创始人山内房治郎。
任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。
作者/SoleilNoir
提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。
不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。
即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。
坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。
而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。
如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。
然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。
在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。
然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。
甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。
《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。
《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了95的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。
看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。
《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。
《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。
以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。
于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。
最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。
然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。
随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。
为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的25D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。
为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。
在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。
不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。
除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。
更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。
在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。
《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。
马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。
游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。
马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。
在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。
虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。
游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。
例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。
这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。
作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。
试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。
仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!
这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。
《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。
1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。
游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。
《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。
不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。
《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。
虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。
《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG**风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。
任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。
这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。
说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。
《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。
虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。
2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。
《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。
该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。
除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。
《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。
游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。
《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。
《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。
此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。
这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。
因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。
RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。
从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。
新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。
这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。
游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。
但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。
整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。
比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。
需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。
WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。
3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。
WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。
《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。
《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。
神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。
一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!
虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。
毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。
《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。
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简介:《任天堂》的作者是默不知。
宝琳最近在玩《塞尔达传说·织梦岛》,这 游戏 的任务方式与谜题设计,真的让人震惊,如果再考虑到最初版诞生的年代,真是让人佩服得五体投地。
回想起来,宝琳看过一些资料,那里面有对岩田聪,横井军平,包括宫本茂,上村雅之等人的介绍,这些人都是电子 游戏 领域里的天才,甚至也都对电子 游戏 非常感兴趣,但在说起山内溥的时候,却丝毫没有关于 游戏 兴趣方面的内容,究其原因,竟然是山内溥并不喜欢玩 游戏 ,除了要评价 游戏 和机器,会稍微体验一下,其他时间基本与 游戏 绝缘。
那么山内溥是靠什么来引导任天堂52年的呢?尤其是在早年间,数据的搜集并不完善的情况下。
山内溥的独裁管理方式算是很有名的,在很多人提到山内溥的时候,都对这一点非常笃定,而另外一点,或许就是山内溥成功的关键,没错,玄学……也就是众人所说的直觉!
起先,山内溥洞察到纸牌业务要面临危机,便开始搞各种业务,什么赚钱做什么,出粗车行业,酒店行业都有涉足,但总是铩羽而归,赚钱更是白日做梦,不赔钱都是奢望了。
不过自从发现了横井军平设计的玩具,山内溥似乎来了灵感,他将横井军平的创意变成了商品,并且大卖,随后做玩具成为了任天堂最好的赚钱方法。
有一天,横井军平回到公司,碰到了山内溥。此时的山内溥百无聊赖,因为要外出但司机没来,只能干等着。
山内溥就叫着横井军平聊天,消磨消磨时间。
一说起消磨时间,横井军平可来了精神,说社长,你这个消磨时间的方法不行,我告诉你一个,我看到有个人在新干线上无聊到玩计算器消磨时间了。
咱们应该生产出一个便携式的小 游戏 机,供这些人消遣,这样也不至于闲着没事,老叫我聊天。
山内溥轰走了横井军平,但脑子里却又一次闪过了些什么,恰巧司机来了,他便没说什么,就上了车。
之后的事情也是神奇,碰巧在工作的途中巧遇的夏普的社长佐伯旭,山内溥就试探着说了说横井军平的想法,没想到却获得了支持,或许也正是这次聊天,让山内溥更加肯定了这个玩意可以做出来,这便是后来的Game&Watch。
横井军平将Game&Watch的计划书拿出来的时候,当时高层没有人支持,按照一般的流程,这个项目就算是胎死腹中了。
在关键的时刻,山内溥站了出来,简单,就做这个!赔钱算我的!
