目前市场上常见的VR虚拟现实设备有以下几种:
1头戴式VR设备:如Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR等,需要连接到电脑或游戏主机上使用。
2移动式VR设备:如Samsung Gear VR、Google Daydream View等,需要搭配智能手机使用。
3一体式VR设备:如Oculus Quest、HTC Vive Focus等,内置处理器和存储器,无需连接电脑或智能手机即可使用。
4手柄式VR设备:如Oculus Touch、HTC Vive Controller等,用于手部交互和操作。
5全息式VR设备:如Microsoft HoloLens、Magic Leap One等,将虚拟现实与现实世界相结合,实现全息式交互。
vr是虚拟现实技术,又叫灵境技术。vr是许多软件和硬件耦合在一起的庞大技术集,大致有光学,三维图像运算,硬件屏幕,力反馈系统,体感系统,动作捕捉系统等,完全的vr产品现在更多的用在工业级,民用的只能体验部分产品,你如果有兴趣的话,可以上我的vr看看,里面很多文章和视频,有的民用级产品还是很有意思的,比如说万向跑步机加空间鼠标(枪的形状)用来打战地ol,要塞,侠盗猎车之类的,感觉特别爽。
毫无疑问,VR技术带来了一个非常美妙的沉溺场景,整个行业都在努力让用户更好的在虚拟世界里行走。于是现在有了大空间定位,也有了万向跑步机。虽然在虚拟世界中,还是很容易穿过那些虚拟模型。
于是,玩家总是会发现自己和一些场景有趣的嵌套了在一起。为了更加真实,在大型VR体验场景中,甚至会通过布景来实现物理体验。
但是在站起来之后,VR又遇到了内容和模式上的问题,可移动的空间并没有做好承载更多服务的能力。而交互上的问题,又使得互联网内容服务、PC服务很难和虚拟世界有效的结合起来。同时,在空间移动时需要时刻注意现实的边界,而各种VR跑步机上则缺乏物理效果。
(缺乏物理效果意味着在游戏场景有只有边界,缺乏可真正交互的设备和环境)
上周刚好有一个行业展会,其后我和几个在同样在VR产业探索的朋友坐在了一起,在讨论中我们感叹道,是不是让用户太早的从椅子上站起来了?尤其是在交互设备还没和服务场景真正建立起来的时候。
(突然就危机四伏的家庭环境,笔者用曾经用vive手柄朝着电视狠狠的来过一下,主要是敌人出现的太及时了)
对于消费者来说,他们现在只能得到一个高度体验性的娱乐场景。这种体验性的场景很难和传统PC产业对应起来,尽管这种体验的模式总是包装成射击游戏,但无论在画面还是内容上都和市场上主流的射击游戏相差甚远。
那么在现有交互条件下,VR有没有一种途径可以很好地整合现有服务,来打造一种可快速利用的业务场景?也许将VR眼镜从进入新世界的钥匙退回显示设备本身,更可以挖掘VR眼镜在当前阶段的使用价值——一种自由灵活,不收空间限制的无限显示器。
桌面式VR
在这种设想下,VR眼镜首先可以作为原有电脑系统中显示器的补充,来和PC系统结合。这种补充可以提供一种在物理尺寸上近乎无限的显示屏幕。同时打破了屏幕的限制,让使用者成为桌面系统中的一员。
原有pc的关系从:电脑屏幕(输出)-主机(处理)-键盘鼠标(输入),在结合了VR之后,可以变成另一种开放的关系。
结合了VR眼镜作为显示设备的电脑系统中,会拥有这样的流程:戴上VR眼镜,进入场景选择。在场景中完成各种工作。场景中的内容显示,结合VR现实的自由摆放、高度可定制化,营造出最符合当前用户工作状态的工作场景。
(移动VR在这方面走在了前面,但面临的同样的实用化困局)
VR场景取代了有局限的程序列表,选择VR场景既可以选择不同的程序内容,就像在手机上的不同页面来放置不同程序(app)一样。原有的屏幕桌面,延伸为完成的VR场景场景的内容。例如喜欢用星空作为桌面背景的用户,就可以设置动态星空的VR场景,并在这样的场景中去处理工作。
最直观的改进,是原有多显示器的办公环境。很多朋友都喜欢用多显示器来增加显示内容,增强办公效率。在VR桌面的支持下,调整为可以在一个巨大360度屏幕内可随意拖放的窗口。同时这些窗口可以根据需要任意拖放。甚至调整软件窗口的显示的角度,这就是VR场景的好处了,它们可以根据我们的观察角度来调整显示角度。这对我们这代人的脊椎来说可是个好消息。
桌面环境vr之后,互联网服务也可以通过vr来获得革新。在信息架构上,可以原来的跳转交互,增加更多可视化索引。将页面转为VR服务,可以让web服务更直观,承载更多内容。
由文字和图面组成的页面,可承载的内容量不能过于集中和复杂。所以需要大量的跳转关系,来进行功能模块的划分。在可视化的场景中,跳转关系通过“拟物”来实现直观展示。例如传统页面的跳转关系都是通过文字或作为线索展示的,在虚拟场景中,这些线索可以和实际的物品模型对应起来。所有虚拟物品都是和功能对应,这样的环境对于使用者来说会更直观。
在VR出现的初期,就有人试图通过在VR中展示大量屏幕,给股票交易员提供这样有需求的岗位,能够便捷的查看和追踪。最理想的状态莫过于黑客帝国中反抗军的主基地中的空港调度员,完全在虚拟世界中面对虚拟屏幕来进行信息跟踪和操控。
