游戏工作室大亨3怎么玩 游戏工作室大亨3玩法攻略

游戏工作室大亨3怎么玩 游戏工作室大亨3玩法攻略,第1张

攻略整合  玩过第一代的都会发现第3代易玩很多  首先是多了交通系统,少了降雨系统,无敌的搬运工  基本上这几天我都是玩沙盒任何模式都玩过  相比第一代这代就算玩afaraway也不难(去玩玩第一代就明什么叫afaraway)  最难玩的情况就是最干最平地最没矿产最少人同时又选极难+没有移民个人暂时还没找到对策  先说起局基本只有3种路可以走  1是种田主选种糖,烟,咖啡次选为菠萝最后最后才香蕉,木瓜玉米起局最少留一个  一开始的钱就投入高中好运的话可能不用钱招也可以  再靠外国的钱推工厂再慢慢补回其他设施  这种玩法最大问题就是开始土匪暴动很常有,假如又有选举的话很易就gameover  不过只要推出工厂就可以稳定发展同时可以靠着低污染去开发旅游业  2是掘矿,伐木这一些立即可以取得货品的工业这一类起局很快  就算是卖原木也可以靠着数量填补矿的价钱也不会低  但问题就是会产生大量污染允其伐木场推去木材厂再去家具厂都不能降低污染  掘矿的话还是可以只是没有前途(除非你的是金矿)  这种玩法最重点就是把伐木,掘矿的钱去推高中和其他设施(餐厅,教堂,诊所)同时开发农产  假如你选的是大岛可以考虑在另一边开旅游区  ps:伐木个人不建议不过确实开局最易赚钱同时又能推工厂的基本生产但想要开发旅游就会很麻烦  3是靠开局的钱直推码头+旅馆再运用旅游业稳定的收入去慢慢补设施和搞工业  这种玩法不会令人赚太多钱但平均来算其实不比出口低级产品低同时好处是用比较少人  假如玩30人+无移民这种玩法个人认为是最好的  最头痛就是因为不能一次赚很多钱导致想建高中等等这一些比较贵的建筑时可能会压很久才能开建第2个建筑物  同时开局投入太大初期的满意度会很危险(玩政治不稳定很易gameover)  政策方面  开局先考虑学习计划再配上角色的优点加成会很可怕(eg:电厂全工人可以产300几电出来)  亲美亲苏都没什么大问题个人建议就中立到中期关系很好的时候2边都会给你3-5千一年  但留意核弹那个不要玩就可以了  另外假如是玩无移民的话禁止避孕是必须的(0增长之下不靠本地出生几乎没可能发展下去)  还有国内政策那边不懂的话最好不要搞大多都是极端主义政策  最可惜就是没了海盗岛政(1代有可以同时令美苏2方交恶)  建设方面尤于外国援助极为强大(没外交局之下还可以收到4千相比1代还要推外交局拉关系才有的1千几百易太多了)  所以开局负债只要不要太多(比你的收入多6-7倍)还是可以靠外国援助来还债  而且搬运工不再是每次只能搬50单位上船的搬运工而是一次搬几百的搬运工(1代无限感概)  所以出口其实可以考虑多方面出口只要赚钱的都搞就可以  最有用的建筑物是停车场有人住的地方都建有钱就连工作地方也建旅游区也需要  有了交通系统之后再不会出现千里上班和千里运货的出现(再次感概)  但要留意就是建道路比1代差了有时一个少少的湾位就可以令你少了很多建筑空间可以的话尽量直线的建  人口方面  前期不需要建移民局(没钱,没人,加上效率低)到开工厂时就需要了不过记得调控移民局选择到中期选有学历的入境  去到后期基本都不需要移民单是满意本土居民也很头痛了  另外如果玩无移民的话基本上不需要考虑建因为是吸引不到人来的(间中还是有1,2个但极少)  最后说说开局要留意的东西  第一件事先看货物价钱表尤其玩任务每个都不同有一些任务单是烟草就可达1千了有一些原木也有7-800开局来说这一些都是天价了  第二件事去查人口表看看教育情况在极好运情况下我试过有4个高中(都军人那4个)+1男1女大学完全可以考虑直出高中和诊所  第三件留意各种资源最好运的情况就是金矿生在市区还有各种农产品地点假如一开局能出烟草,咖啡到中期可以很发  玉米也要留意一下我试过开局2个农场也生在无法生长的地方结果要花钱重新建农场,鱼场没钱搞发展  基本上大概这么多要留意3代比1代没那么复杂但同时少了很多乐趣(1代很难在选举胜出满意度太难升)  但同时也方便入手其实这一些攻略只是方便各位尽快进入乐趣的部份(工厂,赚钱,旅游,恶搞,军事统治等等)  最大的乐趣就是开慢速度细心留意岛民的想法制作组的恶搞趣味都在入面  假如觉得海岛3很易玩的话可以去选30人+无移民其他都是极难(年期要最长那个)  你会发现自己生活在荒岛--糖只能卖700原木只有360而且30人岛民职业控制上很花精神--  不过会很有成功感因为每一个岛民都是本土出生都是自己养大的=)  《海岛大亨3》实用天赋  首先,简单的可分为工业,旅游,美苏取向方面想,其他派系的,其实很易满足,只要不集中负面一个,在初期到后面都不会有影响。  个人认为,背景为最重要,虽然玩随机地图可能会出现和自己想的路线不同(例如想出酒厂,不过没种糖的好田),但还是需要集中来加成。  背景中个人推选醉酒男爵为首选工业背景,加100%朗姆酒价钱,就算在极差全球经济,也能有跟珠宝差不多的价钱(4000朗姆酒,4600珠宝),而且朗姆酒的升级很简单,只要有1万5就能升级更贵的调味朗姆酒(每100单位5400)。  工人方面  就一个朗姆酒厂也能充分解决就业问题(12个工作位置),个人实验下,2个绿色糖田也满足不到一间酒厂,要加产是很简单,加糖田就可以,但缺点就是一般糖田出现的地方很少,而且朗姆酒厂需要2万2,初期很难周转,所以个人会建议在后面优点加上外交家(大使馆免费),开局时先不要满足国民需求,只建教堂和餐厅就好了。满意度下降到危险水平就出人道主义(苏联最后那个政策),5年内会满足全国国民食物和医疗,资金够就开厂,先请少量工人工作就可,慢慢有钱再补其他设施。  另一个工业次选就是教授(加快50%教育和技能熟练),在海岛大享这个游戏,只要工人技能满等,做什么都会很有效率,提升50%,再加上之后的优点,高中政策,以后的电视台会让基本餐厅也能轻松90+服务品质,医生,牧师等,轻易破百,同时也会大大提升农民,工厂工人的效率,假如玩有移民的话,进口无学历的移民再培训的时间也不会太长,大大节省时间和金钱,服务品质增加,间接大大提升旅游业和居民的满意度。  旅游方面  集中流行歌手或旅行代理人上,前者会+5%支持再+10%吸引游客,而后者就加20%吸引游客和10%服务品质(只限娱乐类),前者和后面基本没什么不同,但后者个人认为比较实用,因为加10%服务品质,不只限于游客,本地岛民也获益。但选2者的重点都是,后面要选旅馆收购的那个出生,初期能免费建旅馆,可以把有限的资金用到岛民身上,而且初期旅游业投入最重的只有酒店,其他都极为物超所值(500一个海滩,一年能赚几千元,而且只需要1个员工),旅游景点,没员工,一年也能赚1-2千元,一年就能回本,而酒店本身都是极为赚钱的,只要能填满酒店,收费可达30+甚至40,一年可以收入过万,同时也能减少原本只为岛民服务的娱乐场所产生过剩。  美苏方面  最主要去选一些只单方面加一个而又不影响另一方就可,但美苏好感度只影响初期所获得的援助钱的数量,后期影响极微,担心初期钱不足的,可以去选一选之后的优点什至缺点来填补一下。  如果是玩无移民的话,个人会建议去加圣经学者,1来加那10点宗教支持,只要后面没选减宗教支持度的天赋,一开始就能建教堂再推行禁止避孕,在无移民下,禁止避孕的需要性极高,因为单只靠买高中/大学生来,成本会不停上升,而且会很易流失(尤其初期时候,满意不足就会离开)大概招百来个高中/大学生就已经尽头了(我试过招到高中生去到1万7一个),而且也会引来民族主义者的反对声音。