这样其他高层也不好意思再说什么,便任由着横井军平搞,不过在刚看到Game&Watch的时候,山内溥就问横井军平这机器能不能同时玩两个 游戏 。
横井军平心说你不是有病么, 在当时Game&Watch所选用的液晶屏,和咱们现在认知的液晶屏不同,只能显示提前设计好的图形,同时玩俩 游戏 ?这……我太难了。
不过横井军平还是想到了解决方案,在后续的Game&Watch版本中,我们看到了一款由上下两个屏幕组成的Game&Watch,这就是横井军平给出的答案。在两个屏幕显示的图像不一样,不就等于玩了两个 游戏 了吗。
或许是横井军平的解决方案太过让山内溥印象深刻,让其念念不忘,最终才有了NDS的诞生。
好,我们谈回到Game&Watch本身,山内溥执意要做的这款小掌机究竟市场反响如何呢?那真是锣鼓喧天,鞭炮齐鸣……全球4340万台的销量让任天堂从负债累累,变成了扭亏为盈,并且这个盈的还非常多。
关于山内溥的直觉,可没这么容易就讲完。
那时候,任天堂觉得街机行业好干,就开始也想着挣他一票。
看了时下的火爆 游戏 《太空侵略者》和《小蜜蜂》之后,觉得这也太好干了,没俩月就整出了一个《Radar Scope》。这个 游戏 ,不但敌人近大远小,下面还铺着网格,看着颇有立体感,并且在日本本土反响还是可以的,结果到了美国那边赔到死,一大半的《Radar Scope》街机基板被丢在了仓库。
美国那边的负责人荒川实就赶紧打电话给山内溥,山内溥也不知道哪来的灵感,就让宫本茂这小子负责做个新 游戏 ,来代替《Radar Scope》。
起初宫本茂想用大力水手为主角,不过因为版权没谈成,结果宫本茂反倒设计出了著名的马里奥,森喜刚等角色。
当《大金刚》送到了山内溥面前的时候,让人意外的是,山内溥却非常满意,便命令属下把这个Rom带到美国去。
美国那边的刷机人员死活不肯把《大金刚》刷到《Radar Scope》的街机基板上,理由是这破 游戏 ,肯定没人玩,到时候又白忙乎一通。
荒川实等人似乎也对《大金刚》不太感冒,反馈给了山内溥。
山内溥说你们别管了,照我说的做,不行的话,就让那些刷机人员离职……
荒川实硬着头皮刷了新 游戏 ,然后让推广人员去推广,推广人员也不乐意,但山内溥的话让他们不得不踏上征途,最后好容易劝说了几家购买了……
没想到的是,没过几天,各种买《大金刚》的人蜂拥而至,这里面还有之前购买了《Radar Scope》的老板们,他们希望让刷机人员把《Radar Scope》改刷成《大金刚》。
荒川实自然心头一惊,这老头子坏的很啊,怎么那么厉害。
宫本茂伺候也一直开发街机 游戏 ,并且可以说是顺风顺水,结果有一天,山内溥却做出了一个非常重要的决定,他告诉宫本茂,街机的发展要走下坡路了,以后一定是家用主机的时代,这让宫本茂十分吃惊。
在一次采访中,宫本茂说道:“当时我还在开发新的街机 游戏 ,没想到山内溥下令全面终止街机相关的项目,一切的资源都指向了红白机(Famicom)。”
这种近乎于赌博的直觉,让山内溥在红白机的事情上又获得了胜利。
不过这种仅凭直觉的独裁模式,风险肯定是有的。
与其说山内溥的直觉厉害,不如说他更知人善用,并且用人不疑。
横井军平,上村雅之,岩田聪,宫本茂这些人无疑都是山内溥发现的才华横溢之人。
当N64和GameCube并不算成功的时候,索尼在家用主机市场上占了先机。山内溥这才发现,他曾经的那些手段,或许已经跟不上时代了,所以他将任天堂交给了岩田聪,因为岩田聪不独断专行,也能听取别人的意见,这些都是山内溥自己所不具备的。
在山内溥辞去社长职位的那段时间,其实他正在考虑双画面的掌机,也就是后来的NDS,不过由于他的离去,只能把具体的功能与实现方案交给岩田聪了。
他看好的几位得力干将的确没让山内溥失望,NDS销量最终达到了1亿5400万台左右,又一次让任天堂获得了成功,不知道这算不算是山内溥最后直觉的显灵呢。
不可否认, 游戏 软件的大趋势是高画质,高音质,大容量,并且还会不停的出续作,继续让这个IP发挥热量。山内溥也曾提出过反对意见,他认为这样的 游戏 ,如果一旦玩家不买账了,研发成本就会成为巨大的负担,甚至让公司周转困难。
或许,很多玩家觉得3A 游戏 同质化,也有很多基于成本回收的考量吧,毕竟一个所谓的改变,很可能让销量下滑。
这似乎也与横井军平提出的理论不谋而合,他也希望好的 游戏 靠 游戏 性,好的创意一定高于好的硬件,所以他认为即便用濒临淘汰,也就是超级成熟的技术,依然可以做出好 游戏 。
宝琳并不否认硬件给 游戏 带来的提升,但老一代 游戏 创作者的倔强,也并不会被忽略,这本来就是两种经营的思维方式,没有绝对的对错。
横井军平的理论,其实也一直支撑着岩田聪和宫本茂等人,甚至可以说,这也是任天堂一路走来的信条,我们也还希望任天堂能给我们带来更多创意为先的作品呢。
