多媒体作品如何进行情感体验的交互设计

多媒体作品如何进行情感体验的交互设计,第1张

运用网络媒介的交互性、开放性、虚拟性加强交互设计的参与性和归属感。网络媒介的信息传递是双向的、可逆的、互动的,传播者与信息接受者的地位是重叠的。网络用户既是信息的接收者,也是信息的参与者、制造者。每个人都有话语权。网络用户由于性格、趣味的不同,对接受的信息有不同的反应,也会有不同的信息反馈。网络提供了多人在线共同阅读的机会,让创作者与参与者及时沟通甚至参与创作。

现在大家都知道专利是保护这是产权的,但是什么是专利申请?你能具体的知道吗?如果你不知道什么是专利申请,嘉兴怎样申请专利,知识产权来给大家介绍一下。

专利申请是获得专利权的必须程序。专利权的获得,要由申请人向国家专利机关提出申请,经国家专利机关批准并颁发证书。申请人在向国家专利机关提出专利申请时,还应提交一系列的申请文件,如请求书、说明书、摘要和权利要求书等等。在专利的申请方面,世界各国专利法的规定比较一致,但也存在许多差异。

专利申请是发明人、设计人或者其他有申请权的主体向专利局提出就某一发明或设计取得专利权的请求。依中国专利法规定,专利申请应向专利局提交申请书、说明书、权利要求、摘要、附图、优先权请求。其中附图、优先权请求这两个文件就每个申请而言,并非均必不可少,但这有利于专利申请。专利申请案中,申请书应以书面形式,主要载明如下内容:授予专利的请求、发明或设计名称,申请人姓名及身份,代理人姓名及身份、签名。

那知道了什么是专利申请,接下来再给大家介绍一下嘉兴怎样申请专利?

1、专利申请流程

申请专利步骤流程:

发明专利申请流程包括:受理-初审-公布-实质审查请求-实质审查-授权五个阶段

外观专利和实用新型专利的申请流程相同,都不经过早期公布和实质审查期,只有:受理-初审-授权三个阶段

2、专利申请材料

外观设计:

(1)请求书

(2)外观设计

(3)外观设计简要说明

发明及实用新型:

(1请求书

(2)说明书

(3)权利要求书

(4)说明书附图(有些发明可省略)

(5)说明书摘要

(6)摘要附图(有些发明可省略)

以上就是知识产权为大家介绍的什么是专利申请?嘉兴怎样申请专利?如有其他疑问可以登录知识产权官网咨询客服人员。

常见问题专利申请注意事项嘉兴专利申请专利申请手续专利申请方法专利申请流程

精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。

Stephen PAnderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、SabreTravel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes—一种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。

LinkedIn填写资料的流程:展现资料完善度,如25%,提示用户只需填写另一项资料就能提升到45%。通过逐步激励引导用户完善资料。它为什么会奏效?

行为的拆分 ,把复杂的任务分解成简单的任务,人们更易采取行动。

适度的挑战 ,有挑战才有乐趣,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。

地位 ,人们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互如何削弱或加强人们的地位。

成就 ,人们更趋于参加有意义的受到大家认可的活动。

寻找人们做事的潜在动机,从中提取行为原则,运用到设计中去。

诱惑即有意诱使某个人进行某种行为的过程。多数产品就好比一个沉默的朋友,人很好,但不会表现自己,他们的好,用户不会花时间去发掘。因为还有数不胜数的其它产品来吸引用户的眼球。太多竞争,你怎么可能脱颖而出?

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性, 而是心理学的应用。 通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但真正使用户获得良好体验的却另有其因— 了解用户的动机所在。 把易于使用和真正想要使用混为一谈是不恰当的。

Donald Norman说过:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。用户体验需求等级模型如下:

选择一种特殊颜色的口红或换个发型,既是为了展现个人风格也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理,设计必然包含一些艺术的表达(即风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

美学 包括可以引起感觉的一切事物—不只是我们看到的,也包括我们听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,必须考虑能影响使用者交互的一切刺激因素。

感知的功能可见性,关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单来说就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。如果你不能建出网页的物理模型,那么用户就可能感到困扰。

亲近法则 表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同,这就是 对比 。比起不具有共同特征的元素,具有一致性视觉属性的元素更容易被关联在一起,这就是 均质连接性 。

