月姬格斗的问题

月姬格斗的问题,第1张

连招表:

远野志贵初心连段整理
0 2a 2b 5c 2c 26a 623c
一般用于连携中

1 2a 2b 2c 5c jbc jbc ad
国民连,无难度

2 2a 5c 5bb 5a jbc jbc ad
注意5a目押的节奏 有距离要求

3 2a 2b 5c 26a 24c jbc jbc ad
版边限定,不过其实也可以不用在版边起手

4 2a 2b 5c 26a 24c 5a 29bc jbc ad
适用于稍远一点的情况

5 2a 2b 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad
2c后的5bb要延迟出

6 jc 2a 5c 2c 5bb 5a jcb jabc ad
jc代入,蹲姿的话就去掉2B,伤害可观。

7 2c 5a 66 5a 2b 5b 5c 2c 2aa
推倒的鞭尸,版中就直接抓受身。

8 jab jbc ad
推倒的空中截击。

9 2a 2b 5c 2c 236a 623c
连携确认之后的连段,对战常用。

朱月初心连段整理

1 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c jab(2hit)c ad
完全民工连,jc后的ja要求最速,如果觉得困难可改成
2a 2b 2c 5c jb(2hit)c jb(2hit)c ad
对蹲防的对手
BE5b(蓄满) 2c 5c jbc jbc ad

2 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit)c j24c
j24c要快,砸下来之后可以开择,也可以鞭尸

3 自己版边 5b 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad
4 自己版边 5b 623c 2a 5b jabc jbc ad
5 距版边稍远 24b 623c 623c 66 5c
对应不同的距离有不同的抓法,还有一种66 623c的抓法,不推荐,稳定性差。

6 24c 5c 623c 5b 5c jbc jbc ad
24c命中了之后距离允许可以追加攻击,一般用在BC以后。

7 j24c 66 2b 5aaa 5b 5c 2c 26c/623c 66c/2aa
朱月的鞭尸,不过一般用来骗受身

8 jbc jbc ad(位置低)/jb(1hit) 66jb(1hit) jb(2hit)c ad(位置高)
朱月的空中截击,用jb起手。

9 2a 5b 2b 2c 5c jb(2hit) 66b(1hit) jb(2hit)c ad
不常用的一个空连,优点就是修正小,不过伤害也没高多少……

10 ad 66 2b 2c 5c jbc jbc ad
投后的抓受身,猜中了就是一套。

11 24b 24c hjb(1hit)c jb(1hit)c ad
b圈命中之后的接法,一般用于连携

v sion初心连段整理

1 2a 5b 2b 2c 3b jabc jbc 66c ad jc
基本民工连

2 2a 5b 2b 2c 5c 623b jc jbc ad jc
另一种民工连,注意jc的最速
ps 这里的2c之后的5c延迟一点出,后面的会比较好接。

3 版边限定 2a 5b 2b 5c 26c jbc jbc 66c ad jc
暴血连段

4 版边限定 ad jbc jbc 66c ad jc
版边投之后带入AC

5 2a 5b 2b 2c 24c-----6b 6b 2c 5c 623b jc jbc ad jc
放恶梦牵制,之后起攻
起攻方法多种,实战时自己选择,这里时6b起攻,也可以2a 6b起攻等等。

6 jbc jbc ad jc
vsion的空中截击。

7 JB JC 2B 2C 214A 665A 5B 5C 623A
vsion的鞭尸连。

公主的初心连段整理

1 2A 2B 2C 4B/3B JBC JABC 投
最简单民工

2 2A 2B 2C 5C 派生C JABC JABC 投
同上

3 2A 5B 2B 5C 236A 236A 236A 623C 2C 起跳
26a搬运 起跳后表里择

4 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
ABCLOOP 2C后5C要延迟,其余要有节奏

5 2A 2B 2C 5A 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
4的变形,对手CIEL的时候,4无法成立,就改用5,5b延迟

6 2A 5B 2B 2C 4B 66C 5B 2B 4B JBC JBC 投
cloop,4B延迟出,66c落地前出

7 2A 2B 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
膝代CLOOP

8 2A 5B 2B 2C 5C 派生C JB 5B 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JBC 投
搬运代CLOOP,注意JB和5B的时机