在商言商,有成功就会有失败,山内溥,横井军平均是如此,我们没必要为此苛责他们。
但不可否认的是,任天堂的 游戏 也的的确确在我们的青春里扮演者很重要的角色,为我们提供了非常多的快乐,这就足够了。
或许没有意外,横井军平仍然是最伟大的 探索 者。
或许没有意外,山内溥还会奋斗在任天堂的第一线。
我们不必感伤,因为任天堂不会停止脚步,还会有更多的天才,带给我们快乐。
Switch不也正在给我们玩家带来快乐和惊喜么,《Nintendo Labo》或许不能算成功,但我们仍然看到了任天堂对于创意的追逐,这次的《健身环大冒险》也算是给室内锻炼提供新的解决方案,这不都是一次勇敢的尝试吗。
宝琳认为,在某些方面,不能以销量论英雄, 探索 者或许更值得尊敬,哪怕结果不尽如人意。
那么这次就聊到这吧,Sayonara了小伙伴们。
文/老辣鸡香蕉
你一个做马里奥的,懂什么库巴姬啊~
星期五的时候,我期待已久的《超级马里奥兄弟U豪华版》发售了。
我预购的那家超级给力,周四就偷跑,周五我一下班,就紧跟国际发售时间玩到了,巨爽。
一方面因为它是WiiU上的经典,因为平台本身低迷的人气,很多人没玩过,加了新东西以后成为豪华版放在了Switch上。
2D马里奥的正作,我除了FC上的1代和SFC的3代,其余倒是一点没玩过,因而新时代的2D马里奥本来就必须要把玩把玩。
另一个促使我购买的重要原因,则是人类本能的热爱——库巴姬。
你也许并不了解《超级马里奥兄弟U豪华版》,甚至你都没玩过任何一代马里奥,但你极大概率知道库巴姬。
谁会不喜欢性感、小虎牙、兽角、黑丝、纱裙、金发碧眼、千娇百媚的库巴姬呢?她真是太可爱了。
所以库巴姬的诞生之源,《超级马里奥兄弟U豪华版》,自然要拿来细细品味。
奇诺比可吃到变身王冠就化身为奇诺碧琪公主,这经典一幕也是在我的手中成功地呈现了。
然而非常可惜的是,我拿到货上手冲不是,上手一玩了以后发现,我无法在 游戏 中演绎库巴姬的诞生。
游戏 里依然只有那个作为最终BOSS,跟马里奥相爱相杀了30年的巨龟库巴兄贵。
我们依然为了救碧琪公主那个碧池,跟30年的老冤家火球对火球。
这都怪老任给的设定。老任说了,变身王冠是奇诺比可的专属道具,其他人都接不到。只有奇诺比可才能变身公主。
言下之意,库巴姬的事儿你们就别想了,我不会认的,不存在的。
可是我不服啊,你一个做马里奥的懂什么库巴姬啊。我觉得这是老任给自己找个台阶下。
其实他们自己也觉得这个无限的可能性是好东西,但不敢开这个口,怕开了就收不住了。
变身王冠真的是专门设计好的,给奇诺比可专用吗?至少我从其他地方看不出来奇诺比可有什么特别之处。
她吃到其他道具的反应没有什么特别的。同样是冰冻太阳花,奇诺比可跟马里奥同时吃到,不管是外形变化程度还是功能,这两人的表现都没什么区别。
不管吃蘑菇,吃飞天鼠松果,吃太阳花,吃冰太阳花,奇诺比可的效果与其他人都没有任何差别。她能吃的,别人也都能吃。
怎么到了变身王冠这里,就变成了奇诺比可的专属,而且瞬间改变物种,蘑菇变公主了呢?
果然真相还是所有人都可以戴这顶帽子,所有人都可以变公主吧。任天堂想用这小小的把戏骗我们,自己吃掉这么好的设定。
玩家恐怕是大有异议。
任天堂这个糟老头子坏得很,就怕玩家搞什么同人。哪怕库巴姬直接带动了任天堂的股价,超过了大乱斗预告带动的效果,他也不为所动。
面对所有同人创作,他的态度都是一视同仁——戏说不是胡说,改变不是乱编,你搞同人创作是要向我的律师函谢罪的。
并不是博眼球擦边球的同人才会遭到任天堂的打击,那些纯由死忠粉用爱发电做出的免费 游戏 ,一样是如此。
由粉丝精心设计制作了6年的《口袋妖怪:绿铀》,虽是PC上的纯免费 游戏 ,但正因为完全用爱发电,其考究程度抵得上一部高质量的官方正作,自创了150多只宝可梦,还支持在线。
任天堂甚至可以将其收编直接发布于PC,躺着数钱。就像G佬一样。
但任天堂不会这么做,任天堂只会让他们下架而已。6年的心血,如此高质量的同人 游戏 ,什么都做好了,却黄了。
我们不好对任天堂这一行为加以评判,因为这关乎他们自己的商业策略,关系到品牌的正规性。
但最起码,对待同人的如此严厉态度,搞得爱好者们是怨声载道。
可另一方面,若深究起来,任天堂这个神经过敏其实也是情有可原。
早年的任天堂,那可是好一个大阔佬,何其大方。你们现在玩过的各种鬼畜同人,在古早时代那可是官方认证。
作为品牌的象征,立身之本,马里奥和塞尔达两大王牌的地位不可动摇。但是放30年前,这两个头牌也是跟2B**姐一样,给钱就行。合作的事情,好说好说。
也许大家会奇怪,《精灵宝可梦》系列的动画如此成功,甚至在我们小时候很多孩子没有GB、GBA,玩不了口袋系列的 游戏 ,小智和皮卡丘的形象却是每个孩子都喜欢。
在咱们国内,动画的知名程度比起 游戏 本身恐怕有过之无不及。
那么作为王牌的塞尔达和马里奥,怎么就见不着动画呢?