而且初期跟宗教团体打好关系是十分重要,因为通常开局岛民都是集中支持宗教派系的,要等岛民知识提高了才会慢慢令宗教派系的影响力减少。  《海岛大亨3》道路建设心得  毫无疑问,最让操我心的是道路:  双向两车道不能超车,失败。  不能设定车道行驶规则,失败。  没有立交桥,失败。  最失败的是,遇到我这种喜欢把工作区和休息区隔开很远,工业生产从原材料到最终出口要围着岛子转几圈的人,这样简陋的道路,实在是没有法满足流量需求。  小技巧:  道路建设的时候,要尽量避免交叉出现,特别是十字交叉,这可跟现实中不同,电脑AI不会自动选择车流量小的道路,也就意味着你的交叉道越多,越密集,实际上就等于交通越拥堵。  做三叉道的时候,最好是将交汇点做成三角形,虽然不能设定规则让车只能朝一个方向运行,但是也能有效缓解交通压力。  交叉道之间相隔距离越远,交通就会越顺畅  《海岛大亨3》物流和市场卖粮食的心得  这个游戏,看着似乎工人们不经常上班,但其实物流不用造太多,400人的城市,生产分布的不是太远,4个就够了吧,大家遇到一些工厂亏损啊,或者市场没粮食卖啊,还是要从农场,工厂的生产效率找问题。  一开始我也认为市场没卖粮食导致饥荒是物流AI选择的问题,现在发现是农业生产的不够,人口多了粮食也要求多,多造,粮食生产的多农场堆的货多,那么物流就算再少也会去运的,而工业只要你能保证有产出物流数量一般的话就一定能盈利的。。。  还有就是车库多造,不要让工人们去远地时走的太多  海岛大亨3经济模式分析  [1]产业链  烟草-雪茄,糖-朗姆酒-香型朗姆酒,咖啡-干咖啡-罐装咖啡(木瓜,菠萝),木头-木材-家具  [2]前期不要激进,先全力发展较短的产业链,例如雪茄;产业链完成即使有负债也没事一条产业链完成前,教堂和诊所都不要造;高中可以在雪茄农场产出一轮之后造,训练人的时候就可以全力出工厂了基本上工厂完工了人也训练好了  [3]经济尽量分散多元化,这样可以避免价格波动;中后期有钱了,基本上就以产业区(两条产业链集合)的方式去规划先以资源状况选定农场和伐木场位置,然后建立两个工厂,车库,运输队用一条路连起来(其余都不需要路),在车库周围建上住宅一个农场足以供应了一全开的工厂,资源丰富可以适当拓展我现在3个区工业出口基本在8-12万之间,最高到了14万  [4]提高人口方法:移民局政策/诊所提高怀孕率/法令禁止避孕/提高工资收入;提高住宅效率:同性婚姻法令(和避孕一起用完全抵消负面效果),因为你会发现两个爷们住一起  [5]提高工资是大潮流,内需是王道,可以通过娱乐设施房租餐馆等将这些钱一分不少地干回来,还可以对游客产生收入;可惜这道理现实中的有些人却不喜欢  [6]不要积极回应民族主义者和环保主义者的要求,这些人和你前中期发展的策略完全背道而驰;我有次一下子赶走了80多个民族主义者前期和老苏搞好关系,基础设施很容易起来,后期和老美好可以增加出口经济发展更健康飞机场和电厂。说着怎么像现实呢?  [7]秘密活动有次让秘密警察去抓一个反对者,一个小脚老太太,这大娘被警察押着走了10分钟才走到监狱后来发现人民生活好了,根本没必要这么做。我经常定时清除极端主义者,尤其是死忠的民族主义者军国主义者,justforfun  秘籍查找  trabajono-解开所有任务  speedygonzales-加速建筑  iamthestate-所有法令(edicts)马上可以使用  elpollodiablo-直接获胜  muchopesos-加$100,000  whiskey-美国关系+20  nowhiskey-美国关系-20  vodka-苏联关系+20  novodka-苏联关系-20  twoheadedllama-游客好评+100  pachangasi-增加人民的好评  dinggratz-增加工人经验,所有学生毕业  cheguevara-反叛军攻击建筑物  downwiththetyrant-反叛军攻击你的城堡  generalpenultimo-军事政变  civilwar-人民起义  vivala0-随机事件  vivala1-杀手事件  vivala2-人质事件  vivala3-炸弹事件  vivala4-罢工事件  vivala5-媒体事件  教程攻略整合  玩过第一代的都会发现第3代易玩很多  首先是多了交通系统,少了降雨系统,无敌的搬运工  基本上这几天我都是玩沙盒任何模式都玩过  相比第一代这代就算玩afaraway也不难(去玩玩第一代就明什么叫afaraway)  最难玩的情况就是最干最平地最没矿产最少人同时又选极难+没有移民个人暂时还没找到对策  先说起局基本只有3种路可以走  1是种田主选种糖,烟,咖啡次选为菠萝最后最后才香蕉,木瓜玉米起局最少留一个  一开始的钱就投入高中好运的话可能不用钱招也可以  再靠外国的钱推工厂再慢慢补回其他设施  这种玩法最大问题就是开始土匪暴动很常有,假如又有选举的话很易就gameover  不过只要推出工厂就可以稳定发展同时可以靠着低污染去开发旅游业  2是掘矿,伐木这一些立即可以取得货品的工业这一类起局很快  就算是卖原木也可以靠着数量填补矿的价钱也不会低  但问题就是会产生大量污染允其伐木场推去木材厂再去家具厂都不能降低污染  掘矿的话还是可以只是没有前途(除非你的是金矿)  这种玩法最重点就是把伐木,掘矿的钱去推高中和其他设施(餐厅,教堂,诊所)同时开发农产  假如你选的是大岛可以考虑在另一边开旅游区  ps:伐木个人不建议不过确实开局最易赚钱同时又能推工厂的基本生产但想要开发旅游就会很麻  烦  3是靠开局的钱直推码头+旅馆再运用旅游业稳定的收入去慢慢补设施和搞工业  这种玩法不会令人赚太多钱但平均来算其实不比出口低级产品低同时好处是用比较少人  假如玩30人+无移民这种玩法个人认为是最好的  最头痛就是因为不能一次赚很多钱导致想建高中等等这一些比较贵的建筑时可能会压很久才能开建第  2个建筑物  同时开局投入太大初期的满意度会很危险(玩政治不稳定很易gameover)  政策方面  开局先考虑学习计划再配上角色的优点加成会很可怕(eg:电厂全工人可以产300几电出来)  亲美亲苏都没什么大问题个人建议就中立到中期关系很好的时候2边都会给你3-5千一年  但留意核弹那个不要玩就可以了  另外假如是玩无移民的话禁止避孕是必须的(0增长之下不靠本地出生几乎没可能发展下去)  还有国内政策那边不懂的话最好不要搞大多都是极端主义政策  最可惜就是没了海盗岛政(1代有可以同时令美苏2方交恶)  建设方面尤于外国援助极为强大(没外交局之下还可以收到4千相比1代还要推外交局拉关系才有  的1千几百易太多了)  所以开局负债只要不要太多(比你的收入多6-7倍)还是可以靠外国援助来还债  而且搬运工不再是每次只能搬50单位上船的搬运工而是一次搬几百的搬运工(1代无限感概)  所以出口其实可以考虑多方面出口只要赚钱的都搞就可以  最有用的建筑物是停车场有人住的地方都建有钱就连工作地方也建旅游区也需要  有了交通系统之后再不会出现千里上班和千里运货的出现(再次感概)  但要留意就是建道路比1代差了有时一个少少的湾位就可以令你少了很多建筑空间可以的话尽量  直线的建  人口方面  前期不需要建移民局(没钱,没人,加上效率低)到开工厂时就需要了不过记得调控移民局选  择到中期选有学历的入境  去到后期基本都不需要移民单是满意本土居民也很头痛了