9 推倒限定2A 5B 2B 2C 4B JA挥空 5A 5B 2B 5C 派生C JABC JABC投
推倒限定连

10 2A 5B 5C 236A 236A 236A 214C
24c之后有3择

11 2A 2B 5B 2C 623C 2C 4B 66B 5B 5C 5A 5B 2B 4B JBC JABC投
623C带入的combo

12 2A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 5C 426C 起跳
AD带入combo,性能优异的AD之后又是一套择,气多了就用吧。

13 版边ad jbc jbc ad
投带入combo

ciel初心连段整理

1 2a 2b 4c 2c 5c jbc jbc ad
基本民工

2 2a 2b 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc ad
26C带入基本民工

3 j2c 26b 5cc 2c 5c jbc jbc j22c
j2c带入的高伤害民工,5CC后的2C要延迟

4 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 5cc 2c 5c jbc jbc ad
5B起手,组合拳,按键要快而准

5 5b 5a 6a 2b 2a 5a 6a 4c 5c 623a 26c 2c 5c jbc jbc j22b j24c
5B起手,组合拳带入26c,纯华丽

6 BH j2c j26b 5c 426c
BH be5c 269c 426c
学姐的两套最大伤害连,后者稍高。

7 jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad
升JC带入连段

8 jc jc j26c 26c 2c 5c jbc jbc ad
鸭音段之1,200MC,注意第一个JC的打点。

9 jc jc j26c jb jbc ad
鸭音段之2,100MC,原理同上

sion的初心连段整理

1 2A 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
基本民工

2 2A 5B 2B 5C 3B 214C 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
24c带入的基本民工,注意有些人不成立

3 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 214B 5B 2B 5C 3B JABC JBC 66JC 投 JC
版边的241c带入的连段,sion最常用的爆血连段

4 2A 5B 2B 5C 3B 421C JA挥空 5B 5C JBC JBC 投 66JC
版边241c带入的又一种连段,较3容易,伤害也较小

5 2A 5B 2B 5C(2hit) 421C 66JA挥空 5B 5C JBC JBC 投 JC
版中421c带入的连段,版中爆血的主要连段

6 蹲姿 2A 5B 2B 5C(2HIT) JBC JC214C
蹲姿民工

7 2c 24c 5b 2b 5c 3b jabc jbc j66c ad jc
2c摸到了带入的连段

8 jbc jbc ad
sion的空中截击,同vsion。

wara叔的初心连段整理

1 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 66AD
国民连,空中如果位置近的话推荐多加一个JB比较稳定,也可以延迟起跳然后向前跳,这样就可以省一段DASH,有利于起攻

2 2A 5B 2B 2C 6C JC J(B)C 421C
国民连之后用421C抢血

3 2A 5B 2B 2C 24C
放倒之后的恶梦起攻

4 2A 5B 2B 2C 26C 2C 6C JC J(B)C 66AD
版边限定,26c要最速,2c也要最速。

5 JAAAB JB AD
瓦叔的空中截击,说实话并不太好用。

五月的初心连段整理。

1 jc 5a 5b 2c 5c j66ad
基本连段,实战中没mc的时候推荐,由于五月没有空连,所以对手浮空只有马上空投,低空dash投要最速,需要练习。

2 jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623a
另一种基本连段,伤害稍高,但会失去压起身的机会。

(5b)对于角色不同会有不同的抓尸办法,
1 对2贵,公主,chaos,可以5c抓尸,也可以5b抓尸。
2 对大多数人可以5b抓尸。
3 对都古,可以2c(2hit)抓尸。
4 对自己可以前进5c抓尸,前进一小步,要把握时机。
5 对ciel,可以前进2c(1hit)抓尸,时机要把握好。
6 对len,只有前进214a抓尸,指令为2146a。
ps 2146a抓尸对所有角色通用。

3 jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
五月的主力连段,100mc,第二个2c要目押。

4 jc 5a 5b 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
五月的主力爆血连段,伤害很恐怖,200mc。不推荐再多接了,伤害不会再提高多少。

5 236b (5b) 623c 2c 5c j66ad
对于死防的对手,用236b破防,再接连段。不过236b出手实在太慢,使用时要注意。

6 623c 2c 5c 623b (5b) 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
对于空中的对手,可以用霸道的623c将其拖下来连,伤害可观。

