Blender镶钻金属吊牌怎么制作?Blender镶钻金属吊牌制作图文教程

Blender镶钻金属吊牌怎么制作?Blender镶钻金属吊牌制作图文教程,第1张

Blender是一款支持国产操作系统的免费建模软件,强大的建模功能,和几秒钟一张图的写实的渲染效果可以使建模师的工作效率翻倍。作为想要涉足建模行业的小伙伴,你是否此时会因为不会操作而感觉得不知所措呢?不用忧愁,看这里!为大家提供了基础、进阶、精通不同阶段的Blender视频课程,从软件讲解到案例实操,阶段式教学,支持在线学习,助力逐步强化blender软件的实战使用,帮助解决工作中的应用难题!Blender镶钻金属吊牌制作图文教程:1打开AI软件,将下载好的素材载入进来,在工具栏中点击导出-储存为,这里将导出的格式选择为SVG格式。2打开Blender软件将刚刚所导出的SVG格式文件载入进来,然后对路径文件进行删减的操作。3选择模型,使用挤出选区并移动效果器,进行挤出并且调整模型的形状效果,具体如图示。4选择制作好的模型,在上方的工具栏中,找到布尔效果将模型载入进来,进行一个删减调整,具体如图示。5使用文本工具,录入文字内容并且修改字体预设调整字体的大小,具体如图示。6JewelCraft钻石插件工具使用之前,需要打开Blender偏好设置,在面板中选择插件然后搜索Object:JewelCraft,选择节点进行勾选的操作,7在工具栏中点击钻石插件然后点击添加宝石在面板中设置尺寸信息。8选择创建好的钻石,参考模型的路径效果进行复制摆放的操作。9在材质编辑器面板中新建材质球,选择基础色通道,在通道中修改材质的“颜色”信息,然后调整金属度/高光的强度,具体如图示。10再次选择钻石模型,在钻石插件面板中选择开孔器命令,然后在面板中设置尺寸的数值信息。11再次选择钻石模型,在钻石插件面板中选择起钉工具命令,然后在面板中设置尺寸的数值信息。12在软件界面右键鼠标点击网格-圆柱体进行创建,然后在变换面板中设置尺寸的数值信息,具体如图示。13选择模型,在面模式下使用内插面命令,调整模型的形状,然后进行删减的操作,具体如图示。14在效果器中添加表面细分查看一下模型的效果,并设置视图层级/渲染的数值信息,具体如图示。15在线模式下“利用鼠标选择线”,然后进行倒角快捷键:Ctrl+B操作,并且在面板中设置倒角的数值,具体如图示。16选择模型,在点模式下使用缩放命令调整一下模型的形状,具体如图示。17选择模型,在面模式下使用内插面命令,调整模型的形状,然后进行删减的操作,具体如图示。18选择模型在效果器中添加实体化效果器,并且在面板中设置厚度的数值,具体如图示。19在软件界面右键鼠标点击网格-平面进行创建,然后在变换面板中设置尺寸的数值信息,具体如图示。20在软件界面右键鼠标点击网格-圆环进行创建,然后在变换面板中设置尺寸的数值信息。21选择模型,在面模式下使用移动命令调整一下模型的形状,具体如图示。22在软件界面右键鼠标点击网格-圆环进行创建,在点模式下在顶部的衰减工具栏中修改模式,然后使用移动命令调整一下模型的形状,具体如图示。23选择制作好的模型,在效果器中添加阵列然后设置数量的数值信息,然后添加曲线效果器,拾取样条线路径。24选择材质球在效果器中添加贴图纹理然后连接到基础色通道中,然后调整贴图的UV效果,具体如图示。25在灯光面板中,选择灯光然后新建面光,放置在合适位置,修改一下功率、颜色的数值信息,具体如图示。26选择环境光,在下载好的素材中,添加一个HDR文件给天空,修改功率的数值信息,用来照亮“场景”,具体如图示。27打开渲染器设置,将保存的分辨率数值调整为19201080,具体如图示。28摄像机调整完成后,在面板中勾选锁定相机到视图窗口的选项,防止误触导致的画面变化。29选择灯光图层,然后在位置面板进行“K帧”然后“移动关键帧的位置”调整“数值信息”再次进行“K帧”,具体如图示。30选择保存面板,在面板中设置效果图的路径位置,然后将格式的预设进行选择。31最终效果如图示那么,关于“Blender镶钻金属吊牌怎么制作?Blender镶钻金属吊牌制作图文教程”的相关内容就到这里结束,希望小编的分享对你的Blender学习掌握有一定的帮助作用!Blender在图形建模以及渲染上都是相当不错的。而你如果想要入门甚至是深入精通掌握,那么一定要进行系统化的学习!点击链接:

  3DMAX材质参数

  类别:自拍日记 查看:14646 评论:0

  发表于:2006-10-28 10:14

  3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 0002,00002,0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 0002,00002,0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 0002,00002,0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 0002,00002,0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 0002,00002,0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 0002,00002,0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 0002,00002,0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 0002,00002,0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 0002,00002,0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 0002,00002,0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 0002,00002,0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 0002,00002,0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 0002,00002,0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 0002,00002,0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 0002,00002,0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 0002,00002,0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 0002,00002,0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 0001,0001,0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 0002,00002,0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 0002,00002,0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 0002,00002,0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 0002,00002,0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 0002,00002,0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 0002,00002,0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 0002,00002,0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 0001,0001,0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 以K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓弧光灯 3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800 早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 --------------------------------------------------------------------------------关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,(6) 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果(8) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等3, 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。4, 颜色变动贴图(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) (6) reflectrefract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射,(8) 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果材质类型1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27,

Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 00 意味着得到非常模糊的反射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 00 意味着得到非常模糊的折射效果。值为10, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为10时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 10 意味着所有的光线将向前传播;值为 00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数)

一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward

Options(选项)

Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。

Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。

Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texture maps(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

准备结婚时,男生坚决不给女友买钻戒,是否不够爱呢?钻石作为爱情中不可或缺的一部分,也是婚礼上的主角,钻石就像是玫瑰的花蕊,没有它一切都会显得不圆满,女人爱钻石是理所当然的事,作为她的爱人,如果你能理解,最好送一个钻戒表达你的爱,钻石代表的是你真诚和永恒的爱,可以让她感动,让她快乐。

但是男孩和女孩对钻戒有不同的理解,女孩认为男孩必须给自己一个钻戒否则,你就不爱自己了。男孩认为钻石它们都是炒出来的价格,不保值,但女孩们不这么认为。她认为别人结婚了钻戒为什么我没有,如果我买得起,我就不买了,我太委屈了,这与材质贴图无关。我还告诉我男朋友不要这样做钻戒但我总觉得对方不够爱我,因为买不买是我的事,买不买是你的事。

如果你的男朋友想给你买而拒绝给你买,情况会更糟。女孩钻戒它是你和你爱的标签之间的标记。归根结底,婚姻是两个观念相同的人的结合。对于结婚戒指的事件,两个人应该有相同的观点,强迫对方接受自己的观念,对对方来说无疑是痛苦的,也必然会给婚姻带来隐患。钻戒这种事情如果你买了它,你可能会后悔一段时间,如果你不买,你会后悔一辈子。

有时候婚后会有一些小矛盾,看着闪闪发光的戒指,你会觉得很穷,他也愿意买卖这样一件贵重的礼物。虽然它并没有保留它的价值,但这只是因为它美丽,而只是因为我喜欢它。他会给我买的。这种感情对我来说更重要。钻戒当然是值得纪念的,但你们新来的人必须尽你们所能,事实上,你结婚时会买钻戒这对我们每个人来说都不是绝对的。我们可以在适当的经济基础上为爱付出代价。如果条件允许女孩喜欢,为什么不给她买呢。

本文继续引导大家了解材料属性。

IOR[折射率]

我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。人们很容易理解,当我们将筷子斜插入水中时,我们会看到前面的筷子似乎变得弯曲,这是最简单的折射。在创建材质的时候,不同的材料,要设置相匹配的折射率,才能获得最真实的效果。

Maxdepth[最大深度]

设置折射光线的穿透对象表面的最大层数,一个有厚度的玻璃是两层,也就是说,要看到一个玻璃杯背后的情景,光线需要穿过四层表面。达到设定的最大深度后,表面的背后无论有什么,都反馈为Exitcolor[退出色]。通常,折射的最大深度都不宜低于6。

Dispersion[色散]

打开该选项,则计算更加复杂的色散效果。你问什么是色散?很简单,菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散,钻石折射出彩色的光芒,也是色散。除非你是做首饰设计,通常不需要打开该选项。

Abbe[阿贝折射]

与Dispersion[色散]配合使用,增加该值可以让彩虹效应更加明显。

Fogcolor[雾颜色]

