街机麻将的发展过程

街机麻将的发展过程,第1张

日本麻将被国内玩家所接触,多是从20世纪末80、90年代开始的街机游戏中的麻将机。这些麻将游戏又称街机麻将 ,以日本麻将规则为基准,番数种类甚多,但基础规则一样,附带许多小游戏,如过关奖励、三连庄、立直必胡等,游戏性强,十分吸引人,可以说在全国范围内风靡了相当一段时间。

90年代初是街机麻将游戏在中国内地发展的黄金时期,这一时期所引进的麻将游戏多为日本Dynax公司的产品,早期流行的代表作是“电子基盘”“天开眼”“黄金牌”“麻雀东洋神秘”“立直”等几款。其中“麻雀东洋神秘”是“神秘系列”其中之一,另两款是“麻雀世界神秘”和“麻雀宇宙神秘”。而“电子基盘”“天开眼”“黄金牌”这三款麻将游戏是广大街机麻将爱好者最熟悉和怀念的了,也是在电子游戏厅里最早出现和流行的,被麻将下载网的创始人Pengnet戏称为“街机麻将三大元老”。

到了90年代中后期,随着各省市县城农村大街小巷的电子游戏厅相继被查封或倒闭,街机麻将种类和数量渐渐减少。在早期的日本麻将机相继退出历史舞台后,以IGS公司为代表的台湾游戏公司异军突起,相继开发出以日本麻将为原型的多种街机麻将游戏。Dynax的麻将游戏在中国大陆地区逐渐被“龙虎榜2代、幸运满贯、万里长城、超级大满贯系列、龙虎争霸系列、天将神兵”等所取代。不过后期IGS街机麻将游戏多以赌博为游戏目的,不是早期日本麻将机的纯娱乐,所以在受欢迎和自身生存力方面较差,基本是一、二年就换一代。这一时期,是街机麻将游戏发展的第二个阶段。随着电子产业科技的进步,IGS麻将游戏作品相比早期Dynax麻将来说,画面质感更强,色彩更加鲜艳,音效也多为中文国语配音,所以玩起来感觉更亲切。在IGS作品的强势压力下,Dynax麻将在国内市场上几乎绝迹。

进入2000年,随着有关部门监管的放开,一些90年代初的经典Dynax麻将又悄悄出现在一些城市的电子游戏厅里,不过由于旧版Dynax麻将的“换三元BUG”在玩家间被广泛流传,使得电子游戏厅经营者们不得不忍痛割爱,将十分受玩家欢迎的所有Dynax经典麻将永远封藏。这一时期是街机麻将发展的第三阶段。虽然没有了Dynax的几大经典,但市场上还是充斥着IGS公司不断开发的新游戏和新版本。此时的街机麻将已经几乎没什么娱乐性了,游戏赌博是这些机器的主要用途。以“彩金神龙”连线版、“龙虎争霸”系列为代表的街机麻将,将游戏赌博带到了新的高峰。

几年后,00年代中期,随着以“动物乐园”“狮子王国”“仙桃演艺”“老虎机”“水果机”“扑克机”“奔驰宝马”等多种搏彩类游戏机的泛滥,IGS街机麻将不再是游戏赌博的主要工具。发展到这一时期,街机麻将游戏产业已经略显颓势,虽然IGS还在不断推陈出新,开发出“龙虎争霸3代、4代”、“超级大满贯2、3代”、“明星三缺一街机版”等,但全国范围内,街机麻将仍旧开始淡出电子游戏玩家的视野。另外,随着政府监管部门的清查收缴,各城市乡镇的电子游戏厅不断关张、查封,也导致国内现存街机麻将游戏的种类越来越少。相当数量的忠实玩家开始转向电脑游戏、网络游戏。对于大部分人来说电子游戏厅生涯、街机麻将生涯已经成为历史。

前言: 游戏 市场每时每刻都在发生着变化,而作为其中的主角, 游戏 公司的发展也一直备受瞩目。这其中最具有典型性的莫过于 暴雪 娱乐 了。这家创造出无数让玩家们永生难忘经典IP的公司很久以前已经并入了如今市值高达600多亿美元的动视暴雪。要知道2015年初动视暴雪的市值也就在120亿美元左右而已。

动视暴雪是如何做到快速发展、持续提高营收和EPS的此处我们不去讨论,作为广大的魔兽世界玩家,或许我们更关心的是暴雪还能再造一个魔兽吗?

关于暴雪 娱乐 ,其发展历程完全可以被拍成一部宫斗大戏。因为剧情太过复杂和跌宕起伏,故而我干脆做成一个一目了然的图给大家看下其发展历程:

暴雪 娱乐 是由Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce这三位加利福尼亚大学洛杉矶分校的学生于上个世纪的1991年创立的,起初它叫做Silicon&Synapse,直到1994年才更名为Blizzard(果然起个好名字很重要呀)。

在这之后几经周折,暴雪 娱乐 最终变成了大家现在所熟知的动视暴雪,或者更加贴切点来讲暴雪实际上是动视暴雪这个 游戏 王国中的独立小王国,因为它始终是独立开发和相对独立运营的。

光阴似箭,如今暴雪创始人兼前任总裁迈克·莫怀米已经于2019年离任,据说是彻底跟暴雪说了拜拜,连个顾问的头衔都没有继续保留。或许是因为老迈克历来是主张 游戏 精品和品牌路线的缘故吧,who knows

怨念也好,复仇也罢,总而言之迈克现在已经召集旧部开了一家新公司。这家公司极其神秘,渠道可以查到的信息不多,只有一些基本的信息有据可循,比如公司名字确认叫做Dreamhaven(梦天堂,暂译)。这家 游戏 公司的方向或者说风格应当是偏开发制作MMORPG、MOBA以及回合制的卡牌类 游戏 的,因为核心大将大多是魔兽争霸/魔兽世界、星际争霸以及炉石传说的主要初期开发人员。不过不排除这个团队会给大家带来更多惊喜,包括更有意思的MOBA类 游戏 ,祝福他们。

今天我写这个关于暴雪发展史的文章主要想跟大家探讨以下几个问题:

1资本究竟给 游戏 公司带来了什么?

