有很多。
1、比尔·盖茨
比尔·盖茨不是靠幸运取得成功的,微软也不是建立在偶然基础上的软件帝国,盖茨是电脑天才,但更是一个经营和管理天才,他在微软的成长壮大中付出的心血和汗水,他非凡的事业心和进取心,他高瞻远瞩的眼光和异常敏锐的市场嗅觉,是任何一个人都无法超越的。
2、格林斯潘
美国经济的调音师,格林斯潘总是对美国经济过热保持着警觉,只要一出现过热的迹象,他就会采取措施把温度降下来。格林斯潘指挥着美国经济巨轮驶过了暗礁丛生的80年代,使美国在90年代经历了前所未有的经济繁荣。对于这一点,就连批评者们也不得不承认,过去25年来没有人比格林斯潘更胜任美联储主席这个职位。
3、李嘉诚
香港长江实业主席李嘉诚今年的财富激增46亿美元。李氏王国的产业涉及全球40个国家和地区,其身家占港股市值的115%。去年加拿大航空宣布破产时,李嘉诚的大儿子李泽钜斥资488亿美元,接盘加拿大航空,成为持有该公司28%股份的最大股东。
4、李彦宏
他率先解决了将基于网页质量的排序与基于相关性排序完美结合的难题,研发出包括GOCOM图像搜索引擎、竞价排名、mp3 搜索等在内的前沿搜索技术;同样由于专注,他使百度在互联网用户数全球第二且潜力甚大的中国市场的份额超出了Google十多个百分点,坐上中国搜索领域的头把交椅。
5、吴世雄
eBay易趣在中国在线交易市场拥有65%的市场份额和超过1320万注册用户,依然稳坐市场第一的宝座。在进入eBay易趣之前,吴世雄任微软大中华区首席营销官,1994年-2000年间曾担任英特尔公司台湾区、中国大陆市场总监,负责奔腾处理器的品牌和产品推广以及Intel Inside的市场合作企划,2000年至2001年担任过酷必得拍卖网的中国区总经理。
瑜伽起源于印度,流行于世界。 瑜珈一词原初的意思是驾驭牛马,从遥远的古代起她也代表设想帮助达到最高目的的某些实践或是修练。在古圣贤帕坦珈利所著的《瑜珈经》中,准确的定义为\"对心作用的控制\"。 瑜珈在印度有着渊远的历史。在我们所知道的古印度婆罗门体系中与其有着密切的关系, 在印度,人们相信通过瑜珈可以摆脱轮回的痛苦,内在的自我将与宇宙的无上我合一;通过瑜珈将产生轮回的种子烧毁,心的主体被证悟,一切障碍都将不存在。在印度现在很难区分瑜珈与印度教的关系,在寺庙中、在经典中、在生活中、在许许多多的范围,两者的关系都彼此相互融合。 瑜伽是东方最古老的强身术之一。它产生于公元前,是人类智慧的结晶。瑜伽也是印度先贤在最深沉的观想和静定状态下,从直觉了悟生命的认知。瑜伽修持秘要是理论和实践互相参证的法典。
传说古印度高达8000米的圣母山上,有人修成圣人,亦有人成为修行者,他们将修炼秘密传授给有意追求者,因而沿传至今。
瑜伽修持者开始只有少数人,一般在寺院、乡间小舍、喜马拉雅山洞穴和茂密森林中心地带修持,由瑜伽师讲授给那些愿意接受的门徒。以后瑜伽逐步在印度普通人中间流传开来。
而今的瑜伽,已经是印度人民几千年来从实践中总结出的人体科学的修炼法,再也不是只限于少数隐居人仅有的秘密。目前瑜伽已在全世界广泛传播。印度有很多专门研究瑜伽的学校。 瑜伽有他一套从肉体到精神极其完备的修持方法,当今的瑜伽不仅只属于哲学和宗教的范畴,它有着更广泛的含义,千年不衰,有强大的生命力。
当瑜伽的修持者在深沉的静坐中进入最深层次时,就会觉醒人生自性与生命的至善境界,从而获得个体意识与宇宙意识的结合,唤醒内在沉睡的能量,得到最高开悟和最大愉悦。
瑜伽一词源于梵文音译,有结合、联系之意,这也是瑜伽的宗旨和目的,是为达到冥想而集中意识之义。可究竟是什么同什么“结合”呢?其实瑜伽是为指明人类本能从较低到较高的“结合”,用同样方式也可从较高到较低的“结合”或同自我结合。这也意味着与最高的宇宙万物之灵相同化,使自己从痛苦和灾难中获得解脱。
瑜伽姿式对腺体的影响:
身体内的内分泌腺支配着身体的活动,内分泌腺分泌荷尔蒙到血液里,这些荷尔蒙借着血液的运送,分布到不同的器官,以控制身体的消化作用、身体的活力、体温和、身上的水分、身体的成长、细胞的补充、性功能等。这些内分泌腺体和七个脉轮都均有密切的关系。 脉轮控制了内分泌腺的分泌,产生许多不同的荷尔蒙,而这些荷尔蒙流入血液,影响身体所有的器官。因此脉轮以内分泌腺来控制身、心的活动,当腺体的分泌作用正常时,人的身体健康,心智安定。而当任一腺体功能失常时,也就是分泌作用不平衡时(无论分泌太多或太少),便会导致身、心的疾病。因此练习瑜伽体位法时,要知道哪些瑜伽体位法对哪些脉轮有作用,以增强其效果。
各腺体的功能:
1 松果体:
松果体一般认为它是我们的生物时钟,它能分泌出许多微妙的荷尔蒙,且足以影响身体所有器官。目前已能分离的荷尔蒙是美拉扥宁〈Melatonin〉它可以延缓老化,增进免疫的反应,使人具有宇宙感,增加对痛苦的忍受力,减低性冲动,减少睡眠等。而且它能从环境中诸如光线、温度、湿度、磁场等条件,转化为神经内分泌的反应。
当我们睡得愈深沉的时候,松果体的分泌愈多,睡德愈熟,美拉扥宁分泌愈多。美拉扥宁由色拉扥宁〈Seratonin〉合成而来,白天时人类有意识的活动极为活跃,心灵动荡散乱,此时需要更多的色拉扥宁来供应神经细胞。而到了晚上或静坐时,情形就恰恰相反,有意识的活动变少了,因此有更多的色拉扥宁〈Seratonin〉合成为美拉扥宁。
2 脑下垂腺:
与眉心轮有关联,脑下垂体是一个非常重要的腺体,脑部直接刺激这个腺体,重生各种不同的荷尔蒙,如传达荷尔蒙的「消息」到所有身体下方的其它腺体,刺激它们执行各种不同的任务。以这种方法,脑下垂腺控制身体许多活动,例如腺体分泌、血液循环、生长和体温等。当脑下垂腺功能失常时,会产生许多疾病。而且身体会不正常的发展,或者变得很胖,或者过高,或者过于矮小。巨人症及侏儒症,就是因为脑下垂腺功能失常。
3 甲状腺和副甲状腺:
与喉轮有关联,颈部的甲状腺和副甲状腺,控制了身体新陈代谢的作用,此外也能调整身体所产生的热量和能量,促进消化及成长。 若是甲状腺分泌不正常,身心的健康都会受到严重的影响。如果甲状腺分泌稍微多点,就会感到紧张、易怒等。如果分泌再多些,则会非常的神经质、出汗、颤抖、消化不良、失眠,而迅速地消瘦。反之,如果甲状腺分泌稍少些时,就会疲倦,昏昏欲睡。如果分泌过少时,则行动缓慢,脉博和心跳迟缓,体温下降,说话口齿不清,感觉迟钝,身体发胖。
副甲状腺控制血液中的钙含量,负责骨胳成长的正常化。因为骨胳需要钙,此外,神经作用受血液中的钙含量影响很大。如果钙含量太少,我们会变得紧张、冲动、易怒;如果钙含量太多,我们便会昏昏欲睡,无精打采。因此,副甲状腺对骨胳的发展和对神经系统的正常功能,都有很重要的影响。
4 胸腺:
胸腺位于心脏附近的胸骨后面,于胎儿时期最为活跃,以建立起身体的免疫系统,出生后分泌胸线生成素来增强免疫系统。其基本功能为每一个细胞打上能够辨识的记号,防止免疫细胞反抗并摧毁我们身体自己的细胞。使身体能够抵抗疾病的传染。
5 肾上腺:
与脐轮有关联,肾上腺正位于肾脏的上方,它能使身体突然产生热和能。肾上腺在紧急事情发生时,尤为重要。当一个人面临危险或急迫的事件时,如和敌人作战,解救即将溺死的小孩,逃避火灾、地震等,脑里便会送一个信号给肾上腺,而肾上腺立即运送它的分泌物(即肾上腺素)至血液中。肾上腺素能使心跳加速,血管扩张,且随着血液流入肌肉,因此肌肉能从陡增的血液中,获得更多的活能,而充分发挥工作效率。肾上腺素还会刺激汗腺,因此虽是突然的用力使身体变热,也能借着出汗来排热。此外,肾上腺素也在同时送信号到肝,使肝送出它储藏的糖到血液中,以供身体所需的额外热能。如果肾上腺素分泌过少,那么在危险、急迫时的适应能力就大大地降低了。反之,若分泌过多,则身心将一直处于紧张的状态中。
6 胰腺:
与脐轮有关联,胰腺散布于胰脏消化腺泡之间,它分泌一种消化的荷尔蒙叫做胰岛素。胰岛素可减低血液中糖的成分。如果胰岛素缺乏,血糖增高,部份则随尿排出,成糖尿,即所谓的糖尿病。反之,如果胰岛素分泌过多,则会重生血糖过低的病症,人体会有虚弱、头痛、发抖、昏眩、神经紧张,和心绪不宁的症候出现。
7 性腺:
与生殖轮有关联,性腺(卵巢或睾丸)不仅能产生卵子和精子,而互相结合繁衍后代,同时它还能分泌性荷尔蒙(性腺素),即男性激素和女性激素。性荷尔蒙能增加男(女)性的性特征以及调整性行为的发展。男性激素能增加肌肉的能量,且使人富创造力、及积极性。而女性激素能增加身体脂肪的成份,使人富于情感,思绪细密。不论男女,在他们的体内均会产生男性激素和女性激素,不过是男性产生的男性激素多些,而女性产生的女性激素多些。当然性荷尔蒙的比例,直接关系着男子与女子的体态、思想、情绪及心理方面。如果这些性荷尔蒙的比例失常,则女性会变得男性化,而男性也会变得女性化。
8 瑜伽动作对腺体的影响:
人的身体可说完全受各种腺体荷尔蒙分泌所控制,每一个器官、细胞都直接受这些荷尔蒙的影响。所以,荷尔蒙分泌正常时,人体才能正常地成长,若有任何一种腺体分泌不平衡,就会引起身心两方面不同程度的疾病。瑜伽动作能使各个腺体的分泌作用趋于平衡。瑜伽动作的扭转或弯曲姿势,通常需停顿相当一段时间,在这段时间中,所给腺体的压力,正是要强化这些腺体,使其分泌正常。
媒体评80后榜样人物:获选者理想各异自我鲜明
2010年,北京电视台发起国内关注80后生活与梦想的大型公益活动“寻找梦想行动派”,众多80后代表当选为80后新榜样人物。他们在各自行业里的锋芒令人瞩目:从事马来西亚留学中介的罗成,三国杀游戏创始人黄恺,新京报记者黄玉浩,四次当选人大代表的大学生村官陈丽娟,国际电玩冠军伍声等入选。
80后曾一度被民间、媒体和学术界贴上“自私”、“叛逆”等标签。2004年,少女作家春树、韩寒等人被《时代》认为是中国80后的代表,他们被拿来与美国的“垮掉的一代”相提并论。
但《萌芽》杂志主编曾表示,“80后”更容易妥协,妥协于升学,妥协于就业,妥协于房价,甚至妥协于社会。
80后,犹如一面多棱镜。
同为80后代表的李想,曾这样总结80后:不顾忌那些别人认为是必须去做的传统,破除成规,只做最正确的事。
黄恺 特立独行做“三国杀”
1986年出生,毕业于中国传媒大学(微博)动画学院04级游戏设计专业,不插电游戏三国杀设计者
他不是三国迷,不玩光荣,不玩三国志,对三国没有特殊的爱好,但这不阻碍他发明一款以三国为背景的游戏,令万千人迷恋。
三国杀设计者黄恺,最开始只是手工做游戏,制定规则,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,他设想过众多场景,甚至将自己的老师和同学设定为游戏人物,但最终他选了自己最熟悉的一个:三国。
他在小时候就已显露出一种天赋:小学课间,他拿出自己手工绘制的角色小纸牌,让周围的同学一起参与到游戏中。
但他并不喜欢天赋这个词,他觉得这个词太容易抹杀掉做成一件事需要的努力。
他更愿意将今天的一点成绩归功于“特立独行”。他事事要求自己与人不一样,就连选择大学专业也如此。
那时候,他站在中国传媒大学的招生简章前,仔细浏览了一遍,才发现“互动艺术”才是自己真正想学的专业。尽管这是当年新开的一门学科。
三国杀游戏的风靡程度让黄恺自己也感到了吃惊。2006年,北京桌游玩家不过两三百人,到了2009年,活跃用户就高达400万,一条桌游产业链逐渐形成。
如今的黄恺已经是游卡公司的总设计师,比起以前单干时的自由,他觉得这份工作还需要一定的克制和责任。他开始考虑更多事情,比如整个公司的利益,员工的利益。
但他仍旧怀念从前三国杀游戏刚诞生时在淘宝店上出售的经历。他在电脑上设计出牌样,送到美工店喷绘,再贴到剪成一样大小的纸板上。第一个买这款游戏的人,他到现在还记得十分清楚。那是两个星期以来的第一个“客户”,他十分详尽地给对方解释相关规则。
之后的他,面对的不再是一个人,而是更为复杂的规则。
游戏刚风靡时,常有人对三国杀模仿国外的一款游戏提出质疑。他只是平静地解释:“我从来没有否认过模仿,但游戏里也有我的逻辑和设计。这并不是抄袭。”
黄玉浩采访汶川地震受伤儿童。
黄玉浩 沉迷“绝世好题”