  攻略整合

  玩过第一代的都会发现第3代易玩很多

  首先是多了交通系统,少了降雨系统,无敌的搬运工

  基本上这几天我都是玩沙盒任何模式都玩过

  相比第一代这代就算玩a far away也不难(去玩玩第一代就明什么叫a far away)

  最难玩的情况就是最干最平地最没矿产最少人同时又选极难+没有移民个人暂时还没找到对策

  先说起局基本只有3种路可以走

  1是种田主选种糖,烟,咖啡次选为菠萝最后最后才香蕉,木瓜玉米起局最少留一个

  一开始的钱就投入高中好运的话可能不用钱招也可以

  再靠外国的钱推工厂再慢慢补回其他设施

  这种玩法最大问题就是开始土匪暴动很常有,假如又有选举的话很易就gameover

  不过只要推出工厂就可以稳定发展同时可以靠着低污染去开发旅游业

  2是掘矿,伐木这一些立即可以取得货品的工业这一类起局很快

  就算是卖原木也可以靠着数量填补矿的价钱也不会低

  但问题就是会产生大量污染允其伐木场推去木材厂再去家具厂都不能降低污染

  掘矿的话还是可以只是没有前途(除非你的是金矿)

  这种玩法最重点就是把伐木,掘矿的钱去推高中和其他设施(餐厅,教堂,诊所)同时开发农产

  假如你选的是大岛可以考虑在另一边开旅游区

  ps:伐木个人不建议不过确实开局最易赚钱同时又能推工厂的基本生产但想要开发旅游就会很麻烦

  3是靠开局的钱直推码头+旅馆再运用旅游业稳定的收入去慢慢补设施和搞工业

  这种玩法不会令人赚太多钱但平均来算其实不比出口低级产品低同时好处是用比较少人

  假如玩30人+无移民这种玩法个人认为是最好的

  最头痛就是因为不能一次赚很多钱导致想建高中等等这一些比较贵的建筑时可能会压很久才能开建第2个建筑物

  同时开局投入太大初期的满意度会很危险(玩政治不稳定很易gameover)

  政策方面

  开局先考虑学习计划再配上角色的优点加成会很可怕(eg:电厂全工人可以产300几电出来)

  亲美亲苏都没什么大问题个人建议就中立到中期关系很好的时候2边都会给你3-5千一年

  但留意核弹那个不要玩就可以了

  另外假如是玩无移民的话禁止避孕是必须的(0增长之下不靠本地出生几乎没可能发展下去)

  还有国内政策那边不懂的话最好不要搞大多都是极端主义政策

  最可惜就是没了海盗岛政(1代有可以同时令美苏2方交恶)

  建设方面尤于外国援助极为强大(没外交局之下还可以收到4千相比1代还要推外交局拉关系才有的1千几百易太多了)

  所以开局负债只要不要太多(比你的收入多6-7倍)还是可以靠外国援助来还债

  而且搬运工不再是每次只能搬50单位上船的搬运工而是一次搬几百的搬运工(1代无限感概)

  所以出口其实可以考虑多方面出口只要赚钱的都搞就可以

  最有用的建筑物是停车场有人住的地方都建有钱就连工作地方也建旅游区也需要

  有了交通系统之后再不会出现千里上班和千里运货的出现(再次感概)

  但要留意就是建道路比1代差了有时一个少少的湾位就可以令你少了很多建筑空间可以的话尽量直线的建

  人口方面

  前期不需要建移民局(没钱,没人,加上效率低)到开工厂时就需要了不过记得调控移民局选择 到中期选有学历的入境

  去到后期基本都不需要移民单是满意本土居民也很头痛了

  另外如果玩无移民的话基本上不需要考虑建因为是吸引不到人来的(间中还是有1,2个但极少)

  最后说说开局要留意的东西

  第一件事先看货物价钱表尤其玩任务每个都不同有一些任务单是烟草就可达1千了有一些原木也有7-800开局来说这一些都是天价了

  第二件事去查人口表看看教育情况在极好运情况下我试过有4个高中(都军人那4个)+1男1女大学 完全可以考虑直出高中和诊所

  第三件留意各种资源最好运的情况就是金矿生在市区还有各种农产品地点假如一开局能出烟草,咖啡到中期可以很发

  玉米也要留意一下我试过开局2个农场也生在无法生长的地方结果要花钱重新建农场,鱼场没钱搞发展

  基本上大概这么多要留意3代比1代没那么复杂但同时少了很多乐趣(1代很难在选举胜出满意度太难升)

  但同时也方便入手其实这一些攻略只是方便各位尽快进入乐趣的部份(工厂,赚钱,旅游,恶搞,军事统治等等)

