3DMAX材质参数
玻璃的反光率15%折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔180,180,180有03290中650002,00002,00028
铝箔(钝)180,180,180有05045低350002,00002,000215
铝220,223,227有03525低400002,00002,000215
磨亮的铝220,223,227有03565中500002,00002,000212
黄铜191,173,111有04040中400002,00002,000220
磨亮的黄铜191,173,111有04065中500002,00002,000210
镀铬合金150,150,150无04040低250002,00002,000235
镀铬合金2220,230,240有02530低500002,00002,000220
镀铬铝220,230,240有01560中650002,00002,000215
镀铬塑料220,230,240有01560低500002,00002,000215
镀铬钢
220,230,240有01560中700002,00002,00025
纯铬220,230,240有01560低850002,00002,00025
铜186,110,64有04550中400002,00002,000210
18K金234,199,135有04550中650002,00002,000210
24K金218,178,115有03550中650002,00002,000210
未精练的金255,180,66有03550中450002,00002,000225
黄金242,192,86有04550中650002,00002,000210
石墨87,33,77无04290中150001,0001,000110
铁118,119,120有03550低250002,00002,000220
铅锡锑合金250,250,250有03040低150002,00002,000210
银233,233,216有01590中450002,00002,000215
钠250,250,250有05090低250002,00002,000210
废白铁罐229,223,206有03040低450002,00002,000230
不锈钢128,128,126有04050中350002,00002,000220
磨亮的不锈钢220,220,220有03550低250002,00002,000235
锡220,223,227有05090低350001,0001,000120
透明材质的折射率
材质折射率
真空10000
空气10003
液态二氧化碳12000
冰13090
水13333
丙酮13600
乙醇13600
糖溶液(30%)13800
酒精13900
萤石14340
融化的石英14600
Calspar214860
糖溶液(80%)14900
玻璃15000
玻璃,锌冠15170
玻璃,冠15200
氯化钠15300
氯化钠(食盐)115440
聚苯乙烯15500
石英215530
绿宝石15700
轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100
黄玉16100
二硫化碳16300
石英116440
氯化钠(食盐)216440
重火石玻璃16500
Calspar216600
二碘甲烷17400
红宝石17700
蓝宝石17700
超重火石玻璃18900
水晶20000
钻石24170
氧化铬
27050
非晶质硒22920
碘晶体33400
以K为单位的光色度对照表
光源K
烛焰1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯2800
100瓦的钨丝灯2950
1000瓦的钨丝灯3000
500瓦的投影灯2865
500瓦钨丝灯3175
3200K的泛光灯3200
琥珀闪光信号灯3200
R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓弧光灯3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400
暖色的白荧光灯3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号3800
冷色的白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯5100
正午的日光5400
高强度的太阳弧光灯5550
夏季的直射太阳光5800
早上10点到下午3点的直射太阳光6000
蓝闪光信号灯6000
白昼的荧光灯6500
正午晴空的太阳光6500
阴天的光线6800-7000
高速电子闪光管7000
来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴空蓝天的光线10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天20000-27000
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关于max的材质详解及实例
Max材质详解及实例
1,2d贴图
(1)adobepsplug-(2)infilter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobepremierevideofilter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
(4)bitmap
位图,
(5)bricks
砖块,
(6)checker———棋盘格×——产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理
(9)combustion-(10)燃烧——配合discreet公司的combustion软件来使用
(11)gradient——渐变色——产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)
(14)gradientramp——渐变延伸——产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质
(19)swirl——漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果
2,3d贴图
(1)cellular——细胞——除了细胞外常用来模拟石头砌(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果
(4)dent——凹痕——能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,(6)可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果
(8)falloff——衰减——产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)
(18)marble——大理石——产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理
(20)noise——通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等
(25)particleage——粒子年龄——专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)———做彩色粒子流动的效果
(36)particlemblur——粒子运动模糊——据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用
(38)prelimmarble——珍珠岩——通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质
(42)plante——行星——产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果
(46)smoke——烟雾——产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
(52)speckle——斑纹——产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等
(55)splat——油彩——产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果
(58)strucco——泥灰——功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(60)water——水——产生三维和平面的水波纹效果
(61)wood——木纹——做木头,(62)星球等
3,合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1)compositors——合成——将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。
(3)mask——遮罩——使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5)mix——混合——将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7)rgbmultiply——rgb倍(8)增器——主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。