1983年出生,新京报深度报道部记者,写过阜阳白宫书记的覆灭、王亚丽造假骗官等调查报道。
2010年的元旦,黄玉浩在自己的微博里写下了一个新年愿望:让远在安徽老家的爸爸妈妈坐飞机到北京来,陪他们去看天安门,请他们在饭店吃顿团圆饭。
他花了3年时间,终于有能力来实现这个愿望。
来自安徽省泗县的他,进入大学时从家里带走一万块钱,还是农村信用社的贷款。
“从大一开始我就开始打工,基本上什么都干过。我卖过电话卡,手机卡,还发过传单……还跟几个同学一块成立过一个广告公司,为商家设计传单。再加上学校的助学贷款,基本能解决自己的学费和生活费。”黄玉浩说。
2006年,23岁的黄玉浩第一次从安徽老家来北京,揣着500块钱。“就是想找工作,也不知道去哪儿找。我背着一个大包,睡过火车站,睡过协和医院。”他说。
2007年,他已经成为新京报深度报道部的实习生。“瘦小,其貌不扬。”同事形容他。
但第一次出差,他就让人刮目相看。
那是一次矿难,有人在事故现场驱逐记者。他跳下采访车,从地上抓起一件不知谁遗落的**矿工服,伸出手来抓了把煤灰,顺手抹了自己一脸,成功混入到矿工家属中进行采访。
3年里,他写了许多调查报道,从阜阳白宫书记案到王亚丽骗官案,他已经不是当时的小男孩。
没有变的是他的眼神。找到一个好的选题,他会眼睛发亮,兴奋地说:“这是一个绝世好题。”随后,他提出行囊,即刻出发。
他似乎已经习惯了这样的生活,一个月的时间里,20天在采访,5天在写稿,剩下的5天在改稿。他习惯了用长久的时间来磨出一个好稿。
他在视频里说:“也许有一天,我在一个小旅馆没睡醒、死在房间里,不认字的爸妈都不知道我在做什么。”
他说了这些话,转眼又投入到下一个稿件中,关于父母的那个梦想,又被搁置到一边。
他拾起了另一个梦想:“我只是喜欢记者这个职业,想做一名好记者。”他说。
伍声希望将游戏中的影响力转换为财富。
伍声 世界电玩冠军开始迷惘
1987年出生,中国DotA界传奇色彩的人物,游戏ID“2009”被业内人士尊称为“9神”,现任LGDsGty战队经理
伍声有一双适合玩游戏的手。修长白皙,在手机按键上灵活飞舞。
小学时,他已经明白自己玩游戏比周围人玩得都好。他没有多少零花钱,但这并不妨碍他放学后去游戏厅里观摩。每到周末,他才会掏钱去实践20分钟。
半年后,他打败了这个区的所有玩家。
他说他喜欢胜利的感觉,这是他玩游戏的直接动因。
就连上大学,也是游戏的缘故。为了更好地玩游戏,他和父母交换了一个条件:只要考上大学,家里就再不干涉他玩游戏。
果然,他考上了浙江大学的生物医药专业。
一进入游戏,他俨然是一位国王,发号施令,带着自己的队伍冲锋陷阵。
“但这个国王也没用。”伍声突然叹道。
2011年,这位前世界电子竞技大赛的冠军,突然说,我不想再玩游戏了。
身为2010届毕业生的他,开始考虑如何抛开过去的生活,来重新打量和审视这个世界。
在大学里打了4年游戏的伍声突然感觉到了迷茫。虽然手握着浙江大学生物医药专业的毕业证,但他并不觉得自己的简历在同龄人当中有多光辉。
过去的4年里,游戏就是生活,生活就是游戏。他给自己定的目标,就是4年的时间里好好玩游戏,玩出一个世界冠军来。他成功了,也感觉到了疲倦。
毕业后的这段时间,伍声的心态发生了微妙的变化。他越来越察觉到自己做每一件事情都带着一定的功利性和目的性。他把这种变化归结于现实环境所致。
“只是更现实了,琢磨着怎么把游戏世界里的影响力转换为财富。”伍声说。
罗成当选2010年十大教育风云人物。
罗成 从愤青变成留学中介
1983年出生,江西高安市人,现任上海互应信息科技有限公司、马来西亚东方学子留学有限公司董事长,开创留学新模式
很少有人知道,大学里的罗成是个愤青。他注册了一个马甲,在天涯里跟帖,骂着社会上的种种不公。
“父母当官的世袭制,凭关系上位的,我都跟帖骂过。”他说。
那个时候的他,从来没有想过创业。他只是希望自己大学毕业后能找到一份安稳的工作。
生活里的第一个挫折来自于毕业招聘。在农村长大、毕业于一所二本学校的他,被面试官批评英语(论坛)发音不准。
此后,他意识到英语不足,开始想出国进修,参加了好几个月的英语培训,却仍旧只考了一个让他觉得羞愧的分数。无奈之下,他选择了留学马来西亚,那里对英语的要求相对较低。
走下飞机的那一刻,罗成感觉到了孤独。
“我该去做什么,怎么和人交流,甚至怎么吃饭,我一无所知。”罗成说。
2007年,他把眼光瞄准马来西亚留学市场。他明白通过中介留学的相关流程。“我想提供一个免费的中介,先打开市场。”罗成说。
他开创一个留学马来西亚的新模式。
罗成的创业经历并非一帆风顺。他曾经和合作的股东发生了一些矛盾,对方不同意他免费的中介运营模式,而是希望收取一定的费用。这些人先后离开了罗成的团队。
如今,罗平的公司已占据马来西亚留学市场的份额。
周围人对于罗成的评价是行动力强、踏实。即便是半夜3点钟,他想到什么点子,也会致电自己的员工要求落实。
罗成说:“跟前几代人相比,其实我们80后一代特别幸福,可等我们一踏入社会,压力就来了。比如房价,你得有很多现实的考虑,这些东西会钳制你的梦想。”
真空科技瘦是一种通过低气压环境下的负压按摩来消除脂肪的方法。该方法在一些美容机构比较流行,但是其是否真的能有效瘦身还有争议。各人体质不同,效果也会有所不同。因此,要想减肥还需坚持适当的运动和健康的饮食,从长期的角度来看,这才是王道。
近期,休闲游戏《单挑篮球》一直活跃于AppStore体育榜单前列,这款游戏幕后的开发者是武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES),该公司与WCBA合作,推出了《单挑篮球》全国联赛计划,形成了篮球爱好者线上线下协同的社交互动,将游戏精神全方位传递给玩家。
本期栏目,网易智企邀请了武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES)的创始人曾嵘,围绕创业经历、产品与研发、行业洞察等几方面,为我们还原休闲游戏背后的真实创业故事。
屡次转行的技术人