7 5a 5b 5c 236c 2c 5c j66ad
236c也可以用来起攻,修正较少,推荐。

8 bh 5b 5c 26c 5c 623b (5c) 623c 426c
爆气之后的抢血连,伤害很恐怖,不过实用性吗······

9 22c hjbec 5b 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
22c命中之后的连段

10 jc 5b 5c 24c 5b 623b (5b) 623c 2c 5c j66ad
抢血搬运连,没打死的话就追加。

11 2c jc 5aaa 5b 2b 5c 623c 2c 5c 623b (5b) 623a
版边的国名鞭尸连。

七夜的初心连段整理

1 2A 2B 2C 5C JBC JBCA AD
基本民工,第二段跳要在JC刚好打中的时候跳,这样跳的最高。JBCA如果不熟练的话还是舍弃JA好了,成
功率才是民工最重要的(下同)。

2 2A 2B 5C 2C 5B JBC JBCA AD
高伤民工,不加2A的话伤害会更高。2C之后的5B要稍微慢点出,不然太远的话空连不好接。

3 2B 2C 24B 5A 5B 626C 5A JBC JBCA AD
版边目押,有些人可以以2A起连。5A 5B要打的尽量低些。

4 2B 2C 24B 2B 5B JBC JBCA AD
版边目押,十分宽松,多练习熟练下就可以了。

5 2A 2B 5C 2C 5B 626C 2A 5B JBC JBCA AD
近版边目押,七夜最难的目押连了在626C之后,还可以加上2A 26A 626C的LOOP,知道下就可以了。
实战的话七夜基本是靠00和01的民工连混的。

秋叶的初心连段整理

1 2a 5c 6c 4c 2c 5bb jbc jbc 66(c) ad
基本民工连,最后的DASH投有搬运效果

以下为墙技

2 2an 6c 4c 2c 5c(壁)2c 2a(打空)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

3 2an 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)5a(目押)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

4 2an 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

5 2an 6c 4c 2c 5c(壁)5c(壁)2c 2a(打空)b红叶 落地后最速低空22c(设置)

6 2an 4c 5c 2c 6c(壁)2c 2a(打空)6c(壁)2c 2a(打空)2a(目押)2c 22c(设置)

以下为抓尸

7 2a5 5b 6c 4c 5c 2b 2c EX鸟

8 2a5 5b 6c 4c 5c 2b 2c 低空a鸟

J2C连段

9 最速82c-2bc-5c-5c-2c-beb-b-空连 (版边)

双子初心连段整理

翡翠篇

1 2a 2b 2c 5c 6c jcb jbc 投
基本民工

2 be5c 2c 5b 6c jbc jbc投
蓄5c起手的基本民工

32b 5c 623c 2b 5c 2b 5c 2b 2c 5c 6c jbc jbc 投
623c的目押连

琥珀篇
1 2a 2b 2c 5c 5b jbca jbca 投
基本民工

2 2a 2b 2c 5c打满 jb jbc
另一种民工

32a 2b 2c 5c 236BEB 2a 5c 236beb 2a 5c 236beb
拔刀loop第一式,2a要目押

42a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 5c 5b jbca jbca
拔刀loop第二式

52a 2b 2c 5c 236beb 2a 5c 236beb 2a 236c
拔刀loop第三式

双子篇

双子的民工同单人,这里提供几个择的起手式

第一个是民工先手
第二个搬运
第三个有气
第四个bayo式
第五个第六个素变种

赤主的初心连段整理

1 JC 2A 4C 5C 2C 5BB JAB JABC 66 鞭尸连
赤主的基本民工连

2 JC 2A 5C 2C 623C 22C 5A 5B JAB JABC 66 鞭尸连
版边铺地毯连技,关厕所的起手式之一

3 JC 5C 4C 2C 623B 2C 623B 2C 623B 22C
版边的LOOP,伤害固定4000+,之后不可鞭尸,铺地毯继续关
对於623B的连技需要注意的地方有以下这些
1对於两位公主,Ciel,七夜这四人,用以上的方法是不能成立连技的
2对於对手是七夜的情况,可以使用2C,C,623B这种方法
3对於对手是公主和Ciel的情况下,可於2C后等对手倒地的前一刹那才用623B,成为了极难的目押连技
4对於其他角色,弓冢是需要2C后立即623B,其他则可以慢一点
5由於系统的设定,赤主这招最多只能连上三次,第四次的2C,将没有攻击判定