毫无疑问,现代公司的运作有了资本的助力就会如虎添翼,发展速度将会大幅度提高,因为资本在理论上来讲可以为一家公司带来包括资金、渠道、体系搭建等等在内的诸多资源和帮助。不可否认的是早期的暴雪 娱乐 确实资金短缺,老迈克经常透支自己的信用卡来给员工发工资,但问题是到了2007年,暴雪真的需要更多资本吗?

为了回答上述问题,我们不妨从魔兽世界这个 游戏 入手。魔兽世界在2004年就已经于北美地区发售了,发售短短24小时,就售出了24万份。两年后的燃烧的远征这部资料片更是在24小时内售出了高达240万份!

在那个年代,这可是天文数字,仅魔兽世界一个 游戏 就给暴雪带来了数亿美元的收入,并且过去的开发成本远不如现在这样大,而且推广层面的费用也很低。那个时候绝对没有如今新游上线时各种渠道疯狂流量采买和广告投放,更多的就是靠口碑,回想起来这可真是神奇,也在一定程度上印证了好 游戏 总是会发光的硬道理。

换句话说,资本对于某家公司最大的吸引力:钱,对于彼时的暴雪 娱乐 来讲可能并非是雪中送炭的之物,更多地是一种锦上添花的彩头。

只可惜该来的最终还是来了,2007年动视集团收购了暴雪 娱乐 并且在2008年改名动视暴雪一起并入了原暴雪的母公司法国维旺迪集团。而之后,没过多久动视暴雪就在纳斯达克挂牌上市了。

我们或许不需要去探究这个过程当中究竟发生了什么,总而言之,动视暴雪变成了一个 游戏 行业中巨无霸。想来这样的重组方能满足维旺迪集团的胃口,所有的一切跟这家法国公司背后的极力怂恿和推进一定是密不可分的,因为只有不断的借助资本运作,公司的估值和体量才能不断地被放大。看起来单纯地依靠 游戏 挣钱对于法国人而言已经不能算是4星级米其林餐厅的鹅肝酱或者焗蜗牛了。

然而好景不长,在进行更大规模资本运作之后,作为独立 游戏 部门运转的暴雪 娱乐 其营收始终占据动视暴雪的较小一部分(从未超过40%),并且魔兽世界在经历了燃烧的远征和巫妖王之怒这两个资料片的辉煌后也开始慢慢地进入了回调期,这当然跟 游戏 市场外界环境逐渐发生变化有关系,比如页游、手游市场开始慢慢崭露头角等等。同时也跟魔兽玩法日益老化、PVP引入韧性等失败设计有密切的关联。

这里顺带插播一条小消息:来自我们中国的腾讯控股现在也持有少量动视暴雪的股份,具体持股比例不明,有知道的可以评论区补充。要知道腾讯控股绝非等闲之辈,有了它的入股,动视暴雪一时半会是不会凉的,市值估计还有较大的上升空间。果然资本拥有化腐朽为神奇的力量。

2 资本给 游戏 公司带来了什么伤害?

这个问题显然不是一个伪命题。还是魔兽世界这个 游戏 。大家可以看看现在的 游戏 环境:脚本、外挂、RMT等等一系列令人作呕的现象横行在艾泽拉斯大陆,可谓十恶不赦。但这些东西暴雪它真的不知?果真不晓?

不,这些东西可以说完全在暴雪的掌控之中,只不过完全看它愿不愿意、在多大程度上进行针对性地管控。我确信哪怕暴雪 娱乐 没有进行过多次借助资本力量的重组,面对现在这样的 游戏 环境,它一样无力改变大的局面,毕竟一家公司也是要盈利的。但有一点或许有所不同:什么飞天挂、穿墙挂、同步器等等绝对不会跟现在这样如此地泛滥,事态必定相对来说缓和的多。一个反向铁证就是2005~2007年九城代理魔兽世界的黄金时代,那个时候你敢跟现在这么开脚本和外挂么?封不死你!

反观拥抱了资本之后的暴雪尤其是2008年之后,在动视暴雪EPS和营收的压力下,魔兽世界岂能独善其身?已经堆叠起来的“庞大用户数量”如果简单粗暴地枪毙70%以上,公司的营收何来?或者说营收是否会一落千丈?答案是肯定的。

喏,这个就是为什么暴雪对待脚本、外挂以及RMT始终是半打半拉态度的根本原因了:人家是上市公司,一切都是数据说话,只要营收没有达到分析师预期,指不定下一个财报发布日之后,其股价就会大跌,这些都是资本不允许的!

所以现实就是:资本给予了你 游戏 公司许多东西,你必须投桃报李。哪怕 游戏 公司将会因此流血、受到不可复原的伤害,在资本面前,都得认!

虽然后面动视暴雪意识到资本正在摧毁一些东西,更是于2013年联合合作伙伴向维旺迪购回了其手中的大部分股权,但这似乎更多地是利益分配不均而带来的问题。也就是说吃到资本甜头的动视集团甚至暴雪 娱乐 部分核心管理层想吃更多的肉了!