4,颜色变动贴图
(1)output——输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
(3)rgbtint——rgb染色——通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
(5)vertexcolor——顶点颜色——用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果
5,反射与折射类贴图
(1)flatmirror-镜面反射——用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)配合反射贴图使用
(3)raytrace——光线追踪——可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)
(6)reflectrefract——反射与折射——配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,(8)折射效果,(9)较快,(10)可作动画
(11)thinwallrefraction——薄壁折射——配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果
材质类型
1,advancedlightingoverride——超级照明——这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
3,blend——融合——将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板
14,compositors——合成——他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质
25,doubleside——双面——可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等
33,ink‘npaint——墨水油漆——卡通材质
34,matte/shadow——隐藏投影——它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40,morpher——变形——配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画
42,multi/sub-object——多重-43,子材质——
44,standard——基本材质——
45,raytrace——光线追踪——建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果
50,shellmaterial——外壳材质——专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
54,shellac——清漆——模拟金属漆,55,地板漆等
56,top/bottom——为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节
实例
1,水珠
反光类型——phong-高光区光滑——玻璃,塑料等
反光强度——72
光滑度———48
indexofrefraction——-133
反射贴图——raytrace——背景颜色——墨绿色——代替环境,较快渲染——amt——60
折射贴图——thinwallrefraction——产生物体间的折射效果
2,树叶
双面材质或多重子材质
diffuse——不同的位图贴图
bump贴图
3,海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse——swirl贴图——深蓝色和兰黑色
bump——noise——可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图——raytrace
4,天空背景
一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱——法线翻转
5,破裂的屋顶
blend材质——transitionzone——交换区域——通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1———
diffuse——noise贴图——color1——暗褐色,color2——暗**size——20
bump——noise—————————amount——690——强烈凹凸
材质2——填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump——marble——黑,白———40amt
融合设置:mixamt:70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质——水泥
diffuse——noise——color1:灰,color2:白size:8
bump——noise——黑,白size:2。3
竖条纹理材质——附加材质1
diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy——marble——color1:暗灰,color:浅灰——通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质——附加材质2
diffuse——noise——黑,灰,size:50————表现灰尘
bump——smoke贴图——color1:黑,白size:10———表现腐蚀效果
合成参数———
附加材质1———98,附加材质2———46
7,墙壁(用speckle贴图)——刻花的带青苔的墙
diffuse——specle贴图——color1——墨绿(青苔)——color2(带灰尘的墙):默认色
color2——noise——color1:黑color2:浅褐色
bump——花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse——splat——color1——木板贴图——基本材质
color2——noise——黑,暗绿色——泥土灰尘
———(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9,蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式——metal,反光强度——160,光滑度——31
diffuse——gradientramp——暗黄——暗金——更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump——金像贴图
自发光贴图——金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
———否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10,彩色贴花玻璃
filter——细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度
————加noise贴图——造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式——translucentshader(半透明)
ambient——兰灰diffuse——白translucentcolor——兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask——遮罩来实现
bump——mask——map——细胞贴图,size:1,type:chips白——灰——黑
——-mask——noise
13,冰莲
反光类型——translucentshader
颜色——白,translucentcolor:浅兰filtercolor——灰
opscity——falloff——白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头
diffuse——noise——color1:深蓝,
color2:smoke贴图——color1:暗褐color:灰白色
bump———smoke——size:30(腐蚀效果)
自发光——smoke贴图——黑,灰———给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15,反射金属
metal
diffuse——falloff贴图——灰,黑(发兰)
reflection——一个反射的位图贴图
16,光线追踪金属
metal
diffuse——白,reflect———灰(亮度越大,反射越强)
17,红宝石
反光类型——半透明
ambient——暗红diffuse——红translucentcolor——中等红
18,金色合金
反光类型——strass(金属)
颜色——falloff贴图——白——灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图——暗金,黑——(反射颜色为金色)
19,镜片
反光类型:phone
opacity——0
反射贴图——falloff——黑,暗红
20,蓝色镜片
phone
颜色——深蓝
反射贴图——reflection贴图
21,金属隔离圈——用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22,腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse——noise——color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图