产品的个性影响我们的感知,想想我们能多快的从一个人的装束及表现就定位出他是个什么样的人。人们倾向认同一些个性, 信任与否和个性有关,看法和期望也与产品个性有关,用户会选择与自己个性相匹配的产品。 索尼的电子狗,如果做成一个机器男管家,那么如果他只对我们一半的指令能做出反应,我们就认为他坏了,但电子狗被认为不一定会执行我们的命令,所以如果它执行了,我们会感到高兴。 考虑一下你的产品有什么个性,同时这样的个性会带来什么样的期望。

据2002年斯坦福大学的研究成果:影响一个网站可信度的因素是:网站整体的视觉传达设计,包括版面设计、排印方式、字体大小和颜色方案。相对于信息真实性、结构、知名度,网站对人感官感受的影响更为深远。用户对网页产生第一印象只要50毫秒(1/20秒)

迪士尼对排队路线进行了精巧的设计,让人无法判断出排队路线在哪儿终止,娱乐设施从何开始,从而使得漫长的等待看上去变得更短暂。通过分散注意力和运用错觉效果,使得漫长的等待变得不那么糟糕。

《新科学家》发现:如果进度条要制造出走得更快的假象,其上下波动效果要随之加快。充满了向左推进的博文的进度条看上去走得更快。我们的大脑倾向于计算周期,而不是时间。循环更慢的让人感觉时间过得更快。

好的视觉审美可以弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低出错率。当我们放松的时候,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。Norman提供了另一种解释:我们喜欢去做那些能让我们感到愉快的事情。我们更愿意去面对那些对我们有吸引力的问题。美学不仅影响可用性的感觉,也对实际性能有影响。

视觉设计不是附加的价值,不是核心功能的一层外壳。 形式和功能不是彼此孤立的 ,如果形式独立于功能,就意味着美学和功能是两个独立的要素,那么我们就会忽视“美不仅意味着装饰”这一原则。也许你会说“网页不必美观,只需便于使用”,也许有一定道理,但它与人类对视觉刺激的反应相互矛盾,将事物的外观与功能区分开显得有些可以。

苹果公司推出iPod时,曾直接把它与一盒口香糖作比较,它们的尺寸几乎一样。这是一个非常棒的隐喻,我们 把新信息同一些为人熟知的事物联系起来,通过这种方法来阐释它们的意义。 尺寸成了iPod与其他音乐破放弃的关键区分因素。

时刻思考大家所做的联想,可以显著提高你的设计。 通过理解各种美学元素所能引发的联想,我们可以使人们对我们的设计做出期望的反应。

设计选择应该支持某种特别的行为目标,大家自然都想让这个世界变得更美好,但变美并不总会为我们带来好处。

公认的美学。与基本的设计美学原则有关,如对称、协调、三分法则和黄金比例。

文化的美学。是在某个时刻从某种方面我们发现某种文化的迷人之处。

主观的美学。就是你个人觉得对象具有美,这与个人品味有关。

主观>文化>公认

虽然人们喜欢美丽的事物,但要思考我们的美学选择所带来的预期效果,一旦你理解了不同美学选择所产生的的效果,你就会发现有意做出缺乏风格的设计是完全可能的—前提是这种设计能实现特定目标。

视觉理解可以理解为:所得取决于所见和所知。当谈论联想,指的是我们所知的—不管来自过去的经验还是大众智慧—都会影响我们的判断和行为。

我们会朝其他人都在看的方向看。显示他人的存在将显著的改变我们的行为。Facebook注销账号的原始界面文案:我们很遗憾你要离开了,告我们你觉得Facebook没法用的原因。后来新的注销页面放上了一些你朋友的头像并询问:你确定注销账户吗?你的298位好友再也无法联系你了。这种设计让注销率减少了7%。

不要在评估可能的情感和联想价值之前,就判非功能性的设计元素没有价值,并将之去掉。

不要在所有元素中优先考虑视觉设计,就像这部分内容是对美学的论证。好的设计是关于做出全面和可评估的决策。

不要把视觉设计当做一种装饰,在项目的最后才添加。

伺机用图形强化或代替问题,五岁的孩子能理解这个嘛?