(给交易员多少显示器比较合适?估计要看桌子上能放多少)
桌面上的中央车站
桌面级VR,或者让用户坐着使用VR,最让人诟病的一点就是眩晕。当用户在VR中查看高速运动的过山车,或者在急速飞车中,很容易出现眩晕状态。这种新时代的晕3D,很大的可能是身体状态和视觉状态的冲突导致的。
如果我们要建设一种基于桌面的VR服务,这个问题是不能规避的。首先,我们需要营造的VR桌面服务,本质上依旧是一种用户和屏幕的关系,这种关系从现实世界转向了VR场景中。所有高速的运动画面,依旧需要在VR世界中的屏幕中呈现,并且可以在VR世界放置近乎无限多个屏幕来显示,这样就能从视觉姿态中避免直觉的眩晕。
在桌面级操作中,不存在用户行走来切换不同地点的。当用户根据不同业务需要创造了大量场景之后,需要提供一种从场景切换到其他场景的方式。可以参考中央车站的方式,用户在主桌面通过索引路径选择其他场景,然后直接切换跳转到其他场景中,这样就可以通过简单的交互来实现这种跳转。避免用户通过行走来进行跳转。
最重要的是VR显示分辨率。要达到使用级别,达到4K左右的分辨率,这样用户在场景内才能较为清晰的进行文字阅读和处理。目前看起来,在明年年初,应该就会价格能让一般消费者能够接受的VR眼镜支持这种,或者更高的分辨率了。
这样的话,单目2K的显示效果就可以实现VR操作系统和VR互联网的实用了。最迟在明年出,大概在2000元人民币就能买到一副这样的VR眼镜,是时候考虑使用场景了。
如何实现VR世界里桌面级别的交互
为什么现阶段的VR产品还不能支持桌面VR的使用?除了显示设备的分辨率不够之外,最重要的问题是,交互设备并没有有效的纳入到VR系统内。用手柄是无法有效的操作现有操作系统和网络上的服务的。
从现阶段来说,最有效的输入设备是键盘。在软件交互关系不变的情况下,鼠标—触摸板—触摸屏这种“点击-退拽”的交互模式也是最优的选择。
在VR中,桌面系统通过定位,可以很容易对用户的头部运动进行定位。通过摄像头标记或者其他光学手段,可以很好的对鼠标和键盘进行位置捕捉,VR中在对鼠标和键盘模型进行匹配。这样在显示上,就将鼠标键盘纳入到VR交互系统中了。
这个系统中最主要的交互问题是,然而无论是多个虚拟屏幕还是一个巨大虚拟桌面上的多个服务窗口,鼠标如何切换焦点。以及二维鼠标如何在3维环境里面使用,都同样会变成以一系列有待解决的交互问题。从现在VR手柄的发展来看,这并不是一个解决成本很高的问题,主要问题还在于没有切实的需要来推动这一切。(甚至单纯用交互系统设计也可以解决,但是要增加用户的学习成本)
单说将VR和现有PC服务整合,这种在原有体系上升级,可以更好的整合原有的内容服务商和设备服务商。并且能带来切实消费场景,满足用户对功能升级需要的服务。换句话说,消费者拿到VR眼镜插上PC,就能马上获得实际使用。
这不但是一次面向VR行业的调整,同样也是面向软件行业的升级。更重要的是对现有的PC体系提供一次有效的消费升级。比尔盖茨的曾经的目标是每个桌子上都要有一台计算机,现在行业已经实现了每人口袋都有一台。那么随着VR和现实业务的精密结合,是否可以实现每个人都有自己的VR桌面,每个业务都有自己的VR解决方案呢?
另一面
这种模式不完善的地方来说,这依旧是一套对原有系统更好的升级,而不是取代性的升级。让VR和现有产业良性的结合在一起。而不是和更多的寻找代替性的领域和场景。
对于市场来说,只有少部分确实需要多显示器,超大现实能力的用户才有切实的购买驱动力。只有在VR显示设备进一步轻量级和廉价华,软件产业切实用VR化提升业务展示的效果,VR才能真正的变成一种生产力驱动模式。
同时,将VR作为PC的组成部分,带来其他层面的改变。软件服务和协同变成一种高度拟真的VR场景,带来一种赛博空间层面的拓展。使用者更彻底的从现实世界被割裂出去了,虽然分享屏幕或者基于屏幕的协作会变得更轻松,但是原有的现实场景就被打破了。原有的无纸化办公能否更进一步成为一种虚拟化办公?
超人和蝙蝠侠的世界中有一些特别的种族,他们坐在神奇的椅子上并且能飞来飞去。未来的虚拟化办公场景是否会出现一大群坐在椅子上飞来飞去的VR新神族呢?
更进一步的未来
这种模式的实际意义是在交互设备还没有真正准备好之前,让VR和现在又的产业良性的结合在一起。在交互系统准备好之后,在未来交互设备能够更好地支持现有场景。而不会形成旧服务和新服务之间的断层。就像汽车解决的事更快移动速度,满足的依旧是人行动力的需求,而非变成一种和需求无关的事物,比如汽车行业没有变成汽车人。
而真正能让用户站起来使用VR的,应该是这样一种交互环境:能够支持用户随意移动不受到不可见环境的阻碍;能给用户肢体力反馈,让用户能和虚拟世界的物品和环境建立有效的交互关系;能够支撑用户的某些操作行为,让用户可以在虚拟世界坐、趴和依靠,这样不但缓解了用户体力上的负担,同时可以提供拟真的操作环境。
当这样的交互系统和上面讨论的VR桌面结合在一起的时候,人类就拥有了第二个互联网,由虚拟现实展示的互联网。同时也将或得另一种现实,一种和现实生活同样重要的数字现实。
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