pvz2跑步机代码

pvz2跑步机代码,第1张

PVZ2跑步机代码是一个游戏开发者用来创建一个“跑步机”游戏的程序。这个程序可以让玩家像在跑步机上跑步一样在游戏中奔跑。这是一个非常有趣和有挑战性的游戏,在这个游戏中玩家需要控制一个小人奔跑,躲避障碍物,收集金币,在赛道上跑出最好的成绩。

下面是一份基本的PVZ2跑步机代码示例:

importpygame

importtime

importrandom

pygameinit()

#游戏窗口尺寸

display_width=800

display_height=600

#定义颜色

black=(0,0,0)

white=(255,255,255)

red=(255,0,0)

#创建游戏窗口surf

gameDisplay=pygamedisplayset_mode((display_width,display_height))

pygamedisplayset_caption('PVZ2跑步机')

#设置游戏时钟

clock=pygametimeClock()

#加载

playerImg=pygameimageload('playerpng')

obstacleImg=pygameimageload('obstaclepng')

#定义函数,绘制小人

defplayer(x,y):

gameDisplayblit(playerImg,(x,y))

#定义函数,绘制障碍物

defobstacle(x,y):

gameDisplayblit(obstacleImg,(x,y))

#定义函数,显示得分

defscore(count):

font=pygamefontSysFont(None,25)

text=fontrender("得分:"+str(count),True,black)

gameDisplayblit(text,(0,0))

#定义函数,显示障碍物

defobstacles_dodged(count):

font=pygamefontSysFont(None,25)

text=fontrender("躲过障碍:"+str(count),True,black)

gameDisplayblit(text,(0,20))

#主游戏循环

defgame_loop():

x=(display_width045)

y=(display_height08)

x_change=0

obstacle_speed=7

obstacle_width=100

obstacle_height=100

obstacle_startx=randomrandrange(0,display_width-obstacle_width)

obstacle_starty=-600

obstacles_dodged=0

#退出游戏标志

game_exit=False

#循环直到退出游戏

whilenotgame_exit:

foreventinpygameeventget():

ifeventtype==pygameQUIT:

game_exit=True

ifeventtype==pygameKEYDOWN:

ifeventkey==pygameK_LEFT:

x_change=-5

elifeventkey==pygameK_RIGHT:

x_change=5

ifeventtype==pygameKEYUP:

ifeventkey==pygameK_LEFToreventkey==pygameK_RIGHT:

x_change=0

x+=x_change

gameDisplayfill(white)

#绘制障碍物

obstacle(obstacle_startx,obstacle_starty)

obstacle_starty+=obstacle_speed

#绘制小人

player(x,y)

score(obstacles_dodged)

obstacles_dodged(obstacles_dodged)

ifx>display_width-70orx

game_exit=True

ifobstacle_starty>display_height:

obstacle_starty=0-obstacle_height

obstacle_startx=randomrandrange(0,display_width-obstacle_width)

obstacles_dodged+=1

obstacle_speed+=1

ify

ifx>obstacle_startxandxobstacle_startxandx+68

game_exit=True

pygamedisplayupdate()

clocktick(60)

pygamequit()

quit()

game_loop()

以上就是一个基本的PVZ2跑步机代码示例。通过这个代码,我们可以看到游戏中小人的奔跑和障碍物的出现和移动。在游戏的过程中,玩家需要控制小人躲避障碍物,并尽可能地奔跑更远。这个代码示例只是一个简单的实现,你可以根据需要进一步优化和扩展。

幻影星空VR文旅景区设备、VR娱乐设备、VR电竞设备以及5D7D影院设备,大概的区间价格是几万到几十万不等,对于市场上较好的品牌,幻影星空是不错的选择,您可以看看以下几款VR设备:

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匠心打造回旋飞碟新品,造型设计来源于宇宙飞碟,圆台造型设计以暗黑钣金材质搭配科技蓝灯光渲染产品炫酷、科幻氛围。幻影飞碟采用专利曲柄技术+360°全方位回旋技术,实现360°无限旋转与2自由度前后左右倾斜,模拟更多体验角度及姿态。搭载震背、震臀、吹风、扫腿及拍拍键射击等特效,动感加倍沉浸升级!

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自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。

不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。

据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。

关于AR

当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。

因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。

同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。

对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。

而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。

Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。

他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。

此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。

关于VR

Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。

然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。

其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。

此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。

当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。

而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。

因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。

除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。

此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。

不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。

前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。

另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。

在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。

Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。

当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。

最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE

健身跑步打游戏似乎有些矛盾的概念,但这却是现代人在快节奏生活中的一种排解方式。

当今社会,人们生活节奏越来越快,人们的时间也越发珍贵,而对于身体健康却也不能放松,因此健身已经成为现代人的一种时尚。但是,很多人可能会感到运动枯燥,缺乏动力,这时候玩游戏就成了一种不错的选择。

跑步是一种很好的健身方式,它可以有效的锻炼心肺功能,提高身体素质。而在跑步的同时,我们可以打开手机,打开游戏,用游戏来驱散我们的疲惫,增加我们运动的趣味性。例如跑步机上玩一些趣味性比较高的游戏,通过游戏的设置,来刺激我们跑步的兴趣,让我们更加投入到运动中。

此外,健身房内也往往配备有像跳舞游戏机这样的设备,毫无疑问,这些游戏机都可以为我们带来很大的乐趣。在跑步机上,我们可以打开手机上的跑酷、愤怒的小鸟等游戏,将自己置于其中,迎着风跑步,同时与游戏中的场景、角色互动,充分感受到运动的乐趣。

当然,这里提到的游戏仅仅是举例,更多的游戏玩法还需要我们自己去挖掘。只要将游戏与运动相结合,化被动为主动,就可以轻松达到健身塑形的效果。在健身过程中,我们可以通过游戏,来挑战自己,寻找到新的乐趣点,不再觉得运动单调乏味。

总之,健身跑步打游戏这个搭配,看似有些“不专业”和“不严谨”,但只要合理地运用,就可以让我们在运动中获得更多的快乐和乐趣。让我们放下对“专业运动”的偏见,运动不一定要那么认真,健身也可以更加轻松。

Omni跑步机是可以和HTC vive适配

跑步机都是蛮贵的,如果有点闲钱的话,还是值得买一个在家里玩(家要大一点)的,而且体验还是挺好的,而且挺安全的,玩着还很爽,Omni 跑步机 + HTC VIVE 玩《CS:GO》爽飞,而且Omni跑步机+HTC vive=几万块,还是蛮贵的,不是谁都能接受的

而且如果可以我还是推荐万向跑步机

万向跑步机产品参数

产品名称: KAT Walk mini VR万向行动平台

头显配置: HTC VIVE Pro(推荐)

基站配置: SteamVR定位器20

基站数量: 2-4

定位面积: 可达10mx10m

组合数量: 2-8人

语音交互: 支持

游戏支持: 多款支持多人联机对战游戏

指挥系统: 多屏切换大屏显示系统

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原文地址:https://hunlipic.com/meirong/11484401.html

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