  最大的乐趣就是开慢速度细心留意岛民的想法制作组的恶搞趣味都在入面

  假如觉得海岛3很易玩的话可以去选30人+无移民其他都是极难(年期要最长那个)

  你会发现自己生活在荒岛- -糖只能卖700原木只有360而且30人岛民职业控制上很花精神- -

  不过会很有成功感因为每一个岛民都是本土出生都是自己养大的=)

  《海岛大亨3》实用天赋

  首先,简单的可分为工业,旅游,美苏取向方面想,其他派系的,其实很易满足,只要不集中负面一个,在初期到后面都不会有影响。

  个人认为,背景为最重要,虽然玩随机地图可能会出现和自己想的路线不同(例如想出酒厂,不过没种糖的好田),但还是需要集中来加成。

  背景中个人推选醉酒男爵为首选工业背景,加100%朗姆酒价钱,就算在极差全球经济,也能有跟珠宝差不多的价钱(4000朗姆酒,4600珠宝),而且朗姆酒的升级很简单,只要有1万5就能升级更贵的调味朗姆酒(每100单位5400)。

  工人方面

  就一个朗姆酒厂也能充分解决就业问题(12个工作位置),个人实验下,2个绿色糖田也满足不到一间酒厂,要加产是很简单,加糖田就可以,但缺点就是一般糖田出现的地方很少,而且朗姆酒厂需要2万2,初期很难周转,所以个人会建议在后面优点加上外交家(大使馆免费),开局时先不要满足国民需求,只建教堂和餐厅就好了。满意度下降到危险水平就出人道主义(苏联最后那个政策),5年内会满足全国国民食物和医疗,资金够就开厂,先请少量工人工作就可,慢慢有钱再补其他设施。

  另一个工业次选就是教授(加快50%教育和技能熟练),在海岛大享这个游戏,只要工人技能满等,做什么都会很有效率,提升50%,再加上之后的优点,高中政策,以后的电视台会让基本餐厅也能轻松90+服务品质,医生,牧师等,轻易破百,同时也会大大提升农民,工厂工人的效率,假如玩有移民的话,进口无学历的移民再培训的时间也不会太长,大大节省时间和金钱,服务品质增加,间接大大提升旅游业和居民的满意度。

  旅游方面

  集中流行歌手或旅行代理人上,前者会+5%支持再+10%吸引游客,而后者就加20%吸引游客和10%服务品质(只限娱乐类),前者和后面基本没什么不同,但后者个人认为比较实用,因为加10%服务品质,不只限于游客,本地岛民也获益。但选2者的重点都是,后面要选旅馆收购的那个出生,初期能免费建旅馆,可以把有限的资金用到岛民身上,而且初期旅游业投入最重的只有酒店,其他都极为物超所值(500一个海滩,一年能赚几千元,而且只需要1个员工),旅游景点,没员工,一年也能赚1-2千元,一年就能回本,而酒店本身都是极为赚钱的,只要能填满酒店,收费可达30+甚至40,一年可以收入过万,同时也能减少原本只为岛民服务的娱乐场所产生过剩。

  美苏方面

  最主要去选一些只单方面加一个而又不影响另一方就可,但美苏好感度只影响初期所获得的援助钱的数量,后期影响极微,担心初期钱不足的,可以去选一选之后的优点什至缺点来填补一下。

  如果是玩无移民的话,个人会建议去加圣经学者,1来加那10点宗教支持,只要后面没选减宗教支持度的天赋,一开始就能建教堂再推行禁止避孕,在无移民下,禁止避孕的需要性极高,因为单只靠买高中/大学生来,成本会不停上升,而且会很易流失(尤其初期时候,满意不足就会离开)大概招百来个高中/大学生就已经尽头了(我试过招到高中生去到1万7一个),而且也会引来民族主义者的反对声音。而且初期跟宗教团体打好关系是十分重要,因为通常开局岛民都是集中支持宗教派系的,要等岛民知识提高了才会慢慢令宗教派系的影响力减少。

  《海岛大亨3》道路建设心得

  毫无疑问,最让操我心的是道路:

  双向两车道不能超车,失败。

  不能设定车道行驶规则,失败。

  没有立交桥,失败。

  最失败的是,遇到我这种喜欢把工作区和休息区隔开很远,工业生产从原材料到最终出口要围着岛子转几圈的人,这样简陋的道路,实在是没有办法满足流量需求。

  小技巧:

  道路建设的时候,要尽量避免交叉出现,特别是十字交叉,这可跟现实中不同,电脑AI不会自动选择车流量小的道路,也就意味着你的交叉道越多,越密集,实际上就等于交通越拥堵。

  做三叉道的时候,最好是将交汇点做成三角形,虽然不能设定规则让车只能朝一个方向运行,但是也能有效缓解交通压力。

  交叉道之间相隔距离越远,交通就会越顺畅

  《海岛大亨3》物流和市场卖粮食的心得

  这个游戏,看着似乎工人们不经常上班,但其实物流不用造太多,400人的城市,生产分布的不是太远,4个就够了吧,大家遇到一些工厂亏损啊,或者市场没粮食卖啊,还是要从农场,工厂的生产效率找问题。

  一开始我也认为市场没卖粮食导致饥荒是物流AI选择的问题,现在发现是农业生产的不够,人口多了粮食也要求多,多造,粮食生产的多农场堆的货多,那么物流就算再少也会去运的,而工业只要你能保证有产出物流数量一般的话就一定能盈利的。。。

  还有就是车库多造,不要让工人们去远地时走的太多

  海岛大亨3经济模式分析

  [1] 产业链

  烟草-雪茄, 糖-朗姆酒-香型朗姆酒, 咖啡-干咖啡-罐装咖啡(木瓜,菠萝), 木头-木材-家具

  [2] 前期不要激进,先全力发展较短的产业链,例如雪茄; 产业链完成即使有负债也没事 一条产业链完成前,教堂和诊所都不要造; 高中可以在雪茄农场产出一轮之后造, 训练人的时候就可以全力出工厂了 基本上工厂完工了人也训练好了

  [3] 经济尽量分散多元化,这样可以避免价格波动;中后期有钱了, 基本上就以产业区(两条产业链集合)的方式去规划 先以资源状况选定农场和伐木场位置,然后建立两个工厂,车库,运输队用一条路连起来(其余都不需要路),在车库周围建上住宅 一个农场足以供应了一全开的工厂,资源丰富可以适当拓展 我现在3个区工业出口基本在8-12万之间,最高到了14万

  [4] 提高人口方法: 移民局政策/诊所提高怀孕率/法令禁止避孕/提高工资收入; 提高住宅效率: 同性婚姻法令(和避孕一起用完全抵消负面效果),因为你会发现两个爷们住一起

  [5] 提高工资是大潮流,内需是王道, 可以通过娱乐设施房租餐馆等将这些钱一分不少地干回来,还可以对游客产生收入;可惜这道理现实中的有些人却不喜欢

  [6]不要积极回应民族主义者和环保主义者的要求,这些人和你前中期发展的策略完全背道而驰;我有次一下子赶走了80多个民族主义者 前期和老苏搞好关系,基础设施很容易起来,后期和老美好可以增加出口经济发展更健康飞机场和电厂。说着怎么像现实呢?