诚如上文分析,那么长此以往暴雪还有能力开发下一个魔兽世界吗?起码我是抱有怀疑态度的,一个铁证就是暗黑破坏神手游了,可谓是一地鸡毛,从来没有哪款出自暴雪的IP会被喷的这么惨。

面对资本的贪婪和永无止境地逐利,暴雪的原始基因或许已经荡然无存,有朝一日,当你看到这家昔日的 游戏 界扛把子公司在依靠售卖经典IP特许权过日子时千万不要惊讶,这或许是十有八九的事情,虽然我们不得不承认这确实是生财之道。

我现实中有同学的亲属(亲弟弟)目前任职于国内某当红炸子鸡 游戏 开发公司,不用说大家都能猜到,争议最大,抽648最凶的那家公司就是了。在一次私下聚会他曾坦言:曾经他弟弟在暴雪实习过,并且实习期结束后得到了正式入职暴雪的机会,但是他没有去,因为这家公司太真实了,再好的项目不能实锤其盈利性都有可能最终无疾而终,所谓暴雪出品必属精品早已是昔日黄花了。

期间酒至半酣,他还透露现在的暴雪是什么项目预期有好的市场和营收,他们就会把各种资源向这个项目倾斜。这种简单和粗暴吓退了不少有创造力的年轻设计师和技术人员,因而我那朋友的弟弟选择了如今的东家,一家朝气蓬勃愿意在一定程度上为想法买单的新生 游戏 公司。当然说句公道话,是公司就要赚钱,完全理想化的公司是不存在的,也是无法持续经营下去的。

结语:资本给 游戏 公司带来的变化简单粗暴。一方面,创始人、管理者、资本方三方各取所需,起码在经济利益层面大家都获得了远比单纯依靠开发 游戏 多得去的收益。另外一方面, 游戏 公司可能因此彻底丧失主导权,完全变成了没有创造力、只知道圈钱的冰冷机器,最终羊毛出在羊身上,玩家们买单而且还没 游戏 体验。

而留给那些有意进军 游戏 行业的后来者们的启示或许是:资本必不可少,但必须尽最大可能地保留主导权,最差也要留住开发主导权。

别了魔兽,我们曾经拥有过,现在仍然拥有,让我们一起随着时间慢慢消逝。艾泽拉斯大陆我们守护过,也正在守护着,但恐怕大部分人看不到出自暴雪 娱乐 的下一代魔兽世界了。

感谢大家的观看,我们下期再见。

lz选的游戏都是RPG中的名作,如果单指ps1时代的游戏,最终幻想10就不考虑进去了,那是ps2上的,按游戏公司来分,剧情、系统、音乐、画面杰出的有:Square(现在的SE)—最终幻想7-9,每一作都是当时RPG的立标之作,不多说了,必玩;时空之轮1-2,1代三大制作人梦幻组合,2代素质杰出;异度装甲,跨越千年的故事,剧情庞大;放浪冒险谭,中世纪物语,剧情有历史感;寄生前夜1,没错,只有1代定位为RPG,根据小说改编的剧情非常优秀,再加上恐怖氛围,一般RPG体会不到;圣剑传说、沙加开拓者,这两部都是分散式剧情,自由度较大;enix—勇者斗恶龙7,传统RPG是怎么样的,玩DQ就知道了,细节很好;scei—龙骑士传说,剧情很容易领会,也很感人;荒野兵器,西部口哨声响起时,整个人就会沉浸进去;namco-幻想传说、宿命传说、永恒传说,如同格斗的爽快战斗,大量的分支剧情和收集要素;3A—北欧女神,剧情十分感人;星海传说,剧情内容丰富;ATLUS—女神异闻录罪、罚,诡异的风格;GAME ARTS —格兰蒂亚,抓住一颗冒险的心;capcom—龙战士,当少年和少女宿命的相遇。。

ps:以上RPG是我通关的大作名作,其他还有玩过很多SRPG、ARPG也十分优秀,我就不列举了,这些只是很粗浅的感受,只有玩了才能体会完全,那时的确是日式RPG的黄金期,希望未来复苏繁荣 ,还有ps游戏特别是RPG汉化的较少,我都是玩的日版,如果lz一定要中文的话,选择面会少很多

一般是在年后的时间。年后大概五六月份是离校的时间,所以说,年后三四月份是找工作的黄金时期。因为中国的农历春节一般在一月中下旬到二月中上旬,很多企业都选择在春节前完成对员工上一年度的综合考评并且发放年终奖。如果员工在年末离职,很可能就不能被考评,那么一年的辛劳就换不到一分钱年终奖,这样未免太亏了。即使在年初离职,理论上公司考评的是其上一年的业绩表现,但是年终奖没有进账就离职多少还是存在着风险。况且,即使员工有跳槽的打算,也当然要好好利用春节长假这个备战期充分准备一下。所以春节过后,就会有很多人拿好年终奖,做好准备,开始寻找新的机会。

扩展资料:

在职场中一直都有“金三银四”、“金九银十”的说法,指的是求职当中的两个求职高峰期。

出现这种情况主要有以下两点原因:

1 企业年终奖已经发放,各类调薪等情况已经确定;

2 年前公司架构整理完毕,需要年后弥补劳动缺口。

对于应届生们,在求职的时候,也需要把握这样的时间段,因为这两段时间基本上也是我们参与春招和秋招的时间,企业大量招聘人才,也是我们求职的黄金期。

也有同学会问,那是不是只有年后才适合跳槽找工作,年前找工作不合适找不到?

其实这个不绝对,年前还是年后找工作都可以。我们还是要看自身的具体情况。

年前找工作:

优势一:适应期长,因为经历进行面试,工作,试用这一系列流程,需要一定的时间。在年底入职,会有一个比较长的适应期,相对于年后入职,可以有缓冲阶段,加上过年的长假期,等正式工作的时候,比起年后入职的新人,你已经能较熟悉企业的工作环境了。

优势二:求职市场竞争压力低。很多想要跳槽的人,都会选择在年后换工作。原因就在于,有些公司会发年终奖,来奖励你一年的辛苦工作;还有中国人的传统观念,新年辞旧迎新,认为事情要放在过完年后来做,因此选择年后的人更多,此时你的竞争压力就会相对低一些。

优势3:公司的入职要求会相对较低。如果企业在年末还有招人计划,那么说明公司现在是急需人才的,因此条件和标准也会相对放低。(但不适用于所有公司,尤其是专业技术水平要求高的)

年后找工作:

优势:市场需求多。开年的三月四月。这个时候,许多人纷纷跳槽,岗位空缺增多,可选择的机会多,找到自己想要的工作几率会更大一些。

劣势:压力大。正如刚刚所说的,再加上疫情原因,许多人纷纷准备年后找工作,这时候个岗位可能要面临上百人上千人的竞争。如果你本身的硬性条件不够的话,找工作就面临着一些风险了。