Fogcolor[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象,我们知道,光线是有衰减的,在透明的介质内部,光线的衰减速度比空气中的快。如果你对这些觉得不好理解,可以试想一下,一块玻璃看起来很透明,拉伸后的高光被旋转了45度。注意,高光被拉伸的方向,通常与表面划痕的方向垂直才是正确的。

UVvectorsderivation[UV方向来源]

除了Rotation[旋转]之外,还可以通过切换Localaxis[本地轴]来改变高光的方向,不同的轴向产生的结果如下图所示。

IOR[折射率]

凹凸与置换都是通过位图或者程序纹理让对象的表面看起来不平整。区别在于,Bump[凹凸]是非常快速的模拟表面的起伏,但仅对较浅的起伏有用。

Opacity[不透明]

Opacity[不透明]贴图可以非常方便的创建镂空效果,就像剪纸艺术一样。贴图中白色的像素表示非透明(即材质本身)部分,黑色的像素表示不可见(注意,是不可见,而不是透明,虽然贴图的名称里透明)。注意下图中,模型条形部分是如何消失的。

学会了使用VRayMtl材质,已经足够你创建工作中遇到了90%的材质效果,同时,它也是材料编辑的基础。建议初学者在学习了半招式后,仔细阅读本文,以获得更全面、更系统的理解。这样,就足以应对工作中突然出现的特殊问题了。

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VRay50forSketchup2021渲染入门教程

(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.

4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。

6 Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。

8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.

10 体积材质:

Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。Volume Fog体积雾:它有别于Env Fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果。Volume Shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于Volume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。

11 Displacement Materials:置换材质

(二) 材质的属性材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:一般的材质都有通用属性和共享参数

 一般的材质都有通用属性和共享参数通用材质属性:通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。

Color:材质的颜色。

Transparency:材质的颜色和透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。

Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分 。它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。)

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。

Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用好像一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)

Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊玻璃以及花瓣和叶子 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap

Resolution。若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响。

2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光

Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。

Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算光影追踪。

Refractive Index:折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:空气/空气 1 空气/水 1。33 空气/玻璃 1。44空气/石英 1。55 空气/晶体 2。00 空气/钻石 2。

42Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。

 Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小 Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为。Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。(4)其他属性(渲染属性):Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。默认为Off。

Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。范围为0~1,默认为0。

Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。这里我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。

Opacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte OpacitySolid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值其公式是:物体的遮罩数值=Matte OpacityBlack Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以用Use background节点看到其效果的变化。它们的功用主要是体现在合成上的Hardware Texturing:它的主要作用就是更为清楚的显示某个材质属性。

中主要分为Attribute Name(属性名称)、Data Type(数据类型)、Numeric Attribute Properties(数字属性的范围)

Attribute Name:可以创建一个属性的名称(不能输入中文及数字)Data Type:共有六种数据类型1 Vector (矢量类型):它可以出现X、Y、Z世界坐标系的形式2 Float(浮点类型):它可以出现一个Slider(滑条),它可以以小数形式进行精确控制3 Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、2、34

Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮5 String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称6 Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等Numeric Attribute Properties:可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷到负无穷。

看完上面的材质球的用途之后,根据自己的需求便可使用材质球,桌面云能帮助运行这些大型3d设计软件的。

各种常用材质的调整

1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:08

亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:08 光泽(模糊):085

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):08

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):08

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:05 光泽(模糊):085 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:08 光泽(模糊):098 菲涅耳 要贴图坐标

普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:08 光泽(模糊):09 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):09 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率15

磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:08 光泽(模糊):09

折射255 光泽(模糊):09 光折射率15

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:先建一个平面 15002000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:06 光泽(模糊):08 凹凸贴图 贴图坐标

10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲耳打勾 折射:255 折射率133 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 001

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20

11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量095 噪波阈值:05 最小采样值8 全局细分倍增器:017、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量08 噪波阈值:0005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50

同样的图用这些参数用时11分6秒5Diffuse--漫反射

Bitmap--贴图纹理

Reflect--反射

Hilght glossiness--高光

Refl glossiness--模糊反射

Snbdivs--细分地板反射一般在50左右

材质参数:木材:

漫反射搞木材贴图

反射--25-35

高光--07

模糊反射--08

细分--12

Blur--01加凹凸

Burmp30改为5

复制一个贴图给Burmp实木地板:

1)在漫反射通道添加地板纹理贴图

2)反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式

3)falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204230255]