发出这个疑问的朋友,塞尔达动画没见着不奇怪,可要是马里奥动画也没看过,那说明你不是一个《小神龙俱乐部》重度爱好者啊。
上来先给你来一段奇葩的真人秀,两个中年老胡子老叔滑稽表演之后才是正式动画。这便是《超级马里奥兄弟的超级秀》。
人物的造型设计继承自早期的马里奥系列,这点从马里奥的红裤子蓝上衣就可以看出。
动画的主线仍然是反反复复地救公主,只是过程不再是跳板栗吃蘑菇,而是各种神奇的大冒险。
各种神奇的桥段乱入,阿拉丁神灯,马里奥赛车(飞毯)等等~
碧琪公主的头发也由金色变成了红色。走了一个性感迷人路线。
就是库巴的造型着实有点接受不能。库巴是巨龟,怎么到这就变成了绿皮喷火龙了?
基本上这可以当做是一部借着马里奥故事背景的普通冒险动画,完全美漫的画风,既说不上好,也不叫差。
但让我最惊奇的是,现在仍然能轻易搜到52集的全集,看来影响力还挺深厚。
我想任天堂并不满意,否则也不会这么多年一直没有动画再做了。
可是你也不能怪人家。80年代末的动画,那时连马里奥RPG都没有,叫人怎去编著经典剧情呢?真要找个好编剧,到时候任天堂是不是又要吃书了。
所以动画就不好拍了。那么,就拍真人**吧。
于是《超级马赛克兄弟》横空出世。而且还是1,2两部。
你是不是惊讶任天堂的怎么没送律师函?因为没法送,这两部**的版权方,就是任天堂……
我函我自己……
可是马里奥的动画也好,真人**也好,那都不叫毁。就说那个《超级马赛克兄弟》吧,看那个宝琳,那么好看~比碧池公主好看多了。
成人艺术也是艺术呀!怎么叫毁呢?
但是塞尔达的日美合拍动画,那是真的瞎了狗眼还带爆破耳膜的。我们都知道,林克的形象一定程度上借鉴了小飞侠“彼得潘”。
如果来一个这样的彼得潘,虽然很基,但至少在形象上不会叫人痛苦。
可是这种一脸便秘的彼得潘是谁?不,彼得潘都算不上,这是山行健吧。
瞧瞧这拉不出的皱眉,跟日和里的熊孩子就是同一个人演的吧。
一张口,第一句“Exccccccccccccccuse me?”油腔滑调,仿佛刚从马戏团逃出的小丑,瞬间让人想放出加农,把这个勇者林克宰了——难怪任天堂再也没敢让林克说话了。
当然,毁掉的不只是林克一人,硬核美漫的画风让整个动画变得不忍直视。
塞尔达公主不能说不好看,可是我们需要的是塞尔达,不是神奇女侠。为什么一身希腊古典女神的打扮,这是要扮雅典娜?
真是笑死另一部动画里的鬼畜塞尔达公主和岳父了。
日美合拍,外包授权,这条路果然是最不靠谱。
经历过这些不堪入目的回忆,任天堂走了另一个极端,不仅不再外包合作,连同人也严加控制。这样的态度虽然不能赞同,但至少可以理解。
可问题是,这些黑 历史 ,说到底不是他们自己不谨慎作出来的么?这跟如今这些因爱而生的优秀同人完全不能等同。
更何况,你认不认库巴姬,她都在这了。今年NicoNico和P站都给库巴姬颁了奖,表彰她的年度影响力。至于奇诺比可,那是谁?
还不如更宽容一点,顺从一下玩家们的意见。搞一个联动,比方说,让库巴姬加入《任天堂大乱斗》什么的。
技能也很好设计,保留库巴的一些特征,降低近身能力,增加灵活性和远程手段,大招放出一只马里奥,岂不是绝赞?
可是即便知道事实就是如此。我仍然想用我
库巴姬天下第一!
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