4 66 2AAA 5BB 4C 5C 2C 22C
鞭尸连之一,铺地毯结束

5 66 2AAA 4C 5C 2C 5BB 629A
鞭尸连之二,低空鸟要最速,正好压倒对手起身

6 66 2AAA 5BB 5C 5A 2AA 4C 2C 26C
鞭尸连之三,大鸟压起身,受身也会被抓

7 6C 66A 5BB JB JB 投
6C摸中后的连法

8 JAAB JAAB 投
赤主的空中截击

NERO的初心连段整理

1 2A 2B 2C JC 66C JC JC 44C
基本民工,需要的注意的JC需要自己根据经验来调节,44C可改为投,AC后一般放动物进行压制。

2 2A 2B 2C JC JBC JC JC 44C
版边形态的民工,00的一个变种。

3 5B 2B 2C JC 66C JC JC 44C
5B起手的民工,如果5B命中时对方在空中,可以直接J(B)C。

4 2A 2B 5B JC 66C JC JC 44C
又一00变种,主要是在2B把人打远,2C接不上的时候用。

5 26B J66C 2B 2C JC 66C JC JC 44C
利用乌鸦的压制连段,比较实用。

6 26B 24B 26A JC 66C JC JC AD
比较RP的动物连注意放动物的节奏。

7 JC(逆) 2A 2B 2C JC 66C JC JC AD
利用JC的逆向WARA限定,JC需要注意起跳的距离。

len的初心连段整理

1 2A 5B 5C(1HIT) 623A 623C
连携确认的基本连段

2 2A 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
基本民工连

3 JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
升JC起攻确认后的连段

4 JC JC J2C 5C(5HIT) 26C 2B 5B 5C(1HIT) JBC JC 投
对战中常用于HJ BACKDASH JC的表里择,择到之后鸭音连

5 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C 2B 24C 起跳
2B放倒之后的猫择,对战常用

6 2A 2B 5B 5C(1HIT) 26C BE26A 5C(1-2HIT) JBC JBC 投
另一种抢血连,注意BE26A的时机最速

都古的初心连段整理

1 2A 2C 2B JABC JBC 投
国民连

2 2A 5B 6B 2B 2C 6C JABC JBC 投
对战常用连段

3 2a 5b 6b 2b 5c 214c 5b 5c jabc jbc 投
注意5C后空连最速

4 236b 6a 214c 5b 2b jbc jbc 投
236B打乱动6A确认后带入连段

5 2a 5b 6b 2b 5c 623c jb jcb 投
连段时入不了版边用

6 投 2c 延迟5b 2b jbc jbc 投
投后国民连

7 投 2c 5c jabc jbc 投
版边投后国民连

8 c 延迟5c 214a jbc jbc 投
版边限定,5C延迟,JB最速

9 2c 延迟5c 236a 6a jbc jbc 投
版边限定,同上,要求高一些

10 22b 5b 2b jbc jbc 投
B震脚连段,注意5B打点

11 214c 5b 5c 426c
版边限定,AD基本连法,可用来起攻

机械翡翠的初心连段整理

1 2a 2b 5c 2c 6c jc jc 66ad
基本民工连,注意M-hisui的空连十分不稳定,所以简化点比较好

2 2a 2b 5c 2c 421c 5c 2c 6c jc jc 66ad
100mc的民工连

3 2a 2b 5c 2c 421a jb jb j26a
421a后的连法,不是版边的话不可用空投来收尾

4 421b 66 5c 6c jb jb 26a
421b后的连法

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术语解释(转贴):

这一篇是解释一些格斗游戏用到的术语,以及简单的谈谈在实战中的运用……

这些用语绝大多数是日本友人的发明,但是由于简便和明确。现在也为我国的广大爱好者所借鉴。

考虑到初接触和没有怎么研究过的朋友看懂这些术语应该会有些问题,特此撰文。本人水平亦有限,欢迎各路同好指正

1。打点

字如其示,就是打击技生效的位置。实际的操作中我们很容易发现,一个空中技,比如Jc,Jb,如果出的早些,往往打到的就是对手的高位(脖子以上),而造成后续的连接产生困难。因为落地是有一个过程的,这个过程会消耗时间,但是Jc-5a这样的操作若要形成连击,之间允许的间隔时间又往往很短。所以,就很容易断招。