走上二次创业之路
《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《消消乐》、《小鳄鱼爱洗澡》在时代洪流中功成身退,这些单机休闲游戏复苏了记忆中闲暇的往日时光,通过简单洗练又变化多端的玩法组合,休闲游戏的门槛并不高,可供全年龄段的玩家探索,玩家规模不小。
武汉心驰神往科技有限公司(SAGIGAMES)是休闲游戏赛道上的明星厂商之一,成立于2017年,是一家由硬核游戏人构建的年轻游戏创业公司。早在公司成立之初,SAGIGAMES就深耕休闲游戏领域,先后在海内外发行了《单挑篮球》、《天才枪手》、《AnimalTD》、《街头大乱斗》、《TankWarning》等知名游戏,均获得了良好的市场表现,数十款游戏在全球积聚了上亿玩家,出色的游戏作品让公司进入了平稳的发展期。
这些成绩并非一蹴而就。创始人曾嵘第二次扛起创业的责任,从最基础的工作干起,他是会写代码的美术老师,也是懂经营管理的程序员,还是项目经理与产品策划,多重职业身份汇聚在这位创业者身上。他笑称自己为“救火队长”,很显然,他热爱游戏,也能理性地看待游戏的一切事项,他了解发行市场,清楚游戏研发的技术趋势,他了解所有员工,知道如何顺应人性才能驱动人才。
2019年底那个难忘的春节假期,疫情突然在武汉肆虐。面对新冠病毒猝不及防的攻击,位于武汉的SAGIGAMES与所有商业组织一样,处在了风暴的正中心。临近春节,不少成员都回到了老家,物流全部停运,交通陷入瘫痪,连吃饭都挺困难。
整个团队在抗疫中第一次接触了“在线办公”。在短暂脱离原有的秩序与节奏后,团队又迅速投入到新游戏项目的研发攻坚期。对于一家游戏公司而言,居家办公首先要克服的是软硬件,找寻合适的办公电脑和绘图板迫在眉睫。曾嵘与团队在不同城市间调取设备,有成员来回步行4公里取回电脑显示器,保证了办公的条件。
“整个武汉封城,在那样环境下,我们开始远程协作。”SAGIGAMES的创始人曾嵘回忆说,“虽然疫情对工作效率的影响很大,但我们还是坚持了下来。”挺过疫情,心驰神往恢复正常办公,最终因经受住危机而变得更强大,敏捷开发的核心团队趋于稳定,而且摸索出最佳的商业模式,与越来越协调的策划、制作和运营。
创业是不断改变自己的过程
从研发思维转向市场思维
和其他创业者一样,曾嵘在创业初期遇到了认知转变。“在抛弃了理想化的幻想之后,才算真正走上了创业之路。”曾嵘感叹道。
作为一位连续创业者,曾嵘想告诉创业者们的一个建议是,没有完全可复制的经验,相比于成功案例,创业者更应该关注失败,不仅要把目光放在自己的失败上,更要关注别人碰到过的真实问题,往往会得到更大的启发。
游戏是商品,也是艺术作品,必须凝结团队成员的兴趣,这是绝大部分游戏人的梦想,SAGIGAMES正是如此。秉承着“创造长期伟大的游戏,创造最佳的环境让团队成功”的愿景,背负着“用游戏改变生活”的使命,团队将大部分精力凝聚在打磨游戏作品上,全面投入到游戏的研发中,通过外部合作渠道实现作品的商业化。
在寻找发行商的过程中,许多问题逐渐浮现,带内购的休闲类游戏寻找发行商比较困难。做出来的游戏很满意,为什么商业效果平平?这个问题让团队困惑。
想通这点之后,公司决定建立自己的发行团队,这种选择至关重要,因为公司与发行商合作推广,无法获得全面的信息与数据,更无从获悉具体细节:哪些地方做得好,哪些地方要调整,哪些应该坚持,哪些应该放弃。此外,部分发行商对游戏产品知之甚少,在没有依据的情况下根据经验做出决策,不仅无法高效推广游戏产品,甚至可能出现的不利结果。
“不能光有梦想,还要有切实的市场战略,”游戏研发“技术派”出身的曾嵘坦言,当时面临的困难不小,除了说服自己从研发思维转向市场思维,也要帮助团队成员改变认知。比如,初期大家对基于IAA的变现模式很排斥,对游戏的付费模式研究不足,而这正是许多知名游戏成功的关键。
曾嵘总结道,整个团队的游戏人有一种对热爱游戏的可爱劲,执着于“好玩”与“高品质”,羞于谈论商业思维与收费。实际上,“创意”与“商业”并不冲突,但两种思维方式截然不同,要说服他们并不容易。
对此,曾嵘给出的另一个建议是,创业者首先要想好盈利模式,通过制定合理的商业模式打通“创意”与“商业”的隔阂,不要认为产品做出来,就一定能够卖出去,一定能够卖得好,一定能够养活公司。
一般而言,游戏的收益来源于时间购买、内购、广告收入与买断等几个方面。休闲游戏通常提供“免费”的基础服务,即“FreeToPlay”的模式,通过市场发行吸引用户下载游戏,再通过用户在游戏内的广告或付费行为获得商业收入。
过去几年来,SAGIGAMES团队对商业游戏模式的理解发生了巨大的变化,从纯广告变现转向混合变现。在2020~2022年,公司大部分产品的研发方向转到了中度的休闲游戏,以内购为主,从“完全免费”转向“免费增值”,即在免费的基础上,从提供附加条件的服务中获益。大多数用户仍旧可以免费享受游戏的乐趣,向小部分愿意为增值服务付费的用户收费,寻找“商业”与“好玩”的平衡,最终打造多样性的商业闭环。
无人区摸着石头过河
锚定1V1体育竞技类赛道
中国依然是最好的单体游戏市场,不过在“未成年人保护”等监管政策以及版号收紧的影响下,曾嵘认为出海是一个值得尝试的方向,他对海外赛道进行了一系列调查和研究:海外休闲游戏市场规模远大于国内市场,特别是随着东南亚、中东、拉丁美洲和非洲等新兴市场的开发。
“出海始于2019年,研发完的游戏还没有获得版号,在等待版号的过程中我们就去了海外市场。”曾嵘介绍道。天体或陆地第一次向外界发布,常沿用发现者的名字。SAGIGAMES与此不谋而合,由于早期员工和创始人均是天马行空的射手座(Sagittarius),“SAGIGAMES”在海外因此而得名。
在曾嵘看来,出海并不是解决游戏创业公司没有版号的最佳方式。对于小规模的游戏公司而言,出海将与游戏巨头直接竞争,而后者在海外市场经营数年,在技术、规则、经验等方面都更有优势,留给小型游戏创业公司的压力不小。与此同时,如果要出海最好还要有海外公司、海外银行账户以及海外的联系人,这对中国公司也算是一个挑战。“如果大家想要出海,一定要考虑这些因素。”
