你好。很高兴为你回答这个问题,首先在maya里是没有尺寸单位这个概念的。就算它有这样的单位,我们也不需要它,因为maya独特的操作方式,是手动式的把一件物体拉拉挤挤调出我们想要的比例。在maya不管建什么模型都是讲比例的。这么来说吧,比如:我要建立一道墙壁,高是3米,长是5米。那么它的比例关系是 3:5 。当然这样就一道墙你可能看不出什么。
当是我们在maya里制作东西的时候创建很多模型,我们就有了很多参照物。只要你把所有的物体比例关系搞好,不管你是用1米一个单位,还是10米一个单位,渲染出来的作品都是一样的。
当然我们要把物体的比例做到精确,那就不得不利用maya独特的网格参照。
我一般的设置是这样的:看。
当我把画红线的参数:Subdivisions调为10的时候,我就把maya的网格看成了10厘米一个格。
我要是把它调成:1 的话,我就把它当成 1 米一个格。
这样一来,我们以后建模的时候就安照这样的比例来做。
导入之前视窗不要选择透视图状态,要按照需要选择顶视图top,侧视图side,前视图front,然后导入回到透视图,看右边通道盒,调节Image Center X\Y\Z的数值就可以移动位置了
maya提高图像质量的方法:
可以通过调整场景中的采样质量、特定对象的采样(Maya 软件渲染器)或减少瑕疵和闪烁来提高渲染图像质量。
调整场景抗锯齿参数
Maya 软件渲染器:Maya 将边锯齿参数与着色锯齿参数分开,从而更好地控制图像质量和性能。
Arnold for Maya 渲染器
Maya 硬件 20 渲染器:选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)> >“抗锯齿”(Anti-aliasing)以启用“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-aliasing)或“平滑线框”(Smooth Wireframe)。
调整每对象抗锯齿参数
仅适用于 Maya 软件渲染器。
通过在选定对象的“属性编辑器”(Attribute Editor)中增大可见性采样数,可以校正非常小的对象的闪烁。
减少瑕疵和闪烁
仅适用于 Maya 软件渲染器。
与抗锯齿方法不同,在渲染设置窗口中,无法通过调节设置来减少瑕疵和闪烁。但是,可以独立地修复阴影瑕疵、剪裁平面瑕疵或动画闪烁。
阴影瑕疵
光线跟踪阴影容易受到终结效果的影响,终结效果即为因细分造成的自身阴影错误(近似于平滑曲面的三角形)。若要修复光线跟踪阴影瑕疵,请增加细分。
剪裁平面瑕疵
剪裁平面帮助 Maya 确定对象相对于摄影机的远近程度。默认情况下,摄影机启用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane),以便 Maya 可以尽可能精确地对几何体进行排序。如果对象似乎彼此穿透,则禁用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane)并将“近剪裁平面”(Near Clip Plane)设定为 10。
动画闪烁
在渲染时,Maya 将过滤纹理。如果纹理在场景中沿对象逐帧闪烁或缓慢行进,请考虑使用较低分辨率的文件纹理;或者如果未使用文件纹理,请调整纹理“属性编辑器”(Attribute Editor)“效果”(Effects)区域中的“过滤”(Filter)设置。
我在外面,不好给你截图,就说个思路。先从y轴平面映射(应该是在菜单栏uv栏目下面的平面映射)。然后打开uv面板(应该也在uv栏目下),选择uv snapshot(在uv面板菜单栏的某个栏目里,自己找找,实在不行网上搜搜)把uv导出。打开ps把uv导入。把对到扇子的uv上。然后再回maya,给扇子附上材质,然后把图贴上去就行了。
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