市民在生活当中会遇到N多的麻烦事情。比如:下厨做饭、打扫房间、照顾花草等等生活上的琐事,在《魔法世界》里如果模拟市民会的魔法够强的话,这一切都将变得十分轻松。比如你可以召唤一个骷髅女佣来帮你做家务(只要你不怕)。
如果魔法仅仅能够用来做做家务未免有些令人失望,毕竟“魔法”这个词在大多数玩家的心目中是无所不能的。游戏里允许模拟市民们用魔法去改变生活当中的一切,甚至包括爱情!虽然还不能确定具体操作方法,但是一想到能用强大的魔法征服自己心上人的心就令人无比激动。魔法还可以用来捉弄一些你看着不顺眼的邻居,比如施展法术把他暂时变成青蛙……
不要以为学会几个魔法就能在游戏里为所欲为,所有的魔法都有副作用,施法一旦失败自己的脑袋就变成驴子的脑袋了。那么如何才能提升自己魔法能力呢?游戏里添加了一个全新的场景——魔法镇。这里有全新的NPC,他们会向玩家提出各种任务,完成后就能学会更强的法术,且新的NPC的作用不止如此,你还可以从这里买到初级的魔法套装和全新的道具。想赚钱而又懒于工作的玩家,可以去魔法镇上的嘉年华会上表演戏法。戏法从简单的帽中取兔到使人浮空一应俱全。如果玩家有兴趣还可以为嘉年华设计鬼屋设施。
“模拟人生”的每个资料片都会更新大量的物品和装潢,在《魔法世界》里玩家可以拥有自己的葡萄园,超过150种全新物品,更加新潮的装潢,甚至可以从龙巢里孵化小龙作为宠物。
模拟人生2
模拟人生2(The Sims2 )
回想在2000年,《模拟人生》刚刚上市时,令人耳目一新的游戏风格,跳跃在屏幕上的一个个可爱而真实的小小的人儿,以及有趣而逼真的现实场景,使之立即成为当年最畅销的游戏之一,并在世界范围内掀起了一股SIMS风暴。而在EA即将推出的《模拟人生2》中,人物角色将随着时间的流逝不断发生改变---刚开始时只是一个小孩,然后渐渐长大成人,结婚生子,并最终成为城市中的高级公民……
《模拟人生2》截图一
《模拟人生2》截图二
在《模拟人生2》中,所有的场景表现都将是全3D的,全新的图像透视技术可以让你在游戏中更仔细的观察,作为业余建筑师的你可以利用全新的建筑选项更便捷自由的修建房子。比如,现在你可以使用曲线图表来任意定制楼梯组件,代替原来标准的直线梯。你还可以修建包括地下室在内的多层建筑,游戏还提供了诸多建筑装饰选择,比如紧贴着房子外面直通2楼的救生梯,在墙壁上可以任意开窗,添置供你的宠物休息的小房子等等。在游戏中玩家对自己的房子将可以有许多弹性的装饰选择,因此当你买了一个新的床和椅子的时候,你将可以依据你自己的爱好来布置打扮!而为了让小人们作出一些逼真的动作表情,人物构造将更为复杂----灵巧的十指将代替粗造的手掌造型,角色面部刻画更为鲜活,表情维妙维效,细节方面的处理也更为讲究,游戏中玩家不难发现,人物头发将会随着肢体的运动而时时摆动,衣着也将不再一成不变,可以随着环境的要求任意改变,结合凹凸贴图的运用,衣料的材质看起来也会更为鲜艳和真实。同时,为了创造出最真实的人物面部特色,制作公司还特地将游戏角色的刻画和现实世界中的真人联系起来,这样玩家在游戏时,就会时刻感受到自己创造的角色不仅仅单是一个游戏人物,更是现实世界中一个活生生的人,他们也有喜怒,有哀愁,有同情心,有恐惧心理……
《模拟人生2》截图三
《模拟人生2》截图四
同时,通过可以随意缩放的游戏视角,玩家可以近距离的观察人物的动作和面部表情,从而揣摩人物内心的种种变化。当你放大再看,你会看到一系列迥互各异面部表情,这些表现就像我们身边闪现的一样。另外,可缩放的游戏视角也将使得游戏精美的画面得到充分的展现。
玩一玩吧 电驴下载最好,不过要下好久
坂口博信毕业于水户第一高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。1983年以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发;1986年史克威尔株式会社成立,担任董事规划和开发部长;1991年升任公司副总裁;1995年兼任Square LA、Inc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职;2001年退出史克威尔公司,成立新公司Mistwalker。 1997年,日本的游戏产业进入盛世。《最终幻想VII》作为坂口博信最具有代表性的作品,于1月31日正式发售。该作拥有当时业界最优秀的画面水准,深刻的世界设定,故事情节也极其震撼人的心灵。克劳德,爱丽丝,萨菲罗斯,文森特,蒂法,巴雷特,尤菲等等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的人物设定典范。最终幻想VII获得了空前的成功。其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。在最终幻想VII带来的世界范围的巨大成功之后,以坂口博信为核心的史克威尔陆续在PS主机上推出了最终幻想的8代,9代,之后在PS2平台推出的10代再次席卷全世界。
2000年,坂口博信入选互动科学艺术学院(Academy of Interactive Arts & Sciences,缩写AIAS)名人堂,成为继宫本茂之后,日本第二位进入该名人堂的制作人。 2002年5月16日,家用机平台上的MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。
2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。
死亡陷阱(1984)
Will -The Death Trap 2-(1985)
ブラスティー(格纳库)(1986)
King's Knight(1986)
高速路之星 (1987)
最终幻想I(1987)
最终幻想II(1988)
最终幻想III(1990)
最终幻想IV(1991)
最终幻想V(1992)
浪漫沙加2(1993)
最终幻想VI(1994)
雷霆任务(FRONT MISSION)(1995)
超时空之匙(1995,只参与PS移植版)
浪漫沙加3(1995)
圣龙战记(1996)
雷霆任务外传(FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD)(1996)
玛利奥RPG:七星传奇(1996)
TOBAL No 1(1996)
最终幻想VII(1997)
TOBAL 2(1997)
最终幻想战略版(1997)
雷霆任务2(1997)
陆行鸟不思议迷宫(1997)
异度装甲(1998)
寄生前夜(1998)
勇敢的剑士之武藏传(1998)
陆行鸟不思议迷宫2(1998)
最终幻想VIII(1999)
陆行鸟赛车(1999)
浪漫沙迦之开拓者2(1999)
圣剑传说 LEGEND OF MANA(1999)
雷霆任务3(1999)
时空之轮(1999)
寄生前夜2(1999)
陆行鸟收集(1999)
流浪者之歌(2000)
最终幻想IX(2000)
最终幻想X(2001)
最终幻想:灵魂深处(2001)
王国之心(2002)
PlayOnline(2002)
最终幻想XI(2002)
最终幻想战略版Advance(2003)
最终幻想X-2(2003)
最终幻想XII(2006,退社后参与) 蓝龙(2006)
失落的奥德赛(2007)
ASH: Archaic Sealed Heat(2007)
蓝龙DS (2008)
The last story(2011)
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