微信拜年红包属于什么层次的情感化设计

微信拜年红包属于什么层次的情感化设计,第1张

反思层。微信拜年红包在传统红包的基础上进行了创新,通过数字化和社交媒体平台的结合,为用户提供了一种新的互动方式,用户在使用微信拜年红包的过程中,往往会产生一种对传统文化和价值观念的思考和反思。

无法满足,或者说只能部分满足。无论哪方面的设计师,满足的都是人关于五感延伸至心理的需求,其中又以视觉与触觉最多与最优先。但是购买力,使用的素材本身。通俗的说,建筑师无法创造能满足他所有创意的建筑材料。

平面设计师无法创造用于印制的材料。发型设计没法创造吹风机,定型液,甚至帮顾客改变先天的发质。这些都是设计师能力以外,但顾客又必然需求的。

一、关于情感化设计

1 情感的本质

情感即为情绪感受,是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应,是由需要和期望决定的。我们在生活中会有成就,会遇到失败,会获得快乐,会经历悲伤。具体情况,人,地点,事件都有特殊的意义和情绪,这就是我们与过去和未来的联系。

当事物能够带来快乐,当它们成为我们生活不可分割的一部分,当我们发现自己在与事物互动的过程中,发现自己在社会和世界中存在的意义和价值,我们就有了爱。

成为我们日常生活一部分的东西不仅是我们的物质财富,而且我们与它们的互动给了我们爱和骄傲,同时,它们对建立积极的态度有重要影响。由于情感因素在用户和对象的交互中起着重要的作用,所以设计师必须考虑情感因素在设计中的作用。

当这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。

2 情感化设计的本质

“情感化设计”其实可以理解为带有感情的设计,是一种设计心理学概念。而这个词最早出自于美国认知心理学家唐纳德诺曼的同名著作《情感化设计》。

即情感化设计在用户体验设计的这一环节也是有越来越重要的位置,情感化体验是用户在受到产品客观环境的影响所产生的一种主观感受,也是用感性带动心理的体验活动,是UI设计师与用户交流沟通的重要媒介。

3 我们为什么要做情感化设计

1)引导用户的操作

我们有时候在逛街的时候,遇到一些在店门口比较热情的服务员,当时候我们本来只是去路过,但由于热情的服务员也会影响到我们决策,去进点去逛逛。

所以我们想要用户去帮我们做一些事情的时候,可以使用情感化的设计去引导用户,就算是用户拒绝了他心里也不会那么厌恶。

2)转移情感

用户怎么才会对一款产品产生感情呢?例如天猫的ip形象是一种猫,最开始的设计初衷便是现在年轻人多数都喜欢养猫,且猫本身是一种比较瘦且优美的动物。

所以现在的产品流行将动物做成ip的主要因素便是有是有识别性且可以增加产品的记忆点,来满足用户对某种动物的喜欢或者影响转嫁到产品上来。

4 产品如何与情感产生关联

人们对自己使用过的物品或者服务过的人都会产生记忆点,这个记忆点便会像种子一样深深的埋在我们的心里。随着时间慢慢的过去,当我们再次看到曾经去过的地方或者陪伴过自己的物件,我们与这个地方或者物件所有过的经历便会引发我们内心的某些情感。

这些人刻在基因里的特性,便形成我们去设计情感化设计的关键切入点,我们可以通过设计师的经验去精心在产品中埋下一个一个可以触达用户内心的种子,这些种子在用户的内心产生的惊喜或者期待便是用户与产品在慢慢的产生的关联。

根据代尔夫特大学积极情感研究实验室立足于基础理论模型,采集大量样本进行调研分析,提炼了人类的25个正面情感指标和36个负面情感指标;这主要是帮助大家大致了解下我们人类的情感的是多种多样的,如果在日常的设计过程中去合理的激活这些情感来影响,引导用户,对产品设计的影响也是比较大的。

1)正面情感指标

2)负面情感指标

我们可以基于这61个基础情感指标,站在巨人的肩膀上,因为这些情感指标不带任何行业属性,是无法在产品中去直接使用的,我们需要结合自己的产品做一些分析和提炼。

根据SEE Conf大会提出,从这61个指标中进行了两轮筛选和优化补充,提炼了十个 Ant Design 企业级产品情感指标,在后续落地业务过程中,我们会不断修正和优化。

最近被喊得越来越火的“用户体验”,到底有多少人了解?我还不清楚,但是经过这段时间的实践,有一个更为深入的认识。继续总结一下与大家分享……

步骤一:数据调查

数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。

缺乏什么?不了解用户,不了解过程。

步骤二:用户访谈

有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。

打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。

步骤三:产品分析

即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。

步骤四:产品定位

定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~

步骤五:功能确认

基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。

步骤六:信息架构

产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。

步骤七:页面原型

就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。

原型的确认,需要坚持。如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。

步骤八:视觉设计

不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。

步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。

首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。

然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。

有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。

还有一些小经验,例如:

产品的定位与用户体验的关系?

记得在“如何量化用户体验”里提到四个方面,其中品牌和内容占了其中一部分,我现在认为这个的权重性应该更高一些。如果定位模糊,只是不断的提高易用性,并不能给用户很好的体验。

有时间要读读《情感化设计》,似乎现在自己开始更倾向于产品对用户心理的影响,易用性只不过是个基础罢了。

产品的用户群?

前面一段时间的思考。10%的用户是活跃的,是领袖,是流行者。而80%的用户都是可引导的,产品设计成什么样,用户就会是什么样子。我们帮用户创造价值,定位在挖掘用户深层需求去做创新,而不是表面性的“用户说一,我们做一”。

实例方面,涉及到工作,不列举了。

 游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。

一、反馈(适合情境的反馈)

 游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。

 游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。

 1事前状态的指引反馈

 事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。

 2操作的感官反馈

 这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。

 3操作后的结果反馈

 这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。

二、参与感(强化过程体验)

 玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。

 创造良好的参与感,除了前面说到的'反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。

 玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。

三 、成就感(情感化设计,情绪激化)

 如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。

 成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。

 比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。

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