2021年被称为“元宇宙元年”,许多网友盛传,这是互联网终极未来,是未来十年最大的风口。眼下正值春季的招聘黄金期,许多企业也冠以“元宇宙” 之名来开启了春季的盛大招聘会,“元宇宙”招聘会变得越来越火热,这类招聘会涉及的范畴有区块链、物联网 、3D建模、 虚拟设计等等各大范畴,企业对于具有“元技能”的人才不惜高薪重聘伸出橄榄枝。这对于增加就业,企业选到对口人才是有一定的助力,但是也有不少不良企业以此为噱头,只是为了蹭热度,因此需要谨慎辨别。

一、元宇宙到底是什么

浙大研究院盘和林认为,“元宇宙”本身并不是一种全新的概念和技术,可以将其理解为一个平行于现实世界的虚拟世界, 这是区块链、人工智能等技术的延伸和发展,人在“元宇宙”中有属于自己的虚拟替身,可以实现数据资产化。据记者调查发现,目前需求最大的两个赛道分别是社交和游戏,搜索出来的相关岗位也更多。

二、部分岗位噱头高于实质

“元宇宙”的发展目前处于早期阶段,很多企业对他的概念其实还是模糊的。因此他们在列岗位的需求的时候,并没有真正联系实际给出确切的岗位需求,描述相对都比较模糊,对于这一类企业,可能噱头更多的是高于它的实质。有一位网友这样说:“岗位描述与常规游戏项目没区别,只是套了‘元宇宙’的外壳。描述的前景非常诱人,但并不能准确说出招进去做什么具体的工作 ”,这就是典型的提供模糊概念的岗位。目前互联网的发展已经进入了瓶颈期,要破解这种困境,就必须要创新,创新需要有高技术的人才,这才引发了这一轮的招聘热。

“元宇宙”目前虽火,给我们跟多高新技术人才提供了一个施展拳脚的平台,但也要主要仔细辨别,找到真正适合自己的单位。

  1998年4月 Ys 1~ETERNAL~

  (永远的伊苏1,Windows)

  (《Ys1》Windows移植版) Up!!90年代中后期,由于PC游戏市场遭受家用机强烈冲击,外加转战家用机市场战略失策,处于黄金期边缘的Falcom势头渐衰。1996年后Falcom抛弃了穷途末路的PC98市场,在新兴的Windows平台上接连复刻了叁部往日名作《新英雄传说》《七星魔法使》《Lord Monarch》,但由于过分拘泥于游戏原貌等原因,反响都很平淡,到了97年Falcom的运营已是相当萧条。这一年里Falcom背水一战,将10年前出品的《Ys1》移植至Windows平台,冠名为Ys Eternal(伊苏永恒版,国内通译“永远的伊苏”)。

  吸取了前叁部复刻版游戏的教训,YsE以全新面貌对初版Ys进行了再演绎,画面做到尽可能的细致,并大程度保留了Ys的“原味”。情节上作了部分补充修正,融合修订了各部Ys1移植版的情节和对白。在系统方面YsE大胆地沿用了最初版的“冲撞”战斗设定,不愧是秉承初版亲和力的“永恒版”复刻。此外,岩崎美奈子的优雅人设也为游戏增色不少。

  YsE上市后获得了出人意料的强烈反响,单是“名作Ys的复苏”这样具有煽动力的宣传词就足以使已为人父母的元老级Ys爱好者们兴奋不已。YsE使更多人有机会接触或重温曾经辉煌的老牌名作,推动Ys的人气再次升温,Falcom也就此甩开了这一阶段运营萧条的包袱。

  2000年7月 Ys 2~ETERNAL~

  (永远的伊苏2,Windows)

  (《Ys2》Windows移植版) Up!!接应Ys1E的移植版。与前作相比,Ys2E的画面质感更上一层,虽然在故事方面没有过多补充,但大量地图的追加和细节的设定进一步完善了Ys的世界观。战斗系统的丰富性和界面亲和力都有加强,“冒险日志”的设计更是让人真切感受到Ys2E事无巨细的周到设定。由新海诚担任制作的OP动画也表现出几近完美的视觉效果。Ys2E获得了高于前作的强烈反响,发售消息公布后在Falcom官网掀起了疯狂的预订热潮,上市后销量更是直冲而上,成为日本PC游戏史上最畅销的游戏之一。

  2001年6月 Ys 1&2 COMPLETE

  (伊苏1&2 完全版,Windows)

  (Windows移植版Ys1、2代合集)

  YsComplete版集合了获得较大成功的YsE两部作品,并将Ys1E部分的画面质量提升至Ys2E的水平,同时再次由新海诚操刀为Ys1E部分重制了更具感官震撼的精彩OP动画。但这部“完全版”仅是将两部作品单纯地绑在一起,并未在剧情整合或新元素方面作任何文章,导致爱好者眼中的“Ys1&2完全版”基本等价于炒冷饭。

  [合……?]

  ——伊苏新世代

  传说不会轻易结束,历史还在继续。

  2003年9月 Ys 6—The Ark of Napishtim(Windows)

  (中文译名:伊苏6—纳比斯汀的方舟) Up!!

  剧情梗概:23岁的Adol挑战艾伦西亚大陆边缘海域的迦南大漩涡,遭遇罗蒙舰队袭击后流落至被大涡环绕的离海孤岛,并邂逅了精灵族的后代们……

  2002年末,由于当年发售的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,Falcom再次陷入财政危机,濒临破产的消息甚至传到了国内。除了大量复刻旧作重卖,接连发行海外代理游戏以缓解尴尬境况外,开发中的Ys6也成为挽救Falcom的底牌之一。

  Ys6是Falcom的第二部3D游戏(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。尽管Falcom在3D方面起步较晚,但Ys6的3D画面表现却毫不逊色:将即时运算画面的视角固定并适时变动,同时以更细腻的光影水雾效果对环境进行渲染,使Ys6的3D画面在展示宏大场景之余,依旧表现出2D时代的精巧细致。系统方面,结合3D引擎的新战斗系统极大提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当的明快。尽管剧情类似小品,但Ys6着实成功地标榜了Falcom新世代的技术实力。

  “Ys”的老牌名号和Windows移植版的推广为Ys6奠定了坚实的受众基础,事实也证明Ys6的销售成绩相当可观,官方通贩的30000套限定版在游戏发售前一周就被热情的爱好者们订购一空,至于之前濒临破产的F社……Ys6发售数月之后便传来Falcom在东京证券交易所挂牌上市的消息,Falcom与韩国网络游戏公司签订合作计划的消息,Falcom觊觎中国手机游戏市场的消息,Falcom计划开发大型游戏系统的消息……种种消息背后的潜台词是“Falcom被Ys6救活了”,可喜可贺!!

