vray渲染室内~2550左右的图~怎么能让他快一点呢~听说有个代理材质什么的~谁能给我个教程~

vray渲染室内~2550左右的图~怎么能让他快一点呢~听说有个代理材质什么的~谁能给我个教程~,第1张

代理只是加速视口操作速度。不会加快渲染速度。

代理操作:

选择物体,右键,找到VRAYMESH,勾选自动创建代理,在浏览(search)那里选择你要保存的代理文件。点击确定。

要想快一点渲染,就要渲染光子图。在VRAY渲染面板里设置,首先你渲染一张比较小的图,但是参数给到最高,渲染完成之后。然后找到发光贴图选项卡里,下面有一个叫做模式,你点击保存到你要保存的位置。然后在单帧那里选择从文件,再去找到你刚才保存的文件。然后往下有一个灯光缓存,然后继续刚才的操作。

接下来你渲染大图。也就是2550的像素。请记住,你的像素比例之前一定要锁定好。然后再次渲染就可以了。

还有光子图和成品图他们之间的像素差是4倍之内。如果是4倍以上质量就变差。

比如2000点的图,你可以用500点去渲染一个光子图。

不懂得话你再M我。

1、为什么会出现上图情况?

情况很正常呀,因为图是两个模型,分别两种材质,所以出以上效果。

2、VR代理物体怎么用?

vray代理物体一般都是用于复杂的物体,比如要建很多树进行渲染,如上图的树(一个树的面就已经很多了),如果复制很多这样的树,电脑一定会卡死,或软件自动关闭。如何避免呢,人们就想到了用代理(所谓的代理,就是暂时用一个简单的物体替代复杂的物体显示)

3、举例说明吧

一个树如有1万个树叶 就会产品几万个面(可能更多),当你在场景中移动这一下这个树的时候,电脑的显卡就会计算几万次,如果多个树的话,可想而知。那么有人想到一个好办法,先暂时用一个简单的树几百个面(或更少)来替代那个复杂的树,那么这样在操作的过程中就是大大减少计算机(主指显卡)的运算次数。使电脑操作很快。这就是VR代理物体,当然它快只是快在你窗口操作的过程中,简说快在显卡的运算,渲染的时候不会快的,因为渲染只是依靠cpu运算,当你渲染的时候,代理物体就会自动转换成被代理物体进行渲染计算。

打了半天字说了半天不知道你明白不。有时间来本站看看我的效果图 装信图库 会给你带来设计灵感的哦。

3dmax里,右击鼠标vray mesh export这个选项没有,是设置错误造成的,解决方法如下:

1、首先打开3Dmax软件和模型,新建一个VR材质,想把材质附到模型上面可以直接把材质拖拽到模型上面。

2、这个灰色还是材质漫反射的灰色,后面加贴图没有显示。这个时候打开材质编辑器,找到这个按钮,视图中显示明暗处理材质。

3、鼠标左键按住一直长按,就会出现两个按钮,都选择试一下。

4、还可以加一个UVW贴图,如下图所示。

5、在修改器里找到UVW贴图添加,这里是正方体,在UVW贴图选择正方体就完成了。

vray 代理的作用就是用在大场景当中,可是支持超高面的场景,而不占用太多的资源。

Part 1:理论概念

你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。

如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:

1选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。

2选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。

这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:

Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。

Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。

File - 网格物体的名字。

Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。

Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。

- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。

- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。

- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。

- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

Part 2:V-Ray代理物体的使用

a首先打开一个高精度模型M

b把他们按ID材质合并attach在一起M

c选种合后的物体M点鼠标右键选择vray mesh export

d窗口弹出按需要设置存的路径,代理方式,和代理动态

eok后选择已经代理的代理物体,在修改面板可以设置它的显示方式(box还是原形)

f最重要的一点是代理物体最好是最终渲染对象,材质变为一个多维材质并存出去,因为代理物体会丢失材质,当场景调入的时候就需要把存好的代理物体的原材质调出来给与它

oc渲染器有代理。oc无偏差渲染,自发光效果还是比较出众,节点少,但够用,教程多,易学还出效果,也有自己的代理-scatter,种树和散布物体就非常流畅,容易产生噪点,不能排除灯光,oc噪波不能置换,oc无体积光(部分场景可用其他方式代替)。

如果你用了素材代理渲染设置里默认是渲染使用原素材的你直接渲染就可以了渲染出来的就是原素材的

如果你渲染出来还是代理素材那你去检查AE Render setting下的Proxy Use是否是Use no proxy

这个不是代理物体,是把物体以线框显示以减小对显卡的压力

 

具体做法:

 

选中你要以线框显示的物体或者是组物体 鼠标点击右键 ---对象属性 

然后弹出选项框

像下图中然后选中我图中标出的选项确定后就是你上图中效果,要取消 一样的操作 取消勾选就可以

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/meirong/6444733.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-09-06
下一篇2023-09-06

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存