海外游戏市场与国内截然不同,在用户群体、题材、玩法等方面在各大新兴市场有着显著的差异,这意味着研发、投放与运营也随之改变。为了将海外市场摸透,公司搭建了海外团队,并在Facebook、Google、AppLovin、IronSource等海外广告平台进行了全面投放。
可喜的是,SAGIGAMES出品的以《天才枪手》(GeniusShooter)为代表的休闲游戏产品在海外异军突起,拥有了稳定的用户群体。《天才枪手》是一款竞技射击游戏,玩家可以在其中体验竞技的乐趣,海外投放与运营大获成功,国内的版号也下来,这款产品也转到了国内运营。
如曾嵘所说,运营这件事情对于中度、中长线的游戏非常重要,这家以1V1体育竞技类休闲游戏见长的公司,多款游戏的市场表现十分亮眼,离不开精细化的用户运营。
在海外,心驰神往通过邮件与Facebook群组与玩家保持联系,在国内则是基于QQ、微信等IM工具开展用户运营。通过交互,团队也切实地感受到玩家对自家游戏的喜爱,也收获了一幅鲜活生动的玩家群像。
有“懂行”玩家积极催更,指出一些专业问题,反过来“教”得游戏厂商更专业。“在反馈BUG后给予奖励时,玩家会非常的开心、会真诚感谢我们。”曾嵘说。
有一次,GeniusShooter的巴西玩家被抢了手机,游戏账号和数据都丢失了,此后玩家锲而不舍地通过邮件联系公司,希望帮他找回账号。该款游戏在玩家心中的重要性可见一斑。
在游戏安全运营环节,网易易盾与SAGIGAMES在游戏原创性守护工作并肩作战,解决了外挂入侵、游戏资源售卖、恶意破解、修改内存等影响游戏安全与公平性的问题。
大火的游戏“盗版”丛生,这是多年来始终困扰着行业的难题。在淘宝及各种交易平台上,黑产对游戏资源、破解账号、定制外挂工具进行售卖,情况比较猖獗。
曾嵘表示,一方面,心驰神往团队利用网易易盾的工具,得到了较好的反外挂效果,另一方面,团队通过法律手段,向侵权单位发送律师函,要求下架与停止服务。双管齐下,目前游戏没有受到任何盗版的影响。
写在最后
当被问到个人创业有哪些原则时,曾嵘选择以“坚持”“学习力”“真诚”三个词汇来概括。“真诚”源于本人在创业过程中从技术转向商务的经历。
当时,他碰到了很多无法理解的事情,不少游戏发行商企图“空手套白狼”。尽管一路上经历各种困苦与失望,曾嵘表示,自己不会放弃“真诚”的习惯,只是他已经建立了一套判别和看人的体系。隐藏于这一回答之下的是,技术从业者的一颗单纯的“赤子之心”。
去年以来,SAGIGAMES基于自身集研发和发行为一体的优势,多方联系武汉本地的游戏企业和创业者,希望形成一个游戏产业联盟的圈子,在激烈的竞争中,将前赴者踩过的坑也好,获得的创业经验也好,顺利让渡给后继者,帮助游戏创业者做出纯粹的选择,共同成长。
和服(吴服)是日本民族的传统服装,它是在依照中国唐代服装的基础上,经过1000多年的演变形成的。日本人将他们对艺术的感觉淋漓尽致地表现在了和服上。
和服种类繁多,无论花色、质地和式样,千余年来变化万千。不仅在男女间有明显的差别(男式和服色彩比较单调,偏重黑色,款式较少,腰带细,附属品简单,穿着方便;女式和服色彩缤纷艳丽,腰带很宽,而且种类、款式多样,还有许多附属品),而且依据场合与时间的不同,人们也会穿不同的和服出现,以示慎重(女式和服有婚礼和服、成人式和服、晚礼和服、宴礼和服及一般礼服)。和服本身的织染和刺绣,还有穿着时的繁冗规矩(穿和服时讲究穿木屐、布袜,还要根据和服的种类,梳理不同的发型)使它俨然成了一种艺术品。设计师不断在花色和质地上推陈出新,将各种大胆的设计运用在花色上,使现代印象巧妙地融入了古典形式之中。
江户时代以前,和服的“浴”字是指“热水”,那时候人们把和服称作“汤帷子(Yukatabira)”。帷子指单衣,即用于单穿的衣物。古时的浴室基本上都是蒸气式的,和现在的桑拿很相似。人们为了防止被墙壁和柱子烫伤,都穿着汤帷子入浴。汤帷子被称为“和服”始于江户时代。
后来,人们逐渐改变了入浴的形式,洗浴时不再穿衣,而是浸泡在热水中。于是,这种和服便成为洗浴完毕后穿着的简单衣物,并作为夏季休闲体现个人情趣的衣物延续至今。从价格上来说它和真正出席宴会的和服相差很大,一般在10万日币左右,而一般的和服则至少要100万。
最初的日本服装是被称国"贯头衣"的女装和被称为"横幅"的男装。
所谓"贯头衣",就是在布上挖一个洞,从头上套下来,然后用带子系住垂在两腋下的布,再配上类似于裙子的下装,其做法相当原始,但相当实用。
所谓的"横幅",就是将未经裁剪的布围在身上,露出右肩,如同和尚披的袈裟。
日本的和服,就是以此为基础逐渐演经而成的。在日本出土的公元素至7世纪的古墓的人偶埴轮上,已经有了各种和服的形象资料。
公元8世纪,中国唐代服装传入日本,对日本的和服产生了很大影响。
当时和服的名称,如"唐草"、"唐花"、"唐锦"等。"贯头衣"、"横幅"以及后来的"和服",受到了东南亚的中国唐代服装的影响。但是在裁剪和制作上,和服却有其独到之处:和服属于平面裁剪,几乎全部由直线构成,即以直线创造和服的美感。和服裁剪几乎没有曲线,只是在领窝处开有一个20厘米的口子,上领时将多余的部分叠在一起。如将和服拆开,人们可以看到,用以制作和服的面料,仍然是一个完整的长方形。
由于和服的裁剪制作具有上述特点,所以在量体裁衣方面比较自由。在制作和服时,较少为人的体型所左右,高矮胖瘦不同的人,即使穿着同一尺寸的和服,也很少给人以衣不合体的印象。因为,它可以因人而异,在腰间调节尺寸。和服虽然基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。
不仅如此,和服同时也顺应日本的自然;日本绝大部分地区温暖湿润,因此服装的通气性十分重要。由于和服比较宽松,衣服上的"透气孔"有8个之多,且和服的袖、襟、裾均能自由开合,所以十分适合日本的风土气候。