  2005年6月 Ys—The Oath in Felghana

  (参考译名:伊苏—菲尔加纳的誓约)

  Ys3的重制版,沿用了Ys6的游戏引擎,战斗系统也基本沿袭Ys6设计。值得一提的是Falcom这次在前期宣传时没有循例标榜“永恒化”将复刻旧作的意义无节制地升华,而是有意回避了作为原案的Ys3。猜想Falcom是要借此甩掉Ys3原作的外传性质包袱,把菲尔加纳这部分的世界观充分延伸升级一下。不过写这段时游戏还没问世,只有等游戏入手后再作补充修正了。

  见证了Falcom兴衰沉浮的Ys系列,在一个精彩的开场后即陷入了无尽的探索与尝试。相对于一些中途窜红的知名游戏系列,Ys所担负的压力与责任也许会更沉重。是传承历史还是突破历史?这个问题摆在每一部Ys续作面前,问号一次大过一次。

  2006年12月21日 Ys——Origin

  伊苏——起源

  基于windows上的全新作

  双主角剧情

  北京娱乐通宣布日本Falcom动作RPG游戏——伊苏系列的最新作《伊苏起源》简体中文版将于2008年1月18日正式上市。游戏讲述700年前伊苏王国发生的一切真相——2个不为人知的壮大冒险。

  700年前的真相是?

  为了追击浮升在天空中的伊苏国而建立的巨大高塔。

  为了探寻失踪女神的下落,聚集在塔前的12位年轻人

  充满谜团的<伊苏传说>即将揭开一切真相!

  两位主人公、两个故事。

  近距离作战的尤妮卡,远距离作战的尤格,各自的战法和掌握的战技各异,可以享受到两种完全不同的冒险体验!二人的性格和境遇也有所不同,各自的故事也会以不同的视点进行,展开完全不同情节。

  伊苏系列的爽快操作感,在此作中提升至极致!

  追加新要素<爆发>,将伊苏系列爽快华丽的操作性升华到了极致!通过二段跳、特殊攻击、战技等丰富的动作,可以轻松施展出各种流畅自在的动作。使用女神像的加护和克莱里亚矿石还可以对武器和能力进行强化!

  不同于以往的BOSS战!

  可以攀爬到巨型BOSS的身上进行攻击!各BOSS也都拥有丰富多彩的攻击模式和反应模式,更加具有压迫力和挑战性。在伊苏I、II中出现过的BOSS也将以更加强大的全新面貌再度登场!

  自由选择的难易度与追加的BOSS连战模式!

  设置了[Easy][Normal][Hard] 三种难度模式!不管是初学者还是高级玩家,都能充分享受到游戏的乐趣。通关之后还可以挑战[BOSS连战模式]。

  在两个故事之后,还有第三剧情在等待着你

  采纳哦~~

很多有抱负的年轻人都希望通过自己创业,获得人生事业的成功,但是创业成功者毕竟是少数,每年新创办企业中,至少有50%在半年之内倒闭,倒闭的主要原因是没有把握创业的基本法则。笔者从25岁在近十年创业经历中,有很多成败得失体会。我常想,假如创业之初就能多学习一些前人创业成功之经验,我也许会有比今天更大的成就。我总结的一些创业经验,或许对更多的朋友们创业是一种较好的借鉴。

一、创业要有足够的资源。

很多人在初次创业的时候,都是资源十分欠缺的。资源不足,使企业创业成功的概率降低,但要有完全充分的资源也是不可能的。在资源具备上,一般来说,要符合两种条件:一是要有进入一个行业的起码的资源,另一方面是具备差异性资源。如果任何条件均不具备,创业成功的可能性很小。

创业资源条件主要包括几个方面:

业务资源:赚钱的模式是什么;

客户资源:谁来购买;

技术资源:凭什么赢取客户的信赖?

经营管理资源:经营能力如何;

财务资源:是否有足够的启动资金;

行业经验资源:对该行业资讯与常识的积累;

行业准入条件:某些行业受到一些政策保护与限制,需要进入资格条件;

人力资源条件:是否有合适的专业人才。

以上资源创业者也不需要100%的具备,但至少应具备其中一些重要条件,其他条件可以通过市场化方式来获取。创业者如有足够的财务资源,其他资源欠缺也可以弥补;如果有足够的客户资源,其他资源的欠缺也容易改变。

创业具备的条件是:足够的资本?行业经验?客户资源?技术创新?商业运作能力?与即将面对的竞争对手相比是否有明显的优势?

二、 创业前要慎思

创业前要认真思考、反复评估、考虑成熟再行动。除了要足够的资源准备外,心理准备最重要。以下几个方面问题,值得好好思考。

第一,我为什么要创业?是否有足够的决心,愿意承担风险吗?过去的利益是否舍得放弃?

第二,我是否具备创业者应有的能力与素质,是否能承受挫折,是否具有综合全面的素质,还是有专项技术特长?

第三,我创业成功的核心资源优势是什么?我具备的条件是:足够的资本?行业经验?客户资源?技术创新?商业运作能力?与即将面对的竞争对手相比是否有明显的优势?