4)高光大小065模糊程度065-085值越小模糊越强

5)模糊细分值15

6)Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为01真实砖缝拼接效果的创建方法:

1)选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小

2)反射度为40左右

3)模糊反射08左右

4)漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)

5)点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图

6)复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30

7)复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2

8)如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A)

1)漫反射通道添加砖贴图

2)反射度50左右

3)调整模糊反射08-09亚光砖材质(

1)漫反射通道添加砖贴图

2)反射度50左右

3)模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:

1)漫反射--0

2)反射参数--200

3)高光--08砂钢材质:

1)漫反射--0

2)反射参数--200

3)高光--08

4)模糊反射参数--08

5)凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2Bump参数--30镀金材质:

1)漫反射--0

2)漫反射颜色--(205150155)

3)高光--07

4)反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(20515055)

5)并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:

1)漫反射白色

2)反射度--30

3)高光--086玻璃:

1)漫反射白色

2)勾选Fresnel(参数:4)

3)勾选Affect shadow

4)fog color颜色(198231225)强度002沙发布

1)漫反射通道添加衰减模式

2)第一个衰减添加沙发布贴图

3)第二个衰减颜色改为比其白的颜色

4)高光--035

5)反射--015

6)关闭options中Trace vefletion

7)复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:

1)漫反射通道--250

2)反射强度--25

3)高光--088

4)模糊强度--098大理石:

1)漫反射通道添加大理石贴图

2)漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式

3)高光09模糊095,细分15皮沙发:

1)漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--01

2)高光06 模糊07 细分20

3)漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40

4)反射度35马赛克:

1)漫反射通道贴图(马赛克)

2)反射通道添加falloff方式为fresntl

3)反射度125

4)高光085

5)模糊07 细分15

6)复制贴图至Bump Blur--035磨砂玻璃:

1)折射通道为160 IoR--15

2)模糊度075

3)细分4

4)勾结Affect shadows水:

1)设置Vray材置

2)折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)

3)反射通道添加falloff衰减贴图

4)Mix carre 拉高第4格

5)进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设)

6)IOR 设置为133红茶:

1)专Vray材质

2)漫反射颜色242

3)反射颜色54

4)折射颜色248

5)设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255252228)

6)降低fog 倍增05饮料:

1)Vray材置

2)反射颜色72

3)折射225

4)fog color 252 238 144

5)开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999

6)lightmuliplier 30

7)折射光泽度 Giossimess 05

8)subdius 细分 20红酒:

1)专Vray材置

2)反射贴图通道加falloff

3)折射颜色225

4)fog color (224 74 99)

5)fog multiplies 004地毯:

1)专Vray材置

2)漫反射通道地毯贴图

3)复制贴图到Bump通道窗帘(纱帘)

1)漫反射改全白色

2)折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)

3)曲线提高4-5格

4)将IoR设为101

5)漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output Amout 05 R G level 12丝绸材质的创建方法

1)专Vray材置

2)漫反射为falloff衰减贴图

3)第一个设为丝绸贴图第二个不变

4)进入衰减贴图混合曲线

5)单击增加点 设为__查可曲线调整之布纹调结:毛巾调结:

1)漫反射加纹理贴图

2)Displace至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:

1)漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图

2)Mix Cunve加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围毛毯材质:

1)漫反射加衰减(falloff)贴图

2)第一个加贴图加颜色[21887140]第二个加颜色[255233233]

3)加至换贴图[Displace]调

4)颜色:218 255

87 233

140 233枕头材质:

1)漫反射加贴图

2)加至换贴图参数 15

offnel Ti Trg

oxo 05×05垫子材质:

1)漫反射加贴图书馆

2)加凹凸贴图200粗造后面郊__

1)Diffuse(漫反射)贴图

2)Bump凹凸贴图设为200光滑地砖材质:

1)取消Bump凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置

1)颜色改为225 白色

2)折射改为200 IoR 10

3)反射40

4)options Reflect on back side上Vray塑料材质

1)塑料颜色

2)漫反射加贴图

3)模糊加贴图

4)折射200 IoR 101

5)模糊为颜色40

6)optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质

1)第一步转VR材质

2)第二步调洒的基本颜色 (1013)

3)折射129 反射加贴图

4)模糊反射08白陶瓷

1)漫反射--248

2)反射--45皮革:

1)漫反射加皮革贴图

2)blur--01

3)高光--06

4)模糊--07

5)细分15左右

6)反射--35加个凹凸贴图

3DMAX材质参数

玻璃的反光率15%折射率90%~100%

金属一般反射率60%~70%

至于地版和大理石只要有bitmap就可以了

大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光

这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%

铝箔180,180,180有03290中650002,00002,00028

铝箔(钝)180,180,180有05045低350002,00002,000215

铝220,223,227有03525低400002,00002,000215

磨亮的铝220,223,227有03565中500002,00002,000212

黄铜191,173,111有04040中400002,00002,000220

磨亮的黄铜191,173,111有04065中500002,00002,000210

镀铬合金150,150,150无04040低250002,00002,000235

镀铬合金2220,230,240有02530低500002,00002,000220

镀铬铝220,230,240有01560中650002,00002,000215

镀铬塑料220,230,240有01560低500002,00002,000215

镀铬钢

220,230,240有01560中700002,00002,00025

纯铬220,230,240有01560低850002,00002,00025

铜186,110,64有04550中400002,00002,000210

18K金234,199,135有04550中650002,00002,000210

24K金218,178,115有03550中650002,00002,000210

未精练的金255,180,66有03550中450002,00002,000225

黄金242,192,86有04550中650002,00002,000210

石墨87,33,77无04290中150001,0001,000110

铁118,119,120有03550低250002,00002,000220

铅锡锑合金250,250,250有03040低150002,00002,000210

银233,233,216有01590中450002,00002,000215

钠250,250,250有05090低250002,00002,000210

废白铁罐229,223,206有03040低450002,00002,000230

不锈钢128,128,126有04050中350002,00002,000220

磨亮的不锈钢220,220,220有03550低250002,00002,000235

锡220,223,227有05090低350001,0001,000120

透明材质的折射率

材质折射率

真空10000

空气10003

液态二氧化碳12000

冰13090

水13333

丙酮13600

乙醇13600

糖溶液(30%)13800

酒精13900

萤石14340

融化的石英14600

Calspar214860

糖溶液(80%)14900

玻璃15000

玻璃,锌冠15170

玻璃,冠15200

氯化钠15300

氯化钠(食盐)115440

聚苯乙烯15500

石英215530

绿宝石15700

轻火石玻璃15750

青金石,杂青金石16100

黄玉16100

二硫化碳16300

石英116440

氯化钠(食盐)216440

重火石玻璃16500

Calspar216600

二碘甲烷17400

红宝石17700

蓝宝石17700

超重火石玻璃18900

水晶20000

钻石24170

氧化铬

27050

非晶质硒22920

碘晶体33400

以K为单位的光色度对照表

光源K

烛焰1500

家用白灯

2500-3000

60瓦的充气钨丝灯2800

100瓦的钨丝灯2950

1000瓦的钨丝灯3000

500瓦的投影灯2865

500瓦钨丝灯3175

3200K的泛光灯3200

琥珀闪光信号灯3200

R32反射镜泛光灯3200

锆制的浓弧光灯3200

1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400

暖色的白荧光灯3500

切碎箔片,清晰闪光灯信号3800

冷色的白荧光灯4500

白昼的泛光灯4800

白焰碳弧灯

5000

M2B闪光信号灯5100

正午的日光5400

高强度的太阳弧光灯5550

夏季的直射太阳光5800

早上10点到下午3点的直射太阳光6000

蓝闪光信号灯6000

白昼的荧光灯6500

正午晴空的太阳光6500

阴天的光线6800-7000

高速电子闪光管7000

来自灰蒙天空的光线7500-8400

来自晴空蓝天的光线10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天20000-27000

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关于max的材质详解及实例

Max材质详解及实例

1,2d贴图

(1)adobepsplug-(2)infilter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(4)bitmap

位图,

(5)bricks

砖块,

(6)checker———棋盘格×——产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理

(9)combustion-(10)燃烧——配合discreet公司的combustion软件来使用

(11)gradient——渐变色——产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)

(14)gradientramp——渐变延伸——产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质

(19)swirl——漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果

2,3d贴图

(1)cellular——细胞——除了细胞外常用来模拟石头砌(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果

(4)dent——凹痕——能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,(6)可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果

(8)falloff——衰减——产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)

(18)marble——大理石——产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理

(20)noise——通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等

(25)particleage——粒子年龄——专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)———做彩色粒子流动的效果

(36)particlemblur——粒子运动模糊——据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用

(38)prelimmarble——珍珠岩——通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质

(42)plante——行星——产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果

(46)smoke——烟雾——产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(52)speckle——斑纹——产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等