因此,也就要求我们在落地的过程中再多等一等,把这招的打击位置锁定在对手的腰部(至少也是胸部),这样跳攻击的动作完成以后,落地几乎用不了什么时间。自然就很容易形成连击。

当然在mbr的世界里,有些情况是需要打点高一些的,比如志贵的Jcb-2a,由于有Jb的连接,可以提高不少伤害,但是也正是因为存在Jb的两段判定和时间,我们就应该有意识地把打点控制的高一点才是,为Jb留出足够的空间来,也利于2a的连接。

打点的高级运用是建立在对人物的招式极端熟悉的基础上的,出招之前就应该要清醒地认识到自己这招能打到的范围,以及击中以后的相对位置,这样才能把对空,狙击等等战法使用自如

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2。判定

简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了,就是这种意思。判定分位置,段数,强弱等等的分别。
比如我们常说的判定的强弱,判定强的招往往可以“吃掉”判定弱的招,比方投技可以吃掉绝大多数的打击技。5c的判定大于5a等等。简单点说,就是如果在同一个时间(或者十分相近)里,双方同时出投机和打击技,这两招的系统判定同时出现,那么投机就会把打击技“抓掉”,打击技没出动作就被中断了,剩下投的一方在那边表演……
判定的位置很好理解,比如蹲攻击通常是下端判定,站攻击就是上段判定,跳攻击就是中段判定……顺便说一下,站防(直接按4)是防上、中段;下防(1)是防上、下段。
至于判定的段数,就更简单了,比如七夜的Jb就是2段判定,就是说这招使用出来,有两次攻击的判定。

懂得判定的话是方便非常多的,我写这篇文章也是……

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了解了以上两个概念,我们来看一个实例。
len被公主压在版边,公主攻击,len防御,公主5abc,之后用4b继续压制。这时len按2,公主4b落空,len立刻2b起连段反击……
公主的4b是中段判定,打点稍高。len利用自身蹲姿非常低矮,受攻判定异常低下的特点,躲过公主的这一段。实际上,4b的打点根本威胁不到蹲姿的len。之后len利用公主落地的这个空当,用打点适当的2b击中公主,并继续连段。
这是个把判定和打点抓得极好的例子。可以开拓思路。

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3。硬直

这是说人物出于某一种状态,且暂时不可以变换成其他的状态。举个例子,比如被攻击,你作出防御,那么你可以看到自己处于防御的动作中,而且在对手的攻击动作已经停下的状态下,你仍然被留在防御的姿势里一段时间,不能进行其他的行动。这就是防御硬直。当然,攻击方也同样存在攻击硬直
另外不得不说的就是“受创硬直”,被攻击时有一段时间处于受创状态,这时不能进行其他动作(比如防御),而在这段时间里,如果受到攻击,那么受创硬直就要继续!相信一看就知道,这就是连续技的原理。
如果你操作失误,让对手有机会从受创硬直里恢复,那么他就可以防御你接下来的招数。连击也就失败了。

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4。桢

这是一个比较专业的概念,首先我们应该明白,所谓的桢,是指一个静止的层面,我们看到的画面虽然是连续的,但是它们都是由一幅一幅的静止画面互相衔接,并且快速播放的结果。对,就是大家都知道的动画的原理。这样一幅静止的画面我们就称之为桢。一般来说,一桢是1/24秒(就是视觉暂留的时间),不过在很多游戏里,一桢也会是1/60秒。

就我个人的体会,任何动作和招式,都是有一桢一桢的画面构成的。所以我更倾向于把桢理解为一种时间概念,这样十分直观,也便于理解。

关于桢的运用,也从理解的不同,分为两种主要的方式。

第一种是时间理解。

这就是我们常说的出招和收招的时间了,比如sion的2a发生时间是4f,也就是说在你按键以后,系统接受到你的操作,之后需要4f的时间sion才会打出2a。这个时间当然是微乎其微的。但是发生桢数小的话,如果同时出招,很容易就可以在发生桢数大的招数还未出招之前就将之破坏。这也是很有实战意义的运用。当然如果很不幸你的反应不够,2a出的太晚,出手时对方5c之类的招数的攻击判定已经出现……那么挨k的自然是你……