第四,是否有足够的耐心与耐力度过创业期的消耗,估计通过多长时间走过创业瓶颈阶段,自己有多长时间的准备。

第五,创业最大的风险是什么,最坏的结果是什么,我是否能承受?不要只想到乐观的一方面,对风险一定要有充分的心理准备,否则,一碰到现实状况与想象不一样,一下会造成信心动摇。

回答清楚以上问题之后,再决定是否创业不迟。很多创业者的失败,都是与创业前心理准备不够,匆匆忙忙进行创业,最后失败得一塌糊涂,假如准备不足,条件不具备,晚一点创业也不迟。

三 先有业务,再创业

进入该行业为别人打工,通过打工的经历来积累经验与资源。那么“学费”自然由别的老板给你付了。

很多人创业是迫于生存的压力,希望赚多点钱,过上较好的生活。因此,在创业之初,是无所谓事业的,创业选择极具盲目性,为创业而创业,在刚开始创之前,进入什么行业,以什么为盈利模式,都是一片茫然。很多创业者,先将公司注册好了,再考虑业务范畴。

创业者在创业之前,一定要有明确的创业方向,再决定创业。假如,选择了某一个行业,创业前一定要积累一些该行业的经验,收集相关的资讯,如果有可能,可以先考虑进入该行业为别人打工,通过打工的经历来积累经验与资源。那么“学费”自然由别的老板给你付了,也就用不着自己创业时间交学费,行业知识、客户资源渠道,赢利模式都有了,再创业,成功就指日可待了。

四、经营能力最重要

经营赚钱的能力是最重要的,只要有非常出色的经营能力,自然会找到投资者,很多投资家天天都在找好项目投资。

很多年轻人在创业时,过多强调资金因素影响力,其实不然,创业条件中资金虽然很重要,但最最重要的是创业者个人的经营能力,特别是业务能力。如果资金是根本因素,那好,我给你投资1000万,你经营什么,你有什么可以确保赚钱吗?我想,很多人恐怕都无法保证,也不知道投资干什么,所以资金因素不是惟一的。

经营赚钱的能力是最重要的,只要有非常出色的经营能力,自然会找到投资者,很多投资家天天都在找好项目投资。

在创业初期,创业者个人的能力非常重要,事无巨细,都要自己亲自动手,创业不是一件很轻松的事情。在创业者的个人能力中业务能力,开发客户能力,综合应变能力十分重要。创业者其实很多时候就是一个业务经理,能够拿到订单什么都好办了。很多创业成功者,都是做业务出身。有了客户,有了订单,自然的事情都变得容易了。

笔者个人创业成功也是在近十年的专业积累基础上获得成功的,经营能力修炼到家,成功自然到来。

对于有志创业者而言,不断打造好自己的经营能力是至关重要的。从学做业务开始,是一个好办法,当能力有了,创业机会自然很多,特别是今天,进入靠能力赚钱的时代,经营能力更是重中之重。

五、 内部创业更容易

在创业者中,有几种成功的类型,自己从零开始独立创业成功者,有技术与他人合作成功者,在企业内部创业成功者。笔者认为第三种创业方式最容易成功。

一个创业者比较好的选择就是有计划与策略地进入一家成功公司,先取得老板的信任,再找准机会,建议老板从公司发展角度投资新项目,这样创业的机会就有了,作为项目的提出者,自然会被老板赋予重任。很多企业都会有发展新项目的需要,如果冒昧地找人投资,合作机会不会太多,关键是一个信任感的问题,萍水相逢,人家为什么要信任?国内企业管理控制乏力,企业用人时,对忠诚度的在意,甚至超过对能力的重视。

从企业内部创业,有很多有利条件:雄厚资本实力的支持、管理的指导、综合资源的共享、业务资源的利用、品牌形象借助等,如果创业公司的业务与母体公司的业务有延续性,或关联性,创业起来更容易成功。

内容介绍

作为“日式ARPG的始祖”,Falcom的《Ys》(国内通译《伊苏》、《伊苏国》)系列将Falcom推向了游戏事业辉煌的巅峰。Falcom真正意义上的“黄金期”很大程度上是靠Ys系列撑起的半边天。

这里将Ys系列的发展轨迹简单概括为四个字:“起承转”,以及不算结局的“合”。

[起] 启动;起始;起步

——名作系列初生代

一个开场,就收获了满堂喝彩。

1987年6月 Ys1—Ancient Ys vanished ~omen~(PC-8801)(参考译名:伊苏1—失落的伊苏古国~序~)

剧情梗概:为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年勇士Adol穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,Adol开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程……

由桥本昌哉担任游戏原案的Ys一经问世便吸引了无数游戏爱好者。当然,PC游戏史上关于Ys的记载决非“爱好者众多”这么简单:1987年,Ys的诞生创造了日式ARPG的经典。

Ys以“亲和力”为核心所传达的是一种崭新的游戏理念:不再强调游戏操作的难度,但仍保持紧张刺激的操作性;游戏画面朴实清新;剧情长度恰到好处;系统参数简明扼要;存档设定体贴周到;音乐和战斗系统突破窠臼……游戏处处站在玩家的立场上着想,同时将游戏趣味性充分体现。这对于当时以高难度标榜可玩性,以大容量华丽画面和气势宏大的故事情节标榜品质的游戏风潮而言是一次立场鲜明的挑战。

PC版Ys的地位已是如此,移植家用机后Ys更是盛誉满载。FC、MD、SFC、PC-E、SS……直至近年的PS2版,Ys各种移植版充分发挥了家用机优势,不仅知名度更上一层,受众市场也被开拓得更广。

1988年4月 Ys2—Ancient Ys vanished ~the final chapter~(PC-8801)(参考译名:伊苏2—失落的伊苏古国~终章~)

剧情梗概:集齐六本“伊苏之书”的Adol被强大的力量传送至空中大陆——古伊苏国。被明朗的村中少女莉莉亚救助后,Adol在空中大陆展开了新一轮冒险。菲娜与蕾雅的身份居然是创立伊苏的双生女神!而古伊苏国、六神官与“黑珍珠”的历史也逐渐浮出水面……

