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神作。
10/10,满分。
我努力,写一篇非剧透的,能让圈外人阅读的评价文章
非常可惜,人类目前还没有发明记忆定向遗忘的技术
如果这种技术实现了,我愿意体验它的故事一次又一次。
1游戏POV叙事
我接触本作的时间已经比较晚了,已经是2023年
在这个节点,已经流行开来标配多次翻转,复杂多人混合叙事的剧本杀游戏了
所以一开始,我并不真的惊讶多人来回翻转,需要找出隐藏真凶的设计。并且早早进入了剧本杀找真凶的心态,心想着,凶手一定藏在看起来最不可能的人物中
但是
哪怕抱着这样的心态,中途的来回翻转,和最终的故事走向的结局,也让我目瞪口呆。而后,很快我意识到,这是一个19年上线,真实开发时间长达8年的游戏
也即意味着,香草社只在立项开发该游戏时,仅仅是这种多人POV的设置,在游戏中就并无任何案例可参考
意味着, 这个剧本非常值得尊敬,
过去,可能有很多RPG游戏尝试多人角色扮演,挑战真正的群像剧故事创作
但是,编剧们真正上手开动脑筋思考问题的时候,才会发现,多人轮换的POV的创作难度基本顶着人脑智力天花板上运行。
而这还是在电子游戏中实现的前后翻转关联,互相多齿轮咬合,故事复杂度已经完全超乎了想象而这个超乎想象的故事,在一个低沉浸感的画面中,产生了前所未有的感觉:沉浸代入
从感觉上来说,玩家成功临时寄宿在一个游戏角色的躯壳内,用灵魂代入游戏。而不是感觉上依然是在第三人称,观春庐崩案扳柏啊斑报叭氨岸啊癌爸察囡英雄扮演好英雄角色
这一点,《十三机兵防御圈》打开了真正意义上的群体角色扮演代入的先河
这里有几个原因第三,故事的人物表达过程中,除了大脑思维外其他一切几余元素全部摒弃掉了,包括其他RPG常见的装备,等级,宠物等等干扰项。故事里人物能在剧情外展开的元素只有一个,就是故事里的人物大脑的思考,而这同时满足了简化故事,利于玩家轮换角色时回想人物之前发生的故事,也极大利于玩家去代入角色思考。这是神来之笔
是的,这个游戏,最重要的还不是它做到了什么。而是他做到了哪些舍弃
去观察一个游戏选择舍弃什么,才是这个富内容游戏时代中,极致的勇气与极致的智慧视角呈现。
《十三机兵防卫圈》采用的2D横版手绘画面,游戏地图场景极小,所有元素都鲜明可见,多人物度复用的场景,持续不断产生多重连接闭合的美感。玩家的游戏探索欲达到极高
那些装备,等级的元素,一概全部丢在战斗部分里,完全不纳入主线关联
在故事面,只讲故事
在众多游戏中,仅仅做到这一点,极其困难
玩家只需要持续不断的弱解谜推进故事
稍显问题的是,部分谜题解谜过程中如果卡住了,就真的没有合适的提示去推进游戏进程。玩家可能持续解不开谜题,如果不寻求攻略,会真的玩不下去
第一,最直接的。POV技法下超高精确度的故事,带给玩家极强烈的真实感,让玩家得以高度代入这个故事
整个故事用全程OBUG评价,不为过,
要知道玩家需要操纵的人物角色有15个之多,每一名角色的故事都前后互相关联
第二,故事的叙事过程中, 很多角色的故事重复在出生点上展开。这种根据不同分支,然后与其化角色进行不同互动,产生不同因果的表达方式。在这样的游戏过程中,玩家体会到的是一种类似棋下棋复盘的思考模式,这种思维模式极其容易让人产生未来改良的爽快感,玩家愿意接受角色代
多分支发展的故事,对设计要求极高。《底特律:成为人类》的关卡设计难度非常高。但是复杂度依然远不如《十三机兵防卫圈8》。利用复用静态画面产生多分支走向,每一种走向都引发不同的故事翻转,最后还能完全连成一条优雅的主线。这种关卡设计,我只能实话说,没见过。
但是这样做出来的实例表明,玩家大脑需要这样的故事稍显问题的是,部分谜题解谜过程中如果卡住了,就真的没有合适的提示去推进游戏进程。玩家可能持续解不开谜题,如果不寻求攻略,会真的玩不下去。
相比之下,隔壁的战斗面,好得多。玩家卡关过不去,还有难度降低的办法
2游戏的战斗面
香草社在《十三机兵防卫圈》里,又一次放飞自我了
在日本的游戏文化园中,机甲+战棋是个老玩法传统
想要在这个门类上推陈出新的难度无穷高。基本上在设计思路上就没有多少可打开的空间。
但是
香草社依然用《十三机兵防卫圈》做出了惊人的有效创新
重点强调一次,创新容易,但是有效的创新很难
尤其是,为整个故事增添色彩,为最终充分调动起玩家情绪服务的有效创新,是罕见的
然而,《十三机兵防卫圈》又一次做到了。
不仅是这个玩法创新细节,可以让玩家战斗过程更爽
更重要的是,这个战斗玩法完全在为叙事服务
《十三机兵防卫园》的战斗细节有充分对玩家整个情绪的调动
1可被破坏可燃烧的城镇背景的地图,给予玩家真实守护普通人类命运的代入体验