另外,很多招命中以后,对手如果防御,就往往可以反击,这是为什么呢?就是由于有利桢数的存在,比方说五月的2c是-17,就是说五月的2c如果被防御,那么在2hits打完以后,她会有17桢的不利。而在这时,如果防御方用发生时间小于17桢的招式,就立刻可以反击成功。因为五月还没有恢复到可以防御的状态。很明显,这是对硬直的一种量化的分析。

关于这种理解其实有非常多的应用,比如目押。这个留到下面再讲……

第二种是画面理解。

顾名思义,就是把桢看成一个画面。在格斗游戏里,一个桢里实际上有数个层,背景层我们可以不管。我们关心的是人物层,仔细观察可以发现,桢里的人物是由许多“条”构成的。这些条也就决定了这个人物的攻击和被攻击范围大小。一般只有最外层的部分会受到攻击。而防御的时候,只有正向的那些条是由防御判定的,背面却没有。实战中人物根据各种操作的影响,会变换动作和体势。而这些一般是逐桢变化的,在不同的桢里,人物的被攻范围的大小和位置都有可能变化。如果能抓住桢的变动和相对动作变化的时间差,那么有很多操作就可以实现。这里面最突出的就是打逆,这也是后话……

以上是桢的解释,可能大家不太能明白我在讲些什么,不过没关系,桢的概念说到底不过是帮助我们理解一些打法和原理。桢并不是格斗游戏开发出来的,而是格斗游戏不得不利用桢的概念而已。

希望大家继续往下看。

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5。目押

有了上面的解释,目押就很容易说明了。我们用七夜版边的5a目押来做例子。

版边 2abc-24b-5ab-623c-(5a)-Jbc-Jbc-ad
打括号的地方就是目押。那么什么是目押呢?就是输入的时机比较苛刻的连击操作。
以此为例,623c后对手飞起,这时七夜没有从623c的动作中恢复,不能出招。
对手下落,七夜已经落地,但是处于落地硬直,不能出招。
对手落至适当高度,5a按出,如果这里稍微晚了一点点,5a点不中对手,失败。

这个例子有什么特点呢?首先我们来想一想,从操作上来看,我们输入了623c之后,依次有招式的动作,受招硬直,落地硬直,在这些部分我们输入5a是没有任何效果的,因为处于硬直之中。之后这些部分都结束了,对手正好落到最合适的位置,只要我们5a输入稍晚,就要失败。
早了没用,晚了失败,我们真正有效的输入时间短的可怜。而在这个有效时间到来之前,我们还得对自己要等多久有量化的认识!!
难度可想而知。
其实这个例子已经算比较宽松的了。其他游戏里有些连招甚至有效时间只有8桢,之前还有2秒的等待……实在是难于上青天了……

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6。最速

这个概念和目押有点类似,但是比起目押来要宽松一些。只要在恢复可攻击状态的瞬间出招就行了,就是按快一点的意思。

比如M·翡翠的 2ab-5c-2c-424c-(5c)-2c-4c-Jbc-Jc-24a
打括号的地方就是最速,424c后翡翠会转身,在她转过身之后最速按5c就可以了。

和目押的概念有一点像,但是最速往往要简单不少……

大多数人的Jcb,Jba,也是很常见的最速……

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7。逆向:

这也是一个很常见的名词。一般在通常情况下,假设你在左边,对手正面攻来的招,你必定可以用4或是1来防御。因为

这时对手的攻击判定是出现在你身前的,当然也就可以被你防住。但是,也有一些情况,虽然对手是从你的正面起攻,你用4/1却不能防御……请看例子

1p任意人物,2p都古,都古距1p约一身位多一点,都古起跳,正好到达1p头顶时,Jc。逆向……

所谓的逆向,就是虽然你仍然面对前方,但实际上这时的攻击判定已经在你身后。这种情况下,你还按住4,等于是送上去挨打……
那么逆向的原理是什么呢,这可以用桢的画面理解来解释。我们已经知道在一系列桢里,人物的状态是在不断变化的,当都古跳过来时,这种逐桢的变化就在进行。当都古刚刚跳过1p的头顶时,这时1p仍未转身。当然如果再隔数桢,无疑1p就可以转身了。但是就在这将转未转之际,都古出了Jc,这招的打点是下方偏钱,这时正好打中的是正/ca>

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