Ys2的诞生获得了压倒性的成功。各种PC游戏奖项几乎拿了个遍,人气如滚雪球般越来越旺,跟风游戏也纷纷登场。Falcom的黄金期至此达到高潮。

除了沿袭Ys1的优雅风格和游戏系统,Ys2还添加了魔法元素和更多游戏场景,丰富了游戏操作性,并成功呼应前作构架起完整的Ys世界观,使史诗般的故事背景一览无余。游戏配乐更是联合前作一起被奉为经典。

由此,Ys前两部作可谓珠联璧合,缺一不可。上文提到的PC-E移植版就是1+2合集。由Hudson制作发行的PC-E版,以强大的感官表现力使Ys魅力大增,被称为Ys移植版本的“最高杰作”。

[承] 继承;传承;承接

——续作的曲折道路

后叁部的发展路程曲曲折折,却始终没有走出前两部的阴影。

1988年7月 Ys3—Wanderers From Ys(PC-8801)(参考译名:伊苏3—来自伊苏的冒险者) Up!!

剧情梗概:故事发生在Adol结束艾斯塔里亚冒险两年后,已是职业冒险家的Adol与伙伴多奇共同来到多奇的故乡菲尔加纳(音译)调查一系列不明原因的灾难。在与少女爱蕾娜的接触中,Adol发现爱蕾娜的哥哥查斯特为了复仇居然意图唤醒的古代魔王加尔巴兰……

Ys3是一部外传性质作品,游戏风格完全跳出前两代Ys的模式:画面由俯视地图改为横轴移动,战斗系统加入多种动作元素。尽管操作性的丰富和横轴画面的细致表现都是Ys3的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,Ys3革命并未成功。

小八卦:据说Ys3的程序部分是由Falcom本社的SORCERIAN(七星魔法使,横轴ARPG游戏)制作小组负责开发的。大概可以解释风格差异的根由。

1993年11月 SFC版Ys 4—Mask of the Sun(tonkin house制作)

(参考译名:伊苏4—太阳的假面)

1993年12月 PCE版Ys 4—The Dawn of Ys(Hudson制作)

(参考译名:伊苏4—伊苏的黎明) Up!!

剧情梗概:本作顺承Ys前两部的故事情节,继续讲述Adol离开艾斯塔里亚来到赛尔赛塔(音译)地区,为了揭开给当地带来繁荣的“太阳的假面”之谜而展开的冒险。

Ys4大概是目前全系列中经历最曲折的一部:当时Falcom计划将Ys4投入家用机市场,并决定在SFC、PC-E、MD叁个热门主机上同时推出,于是只做了Ys4的游戏原案,将游戏本体交由其它几家公司来制作。这样大胆的企划即使今天也没有哪家公司敢尝试。最终MD版中途停止开发,顺利发行的只有Tonkin house的SFC版和Hudson的PC-E版。由于Falcom主动放权,两家公司都在各自的Ys4中做了自我发挥,SFC版还能基本忠实于Falcom原案,而PC-E版的剧情就与原案产生了诸多矛盾。虽说PC-E版东家是有名的Hudson,不仅游戏感官效果上乘,制作阵容也相当豪华,但Falcom的公认立场还是倾向于老老实实的SFC版。然而无论如何,Ys4至今仍处在没有原版的尴尬境地。

Ys4在系统方面重返Ys前两部的系统模式,情节大致顺承前两部,并对伊苏古国的世界观做了进一步解释和延伸,但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。而当时各类大作纷纷搭乘PC-Engine和SFC的顺风车,与《最终幻想》、《圣剑传说》这些经典大作相比,Ys4明显的后劲不足。

PS:2005年Taito移植PS2版Ys4时又一次对剧情作了大幅改动,然而由于Ys4没有F社原版,即使希望维护原剧情的Fans也无从施压,Falcom也只能被动地对PS2版Ys4的“a new theory”听之任之了。

1995年12月 Ys 5—Lost Kefin,Kingdom of Sand(SFC)

(参考译名:伊苏5—失落的砂之都凯芬) Up!!

剧情梗概:结束艾斯塔里亚冒险叁年后,Adol来到隐藏“幻之都”之谜的阿弗洛卡(音译)大陆,为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险……

Falcom针对SFC主机开发的第一部兼最后一部游戏。Ys5再次对故事风格和系统做了新的尝试,战斗系统融合了Ys3的动作模式并加入炼金魔法,配乐则是完全交响化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。Ys5的变革和Ys3一样引来了部分玩家的争议,同时受3D游戏风潮乍起的影响,SFC主机开始走下坡路,且市场多被人气作品抢占,Ys5的发行量和销量都与当年的阵势相去甚远。

小八卦:Ys5的原案由“卡卡布之父”早川正担任,英传系列爱好者或许能从Ys5里感受到些许英传味。

[转] 转生;重生;苏醒

——Windows复刻版风行期

审视了Ys3-5无缘于辉煌的表现后,Falcom将目光投向了Windows平台。

1998年4月 Ys 1~ETERNAL~(永远的伊苏1,Windows)

(《Ys1》Windows移植版) Up!!90年代中后期,由于PC游戏市场遭受家用机强烈冲击,外加转战家用机市场战略失策,处于黄金期边缘的Falcom势头渐衰。1996年后Falcom抛弃了穷途末路的PC98市场,在新兴的Windows平台上接连复刻了叁部往日名作《新英雄传说》《七星魔法使》《Lord Monarch》,但由于过分拘泥于游戏原貌等原因,反响都很平淡,到了97年Falcom的运营已是相当萧条。这一年里Falcom背水一战,将10年前出品的《Ys1》移植至Windows平台,冠名为Ys Eternal(伊苏永恒版,国内通译“永远的伊苏”)。

吸取了前叁部复刻版游戏的教训,YsE以全新面貌对初版Ys进行了再演绎,画面做到尽可能的细致,并大程度保留了Ys的“原味”。情节上作了部分补充修正,融合修订了各部Ys1移植版的情节和对白。在系统方面YsE大胆地沿用了最初版的“冲撞”战斗设定,不愧是秉承初版亲和力的“永恒版”复刻。此外,岩崎美奈子的优雅人设也为游戏增色不少。