  [7] 秘密活动 有次让秘密警察去抓一个反对者,一个小脚老太太,这大娘被警察押着走了10分钟才走到监狱后来发现人民生活好了,根本没必要这么做。我经常定时清除极端主义者,尤其是死忠的民族主义者军国主义者,just for fun

  秘籍查找

  trabajono -解开所有任务

  speedygonzales -加速建筑

  iamthestate -所有法令(edicts)马上可以使用

  elpollodiablo -直接获胜

  muchopesos -加$100,000

  whiskey -美国关系 +20

  nowhiskey -美国关系 -20

  vodka -苏联关系 +20

  novodka -苏联关系 -20

  twoheadedllama -游客好评 +100

  pachangasi -增加人民的好评

  dinggratz -增加工人经验,所有学生毕业

  cheguevara -反叛军攻击建筑物

  downwiththetyrant -反叛军攻击你的城堡

  generalpenultimo -军事政变

  civilwar -人民起义

  vivala0 -随机事件

  vivala1 -杀手事件

  vivala2 -人质事件

  vivala3 -炸弹事件

  vivala4 -罢工事件

  vivala5 -媒体事件

  教程攻略整合

  玩过第一代的都会发现第3代易玩很多

  首先是多了交通系统,少了降雨系统,无敌的搬运工

  基本上这几天我都是玩沙盒任何模式都玩过

  相比第一代这代就算玩a far away也不难(去玩玩第一代就明什么叫a far away)

  最难玩的情况就是最干最平地最没矿产最少人同时又选极难+没有移民个人暂时还没找到对策

  先说起局基本只有3种路可以走

  1是种田主选种糖,烟,咖啡次选为菠萝最后最后才香蕉,木瓜玉米起局最少留一个

  一开始的钱就投入高中好运的话可能不用钱招也可以

  再靠外国的钱推工厂再慢慢补回其他设施

  这种玩法最大问题就是开始土匪暴动很常有,假如又有选举的话很易就gameover

  不过只要推出工厂就可以稳定发展同时可以靠着低污染去开发旅游业

  2是掘矿,伐木这一些立即可以取得货品的工业这一类起局很快

  就算是卖原木也可以靠着数量填补矿的价钱也不会低

  但问题就是会产生大量污染允其伐木场推去木材厂再去家具厂都不能降低污染

  掘矿的话还是可以只是没有前途(除非你的是金矿)

  这种玩法最重点就是把伐木,掘矿的钱去推高中和其他设施(餐厅,教堂,诊所)同时开发农产

  假如你选的是大岛可以考虑在另一边开旅游区

  ps:伐木个人不建议不过确实开局最易赚钱同时又能推工厂的基本生产但想要开发旅游就会很麻

  烦

  3是靠开局的钱直推码头+旅馆再运用旅游业稳定的收入去慢慢补设施和搞工业

  这种玩法不会令人赚太多钱但平均来算其实不比出口低级产品低同时好处是用比较少人

  假如玩30人+无移民这种玩法个人认为是最好的

  最头痛就是因为不能一次赚很多钱导致想建高中等等这一些比较贵的建筑时可能会压很久才能开建第

  2个建筑物

  同时开局投入太大初期的满意度会很危险(玩政治不稳定很易gameover)

  政策方面

  开局先考虑学习计划再配上角色的优点加成会很可怕(eg:电厂全工人可以产300几电出来)

  亲美亲苏都没什么大问题个人建议就中立到中期关系很好的时候2边都会给你3-5千一年

  但留意核弹那个不要玩就可以了

  另外假如是玩无移民的话禁止避孕是必须的(0增长之下不靠本地出生几乎没可能发展下去)

  还有国内政策那边不懂的话最好不要搞大多都是极端主义政策

  最可惜就是没了海盗岛政(1代有可以同时令美苏2方交恶)

  建设方面尤于外国援助极为强大(没外交局之下还可以收到4千相比1代还要推外交局拉关系才有

  的1千几百易太多了)

  所以开局负债只要不要太多(比你的收入多6-7倍)还是可以靠外国援助来还债

  而且搬运工不再是每次只能搬50单位上船的搬运工而是一次搬几百的搬运工(1代无限感概)

  所以出口其实可以考虑多方面出口只要赚钱的都搞就可以

  最有用的建筑物是停车场有人住的地方都建有钱就连工作地方也建旅游区也需要

  有了交通系统之后再不会出现千里上班和千里运货的出现(再次感概)

  但要留意就是建道路比1代差了有时一个少少的湾位就可以令你少了很多建筑空间可以的话尽量

  直线的建

  人口方面

  前期不需要建移民局(没钱,没人,加上效率低)到开工厂时就需要了不过记得调控移民局选

  择 到中期选有学历的入境

  去到后期基本都不需要移民单是满意本土居民也很头痛了

参考资料:

台湾地区电视购物节目内容分析与消费者反应之初探

摘要

本研究以 意抽样方式选取42个台湾电视购物频道节目单元,针对其销售策

与 服方式进 内容分析同时又邀请9位具有电视购物经验的消费者 与焦点

团体讨

从节目内容分析与FGD座谈会的质化资 分析初步获得以下的结果:

电视购物频道所采用的销售策 与 服方式,确实与产品的品 有关 性功

能性商品偏好采用现场示范,影片示范,和使用情境 展示商品特性;装饰性商品

偏好用模特儿走秀 展示商品功能性商品很强调售后服务 取信消费者,装饰性

商品则 强调产品的选材与产制过程 争取消费者的青睐另一个重要差 是,装

饰性商品非常依赖名人推荐 吸引消费者

至於主持人的的评分确实有显著的差 ,大体而言,VIVA台的主持人在 个面

向上的评分显著高於其他频道的主持人东森U台的住持人表现最差 过,这次

的样本并非用机 取样所得,对於各电视购物频道主持人的整体表现,尚无法做出

公允的推

1

台湾地区电视购物节目内容分析与消费者反应之初探

郭 贞

政大广告学系教授

电视购物的销售模式在无 在台湾或中国大 都方兴未艾只要打开电视,

就有可能看到这 镜头:美 半 腰身, 时向观众抛 媚眼 如在穿插 大

的局部特写的画面中,一个美 双眼含情,述 著某个牌子的内衣给自己身体带

的巨大变化这些电视购物广告似乎坚信" 怕做 到,就怕想 到",一种今夏

最吸引人的内衣广告称,用它可以进 "体形雕塑","想有多大,就有多大",

"完全随心所欲"; 人眼花缭 夸大 实,品质差,价格混 ,是一般人对电

视购物频道与商品销售节目中广告的印象

有些电视购物是 地做广告经营, 肖经营者就借此将假冒商品邮售给消费

者,以骗取钱财;有些经营者虽然销售的 是伪 产品,但将产品卖出去之后,就

认为完成 任务,对后面发生的任何品质问题都置之 ,无售后"三包"服务,

侵害 消费者的权益,产生 少消费纠纷仔细研究, 难发现电视购物隐含以下

几个缺点,值得主管机关注意,并加以妥善管 与规范(1)广告夸大宣传与实际

产品 符;(2)虚假承 ,售后无保障;(3)明星诱惑;(4)高科技蒙骗

电视购物在台湾自1992 开始发展,属於新兴的无店铺销售通 根据E-ICP

销资 库的追踪调查显示,台湾15~59岁的受访者中使用电视购物频道购物比

,自1999 的5%曾下 至2002 的19%但是到2003 跃升为65%,至2004

上升至85%(邱高生,2005) 换言之,电视购物在台湾的发展经 一段兴衰

起伏目前国内已有 少电视台推出全天候的购物频道东森得 购以企业化的经

营,为电视购物频道改头换面,创造惊人业绩东森得 购从1999 底开台时每

天只有营业额6万元,但到2001 增加为22亿,因此进入《天下杂志》500大服务

业排 榜,目前东森购物在全国有230万个会员, 营收5 成长近60倍筹备将近2

斥资5亿的富邦MOMO购物频道也在2005 1月开台,加入电视购物的战场,打破以往由

东森独占的市场局面,对消费者而言未 将有 多元的选择中信集团投资的ViVa TV购

物频道8月10日开台,开启电视购物产业「三足鼎 」的局面,也让东森,富邦及

中信三大财团,有一较高下的机会 (陈怡君,2005 8月11日)此外,中华电信MOD

也准备抢食电视购物的商机,捷购是中华电信MOD平台负责电视购物的厂商,总经 以

恺表示目前电视购物频道只有7台,同一时间内顾客能选择的商品只又7种, 透过MOD(多

媒体随选视讯)的平台,消费者可以随著自己方 的时间取选择自己所需要的商品(陈世耀,

e天下,2005 3月)

根据传 2006 3D消费者研究资 库,进 消费者品牌及购物习惯分析,

可将消费者区分为下 三种 型:(1)冲动型之重 消费者 (Impulse & Heavy

Shoppers), (2) 性型之忠诚消费者 (Rational & Brand-loyal buyers), (3) 漠型消费者

2

(Indifferent & Isolated Consumers) 其中第一 型冲动型之重 消费者比其他族群

偏好电视购物, 此外他们还有以下的品牌及购物习性:喜欢逛街,常买 使用的东

西,花钱 假思 ,容 受销售人员影响, 容 接受名人代言或推荐的商品, 容 因

为使用过试用品而购买新产品, 容 因为看到广告而购买产品,喜欢尝试出现在电

视上的产品在传 的另一个相关的市场调查中他们发现一个新 性族群的电视受

看偏好除 钟情於新闻资讯和 财频道之外,他们也经常收看电视购物频道

本研究的主要目的为先探讨电视购物频道的内容及,以及其所采用的各种销售

与 服手法;然后再探讨这些销售 服策 对於消费者是否产生 同的 服效果

换言之,本研究试图达成以下的目标:

1 探讨电视购物频道以及电视购物节目中,主持人和节目内容所采用的各种销售与

服策 和技巧

2 消费者在做购买决策过程中的主要考 因素是 麼

文献探讨

电视购物频道与购物节目

有线电视购物频道最先创始於美国,方 民众在家购物,当时被称为资讯式广告

(informercials)频道,它通常是事先拍摄好的节目影带,长 为30秒至30分钟或1小时

多半在 晨,午夜后或其他 门时段播出( 海容,1997)内容主要在呈现与叙述产品之优

点这 节目於1940 至1960 间曾经风 一时1960 后一 寂,至10 前再 兴

盛,其销售 额至今已经超过10亿美元,前景看好(邓荣坤,1995)另有学者研究美国QVC

购物频道(Stephens, 1996)发现购物频道制作成与一般节目 似的节目,有主持人亲 的介

绍并搭配Call-in,让观众与主持人互动,主持人和节目本身提供多重 服策 ,很容 打动

惯观众 即购买2002 ,美国电视购物销售额达到73亿美元,占当 全社会商品 售总

额的18%,如果按目前的 增长 9%计算,到2006 ,美国电视购物市场将达到104亿美

元日本2002 电视购物的营业额为60亿美元,韩国为30亿美元电视购物在我国的台湾

也非常发达世界销售额第一的家庭购物公司是美国的"克维思"公司,其2002 的销售

额为438亿美元

台湾的电视购物发展

台湾的电视购物开始於1992 起初由於业者 莠 齐,销售之产品种 少,集中在美

容,丰胸,增高,与保健药品销售手法倾向於夸大 实,消费者使用后因 效 佳而引发

许多交 纠纷(彭玉贤,1999)2000 政府通过「卫生食品管 法」,对於原本充斥购物

频道的药品与保健食品做规范,并且提高进入台湾电视购物频道产业的门槛此时东森媒体

集团成 专属购物频道,朝向专业化购物频道经营并且与韩国最大的电视购物频道业者技

术合作,开发电视购物资讯系统自此台湾的电视购物频道进入专业与企业化经营之阶段(谢

3

文中,2004)2005 元旦富邦MOMO台开播,同 8月10日中信集团投资的ViVa TV购

物频道开台,台湾电视购物正式进入「三强鼎 」的时代

表一:台湾电视购物频道发展

份 发展 况

1992

1 无线快买进入市场,万 达随后跟进

2 因缺乏节目,系统台付费给电视购物业者购买节目

1993 竞争者加入,电视购物业者付费给各地系统台

1994 新视线购物频道正式开台

1995 1 过 饱和,品质 一,市场快速萎缩

2 即购公司以买时段的方式进入TVBS

1996 电视购物中型业者经营 善,小型业者苦撑,但仍有些商品大卖,如

枫王 ,Jumelle的瘦身碇/霜

1999 1 8月健康食品法开始实施,业者为避免触法,经营渐趋保守

2 921大地震前每 约有50亿台币的规模,地震后业绩直

3 东森得 购於12月21日开台

2003 东森得 购二台於1月1日开台

2004 东森得 购三台於1月1日开台

2005 1 东森购物五台与购物热销台於1月1日开播,同日富邦MOMO台

开播

2 8月10日中信ViVa TV购物频道开台,与东森购物,富邦MOMO

形成「三强鼎 」之局面

资 源: 圣泷(2004)及本研究整

国内外近 有 少关於购物频道之研究,学者们发现收看购物频道的观众并非纯粹为

购物,有许多是为 寻求资讯和娱 的目的而收看观众和购物频道主持人的互动愈多,会

增加其收看兴趣和频次,因而有可能增加其购买意愿和购买 为(Grant, 1991)经由因素分

析后发现电视购物族可分为四种倾向:斤斤计较,品质取向,品牌取向,和喜欢电视购物

学者 秀珠(1999)曾针对电视购物频道观众特性作调查,发现收看电视购物频道观众之男

性别比 差 大,但是收入较高, 龄较长,而且以已婚者居多但是电视购物族与非

电视购物族却有显著的性别比 差 ,前者多集中为 性而且 龄多为30-49岁,具有高

中职教育程 ,已婚的家庭主妇,个人收入在3-6万元之间( 德馨,2004)谢文中(2004)

