对新手来说很正常。
黑魂3的BOSS(不算DLC),在一周目时,攻击力和血量还比较友好,同时BOSS由于体型大、出招动作又很明显,比较有天赋的新手玩家在对BOSS比较熟悉后,大都可以或轻松或艰难地怼赢一周目的BOSS,即使一时怼不赢,只需再多升一些血量、多堆一些攻击力,死个十几次总能过去。
而小怪则有点儿不同,黑魂3里的小怪的攻击力一点都不弱于BOSS,一些攻击欲望甚至更强。它们和BOSS的区别仅仅在于韧性和血量,韧性低导致受到攻击后有明显硬直,血量低使得它们没有BOSS那么能抗。但是,由于体型原因,它们的攻击也不像BOSS那样大开大合,有明显的攻击间隔,所以许多韧性高的小怪,比如吸魂鬼、黑骑士、银骑士、直立咕噜(俗称洗头哥),比BOSS还要棘手几分。新手玩家面对这些精英小怪时是非常容易死的(老玩家一不小心也容易翻车,比如洗头哥,估计很多人都有心理阴影)。
但是,随着游戏时间的增加,玩家会对小怪的攻击有更多的经验,会对它们的攻击模式有更多的认识,随着经验的增加,可以预判不同小怪下一步的行为。这时,这些小怪就是名副其实的小怪了,威胁力会急剧减少。就拿银骑士来举例,长枪银骑士初见远处的玩家时,都会远距离来一个长程突刺,调整距离在它出手时向右横跨便可躲过突刺,且此时会恰好位于银骑士背后,可顺势来一次背刺。在熟练之后,你会发现杀精英小怪其实也和喝水一样简单。
与小怪相反的是,BOSS的难度却会随着周目的增加而急剧增长,即使几个周目后对BOSS的攻击模式有了极深刻的了解同样如此。在高周目时,玩家由于级别较高,升级带来的属性增长开始减少,而BOSS的血量和攻击力则有了大大的提升,BOSS战时的容错率极低,BOSS战会变得很难受,一不留神就要重来,一直翻车都是常事。
方法如下:
1、打败bossGravelordNito:需要前往TheCatacombs,并通过战胜GravelordNito来获得“咒术手套”。
2、购买咒术手套:在加入DarkmoonCovenant后,可以从DarkmoonKnightess处购买“咒术手套”。
在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。
CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。
当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华“ “焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪 ”“陈惟 ”“季诺 ”等等。
扩展资料:
原画简介:
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
-游戏原画
▲周晓涵携手合伙人KAI一同将BLVCK引进台湾,限时快闪店推荐商品看这边。(影/记者王则丝摄)
记者王则丝/
先前因将众多知名品牌翻玩「黑化」,而在网路上爆红的比利时设计师Julian O’hayon,后来推出了以纯黑设计风格为主的个人品牌「BLVCK」,受到不少年轻人追捧,今夏「偶像剧女神」周晓涵携手合伙投资人KAI一同将品牌引进台湾,即日起~9/23日止于台北信义新光三越A9开设快闪店,帅气的「黑魂」主题实体店不只贩售各式时尚单品,还有超酷的黑色冰淇淋以及 的夹娃娃机台可以体验,快来打卡一波。
▲周晓涵升格当老板,合资引进法国品牌BLVCK。
周晓涵今(7日)以合资人身份出席BLVCK品牌开幕记者会,十分应景的以全身黑的造型亮相,身穿本次快闪店台湾首卖款LOGO T恤以及裙装,展现率性的潮流韵味,KAI也透露:「周晓涵私底下是很潮的人,而且觉得她很有艺术气息。」这也是KAI身为选品店KAISER负责人,邀请周晓涵一同合伙开店的原因之一,两人审美观一致,在新事业的运作上能利用各自的优势互补。
走进BLVCK店内,不论是装潢、商品,整体都以黑色为基调,可说是整间百货公司里最有个性的店家,加上街头感的霓虹灯点缀,令人经过都忍不住多看两眼,贩售单品除服饰之外,也包括皮件、水壶、手机壳、马克杯⋯⋯各种生活小物,全都以简约设计的暗黑风格为主。
▲BLVCK A9期间限定店。
「黑色」之所以迷人,是因为它简单、耐看,且永远不脱离时髦,周晓涵在访问中提到,若是看见一个男生穿全身黑,第一眼会认为他应该是个蛮有「个性」的人,有种深不可测的感觉,「好像有点难亲近,但是这样反而也会有一种神秘的魅力!」并透露自己私下衣橱里几乎都只有黑、白、米杏色而已,所以平常真的很常穿黑色。
▲台湾首卖款T恤NT$2,380。
提到本次最推荐的单品,周晓涵第一个拿出的是黑色的扑克牌+骰子组合,笑说:「当然我们不是推广赌博,但是台湾人逢年过节很喜欢玩一些小游戏。」在亲戚、朋友面前一拿出来面子满分!接着挑选的是BLVCK品牌经典的环保钢杯,KAI则在一旁补充:「这是BLVCK第一个商品,是他们的成名作!」是非常实用又时尚的配件。而KAI最推荐的是「防疫组合包」:口罩+肥皂,让你即使戴着口罩也能比别人帅,也别忘了用肥皂清洁手部,加了竹炭粉而呈现黑色的肥皂,成分温和不伤肌肤,送礼自用都合适。
▲周晓涵推荐扑克牌骰子组合;KAI则推荐防疫组合包口罩+肥皂。口罩三件组NT$1,680。
快闪期间BLVCK更找来了「小凉院霜淇淋专门店」合作推出黑色系冰淇淋,近期提供焙茶口味,未来将不定时更换,黑色外型的冰淇淋相当新奇酷炫,还有一旁的夹娃娃机,让消费者有机会抱走价值超高的奖品,绝对要来打卡一番。
▲快闪店特别贩售黑色系冰淇淋与设置夹娃娃机。
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如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。
“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。
实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。
与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。
黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。
相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。
动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。
每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。
《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。
黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。
经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。
黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。
在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。
剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。
利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。
另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。
“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。
From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。
“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。
比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……
或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……
黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。
除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。
关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。
难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。
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