电影发行各类名词

电影发行各类名词,第1张

1 **:根据视觉暂留原理,运用照相,录音等手段,把外界事物的影像及声音摄录在胶片上。通过放映,在萤幕上造成活动影像和声音,以表现一定内容的技术。 

2**艺术:以**技术为手段,以画面和音响为媒介,在荧幕上把运动的时间和空间里创造出来,再现和反映生活的一门艺术。 3**史:**自身发展的历史。 

4**思维:艺术思维的一种特殊形式,指为创作影片所进行的与未来荧幕形象有直接关联的思维活动。 

5商业**:以盈利为主要目的的所有影片的统称。 

6艺术**:指趣味高雅,注重艺术技巧,不以盈利为唯一目的的**。 7场景:展开**剧情单元场次的特定空间环境。 8**空间:由荧幕体现的空间世界。 9景别:被摄主题在画面中所呈现的范围。 10多景别:同一镜头中,不间断变化的画面景别。 

11特写:表现成年人体肩部以上的头像或某些被摄对象部分的**画面。 12全景:表现成年人体的全身或场景全貌的**画面。 13中景:表现成年人膝盖以上或场景局部的**画面。 14近景:表现成年人体胸部以上或物体局部的**画面。 15**画面:即**镜头。 

16**学:即一般**研究,包括**理论,**批评,**史等等。 17**时空的特殊性:即**既是一种时间艺术,又是一种空间艺术。 18段落:**剧本中的一段相对完整的情节。 

19场面:构成一部**剧作情节发展过程的基本单位。 

20客观镜头:镜头特点不带有明显的导演主观色彩,而是采用普通人看事物的观点。 21主观镜头:所表现的内容明显的带有导演的主观评论观点的镜头。 22**构思:**剧作者考虑和酝酿**剧本写作的艺术思维活动。 

23**文本:是对当代一般哲学解释学和结构主义符号学的基本概念狭义文本作广泛使用的一种形式。 

24**剧作:按照对生活的理解,体验,评价,运用**思维所进行的**创作工作。 25**导演:是影片艺术创作的***物和总指导。 

26**制片人:指在**生产,制作过程中,对所涉及到的资金,人员,物质材料等所进行经营管理工作的人。 

27**摄影艺术:以剧作为基础,以客观实体为对象,运用光学镜头,摄影机等主要技术手段,通过光学,色彩,构图等艺术手段的处理,在荧幕上创作出可出现的,运动着的造型艺术形象。 

28肖像构图:指人物特写或近景画面形式所构成的。 

29**美术:指为**造型进行的设计和制作的艺术创作。 

30造型语言:艺术家用来构成视觉形象,体现创作构思的手段和技巧。 31**音乐:专门为特定影片而创作而编配的音乐。 

32声画对位:声音和画面形象分别表达不同的内容,从不同方面说明同一涵义。 33声音蒙太奇:在时空动态中,声画匹配的声音构成方法。 

34类型**:按照外部形式和内在观念构成的模式进行摄制和观赏的影片。 

35意识流**:以意识流理解世界为宗旨,以意识流为人思维的经常模式,并以意识流的创作方法创作的**。 

36主流**:反映社会主流意识形态及观念,具有稳定的票房保证,因而投资者肯投资的一类影片。 

37宽银幕**:是指比普通标准银幕更宽的**统称。 

38数字**:是指**摄影,放映和剪辑过程全部用数字格式统一起来的**。 39**院线:由**发行者建立的**院组织。 

40艺术:被广泛认同,专业化水平发展很高的媒介表现手段。 

41艺术风格:艺术家或艺术作品在整体上表现出来的独特的艺术特色和艺术个性。  42艺术形式:指作品得以表现的内部结构和表现形式。 

43文艺批评:指在一定的文化背景下,运用一定的观点,对文艺作家,文艺作品等所做的探讨,分析和评价。 

44艺术典型:指以鲜明独特和丰富多彩的个别性,深刻的显示出社会生活某些方面的本质和规律,并达到较高艺术成就的艺术形象。 

45艺术欣赏:是读者或观众主动接受艺术作品的一种再创造的审美活动。 

46艺术流派:指在一定历史时期里,由一批思想倾向,美学主张,创作方法和表现风格等方面相似或相近的艺术家们在创作实践中自觉或不自觉的结合在一起所形成的流派。 47艺术冲动:指艺术家创造艺术作品的心理需要或动机,是艺术家在生活实践中由于某种事物的启发和激励而产生的强烈的创作愿望。 