则认为电视购物产品多元化,且配合主持人现场即时促销之播出,确实较传统方式吸引消费

广告诉求与销售策

4

广告诉求是广告讯息与消费者动机之间的沟通桥梁 销者先从市场调查研究中得知主

要目标市场消费者的 与特性,再投其所好针对他们之需求设定最有效之广告诉求丘新

华(2001)曾经将以往学者探讨过的广告诉求做分 汇整成以下之 型( 表二)

表二:广告诉求 型汇整表

诉求 型

学者

产品特点与 益 品牌形象的创意

Aaker & Norris(1982) 讯息的/ 性的/认知的

(Informational/Rational/Cognitive)

形象的/情绪的/感觉的

Vaughn(1980) 思考性的(Thinking) 感觉性的(Feeling)

Puto & ells(1984) Rossiter

& Percy(1987)

讯息性的(Informational) 转换性的

(Transformational)

Snyder & Debono(1985) 硬性销售(Hard-sell Appeal) 软性销售(Soft-sell

Appeal)

Park(1986), Johar &

Sirgy(1991)

功 ,实用性的(Utilitarian) 价值转达性的(Value-

expressive)

Turley & Kelley(1997) 性(Rational) 感性(Emotional)

资 源:丘新华(2001)

尽管广告诉求只有一个,但是却可以采用 同的广告表现展 方式传达诉求谢文中

(2004)引用学者归纳之常 的十大广告表现方式,并检视其对消费者的影响 这十个广

告表现方式为:直接 明式,问题解决式,戏剧形式,人生片段式,实证比较式,证言式,

名人推荐式,意 型态式,恐吓威胁式,悬疑式

销售策

电视购物在近几 於国内非常盛 ,即使在景气低迷时,仍然缔造 人咋舌

的销售佳绩在电视购物频道 常 的促销手法,包括限时销售,限 销售,免费

赠品等,常被认为是引起消费者购买欲望的原因之一,陈怡如(2004)采用实验法探

讨电视购物频道中常 的限时,限 ,赠品等促销手法,是否真的能提高观众的购

买意愿,以及消费者认知商品价值的中介效果或其他效果实验操 的自变 为限

时压 (大,小),限 压 (大,小),赠品价值(低,高, 常高)等,共有12

组电视购物节目影片研究结果发现:(1),当观众的商品知觉价值一致时,限时压

对购买意愿有显著的影响(2),限 压 对观众的商品知觉价值与购买意愿均有

显著的影响,而且知觉价值为限 压 与购买意愿之中介变 (3),限 策 比限

时策 能影响观众的商品知觉价值与购买意愿(4),限时压 与赠品价值存在交

互作用,直接或间接(透过商品知觉价值)地影响购买意愿当限时压 大时,赠

5

品价值与购买意愿存在非线性关系,随著赠品价值的增加,购买意愿呈现先升后

的趋势

就 服策 而言,Petty 与Cacioppo(1981)在其经典著作中归纳 同的 服取径,

如,动机取径,学习与制约取径,归因取径等,最后又将这许多 服策 和态 改变的

总结出「中央 径」与「边缘 径」 大 本研究将仔细分析电视购物频道中所采用各

种销售手法与 服策 如,强调名人推荐是属於边缘 径 服,强调商品采用科技专业

制作过程是诉诸中央 径的 服本研究将探讨电视购物节目中的销售手法,是如何结合中

央 径和边缘 径的 服策 , 达成其销售目的

如,台湾的电视购物频道造就许多天后级的购物专家或销售明星,这些销售明星除

个人魅 之外都有一套销售 辑,把产品的优点和如何满足观众需求都娓娓道 一开始

定是以需求起头,接著谈产品的功能,特色,可以带 的附加价值;然后促销:有 麼折扣,

赠品,最后促请观众 电,以免错失 机在销售明星介绍产品的同时,电视画面上 断在

音效,模特儿, 宾等环节上「加 」, 断 激消费者的购买欲奥美集团策 长陈倩如

指出:每个电视购物节目是一场强 的影音催眠秀,仔细拆解后可以发现它每一秒钟的内容

与动作都是经过精心设计的,比如何时该 到谁对消费者 话 麼 何时该放桥段 何时该

该休息 该让消费者头脑想一想的时候就放音 等等,每个30分中的节目都有一定的程式和

节奏(陈世耀,e天下,2005 3月)

研究方法

本研究采用内容分析和焦点团体讨 法搜集资 在内容分析部份研究者选择

侧 最具有代表性的电视购物节目,然后依据编码 目做归 与分析受限於研究

经费有限,无法采用随机抽样做大规模和大 电视购物节目侧 本研究是采用

意抽样法,先将电视购的频道和商品 目做区分,然后再选出各频道各时段中最具

有代表性的节目,与以侧 ,最终纳入分析的电视购物节目单元 目为42个实际

执 过程请 看附 一

内容分析编码表中主要的重点分为 大项:销售策 与 服方式,主持人的

风格与表现前者再区分为产品特卖形式,价格促销,产品呈现与展示,产品资讯

介绍,和产品推荐几个细项;后者则专注於主持人的个人风格和专业表现的评分

编码表请 看附 二

焦点团体讨 则是邀请九位曾有电视购物经验的消费者 与这九位消费者

的 龄层涵盖30岁至60岁以上者,其 龄分布20-29岁3位,30-39岁1位,40-49

岁5位其中男性5位, 性4位他们的居住地区多半为桃园以 的 部县市地

区讨 的主题为个人的电视购物消费经验与对电视购物的态

FGD讨 大纲请 看附 三

研究结果

6

内容分析

研究者所选取的节目共有42则,其中包括3C 位共五则,健康保养五则,

珠宝精品四则,家电五则, 服饰五则,美食三则, 游 则,家具寝具五则,

厨具三则,其他 则

由於原本的样本 过少,因此将原本的产品 别重新归 成功能性商品和

装饰性商品以及其他其中功能性商品包括3C 位,家电,家具寝具,厨具等,

属於耐久才或是以实用导向的商品而原属於其他 别的医 商品「好呼吸以色

通鼻光 器」和「 极星MT广角超速警示器」也都将重新归 成功能性商品装

饰性商品则包括健康美容,珠宝精品, 服饰等品 ,属於可以修饰外表,让外

在形象 好的商品,此外,美食,休闲 游等 属於功能性或装饰性的商品,都

一并归到其他

表1: 电视购物节目品 重新组合:功能性 vs 装饰性

功能性商品 3C 位,家电,家具寝具,厨具,其他(警示器和通鼻

器),共21则

装饰性商品 健康美容,珠宝精品, 服饰,共14则

其他 美食,休闲 游,其他,共7则

在产品特卖形式层面,大多产品并没有特卖形式(占405%),在具有特卖形式

的商品中,以限 商品的特卖形式最多(占333%)