用视觉隐喻或模型来解释晦涩的概念。

做出适合于你的受众和商业目标的美学选择。

幽默的各种好处不多说了,通过使用情感化设计,培养用户形成对品牌的积极记忆,不仅鼓励用户成为常客,还能让他们为喜爱的产品做宣传。幽默不适用与一切情况,真正思考的应该是品牌的个性。

当人们感到愉快时,人们能够排除不重要的信息并发现有用的提示来解决问题。紧张时,肾上腺素能制造出恐惧和焦虑,我们会变得更集中。处于积极状态时,多巴胺能让我们变得兴趣盎然,跳出常规思维。

个性化、定制化,比如你的支付宝年度账单。

意外的,越让人意外越开心。

有意义的,有用的,不普通的。

令人愉快的包装。

我们的大脑会自发寻找组织、简化复杂信息的方法,就算没有模式存在,而当我们发现了一种模式,我们就会很高兴。比如对对碰,我们乐于在混沌中寻找模式。通过解决难题,我们可以得到短暂的快感。模式是人类理解知识的关键,你展示什么样的信息,能唤起人们的好奇心并鼓励它们寻找模式?

人们会对悬而未决的问题着迷。餐厅在你结账时会送你一张优惠券,上面写着千万不要打开,否则无效,下次来就餐时带上这张卡,可能会获得某种优惠,从免费的开胃菜到打八折,甚至更多,但直到你下一次来之前你都不知道你得到了什么。这就是激发人们好奇心的部分。

信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

让你的小把戏有趣,让人感觉物有所值。

努力使信息与用户有直接联系。

承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

用图形来暗示或直接创造神秘的感觉。

不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

2022年6月,华为公布了一项手机屏幕共享交互专利,这个专利的具体内容是:两个电子设备之间能够共享界面数据,可以开启联动模式,其中一个电子设备执行操作时能够将信息传送给另一个电子设备。这项专利的好处是促进了电子设备之间的交互,能够给用户带来更好的共享体验。除了这项专利之外,华为的多目标博弈算法、光虹膜、抬头显示系统、风筝方案等专利也非常值得人们关注。

华为公司除了在智能手机领域就非常显赫的成就,在智能汽车、智能家居等领域也具有不扉的成果。多目标博弈算法这个专利对解决汽车的自动驾驶相关的问题具有非常大的作用,它实现了在非常混杂的道路中的准确定位、汽车对路况的感知以及决策问题,这个专利大大缩短了汽车的通行时间。

光虹膜专利的具体内容是:将光虹膜刻写在光纤上,使它成为光纤的生物标志,因为光纤具有无源的特点,所以管理起来是非常麻烦的,这项专利很好的解决了这个问题,能够帮助移动等运营商,解决光纤宽带的部署问题,使得运营成本和资源浪费也相应得到了降低。

抬头显示系统这个专利对于智能汽车领域具有重大意义,它能够解决显示系统的重影等问题,让车主在驾驶智能汽车时能够看得更加清晰,能够获得更好的驾驶体验,也能够相应的降低智能汽车的价格,使得更多的消费者能够购买得起。风筝方案能够帮助运营商,实现远程的核心网部署,对于教育矿业等行业都具有重大意义,进一步提升了它们的安全性。华为公司一直致力于独立开发专利,他们的这种创新精神必将激励和推动我国的进步。