(55)splat——油彩——产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果

(58)strucco——泥灰——功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(60)water——水——产生三维和平面的水波纹效果

(61)wood——木纹——做木头,(62)星球等

3,合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors——合成——将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask——遮罩——使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix——混合——将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7)rgbmultiply——rgb倍(8)增器——主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。

4,颜色变动贴图

(1)output——输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3)rgbtint——rgb染色——通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(5)vertexcolor——顶点颜色——用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果

5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射——用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)配合反射贴图使用

(3)raytrace——光线追踪——可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)

(6)reflectrefract——反射与折射——配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,(8)折射效果,(9)较快,(10)可作动画

(11)thinwallrefraction——薄壁折射——配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果

材质类型

1,advancedlightingoverride——超级照明——这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

3,blend——融合——将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板

14,compositors——合成——他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质

25,doubleside——双面——可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等

33,ink‘npaint——墨水油漆——卡通材质

34,matte/shadow——隐藏投影——它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40,morpher——变形——配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画

42,multi/sub-object——多重-43,子材质——

44,standard——基本材质——

45,raytrace——光线追踪——建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果

50,shellmaterial——外壳材质——专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54,shellac——清漆——模拟金属漆,55,地板漆等

56,top/bottom——为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节

实例

1,水珠

反光类型——phong-高光区光滑——玻璃,塑料等

反光强度——72

光滑度———48

indexofrefraction——-133

反射贴图——raytrace——背景颜色——墨绿色——代替环境,较快渲染——amt——60

折射贴图——thinwallrefraction——产生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质

diffuse——不同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse——swirl贴图——深蓝色和兰黑色

bump——noise——可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图——raytrace

4,天空背景

一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱——法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质——transitionzone——交换区域——通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1———

diffuse——noise贴图——color1——暗褐色,color2——暗**size——20

bump——noise—————————amount——690——强烈凹凸

材质2——填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3

bump——marble——黑,白———40amt

融合设置:mixamt:70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质——水泥

diffuse——noise——color1:灰,color2:白size:8

bump——noise——黑,白size:2。3

竖条纹理材质——附加材质1

diffuse——noise——color1:暗褐色,color2:暗黄绿色

opactiy——marble——color1:暗灰,color:浅灰——通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质——附加材质2

diffuse——noise——黑,灰,size:50————表现灰尘

bump——smoke贴图——color1:黑,白size:10———表现腐蚀效果

合成参数———

附加材质1———98,附加材质2———46

7,墙壁(用speckle贴图)——刻花的带青苔的墙

diffuse——specle贴图——color1——墨绿(青苔)——color2(带灰尘的墙):默认色

color2——noise——color1:黑color2:浅褐色

bump——花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse——splat——color1——木板贴图——基本材质

color2——noise——黑,暗绿色——泥土灰尘

———(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式——metal,反光强度——160,光滑度——31

diffuse——gradientramp——暗黄——暗金——更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump——金像贴图

自发光贴图——金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

———否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter——细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

————加noise贴图——造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式——translucentshader(半透明)

ambient——兰灰diffuse——白translucentcolor——兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask——遮罩来实现

bump——mask——map——细胞贴图,size:1,type:chips白——灰——黑

——-mask——noise

13,冰莲

反光类型——translucentshader

颜色——白,translucentcolor:浅兰filtercolor——灰

opscity——falloff——白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse——noise——color1:深蓝,

color2:smoke贴图——color1:暗褐color:灰白色

bump———smoke——size:30(腐蚀效果)

自发光——smoke贴图——黑,灰———给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse——falloff贴图——灰,黑(发兰)

reflection——一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse——白,reflect———灰(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型——半透明

ambient——暗红diffuse——红translucentcolor——中等红

18,金色合金

反光类型——strass(金属)

颜色——falloff贴图——白——灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图——暗金,黑——(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:phone

opacity——0

反射贴图——falloff——黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色——深蓝

反射贴图——reflection贴图

21,金属隔离圈——用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:strauss,97,20

diffuse——noise——color1:暗红,color2:浅暗红

附加材质:strauss,87,60

diffuse:腐蚀过的一张位图

opaity:splat

23,腐蚀的金属

这里是位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse——falloff——1,——带灰尘和腐蚀的金属位图

2,——noise

bump——复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型——oren-nayar-blinn9(布料)

ambient——亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)——最大来表现陈旧的纱

opacity——noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:灰

environme

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