表2: 商品特卖方式

特卖形式 Freq %

无特卖形式 17 405

限时抢购 3 71

限 商品 14 333

全台首卖 1 24

独家商品 7 167

Total 42 1000

电视购物节目中使用的促销形式,大部分的节目都会强调所贩卖的产品价格

很 宜(占762%),其次使用的手法是加送赠品(占429%)

7

表3: 商品促销形式

促销形式 Freq %

商品折扣 8 190

赠品 18 429

强调低价 32 762

强调保固 8 190

(N=42)

电视购物节目中很注重产品的呈现和展示,过半的节目有在节目现场展示产品

的功能性(占548%),也会透过纸卡将产品的功能标示出 (占524%)此外,

透过影片或是模特儿演出展示使用商品的情境也是频繁使用的手法(占571%)

表4: 产品呈现与展示

产品呈现与展示 Freq %

现场示范产品功能性 23 548

影片中示范产品功能性 14 333

纸卡呈现产品功能性 22 524

展示产品使用情境 24 571

现场用比较式手法展示产品优越性15 357

影片中用比较式手法展示产品优越

11 262

用比较式纸卡展示产品优越性 12 286

模特儿走秀展示商品(非情其境)17 405

(N=42)

电视购物是一个虚拟的通 ,消费者无法亲自触碰产品,只能透过萤幕和主持

人的介绍了解与产品有关的讯息和资讯,因此在电视购物节目中清楚的 明产品的

相关资讯是非常重要的,在本研究中的 据显示,主持人在节目中详细解 产品使

用方式占619%,透过主持人或是影片讲解产品的选材或是产制过程占595%

8

表5: 产品资讯介绍

产品资讯介绍 Freq %

主持人解 产品使用方式 26 619

影片中展示产品使用方式 6 143

介绍产品的品牌资讯

(包含 史与轶事)

16 381

提出产品的相关证明与得奖 12 286

讲解产品的选材与产制过程 25 595

强调售后服务 10 238

(N=42)

在电视购物节目中寻求第三者的 证 是常态,在名人推荐,专家证言,消费

者 证三种常 的第三者 证方式都只有少 节目有使用,最多的是引用媒体的相

关新闻报导(占357%)

表 6: 产品推荐方式

产品推荐 Freq %

名人推荐(包括代言人) 6 143

专家证言 2 48

消费者 证 5 119

引用媒体新闻报导 15 357

播放资讯性广告 8 190

(N=42)

几乎每个电视购物中的主持人都会以一些特殊的方式引导消费者需求(占

929%),或是以自身经验或亲友经验对消费者进 服(429%),大多 的主持人

会在节目中凸显商品热卖,要消费者赶快 动(占548%)

表7: 主持人风格

主持人风格 Freq %

引导消费者产生需求 39 929

为消费者争取 益 8 190

现身 法或亲友经验 18 429

彰显自己的办法 3 71

人气炒作(凸显商品热卖)23 548

节目中凸显主持人地位 3 71

(N=42)

9

电视购物节目中偶尔会有厂商代表一同出席,但大多 的节目仍由主持人主导

(占69%),少部分的厂商代表会抢过主持人的风采,主导节目进 (48%)

表8: 主导节目进 者

主导节目者 Freq %

主持人主导 29 690

厂商主导 2 48

双方共同主导 11 262

Total 42 1000

研究者认为电视购物节目对於 同的品 有可能采用 同的销售策 ,因此先

用交叉分析 检视功能性商品与装饰性商品,在贩售时所偏重采取的销售策 是否

有差

在产品的呈现与展示方面,我们发现 同品 的商品在「现场展示功能」,「影

片展示功能」,「使用情境」和「模特儿走秀」的采用上都有显著差

表9: 产品展示方式—功能性 vs 装饰性 vs 其他 商品

显著 备注

现场示范产品功能性

002

功能商品(696%), 装饰商品

(304%), 其他 (0%)

影片中示范产品功能性

020

功能商品(786%), 装饰商品

(83%), 其他 (0%)

我们发现功能性商品比较偏重现场展示商品功能,换言之,在有现场呈现功能

的商品当中,功能性商品占 699% 用影片展示商品功能方面,功能性商品也

占 786%

纸卡呈现产品功能性 303

展示产品使用情境

000

功能商品(667%), 装饰商品

(214%), 其他 (250%)

现场用比较式手法展示产品优越

性 097

影片中用比较式手法展示产品优

越性 202

用比较式纸卡展示产品优越性

592

模特儿走秀展示商品

002

功能商品(294%), 装饰商品

(647%), 其他 (59%)

10

除此之外,我们也发现功能性商品经常会 用「使用情境」作为一种 服策

,占 667%,反之装饰性商品 用使用情境的节目只占 83%其中的原因可能

是功能性商品起藉由多种使用情境的展示,增加消费者对於商品使用的可能性,

如摄影机, 位相机等,或是像寝具,家具等属於体验性的商品, 用模特儿穿著

睡衣在床上摆出舒服的姿势,创造一种体验的情境,让消费者相信自己买 这种商

品也能够拥有相同的体验

在产品的呈现与展示当中,装饰性商品较多使用「模特儿走秀」 展示商品,

占647%,功能性商品 用模特儿走秀的只占294%可能是装饰性的商品, 如服

饰,精品包包等商品,并没有太多使用情境可以展现,因此大多采用「模特儿」方

式展示商品

表10: 产品资讯介绍方式—功能性 vs 装饰性 vs 其他 商品

显著 备注

主持人解 产品使用方式 231

影片中展示产品解 方式 615

介绍产品的品牌资讯 133

提出产品的相关证明与得奖 122

在强调有售后服务的商品当中,功能性商品占 90%,装饰性商品则无有

可能装饰性商品较无所谓保固或是维修的必要,而功能性商品,如3C产品或是家电

都需要保固等售后服务因此功能性产品比装饰性产品 重视售后服务的 明与强

调有趣的是,在提供品牌资讯方面如果只比较功能性和装饰性商品 项,我们发

现显著差 ,换言之,我们发现功能性商品大多都没有提供品牌资讯,但是装饰性

商品有一半以上会提供品牌资讯

在产品推荐方面, 用名人推荐的商品,装饰性商品占 833%,功能性商品

只占167%可以推测装饰性商品较无功能上的 基可以展现,因此 需要名人的推

荐,以加深可信

讲解产品的选材与产制过程 001

功能商品(360%), 装饰商品

(560%), 其他 (80%)

强调售后服务 012

功能商品(900%), 装饰商品(0%),

其他 (100%)

11

表11: 名人推荐商品—功能性 vs 装饰性 vs 其他 商品

名人推荐 Total

无 有

产品 别 功能商品 556%167%500%

250%833%333%装饰商品

其他商品 194%0%167%

1000%1000%Total 1000%

注: 卡方值 816, 显著 0017

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