按照app的特性来分析,app的商标、著作权与专利都可以分别得到保护。但无论是版权法还是商标法,它们都无法保护到APP的核心功能,因此都存在较大的局限性。正是在这一背景下,APP的创业者们开始寻求APP的专利保护,试图通过专利法来保护APP的核心思想与功能。那么app开发后如何申请专利保护呢?在整个互联网网络里,app算得上是众矢之的,许多网页服务纷纷推出app客户端。在这个侵权事件层出不穷的时代中,各种原创作品都需要得到知识产权法律保护,app行业作为互联网时代的新兴产品,法律还跟不上时代的变迁。有关于app的知识产权保护还没有明确的法例条文颁布,加大了知识产权保护难度。按照app的特性来分析,app的商标、著作权与专利都可以分别得到保护。但无论是版权法还是商标法,它们都无法保护到APP的核心功能,因此都存在较大的局限性。正是在这一背景下,APP的创业者们开始寻求APP的专利保护,试图通过专利法来保护APP的核心思想与功能。一、专利申请的对象:由于专利法对专利的保护对象有规定,不是所有的APP软件所采用的方案都可以申请专利。比如,游戏等类似于规则定义的APP。但是这并不意味着游戏APP就完全不能申请专利。我们还是可以从中挖掘出可以申请专利的内容。举个例子,游戏中涉及到APP与服务器的交互,关于交互的技术方案就可以申请专利;再例如,游戏中涉及到对内存的管理等提高性能方面的技术方案、数据库处理方案等,都可以申请专利。二、专利申请的实质要求:所有的内容都可以申请专利,但是申请专利并不一定能够获得授权。这里所所说的要求就是获得授权的要求,主要有三点:实用性、新颖性和创造性。1、实用性:实用性性主要是排除那些不能重复使用的方案,这一点在APP中比较少见,APP中的技术方案一般都满足实用性要求;2、新颖性:新颖性就是你申请专利的技术不能是大家都知道的技术(称为现有技术),比如你不能拿微信的技术去申请专利;3、创造性:创造性是看你的技术方案和现有技术的区别是不是满足条件,比如,你对微信作了一点改进而这一点改进是显而易见的,做软件的人谁都会做这个改进。就是说你的改进要达到一定高度。三、专利申请满足条件:专利申请时不需要你已经完成APP的代码编写,只要设计出方案即可,通俗来讲,只要你设计的细节满足会编程的程序员基本都能编写出APP时,就可以申请专利。四、外观专利保护通俗来讲,专利保护的思想(当然专利法规定了必须是技术思想)关于专利,根据最新规定,APP中涉及到与用户交互的页面也可以申请专利,这是外观设计专利。1、带GUI的产品的整体外观设计在中国,外观设计专利保护的是“带GUI的产品的整体外观设计”,而不是“GUI设计”本身,比如说,APP界面必须和手机结合在一起作为整体产品获得保护。这是因为这是在目前专利法的框架下,通过修改《专利审查指南》来提供保护的,而目前的专利法要求外观设计必须以产品为载体,且目前中国没有部分外观设计制度,不能只要求保护局部的设计,因此可以保护的客体必须是“带GUI的产品的整体外观设计2、带GUI的产品的外观设计的两个满足条件可以获得保护的;带GUI的产品的外观设计,必须同时满足;与人机交互相关;与实现产品功能相关”两个条件,并且游戏界面是单独排除的。这里的限制条件,在《专利审查指南》里面是以反向排除的措辞出现的,即不授予专利权的客体的第(11)项:游戏界面以及与人机交互无关或者与实现产品功能无关的产品显示装置所显示的图案,例如,电子屏幕壁纸、开关机画面、网站网页的图文排版。请注意,在指南里是用反向排除的措辞。3、确权判断时,综合判断为原则。在确权判断时,仍以整体观察,综合判断为原则,但《专利审查指南》第四部分第五章里面也规定了在某些情况下,对GUI的重点考虑,(5)对于包括图形用户界面的产品外观设计,如果涉案专利其余部分的设计为惯常设计,其图形用户界面对整体视觉效果更具有显著的影响。总结一下,对涉及到GUI的外观设计专利,保护的应该是“除了游戏界面以外的,与人机交互和实现产品功能相关的GUI和产品结合的整体外观设计。4、动态图形用户界面保护就包括图形用户界面的产品外观设计而言,应当提交整体产品外观设计视图。图形用户界面为动态图案的,申请人应当至少提交一个状态的上述整体产品外观设计视图,对其余状态可仅提交关键帧的视图,所提交的视图应当能唯一确定动态图案中动画的变化趋势。注:对于包括图形用户界面的产品外观设计专利申请,必要时说明图形用户界面的用途、图形用户界面在产品中的区域、人机交互方式以及变化状态等。五、实用新型专利保护APP是软件,只能申请发明专利;如果为了实现APP的功能,还需要对硬件结构做出改变,那么硬件结构上的改变可以申请实用新型专利。两者的区别主要有两点:1)实用新型专利相对于发明专利要求低,更容易获得授权,而且一般1年左右就能够得到授权结果,而发明专利需要比实用新型更复杂的审查过程,一般2-3年才有结果。2)实用新型专利的有效期是10年,而发明专利的有效期更长是20年。六、发明专利保护发明专利指的是具体这个APP的功能模块构架是怎么样的链接和实现的,想法:只要这个想法是属于专利保护客体,而且是可行的方案,符合专利三性(创造性,实用性,新颖性)就可以,其实很多专利就是在可行的想法阶段就申请专利的。纯软件是无法取得专利保护的(即使是在阳光下一切皆可专利化的美国,也不是那么容易获得软件专利的,现今更难);在我国如要取得与软件相关的专利,必须和硬件设备结合,方能以方法专利提交申请。专利保护的是技术方案,比如你的APP可以跟某一特定硬件设备(比如蓝牙、鼠标、PC或MAC)通过一定方法,实现某种游戏效果,那么就只能你来用,别人不能使用这种方法。方法专利属于发明专利,不可申请实用新型专利,实用新型专利仅仅保护产品结构。

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