YsE上市后获得了出人意料的强烈反响,单是“名作Ys的复苏”这样具有煽动力的宣传词就足以使已为人父母的元老级Ys爱好者们兴奋不已。YsE使更多人有机会接触或重温曾经辉煌的老牌名作,推动Ys的人气再次升温,Falcom也就此甩开了这一阶段运营萧条的包袱。

2000年7月 Ys 2~ETERNAL~(永远的伊苏2,Windows)

(《Ys2》Windows移植版) Up!!接应Ys1E的移植版。与前作相比,Ys2E的画面质感更上一层,虽然在故事方面没有过多补充,但大量地图的追加和细节的设定进一步完善了Ys的世界观。战斗系统的丰富性和界面亲和力都有加强,“冒险日志”的设计更是让人真切感受到Ys2E事无巨细的周到设定。由新海诚担任制作的OP动画也表现出几近完美的视觉效果。Ys2E获得了高于前作的强烈反响,发售消息公布后在Falcom官网掀起了疯狂的预订热潮,上市后销量更是直冲而上,成为日本PC游戏史上最畅销的游戏之一。

2001年6月 Ys 1&2 COMPLETE(伊苏1&2 完全版,Windows)

(Windows移植版Ys1、2代合集)

YsComplete版集合了获得较大成功的YsE两部作品,并将Ys1E部分的画面质量提升至Ys2E的水平,同时再次由新海诚操刀为Ys1E部分重制了更具感官震撼的精彩OP动画。但这部“完全版”仅是将两部作品单纯地绑在一起,并未在剧情整合或新元素方面作任何文章,导致爱好者眼中的“Ys1&2完全版”基本等价于炒冷饭。

[合……?]

——伊苏新世代

传说不会轻易结束,历史还在继续。

2003年9月 Ys 6—The Ark of Napishtim(Windows)

(中文译名:伊苏6—纳比斯汀的方舟) Up!!

剧情梗概:23岁的Adol挑战艾伦西亚大陆边缘海域的迦南大漩涡,遭遇罗蒙舰队袭击后流落至被大涡环绕的离海孤岛,并邂逅了精灵族的后代们……

2002年末,由于当年发售的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,Falcom再次陷入财政危机,濒临破产的消息甚至传到了国内。除了大量复刻旧作重卖,接连发行海外代理游戏以缓解尴尬境况外,开发中的Ys6也成为挽救Falcom的底牌之一。

Ys6是Falcom的第二部3D游戏(第一部是Dinosaor),也是Ys系列首次使用3D引擎的作品。尽管Falcom在3D方面起步较晚,但Ys6的3D画面表现却毫不逊色:将即时运算画面的视角固定并适时变动,同时以更细腻的光影水雾效果对环境进行渲染,使Ys6的3D画面在展示宏大场景之余,依旧表现出2D时代的精巧细致。系统方面,结合3D引擎的新战斗系统极大提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当的明快。尽管剧情类似小品,但Ys6着实成功地标榜了Falcom新世代的技术实力。

“Ys”的老牌名号和Windows移植版的推广为Ys6奠定了坚实的受众基础,事实也证明Ys6的销售成绩相当可观,官方通贩的30000套限定版在游戏发售前一周就被热情的爱好者们订购一空,至于之前濒临破产的F社……Ys6发售数月之后便传来Falcom在东京证券交易所挂牌上市的消息,Falcom与韩国网络游戏公司签订合作计划的消息,Falcom觊觎中国手机游戏市场的消息,Falcom计划开发大型游戏系统的消息……种种消息背后的潜台词是“Falcom被Ys6救活了”,可喜可贺!!

2005年6月 Ys—The Oath in Felghana

(参考译名:伊苏—菲尔加纳的誓约)

Ys3的重制版,沿用了Ys6的游戏引擎,战斗系统也基本沿袭Ys6设计。值得一提的是Falcom这次在前期宣传时没有循例标榜“永恒化”将复刻旧作的意义无节制地升华,而是有意回避了作为原案的Ys3。猜想Falcom是要借此甩掉Ys3原作的外传性质包袱,把菲尔加纳这部分的世界观充分延伸升级一下。不过写这段时游戏还没问世,只有等游戏入手后再作补充修正了。

见证了Falcom兴衰沉浮的Ys系列,在一个精彩的开场后即陷入了无尽的探索与尝试。相对于一些中途窜红的知名游戏系列,Ys所担负的压力与责任也许会更沉重。是传承历史还是突破历史?这个问题摆在每一部Ys续作面前,问号一次大过一次。

2006年12月21日 Ys-origin

(伊苏-起源)

《伊苏:起源》是届满20周年的老牌动作角色扮演游戏《伊苏》系列最新作,承袭前两作的3D画面2D平面卷轴玩法,玩家可操作主角纵横于各种不同的迷宫关卡中,以灵活多样化的移动、跳跃与攻击方式,来与众多敌人以及巨大的头目级角色战斗。

有别于以往系列作皆以红发传奇冒险家亚特鲁·克里斯汀(Adol)为主角的传统,本作将时空背景回溯到《伊苏》初代作700年前之古伊苏王国末期艾斯特利亚地方,并采双主角制,由擅长肉搏战的见习女骑士优妮卡·托瓦(Yunika Tovah)与擅长魔法攻击的天才男魔道师雨果·法克特(Hugo Fukt)担任主角。

故事叙述由双胞胎女神与六神官治理、借助黑真珠之力而繁荣的传说之国伊苏,遭受突然出现的魔物军团蹂躏,并直逼王国核心的萨尔门神殿,因此女神与六神官利用黑真珠之力将神殿漂浮到空中,避开魔物的侵略,但魔物们却建筑了通天的高塔侵袭而来。在此关键时刻,象征伊苏的双胞胎女神却神秘失踪,于是六神官决定派遣精锐的骑士与魔道师前往魔物肆虐的地上世界,探寻女神的踪影

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