古代女人为了取悦男人,便已经有了各种各样锻炼自己私处收缩能力的方法,把玉蛋塞入下体练习是很流行的一种功力,那么到底什么是玉蛋功呢?是怎么练习的呢?
什么是玉蛋功
“玉蛋功其实是一种古老的道教气功练习法,运用在中国古代宫廷中皇后与后宫嫔妃,用来增添性爱活力、性能量及养生驻容。其原理是把一个玉蛋放入女性阴道,来锻炼盆底肌,从而提高盆底肌群的收缩能力,使阴道充满握紧力,提升性爱愉悦和性高潮,甚至还能够保持卵巢的鲜活力,起到很有效果的抗衰老作用。”据陈见博士介绍,玉蛋功在国内已经几近失传,但近年来在海外却很风靡。在欧美,很多女性热衷于练习玉蛋功,甚至有不少女性导师来往于各国,专门指导女性练习。
在女性下体塞入一枚玉蛋是怎样销魂体验
我国古代女子在性爱秘术上很有研究,她们利用玉器制作的玉蛋或是阴茎来锻炼阴道,据说这样可以虏获丈夫让他们在自己丈夫面前与众不同,将阴道练至松紧自如,现在很多国内外女性也在用这种方法锻炼下体。
演员Gwyneth Paltrow对于如何保持阴道健康十分上心,没错,她就是《钢铁侠》系列**中的小辣椒。近日,她的新建议是在阴道中塞入“玉蛋”(是的,就是玉石做的蛋)来锻炼你的下体,而且该言论一经传出,Gwyneth Paltrow网页上的“玉蛋”就被销售一空了。
以前Paltrow就曾经建议女性应该蹲在水煮药草产生的蒸汽上,以此来进行子宫清洁。现在她又建议人们为了生殖健康应该在阴道中塞入一枚1-2英寸大小的“玉蛋”,并保持一段时间,这可没少招健康专家们的炮轰。
据说这种行为能够激发人体内的能量,促进水晶之疗法,还有点类似凯格尔运动。沉迷于这种练习的人们表示,通过“蛋蛋”和阴道的亲密接触,能够增加人体的气,提升性高潮体验,增强阴道肌肉,保持荷尔蒙平衡,总的来说就是增强的女性的能量。
但是妇科学家们却对这种神乎其神的“玉蛋”治疗法不感冒。美国洛杉矶加州大学洛杉矶分校妇产科学的临床助理教授Leena Nathan博士表示,其实并没有研究表明“玉蛋”能够增加性高潮、锻炼阴道肌肉张力以及维持激素平衡。
Nathan还说到,玉石根本不会改变荷尔蒙水平,即便你把它塞进阴道中也是一样。更尴尬的是,即便是之前热推的阴道蒸汽疗法也没有什么证据能证明它能够改善阴道健康。
尽管有证据显示凯格尔运动确实对女性健康有益,那是因为骨盆底部的肌肉训练能够帮助女性应对尿失禁,但这跟“玉蛋”没有什么关系。她还补充说,为了让“蛋”能够稳稳地待在阴道里,人们确实需要进行跟凯格尔运动一样的锻炼方式。但女性并不需要经常练习,因为毕竟不舒服也不明智。
美国旧金山的妇产科医生Jen Gunter博士表示,对于夹着“玉蛋”到处晃悠的方式她不得不说两句,因为这并不意味着你的骨盆底肌肉会一直持续不断的进行收缩。实际上超负荷的凯格尔运动以及错误的练习方式会导致骨盆疼痛,还有可能在交配过程中产生痛楚。
另外,“玉蛋”确实会给人们带来健康隐患。
因为玉石本身是一种多孔的材料,有可能成为病菌感染的温床。而鸡蛋对于人体来说是一种异物,能够改变阴道内的细菌组成和pH值。所以这种做法有可能导致感染或者阴道炎,“玉蛋”如果在阴道中时间太久的话还有可能造成中毒性休克综合症。
Nathan表示,她建议那些对“玉蛋”感兴趣的女性不妨省点钱,去看看正规的盆底治疗师,如果她们当真想要锻炼自己的下身力量。
玉蛋功功法如下
将打磨光滑如蛋的玉石塞入阴门。然后平躺着深呼吸,将注意力集中到下面,将玉蛋从阴门排出。一开始用玉蛋较大些,随着自己感知能力逐渐敏锐慢慢 变小,一开始蹲着练习,可以少用点力气,就能将蛋排出,后来是平躺着轻易排出后就用扁平如币的玉石练习,要随着节奏让玉币在阴道里翻面排出。
由于很难一次性排出,所以这个过程是不断的提肛和练阴道肌肉的控制和力度。这是为了满足男性要求女性阴道紧和主动行动的需求,一般的来说在性爱 过程中,男性属于主动,女性回报的除了声音和扭动外,没有内在的回应,有些专家提到的女性做爱高峰时,阴道会紧缩,这个感受其实是不明显的。只有少数女性 天生就能在这个时候紧缩阴道,不仅能紧紧夹住,而且还能将其挤出。练玉蛋功不仅能达到这个目的而且还使洞天“内容”更加丰富。
以前扬州妓女还有练阴道吸气的,就是将一盘香,放在蹲着的女性胯下,可以看到一些有功夫的女性能将香烟吸入阴门,然后再吐出来,现在也有些奇女子能用阴门吸香烟。
您好,从切料开始,水切机切成雕件大小和厚度
然后开始设计,用油笔在料正面画出雕件图形
用锣机打大型,需要用这几种针2mm喇叭头、3mm的凹针,薄片针等
细工技术好的话用锣机也可以,否则用电子机,工具一样
抛光过程这里不做详述
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翡翠玉石挂件的最常用的结:蛇结
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给初学玛雅的一些建议;1)先概述一下MAYA吧MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D
动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的
流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG 如果要挑
缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差但是
和他的灵活性比起来,又微不足道MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚
比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX
很少在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下在学习
之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画如果志向是静帧
,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢
,出成绩的问题
就以动画流程说说吧
2)先说一下各模块的大概吧
modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种
基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个
问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个
面谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan
,重新布线,最后再转Subdiv做动画如果是**,会用 Nurbs做最终的摸中国
基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处
以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,
为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点这方面你
可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获 还有一点,注意布线,如果布线不合理,
模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线
的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止建议多找外国的线框图研究一下
规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高
手大家可以看一下他的教程再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情
动画,建议你不要照抄(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,
尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现
5星面或以上这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型
间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于
你的作品半途而废
3)贴图
模型建好后,对于新手来说,开始以为,将一张贴到模型上就大功
告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念
质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的
陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不
多说了MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong
,phongE,等等,具体可以了解相关书籍纹理方面也有各种2D和3D还有
环境贴图,layer_texture的选择2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,
只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉
石的纹理,与3D纹理类似环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如
金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上layer_text
ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用
各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念还有一个要注意的,2D纹理里面
有一个file节点,可以输入,贴在物体的表面,至于什么,随你选,数码相片,
或者从互连网上下载的理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的
方法
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同首先你要理解UV,通俗来说,就是物体
表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,
所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上
去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象**院放投影一样
Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去
在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和
material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧
在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,
如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细
的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了
我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一
开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验
所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵
很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是
贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,
人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库
修改,得到你想要的texture当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就
贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的同时,他还要求你具备
相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才
能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题虽然贴图需要理性,也
需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心-----多数中国人
的教程,数贴图这块最多,呵呵
如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好
的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度
制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用
渲染来看效果通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是
如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR
这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射
和反射,但是耗时长先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认
情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方
,电脑就将他填黑,这是一种"死黑"而打开阴影的开关,在灯光的属性面板
MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快
,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多
人都喜欢用深度贴图那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明
物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪
光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光
阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效这是没错的
如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主
控折射就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪
仍然有部分作用生效,就是折射
当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多
教程有讲),我要说的是渲动画首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式
,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧然后,到Rendering
面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项
,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2
几乎忘了一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)
可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,
而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!
设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计
一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很
完美地表现出来而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很
方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方
打灯主要分以下几种:
灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果
你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目由你的创作意图,决定打灯
的位置,然后数目最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸
而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体
的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮
主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%
第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓
显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体
以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你
也可以创造出适合自己的方案
确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色
就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧最后祝你学有所成、、、
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