各种和服在款式和穿着方式上有"大同",也有"小异",正是这些"小异",具有服装的一项重要功能:显示身份、年龄、所属的社会阶层。以女性的和服为例,这种"小异"主要表现在袖子上。和服的袖子大致分为"黑留袖"、"色留袖"、"本振袖"、"中振袖",等等。
1"留袖",即袖子相对较短。
2"黑留袖"和服往往点缀有精致的花纹,它是中年妇女的礼服,一般在比较隆重、庄严的场合,如婚礼、宴会时穿着。
3"色留袖"是有各种颜色的和服,穿着者比穿"黑留袖"的人年轻,也是隆重场合时穿着的礼服。
4"振袖"是未婚的日本青年妇女的传统服装,比较豪华,一般只在庆贺典礼、毕业,以及新年时穿着(今天,即使在这种时候也很少有人穿着这种和服)。
所谓"振袖"就是长袖,往往长达1米左右,垂至脚踝。
5另外,还有一种被称为"色无地"的和服,在平时穿着。"色无地"没有花纹图案,但有颜色。
通气,是和服的一大优点和特征,因此和服的袖口、衣襟、衣裾均能自由开合。不过,这种开合,尤其是衣襟的开合,有许多讲究。不同的开合,具有不同的含义,显示穿着者不同的身份。例如,艺人在穿着和服时,衣襟是始终敞开的,仅在衣襟的"V"字型交叉处系上带子。这种穿着方式,不仅给人以一种和服似脱而未脱的感觉,显示一种含蓄的美,而且能显示从事该职业的妇女的身份。反之,如果不是从事该职业的妇女在穿着和服时,则须将衣襟合拢。但即使是合拢衫襟,其程度也有讲究,并以此显示穿着者的婚姻状况:如果是已婚的妇女,那么
衣襟不必全部合拢,可以将靠颈部的地方敞开。但如果是未婚的姑娘,则须将衣襟全部合拢。事实上,和服的穿着有着如此之多的讲究,以至在日本有着专门教人如何穿着和服的"教室"。
和服的历史
传说中日本神治时代有位依邪那歧命神,他在举行祓除(用斋戒沐浴等方法初灾求福)之事时,常常脱去上衣、袴、带,裸露身体。据后人考证,传说中描述的神治时代相当于日本的原始社会时期,那个时代日本人生活的遗址现已发现数千处,其分布区域,北起北海道,南至九州,几乎遍布全日本。原始社会的日本人以群体方式过着迁徙不定的生活,主要的生产活动是狩猎和采集(不要总是想到帝国时代去)。也许就是在那个时代,日本人开始了用动物的皮毛或者树叶加工御寒,走出了裸露的时代。 在绳文式文化时代后期(日本新石器时代,相当于前800-前500年)和弥生式文化时代(日本使用弥生式陶器的时代,相当于前300-300年),日本出现了两种基本的服装式样。一种是套头式圆领衫,造型类似于今天的圆领针织套衫;另一种是对襟式,门襟采用左衽,领尖至腰间,等距两初用细绳系结扣接,袖子为筒形袖,长度在膝以上。与上衣配套的还有袴、领巾、于须比。袴原指穿在下身遮掩于上衣内的一种裆布,但是这里的袴是指有腿部连接的类似于裤子的下装。男子有一种称为裳的缠腰,缠腰绕系于上衣,由于系结出现褶裥,使服装产生了一些变化。女子大都穿裳,与男子不同的是,女子裳长及地,形式与今天朝鲜妇女裙"其玛"颇为相似。
领巾一般作为装饰搭挂在两肩,搭挂的形式不限,通常是又个人的爱好决定的。在生产劳动中领巾还时常被用作挽系长袖的带子,或者作替代包袱布之用。在别离的场合,人们挥动着领巾,以示依依不舍的心情,它与后来明治时代流行的以挥舞手帕表示告别的作用是一样的。于须比是一种比领巾大且长的一种带状织物,蒙在头晌垂绕至腰间。古代日本妇女忌讳被男子窥容,所以用于须比蒙面。
据《古事记》、《日本书纪》、《植轮图集》、《古语拾遗》等文献记载,日本绳文式文化时代后期和弥生式文化时代的服装已经采用楮布、麻布、棉粗布、藤布、科布等植物纤维材料制作,带子是选用倭文布。服装材料的出现笼罩着神话的光晕,如天日鹫神裁楮织布、日长白羽神自创麻布以利民用。
染色在当时已经比较普遍,据《应神记》载景行天皇时,平民已经知道用茜草染红、靛蓝染青、荩草染黄、橡果染果黑、紫根染紫。染织品大多无纹,偶有一些印纹,一般都是直接利用树叶花草擦印完成的。所用的植物有月草、燕子草、榛、山蓝、忍冬等。
1奈良时代:日本上古时代的粗布服装,窄袖斜襟,与古代中国穿着十分相似。但是,真正有文字记载,将中国服饰引进日本,并使之制度化的,应该是从奈良时代开始。日本的奈良时代正值中国盛唐时期。日本派出大批学者、僧侣到中国学习。这些遣唐使者把唐代文化艺术、律令制度都带回了日本――"衣服令"就是奈良时代模仿唐代制定的制度之一。"衣服令"规定了礼服、朝服和制服――朝服包括冠帽,按官职等级区分;制服是无官职的公务人员的服装,按行业分类。总体而言,奈良时代的服装色彩还是较为简单的。 平安时代:到了平安时代(九世纪以后),由于国风的盛行,日本和服渐渐摆脱外来的影响,发展出独有的奢美与精致的特色,其衣服色彩开始多样化,衣袖也向宽大方向发展。举个例子,熟悉日本史的人一定听过"唐衣"和"十二单"。唐衣是盛装(礼服)的一种,以紫、绯为贵,金碧辉煌,美丽异常。十二单实际是一种穿着方式,她并不是十二层单衣,而是在单衣上叠十二层被称为圭的服装,圭轻薄透明,多层圭叠起时仍然能隐约看见单衣或表着的颜色,倍添朦胧恍惚的美感。从这里也可略窥日本人的审美观,既喜欢抽象化的美,又喜欢真实细致地反映自然世界的美感。
2镰仓时代:由于过度腐化,穷奢极欲,公卿统治终于衰退。镰仓时期,相对精干、简易的武家文化出现,这一时代特征也反映在服装上。当时,元朝统一中国,并连续十次侵犯日本:日本人为了便于战争,服装又回复朴素,宽袖又变回窄袖。
3室町时代:室町时代,在衣服上印上家纹(古代日本按姓氏每家都有家纹,估计家纹数目超过二万种),便服设计开始礼服化。直垂和侍乌帽子是时髦的男装,普及很广。而女装则更朝简单化发展。
4桃山时代:织田信长的安土、桃山时期(十六世纪中叶),人们开始讲究不同场所穿着不同服式,于是出现了参加婚宴、茶会时穿的"访问装"和参加各种庆典、成人节、宴会、相亲时穿的"留袖装"。女子流行穿着小袖:虽然美丽,但比起唐衣之类,还是简陋。这一时期,带有鲜明民间性的"能乐"逐渐成型,绮丽豪华的"能"装束出现。此时,公卿的服装没有大的改变,基本是平安时代宫廷服装的延续,而公卿与武家的最终融合是在明治时期,那是后话。