opaity:splat
23,腐蚀的金属
这里是位图来实现腐蚀感
metal205,25
diffuse——falloff——1,——带灰尘和腐蚀的金属位图
2,——noise
bump——复制上面的falloff贴图
24,纱帘
反光类型——oren-nayar-blinn9(布料)
ambient——亮暗兰
diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)
roughness100(光滑度,越大越不光滑)——最大来表现陈旧的纱
opacity——noise
25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environme
Diffuse---表面色(漫反色颜色)
specular level---高光级别,值越高 明暗越明显
glossiness---光泽度
opacity---透明度
玻璃和镜子的质感的话,用multi layer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)
玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪reflection(反色)refraction(折射) 两者之和最好等于100
[3D Max] 一些材质参数
渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供参考:
金属 颜色 色彩 亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸(%)
铝箔 180180180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180180180 有 50 45 低 35 15
铝 220223227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220223227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191173111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191173111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150150150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220230240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220230240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220230240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220230240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220230240 有 15 60 低 85 5
铜 18611064 有 45 40 中 40 10
18K金 234199135 有 45 40 中 65 10
24K金 218178115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 25518066 有 35 40 中 45 25
黄金 24219286 有 45 40 中 65 10
石墨 873377 无 42 90 中 15 10
铁 118119120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250250250 有 30 40 低 15 10
银 233233216 有 15 90 中 45 15
钠 250250250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229223206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128128126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220220220 有 35 50 低 25 35
锡 220223227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27108131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 545353 无 95 30 低 3 90
合成材料 202020 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)252525 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)383838 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 252525 有 92 40 低 15 30
塑胶 202020 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 202020 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 202020 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 2001010 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)674018 无 90 30 低 5 5
橡胶 303030 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150150150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 454545 无 60 40 低 15 30
1,水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-133
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2,树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图
3,海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4,天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5,破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3 你是做效果图吗、?如果是效果图的话建议使用vray渲染。。 vray材质表现的更真实
VRay常用材质参数设置
金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
铝箔 180180180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180180180 有 50 45 低 35 15
铝 220223227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220223227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191173111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191173111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150150150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220230240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220230240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220230240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220230240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220230240 有 15 60 低 85 5
铜 18611064 有 45 40 中 40 10
18K金 234199135 有 45 40 中 65 10
24K金 218178115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 25518066 有 35 40 中 45 25
黄金 24219286 有 45 40 中 65 10
石墨 873377 无 42 90 中 15 10
铁 118119120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250250250 有 30 40 低 15 10
银 233233216 有 15 90 中 45 15