48艺术技巧:是艺术家提炼素材,揭示题材意义,安排作品结构,运用语言,线条,色彩等材料塑造形象,进行艺术传达的手段和能力。  

49艺术手法:指艺术家在艺术创作中塑造形象,反映生活,表达主题思想所运用的各种具体的表现方法。 

50艺术思潮:指在一定社会思潮和哲学思潮影响下,在艺术领域中所出现新的艺术思想和创作倾向的一种潮流。

首先是大家都感兴趣的话题,学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?现在的游戏市场上包括大家所接触接触到的几种画风中有:国古设计风格、韩式设计风格、Q版设计风格等这几种风格是大家接触比较多一些的。

学游戏原画设计怎么样,如果用人物体型剪影和装备写实程度来区分这几种风格的话,国古设计风格人体比例写实,会把头身比稍微再拉长一点,这样会显得更加帅气更有气质,剪影上相对于韩式和Q版不会做的特别突出,大多数情况都是贴着人体结构形成的剪影。多运用配色剪裁和发型来区分角色的性格和门派,如:

古风设计不会做太夸张的造型,基本上装备结构都可以再现实中找到原型,结构的穿插非常合理,有理有据,并且可以制作为COS服。

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韩式设计风格,从比例上来看韩式设计风格会把头身比做得更加长,几乎是完美的体型。女性的头会更加显得精致,大腿和胸部丰满性感,男性肩部一般都很宽,会显得很雄壮,靠得住的感觉,而女性的腿部非常长,显得柔美性感。相对于古风来说,它拥有更大的肩甲、更加夸张的装备更加酷炫,装备的合理性放在第二位。更加重要的是视觉效果要好,可以对比一下欧美写实的装备,例如权力的游戏和巫师三,这类欧美写实游戏,更加注重合理性和真实感。

Q版设计风格,典型的游戏是巨兽战争,从形体上这个风格随意夸张,没有具体的形式和规律,重要的是体现角色性格就可以,不讲究真实性,任何的头身比都是有可能的,在剪影上面他们会想尽办法做一个特别夸张的点,让让印象深刻,无拘无束的去设计角色的剪影和外观。这类装备在现实中的是没有办法穿出来原画设计效果的,因为形体不一样,所以这类设计更加注重形式感。生活就是爱画画。

从画法上区分这三种风格的话,古风设计主要是以剑三为首的线稿平涂固有色,简单表现装备的质感就可以了,关键点是把结构通过线稿画清楚。

韩式设计风格,以永恒之塔为基础,大多数是运用厚涂的方法表现出各个质感的区别,也是要非常注意结构,把结构的衔接画的很清楚。

欧美Q版相对前两种来说,更加注重了草图的表达,用大块的结构去表现装备,不用画的太复杂。再说一个特殊一点风格,守望先锋;他既有线稿也有剪影上的夸张,因为这款游戏的风格定位是东西方之间。

最后跟大家聊一下这三类原画设计在市场上的应用范围,首先是古风设计,这类风格在国内永远有市场,主要集中在rpg类、策略类、动作类游戏,几乎每家公司都有布局这一块。其中网易腾讯的角色扮演类游戏是最佳的。而韩系设计风格从小众变成了现在的主流,集中在角色扮演,动作类卡牌游戏,例如永恒之塔、剑灵、dnf接着是欧美Q版设计风格,主要是策略类m'dba类,这类游戏随着出口的项目越来越多,欧美Q版就业机会也会越来越大。

学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?好了,

零基础学游戏原画的方法是什么?这个步骤很详细哦!

LV2:透视、素描、色彩

众所周知,透视,素描,色彩是原画设计学习中最基础,却又是最重要的部分,将会贯穿设计师整个绘画生涯,而素描与色彩又有着密不可分的关系。课程将会通过基本透视方块的练习来帮助你建立初步的平面构建三维的能力,运用这个基础能力我们能去概括任意设计的造型,让学生在今后的绘画中,既能轻松的画出我们头脑中大致想法的框架与轮廓,又可以运用我们的透视能力,把初步的草稿进行透视合理化,既能保证我们的造型既有设计感,又有疏密得当的细节。

关于素描,课程将会通过对于基本石膏体的研究,来区分五大调子各自的明度区间,也就是明确知道每个调子应该在什么样的亮度,才能够让你的素描体积看起来既整体又结实,然后我们会用学习到五大调子应用到人物头像之上,通过我们最常见的头部造型,我们来对五大调子进行一个实际应用。

这样我们就可以脱离纯粹临摹的窘境,转而能够对任何物体或造型进行素描概括的处理,因为五大调子的区间明确了,我们就可以去塑造任何物体,而不是必须通过临摹才能画出物体,我们将这种能力称之为“虚拟素描”的能力。