5江户时代:江户时代是日本服装史上最繁盛时期,其时,男装、女装虽有变化,(如女装的小袖形状变得接近现代,而男装流行羽织<以黑五纹为正装,茶、黄次之>,带结开始流行。)但是,基本格局已定,到了明治时代,现在意义上的和服就定型了,此后一直没有太大变化。我们现在今看到的和服大都是沿续了江户时代服装特式。
和服的美术
日本的绘画史一直是与中国的美术史同步的,特别是在中国唐代的时候,佛教艺术传人中国及日本,无论是寺庙中的壁画塑像还是生活中的肖像画,两个国家都有相似之处。
真正反映日本和服的绘画作品主要是日本的风俗画。日本的 风俗画兴起于室盯时代(1392-1573年),相当于中国的明代。 当时有许多中国的风俗画传入日本,如反映中国古代劳动人民生 产过程的《耕织图》,被日本画家作为一种模式来效仿,以致日本 也出现了许多版本的《耕织图入有狞野永纳本,也有和歌山县高 野山遍照尊院的彩绘屏风《织图》等。但日本风俗画的真正兴起是在江户时代,当时虽然有一派古典画派专以传统物语为绘画题材,如源氏物语、净琉璃物语等都相继出现于当时皇宫贵族的屏风上,这种传统题材一般用传统的绘画手法来表现。画中人物穿着的都是当时宫中的华丽衣服,造型风格有些类似有职雏人形。 但当时更多的是同时绘于这些屏风上的风俗画,这是江户初期 (16世纪初)的一大特色,其绘画中心在京都,当时正值广仁文明之乱之后,京都的经济正在复兴,作为复苏象征的明广九年的 园祭活动也在京都一年一度地举行,正因为如此,一系列的屏风图大量出现,如狞野永德的《洛中格外图》,此图有三种版本,盯田本、历博乙本、上杉本,此外还有藏于东京国立博物馆的《洛中风俗图》屏风(17世纪前半)、静嘉堂文库的《四条河原游图》屏风,这些屏风的题材颇有些类似于唐代的游春图,但人物更为众多,场面更为宏大,其中突出的是歌舞伎的内容。如四条 河原和六条柳叮。前者是歌舞伎兴起的中心地,后者是游女歌舞 伎云集的地方。开创于庆长八年(1603年)的北野社头歌舞伎在一夜之间流行起来。庆长末年在四条河原常设舞台,供六条柳町游女们来表演,当时有大量的文字记载了这一风俗,当地成为京都的文化中心地。从中可以看出当时和服的穿着情况。
但是,歌舞伎的盛况为当政者所反感,宽永十六年政府下令禁止歌舞伎,所以在宽永年间大量增加的是室内游乐图。
到江户中期,与风俗画相对应的是桃山时期的浮世绘,浮世绘是从室内游乐图中抽出单独的一个美人进行描绘,这种形式在宽文时代特别流行,因此称为宽文美人图, 其中的《八千代大夫图》是特别优秀的作品。
17世纪中叶,在江户的出版物中出现了版画插图,绘制这些插图的称为板下绘师,大多都是无名的绘师,其中脱颖而出的是菱川师宣(-1694年),师宣曾担任进原西鹤《好色一代男》江户版的插图作者,其中的每一幅插图都能独立欣赏。师宣是一枚绘的创始人,他所作的《见返美人图》中的美人身穿红色小团花地的刺绣大团花图案的和服,美人回首,巧笑倩今,极为动人。
明和二年(1765年)开始流行以俳人为中心的绘画。用豪华的多色摺招版画来制作,其中优秀的作者是铃木春信(1725-1770年),其版画有如锦之美,故称锦绘,其所绘美人尤以柳腰为美,风靡一时。春信以后的美人画代表有胜川春章、鸟居清长等,但最为有名的浮世绘大家则数喜多川歌磨(1753-1806年),其画大多是半 身绘或大首绘,如《妇人相学十躯》等。此后有许多反映蚕桑或纺织生产的风俗画也用了这种浮世绘的风格,画中的女性穿的则是下层劳动妇女的和服。
日本到现代还有美人画这一专门画派,所画大多都是穿和服的日本妇女。
从明治三十年开始,日本的画家开始创造了新的美人画法, 大约可以分成三个流派,一是从浮世绘中脱胎而出的近代美人画派,以关东镝木清方为代表;二是以贵妇和上流社会的太太们为主的美入画,以圆山四条为代,其中上衬松园的作品中有着成群的穿和服的日本太太,丰姿绰约,脸庞丰润,所描绘的和服制作方法也十分清楚,是绞缬还是友禅,都能分清;三是东西合壁的美入画,以西洋画的风格来描绘穿着和服的日本妇女。
上述与和服有关的美术作品。不但保存了历史上不同时期的和服的色彩、面料、图案、款式和配饰,还反映了和服的穿着方法,以及穿了和服的日本人的举手投足的千姿百态。此外,这些作品事实上是艺术家眼中的和服,流露了艺术家及其同时代人对和服的态度和感情。
和服的种类
和服的种类很多,不仅有男女和服之分,未婚,已婚之分,而且有便服和礼服之分。男式和服款式少,色彩较单调,多深色,腰带细,穿戴也方便。 女性和服款式多样, 色彩艳丽,腰带宽,不同的和服腰带的结法也不同,还要配不同的发型。已婚妇女多穿"留袖"和服,未婚**多穿"振袖"和服。此外,根据拜访、游玩和购物等外出的目的不同,穿着和服的图样、颜色、样式等也有所差异。
1留袖和服:女性参加亲戚的婚礼和正式的仪式,典礼等时穿的礼服,主要分为黑留袖和色留袖。以黑色为底色,染有五个花纹,在和服前身下摆两端印有图案的,叫"黑留袖",为已婚妇女使用;在其他颜色的面料上印有三个或一个花纹,且下摆有图案的,叫"色留袖"。
2振袖和服:又称长袖礼服,是**们的第一礼服,根据袖子长度又分为"大振袖","中振袖"和"小振袖",其中穿得最多的是"中振袖"。主要用于成人仪式、毕业典礼、宴会、晚会、访友等场合。 因为这种和服给人一种时尚的感觉,所以已婚妇女穿"中振袖"的也越来越多。
3访问和服:是整体染上图案的和服,它从下摆,左前袖,左肩到领子展开后是一幅图画,近年来,作为最流行的简易礼装,访问和服大受欢迎。开学仪式,朋友的宴会,晚会,茶会等场合都可以穿,并且没有年龄和婚否的限制。
4小纹和服:衣服上染有碎小花纹。因为很适合用于练习穿着,所以一般作为日常的时髦服装,在约会和外出购物的场合,常常可以看到。小纹和服也是年青女性用于半正式晚会的礼服。
5丧服:连腰带在内全部为黑色,丧礼时穿。
6婚服:结婚时穿的礼服。
7浴衣:沐浴之前所穿。
8男式和服:男子和服以染有花纹的外褂和裙为正式礼装。除了黑色以外其它染有花纹的外褂和裙子也只作为简易礼装,可以随便进行服装搭配。