钠 250250250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229223206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128128126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220220220 有 35 50 低 25 35
锡 220223227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27108131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 545353 无 95 30 低 3 90
合成材料 202020 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)252525 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)383838 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 252525 有 92 40 低 15 30
塑胶 202020 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 202020 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 202020 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 2001010 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)674018 无 90 30 低 5 5
橡胶 303030 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150150150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 454545 无 60 40 低 15 30
VR常用材质的一些参数设置
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度6
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到133调整颜色在雾笑里解决
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 就OK
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 085 打开高光手动调节调整到比较低的值05 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹: ^: W6 |, a" B# E
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度085 高光值调低一点
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为09
白色墙面:
白色-245 反射23 高光 025 去掉反射[让他只有高光没有反射]
---------------------------------------
铝合金:
漫射 124 反射 86 高光07 光泽度075 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
---------------------------------------
地板
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为11(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:045 光泽度:045 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
---------------------------------------
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为305加上凹凸 ,其它不变----------------------------------------
木纹材质
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为16[默认]) O0 }8 A x# R$ y" P
反射高光光泽度为08[高光大小] 光泽度为085[模糊值] 细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
------------------------------------------
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为08[高光大小] 光泽度为09[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为075[高光大小] 光泽度为083[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为067[高光大小] 光泽度为071[模糊值] 细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
------------------------------------------
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为088[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为08[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为028[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
------------------------------------------
白塑料材质
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为063[高光大小] 光泽度为05[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为04 旋转为85 # @ M3 E& H, [7 E不锈钢:反射提高,漫反射全黑,环境面板第二个贴一个VRayHDRI贴图,并关联到材质球,贴一张hdr的贴图;;模糊反射07,是砂钢;;调节反射颜色,是有色金属。
纱窗:漫反射调白色,折射率101,加衰减,黑白对调(中间透亮),调节白色改变颜色变为有色纱窗,点击Invert(反向)显示颜色选中物质,打开VR属性(V-Ray pr-ties),改变Receive GI(提高)是纱窗变亮。以上是有色纱窗。
调节折射衰减,将衰减改为混合贴图类型(Mix),keep\第三个贴图选择花纹,调整比例Tiling,黑白的衰减用copy,调节其中任何一个,使之衰减不同,显示花纹,现在关闭Invert(反向),调节竖曲线。是花纹纱窗的调节办法。
地毯:漫反射加贴图,加凹凸贴图(不一样的),从修改面板中点VRayDisplace、、Mod,关联复制凹凸贴图到修改命令下面,改变Amount的值即改变粗糙度。(毛巾,墙面的凹凸感到可以用这种置换方法)
水:漫反射和反射都提高,打开非捏耳反射,折射全白,折射率133,加凹凸贴图NOISE(躁波),调节SIZE(大小)100—120,凹凸值10,反射加衰减。$ J% E( t7 O6 o+ Q: _
丝绸:漫反射(表面色)加衰减,类型F,调节曲线显示白边缘,反射稍提高,模糊发射085,高光077,衰减黑色加贴图,调节颜色\点击衰减加的贴图\点Bitmap\增加一个Color Correct(颜色校正)\ keep、、、\调节亮度,对比度。% s7 O+ X v# k# Z" u
裂纹,冰裂玻璃:反射提高,折射全白,变为清玻,凹凸加贴图。
1、 首先,导入需要做成玻璃的模型。(我们今天用球体为例。)
2、 压“M”键,进入材质编辑器。
3、选中一个材质球,先选择左边圈的按钮,弹出右边的菜单,再选择“VRayMtl”。
4、 接下来我们再下面来设置材质球的参数。
5、选择“漫反射”,按照你们的需求改颜色,你想要什么颜色的玻璃,就改成什么颜色就可以。
6、接下来,我们修改反射的参数。参数可以参考我填的,也可以根据自己的需求来修改。
7、然后修改反射的参数。参数可以参考我填的,也可以根据自己的需求来修改。
3d效果图表现好比是一面镜子,能让设计师照出设计的不足,同时也能对整个项目的调性做出准确判断,发现设计的问题并及时调整,它能给设计增添很多韵味,更能带来超出设计师心理预期的效果。
在室内设计行业中,设计效果图需要简单直观呈现到用户眼前,无论你设计的有多么完美,如果你的效果图做得不够漂亮,那么也很难得到用户认可,所以一份好的效果图也就至关重要了。那好的室内设计效果图都是怎么炼成的呢?首先,想要做出一副好的效果图,不能只学习书本上的知识,书本上知识教我们怎样学会3D这个软件,我们想要做出一副好的效果图除了书本上的知识外,我们平常也要好好的观察周围的事物,对空间造比例的把握,对物体表面材质肌理的感官,对色彩搭配的敏感度,都极为重要。
当然 软件终归都是工具,我们借助它把我们脑海中的想法通过图纸的形式表现出来。根本的还是需要多学习一下综合知识,比如:色彩搭配,构图,材质,灯光,软装等等,不一定说要达到面面俱到的专业级别,但一定要多方面学习,这是一个漫长的过程。