关于色彩,课程会通过之前关于素描调子区间的认识,去仔细区分五大调子每一个区间所应该对应的颜色以及如何取色,那么实际上,颜色是依附于素描关系而存在的,一幅颜色好看的画,它的素描关系首先是正确的,但是一幅正确的素描关系图,它可以具备的色彩变化却是无限的,这就涉及到我们如何去定义物体的固有色,如果去区分亮暗的色温冷暖关系。所以,我们在绘制色彩头像的时候,就能够一次性把我们之前所需的透视,素描,色彩全部得到一次运用和锻炼。

关于材质,我们将通过一个月的时间,把我们今后做设计时,可能画到的所有材质,都学习一遍,例如布料、金属、皮革之类的常见材质。那么,通过这这一系列的材质学习,你会深刻的体会到,材质的变化,实际上是五大调子的强度编排的变化,这一点直接决定了材质传达的效果,实际上,材质课就是让学员能够掌握材质变化的底层规律,从而应用到实际创作之中。

通过LV2级别课程考核的学习,我们就对透视,素描,色彩与材质,这四个模块有一个全面而系统的认识,也使得我们可以随意去画我们想画的造型,可以去表现任意我们想要表现得材质了。

手绘游戏原画怎么学?其实画画是把眼睛能看到的东西,用手和可用的工具,用科学的光影的理解方式,把眼前三维视觉立体的物体,实现在二维平面的画面中!因此,最初评价一张画好坏的标准,就是眼前看到的三维实物画面,是否能准确无误的变成二维平面视觉画面,造型的准确度、光影、比例关系、是否跟眼前的真实画面能做到一模一样,就是我们第一步要做的训练,锻炼眼睛与手的准确度!

这就是所谓的基本功,跟学音乐要音准,学舞蹈要会劈叉是一样的道理!但,有一点,千万不要忽视其中的方法与技巧。

游戏原画的步骤:

方法与技巧1:画画第一条件,型准!为了锻炼眼睛的准确度,我们时常要依靠一些辅助的线条,用辅助的工具去测量比例关系,这是用非常理性的方式去计算目测的各个角度的比例关系,以此训练我们的眼睛更为准确,如果型都打不准的同学,可以尝试在电脑里,临摹一张作品的时候,尽量去拉更多的比例线, 尽量一直调整到跟原图一模一样!不要去考虑光影关系,只考虑型准问题。

比如,你们在临摹人体的时候,先把体积的线框结构图和主要的关节点给定位出来,然后量他们的具体和比例关系,这样在大的关系上形体会准确,然后再把握小范围面积的型准,比如放大了脸部,再丈量距离,这是一个很花费时间的过程,也是最锻炼眼睛的过程,尽量不要第一次画的不准了,就不画了,作废掉画下一张,这是不好的习惯!一定要坚持不断的修改一张,画视觉疲劳了,休息一会就又发现新的问题了,实在看不出来就找高手帮忙看,一直修改到型准确,长时间练习眼睛,这才能在型准上有所提高!

方法与技巧2:光影体积感。我在这里就不强调几何形体的塑造了,任何一本基础素描书里都有光影、明暗交界线的道理,我就不多说了,生活就是爱画画。我要跟那些苦苦临摹的朋友说的是,不要把眼睛看到细节上,看整体关系,只要时刻有大关系的把握,无论何时,在PS里把图缩到很小,都是一张完整的作品,这很重要。

一开始就要对比光源的关系,先找到明交界线和暗交界线,然后分析出最亮、次亮、次次亮„„然后分析出最暗、次暗、次次暗„„往往最亮的部分,都是反光最强烈的,比如金属、光滑表面的材质等。最暗的部位都是光最难照到的部位。然后对比材质受光的亮度,依次对比,画面关系是靠对比出来的!

方法与技巧3:关于临摹,我觉得,临摹尽量不要去临照片,因为照片除了光影准确,没有任何的美术意识,所谓的美术意识就主观的美术创造性。美术意识来自于线条的变化、光影层次的变化、色彩的运用、造型的夸张变形等等,每一个成功的艺术家都有自己的独特的主观美术创造性,好像本杰明最标志的艳丽高饱和的色彩和潇洒的笔触,张旺的中国白描、小白的唯美线描等等,每一种独特的美术形式都有艺术家的审美,这也是艺术作品最重要的价值,因为需要艺术家常年累月的挖掘自己和磨练自己养成的绘画习惯!我们需要学习的就是这种审美和绘画形式、习惯和审美

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