9素色和服:这是一种单色和服(除黑色以外),如果染有花纹可以作礼服,如果没有花纹则作日常时装服。
10"付下"和服:袖子,前后身,领子的图案全是自下而上的方向印染的和服总称。比访问和服更轻便舒适。
11十二单:乃是古代妇女进宫或节会时所穿的盛装礼服。分为唐衣、单衣、表著等,共十二层
和 服 的 穿 法
和服的穿法
练习和服的基本穿法,熟练后,会穿得很漂亮。如果让别人穿,穿时容易,解时难。 穿出和服的韵味要掌握以下要点:
首先第一步是穿上足袋(袜子),然后按顺序整齐穿上,带子不能系得太紧。
1. 披上和服,把内衬衣的袖子套进和服袖里。把和服的背缝调整到后背中心,然后用夹子把衬衣与和服的领子固定住。
2. 用手提起领子并调整下摆的长度,以不接触到地面的长度为止。
3. 打开和服把前领放到腰骨的位置,决定正面的幅宽。和服边缘与身体侧边对齐为宜。
4. 决定幅宽后,慢慢把正面打开,接着把底面合身定宽,然后把右手所拿着的领子下部提高10公分,使下摆线程倾斜状。
5. 重复正面,把左手所拿的领子下部分提高5公分,注意不要错位。腰间出现后皱折往上调整。
6. 在腰间系上第一根细绳。带子从身体正面往向系,在背中交差后线回到前面打结。
7. 把腰间的皱折拉平。手从和服袖裉下的开衩处伸进去检查和服是否被带子夹住,弄平背后多余的部分。
8. 同样把胸前多余的部分平整好,把皱折拉到腋下,两手抓住两袖边,轻轻拉袖口。
9. 检查两领子是否整齐交差好,如有错位,把手从袖裉下的开衩口伸进去调整。领口开衩不能太在也不能太小。
10. 在胸下系上第二根细绳,多余的部分一定要拉整齐,正面重复的部分程水平状。
11. 端正腰身,在胸前系上一条叫"伊达"的小带子,因为小带子有伸缩性,注意不要系得太紧。
12. 检查胸前和后背是否有折和松懈,有的话,往腋下这边拉平整。
整体完成后用大镜子检查是否有差错,然后摘下领上的夹子。
和服带子的系法
下面介绍一种基本的系带方法,操作简单易学,使用场合较广。如果是你一个人系带的话,可以在胸前打结,然后右手拿着结子,左手拿住后背的下侧,从右方向把结转到背后。
1. 把腰带宽上下对折,贴在腰上,取好打结眼的长度,结眼长以20公分为宜。
2. 把打结眼的部份挂在肩上,剩下的部份严整地围腰两圈。
3. 围腰两圈后剩下的带子对折后与挂在肩上的一端打结。
4. 两脚稍分使身体稳定,然后用力勒紧带子。
5. 拿起打结眼的部分叠成三折。
6. 用一条绳子绕两肩一圈系好,用夹子把结眼部份固定在绳子上。
7. 把结翅部份的皱折拉平整。
8. 结翅的长度与两肩同宽,正面朝上卷好。
9. 拿起结翅,在带子衬垫上放入带枕后卷好。
10. 把结翅叠成漂亮的褶,贴在后背上。
11. 把结翅打开整理漂亮。
完成后再做一次检查调整好结翅的角度。
和 服 的 禁 忌
和服的着装禁忌
据说,周武王气绝后,有12人小臣分别拿着武王常穿的冕服,分头爬上各处屋顶上面,面向北方大声叫喊:"天子回来啊!"连叫三声后,又回来把冕服盖在武王身上,希望武王的魂魄可以跟了衣服回来。(想起电视连续剧《三国演义》里公瑾死掉后一干人等一边用衣服招魂一边大叫"都督归来"的情形没有) 日本也有用衣服"招魂"的习俗:人们或者在死者的枕边,或者登上房顶朝向高山大海,或者挥动死者衣服大声呼唤死者回来。为死者洗用过的衣服时,要面北而洗,夜半晾晒。洗完晾干后,必须整整齐齐叠好,收藏一段时间后再用棒敲打几下,生者才能穿用。因此,人们在日常浆洗衣服时,都绝不朝北晾晒,而且夜间也不挂在外面。
在城市,正月初一,大部分家庭都不洗衣服。古俗,每月的一日、十五日、二十八日,甚至彼岸等祭日也不得洗衣。这固然是节假日需要好生休息,也是畏惧这一天祭祀对象的魂灵飘游而过时附在晾晒的衣服上。新穿刚做好的衣服时,有的地区(如纪州)先将衣服披在柱子上;有的地方(冲绳)要口唱"我也千年,柱也千年"、"衣服单薄,身板结实"。即使不先给木柱穿,也要叠好后敲打两下再用。这都是出于担心衣服上藏有某种魂灵的缘故。收藏一段时期后用棒敲打,或者先给木柱穿,从主观愿望来讲,希望起到化解的作用,去灾避邪。
《无何集》载:"毋反悬冠,为似死人服",河南沁阳一带有"反穿罗裙,另嫁男人"的传说。由于死者去的是一个与阳世截然相反的阴间世界,所以死后要反穿衣,反戴帽。日本习俗,人死了下葬时,要左向掩衣襟,意味着死者的一切装束都与生者相反。所以,平时人们穿衣服时,最忌讳领子窝在里面,或者以后为前,以里为面。
同样,由于"万物有灵"思想,人们认为自己穿用的衣服必然寄存有自己的灵魂,把自己穿用的衣服赠给最亲近的朋友,意味着把自己的魂魄也赠给了对方,足见一片诚心。有的人赠衣时,还在兜内放一枚五圆的日币,这是取五圆的谐音,表示"御缘"(与您有缘)之意,目前还存在的赠"买衣服钱"、"买腰带钱",都是这种习俗的表现。
和服的色彩禁忌
《中国民间禁忌》一书中曾将服饰的颜色归纳为四:贵色忌、贱色忌、凶色忌、艳色忌。
《礼记》载,天子弹服装因季节不同而颜色不同,按季节的阴阳五行,分为青、赤、黄、白、黑五色。
唐太宗贞观四年定百官朝服颜色,紫列朱前:三品以上服紫;四品、五品服绯;六品深绿;七品浅绿;八品深青;九品浅青。
可以这样说,日本历史上的色彩禁忌与这些都有不同程度的相似之处。
推古天皇十一年(605年),圣德太子颁布"冠位十二阶",按阶位用冠。
从上至下是德(紫)、仁(青)、礼(赤)、信(黄)、义(白)、智(黑)。这六种颜色和冠位又分别细分为大小两种,共十二阶。
日本历史上曾定桔**、深红色、青色、深紫色分别为皇太子、太上皇、天皇、和亲王的礼服用色,限制他人使用。尤其深红色和深紫色,更不准皇室以外的人使用,这种规定一直持续到1945年。
在日本高松冢古坟壁画上,除有唐装男子和女子画像外,尚有作为四方守护神的青龙、朱雀、白虎、玄武(黑龟)画图。直到今天,在日本的一些地方穿着和服时,非隆重仪式,一般不选用白色和红色。因为白色代表神圣、纯洁;红色象征魔力。
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