细节上,机甲移动需要在主干道上移动。而大量的房屋随着战斗进程,而越来越烧出熊熊烈火,极大调动玩家情绪;
2铺天盖地的蜂群智能机械·作为对手,给予玩家极大的恐惧刺激
一则以给玩家极大的后现代武器扫荡清场的爽快感的同时,更带给玩家极大的压迫感。整个末日氛围被玩法细节方向的改良而带动
3故事时间压缩到24小时内的连战要求,给予游戏内的英雄们极大的荣耀与悲壮的情绪
传统的战棋游戏因为玩法战斗流程非常长,因此往往需要极大的剧情休息时间填补。而《十三机兵防卫圈》反其道而行之,就是要剧情线几乎完全隔离开战斗线。战斗线一旦开始,就是连战不息。根本不让玩家做足准备,必须就着后续的体能不足的机用持续战斗。这逼迫玩家极大即兴规划,还要偶尔不停遇到特殊任务需要完成,这极大加强了战争残酷和战争后勤仿真的体验: 这是个要求玩家在开飞机的同时自行修理飞机完成任务的挑战。这种体验框架之下,玩家极其容易被战斗世界里的故事环境文字描写,以及概率造成的角色与角色关联故事打动。
尤其是最终战完成极其艰难的挑战后
玩家能直接被故事打动落泪
因为这个艺术是游戏艺术,玩家是用自己的漫长艰难的交互时间,获得的来之不易的逃生成功,
最终逃生的故事,也没有任何机械降神,就是纯粹的科幻点子,故事流程极其自然
到这里,玩家最终能获得感觉,这是人类未来真正会发生的故事
3科幻的终极问题
人类科幻作为一个公共区块链的公链,在众多顶级大脑中合力挖矿之下,已经挖到足够庞大复杂,
几乎任何一个单独的科幻故事,都很难涉及科幻领域的方方面面。在传统的科幻故事背景架构看来,一个科幻故事往往只需要一个点子核心,就能支撑起整个叫做又叫好的科幻IP。
但是,《三体》诞生之后,人类科幻故事的审美标准被改变了
以《三体》为分水岭。人类观众对科幻审美的标准整个被拔高了一大截。在《三体》这样的科幻故事之后时代里,科幻故事要出超,就要把人类公链上的可靠科幻设定毫不取巧的集群炸出的同时,然后还要加上自身的新点子,还要有故事独一无二的超越性,才有做成一个科幻IP。这就是新科幻能生存的标准
本作,完全做到了这个标准
我们来看着目前的科幻公链上都有些多少人类挖出的公认代币
从终极科幻问题之开始,科幻可以分成数字世界问题,星际飞船问题,时空穿越这三个主干问题
其中,这三个问题涉及人类未来的终极发展路径选择。一个是向空间微观扩展,一个是向空间宏观扩张;一个是向时间维度扩展。
在这主干问题之下,才是细节技术问题
整套的科幻衍生次级问题包括!
1智能机械。微观方向是智能机械中的终极智能机械,纳米机器人只可能的灰蛊问题元素。中观方向是自动化拟人化智能机械,宏观方向巨机器系列。包括超级兵器,能循环长期供应人类生存的超级飞船等等。
2永生问题。包括了重生,克隆,生物细胞再造,纳米机器人修复等技术手段。广义一点,也包括永续生态医等课题在这主干问题之下,才是细节技术问题
整套的科幻衍生次级问题包措:
1智能机械。微观方向是智能机械中的终极智能机械,纳米机器人只可能的灰蛊问题元素。中观方向是自动化拟人化智能机械。宏观方向巨机器系列。包括超级兵器,能循环长期供人生存的超级飞船等等。
2永生问题。包括了重生,克隆,生物细胞再造,纳米机器人修复等技术手段。广义一点,也包括永续生态医等课题。
3时空穿越。包括了超光速,曲率引擎Q,时间穿越,星际旅行,未来计算等课题4游戏人类。也即人工智能,意识测量,记忆保存,数字生命,自由性别等课题。
这个故事是这样的成果
本作以毫不取巧的硬派故事写作的方式,在完全摒弃了一切超能元素,机械降神元素·之后,几乎把人类科幻公链上的所有科幻元素满满当当融合进入了一个感人肺腑的故事,然后创作出了一个未
来人类文明史诗
因为避开了所有的超光速或者超因果的元素。本作完全担得上现实主义,是真正的,严肃的未来社会学。
这个故事本身的点子的罕贵度极高,如果你还没了解这个故事,尚未被这个故事剧透,现在你也可以尝试就着我上面这一段话,去推测解谜这个游戏的到底讲了一个什么样的宏伟波澜的故事
对于硬科幻,悬疑推理爱好者来说,《十三机兵防卫圆》是一场大脑思维游戏盛宴
以《十三机兵防卫园》的故事完美完成度来说,这一作基本就没有留给任何前传后传延展的机会
它就是纯粹的艺术作品而非商业作品,整个团队完全是奔着个人价值自我实现去完成的游戏
只顾为这个点子只能被科幻游戏实现,所以它以科幻游戏的形态面市了
十三机兵防卫圈就是只能由游戏为载体能表达的终极艺术。
最后林航安夏在一起了。
林家弟弟知乎小说,林航安夏林棠《林家子女》全文阅读
这些年,我终究还是对林航太好了。 3 林航带着安夏一起回来了。 进书房之前还装模做样地
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