学室内设计3d max不光是学习软件绘图,室内设计需要有一整套体系课程,清风学院课程目录:
day1:“见森林不能只见树木” 效果图的完整工作流—建模—渲染—后期,如何提高效率?
day2: “软件基础操作扫盲” 界面介绍、效果图高手的操作习惯、基本命令:Geometry box sphere cylinder cone plan tube shape line rectangle circle ellipse snap angle 等绘制基本图形(桌子、创意家具、房屋基本结构等)
day3: 如何利用3d构建空间几何美学秩序,array,align等。
day4: 3d建模锻炼黄金分割比例白银比例,现代极简家具建模及多功能扩展
Day5: 练习家具柜体建模同时掌握人体工程学尺度,家具柜体基本材料的使用等 扩展命令:二维建模与三维建模逻辑,三维坐标系的关联启发思考,空间感小组训练考核,洞察力,形体美学比例把控训练。简易现代完整空间建模全流程。
Day6-day12: 高级建模、各种插件建模、以及清风设计学院研发的效果图提速插件, 不同风格案例实践(含家装及工装):空间整体建模-相关人体工程学尺度,由外而内、自上而下、先硬装后软装,墙体、吊顶、踢脚线、背景造型等绘制,软装模型精简调用操作细节,照片级真实材质模拟,vr卡通材质。相机构图技巧,实际工作中建模阶段沟通要点,便于后期工作中甲方要求修改的命令,模型自检指南,优秀的工作习惯培养,模型自检指南,优秀的工作习惯培养,模型库与材质库的建立与调用,场景建模文件容量精简意识培养,模型优化、材质贴图文件路径整理与优化,归档、材质贴图丢失处理办法,文件异常处理办法,常见工作中模型问题集绵。建模小组计时比赛。
day13: 渲染器工作原理:渲染面板精讲,材质核心概念理解与映射,菲尼尔反射物理属性,(配合课外实践观察材料物属性)
day14: 程序贴图凹凸精讲,密度板雕刻纹路、浮雕、木雕、肌理涂料硅藻泥,微水泥、苏恺石、文化石、洞石、砂岩等真实照片级效果表现。 程序贴图嵌套使用技巧及叠加原理。木材做旧、铁艺生锈等做旧材质制作。
day15: 材质节点类型 CR AO 三平面 switch等等节点的运用技巧, 金属不锈钢,有色不锈钢,铝,铜等),布料材质遮罩类型理解制作( 绒布,麻布,棉布,翻毛皮等等 )皮革类材质理解制作,木纹类材质信息转换实操理解制作(木地板,面漆木,亚光饰面等),木纹类材质信息转换实操理解制作(木地板,面漆木,亚光饰面等),石材材质讲解, sss类型材质 理解吸收散射 (牛奶 玉 塑胶 橡胶等材质讲解),透光性材质理解制作 纱帘 树叶植物类型理解制作课时,透明性材质理解制作透明有色塑料 玻璃的衰减算 法颜色变化,真实的焦散和实用性焦散的理解概念以及钻石材质制作,车漆材质理解和调节,生锈材质 多层遮罩类型材质概念透析,特殊材质类型训练理解 X光扫描材质 橘子 大米,cr雾效理解制作。
day16: 灯光不同灯光类型讲解,sky 和hdr如何正确运用,如何正确理解光照以及压光,如何正确理解环境问题,布光思路及手法。
day17:相机理解(快门,光圈等景深运动模糊制作及AE快速变焦景深,日景案例,黄昏效果案例)
day18:阴天效果案例
day19:夜景效果案例
Day20:风格化多种处理方式,黄昏效果,摄影棚补光原理性分析
Day21:总结回顾,公司模式考试考核
Day22: ps 后期处理
Day23: ps 后期处理
Day24: ps 后期处理,ps快速出图改图及竞标文本制作
Day25: ps 后期处理,ps快速出图改图及竞标文本制作
一 3d建模一般学多久?太长的话,我就不玩了。
3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。
有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。
二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧?关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:
1你不用工作有大把的时间吗?
2你智商很高学习能力很强吗?
3你自律能力很高,有一套牛叉的学习方法吗?
4你有优质的教程学习资源吗?
如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。
如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。
三 不走弯路,便是捷径,跟高手学习你才能成为高手。为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能无敌。
四 3D建模应该怎么学习路线图大全。
如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:
1、一个月基础课学习,提升美术实力。
虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。
最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。
2 四个月专业课学习,掌握核心科技。
第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)
主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。
(1)先学底模软件(3dmax或Maya)
题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。
(2)再学高精模型软件(ZBrush)
在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。
上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。
还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。
第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:
主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。
3三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。
美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。
4一个月公司真实项目实训
如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。
5:一个月作品进阶,作品整理和就业测试
把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。
这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。
五 一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。
我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。
当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。
写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。
扯远了,总之,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。
如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。
如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )
六 了解3D建模必备三大软件:3dsmax+maya+zbrush(1)3d max:
各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
(2)Maya:
掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
(3)Zbrush:
高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。
3dmax拉丝金不锈钢材质参数是多少,怎么调?下面就将参数留给你,你可以参考一下,如果不对你在追问我。
3dmax拉丝金不锈钢材质参数如下:
1、首先打开一个已经建好的模型,默认是没有材质的,打开材质球,一般我们了解不锈钢就是要先给以下几个参数。
2、为了渲染能看着立体一点,在反射下我们添加一个“衰减”(Falloff)。
3、我们给反射光泽(Reflflossiness)里面添加一个拉丝不锈钢的贴图,这里我们可以自己动手做一张,也可以从网上找张类似的黑白图。注:拉丝的贴图,白的地方反射强,相反黑的地方反射弱。
4、材质设置好后,我们给模型添加个uvw贴图。
5、我们知道一张表现质感的效果不光光只是有材质而已,特别是反射比较强的物体,一定要有环境的搭配才能体现出它的质感,下面我们来设置一下渲染的环境。参数如下:
6、小图渲染测试下,拉丝的效果是否明显根据刚才我们所添加的贴图控制的,如果你觉得不太明显可以调整贴图的模糊大小及贴图的疏密度。
7、小图渲染后进行细致的调整测试,刚刚我发现上面的图贴图的空隙比较大,缩小了下间距,渲染看下。前后稀疏进行对比看下。
8、渲染下不同种模型,看下它们渲染测试出来的效果。
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