《塞尔达传说:织梦岛》玩后感想

《塞尔达传说:织梦岛》玩后感想,第1张

游戏名称:塞尔达传说:织梦岛

游戏平台:Nintendo Switch

游玩时间:2021216-2021220

游戏时间:约10小时

游玩程度:通关

个人评分:7/10

很早就想玩这个游戏了,这次正逢打完纸片马里奥,对老任的第一方处于好感期,所以很想继续玩一款老任的第一方,于是趁热打铁玩了织梦岛。当时其实有几个选择,一个是织梦岛,一个是路易鬼屋,还有一个是口袋RPG,在电商网站上看到只有路易鬼屋打折,其他都原价,于是就在网上订了鬼屋实体盘,然后用日服买了俩任亏券,换了个织梦岛。(现在来看这次是真亏了,首先游戏流程超短,3天就通关,再就是换了之后第三天港服开始打7折,价格比用券换还要便宜……)因为网购运输需要时间,所以开始先玩了织梦岛,但是万万没想到,3天时间就通关了,以至于我现在还看不到具体的游戏时间(NS显示游戏时间要在第一次游玩一周之后才能显示),我估摸着是10个小时左右,具体过没过10小时还要再看看。

这次是第一次玩塞尔达传说的传统作品,之前只玩过荒野之息,虽然很好玩,但是一个非传统的塞尔达,传统的塞尔达如本作是以解谜为主的冒险游戏。后来才了解到本作织梦岛是90年代的织梦岛的重制版,而这个织梦岛在塞尔达传说系列里是可以排到前5的。这样一想,似乎也不是很亏?

游戏的流程就是在一座岛上,通过进入8座迷宫收集8个乐器最终唤醒风鱼,然后进最终迷宫打最终BOSS。整个岛可以看作是一个开放世界,因为是无缝地图。但是这个开放世界有些难受,因为是2D的平面世界,所以世界本身很小,各个区域之间结合的很紧凑,经常在前期会出现这种情况,就是想去一个地方,明明都能看到但就是过不去,要找路绕一大圈才能过去。我通关后在网上看说这作的解谜难度有些高,不过我整个流程,包括8个迷宫,都没有看攻略,所以还稍微有点小成就感。只有最终BOSS看了一眼攻略(第二阶段怎么都不掉血,看了才知道要砍火球反弹,这个真没想到)。虽说流程没看攻略,但有几个地方也小卡了一段时间,这主要还是在前期,印象比较深的就是刚开始只会跳跃的时候,忘了自己有这个技能,然后就在森林、森林附近、海滩转半天找不到新地点。中期也有找马琳找了整个世界后来发现在海滩。总之这个游戏虽说是开放世界,但流程其实是线性,逻辑性极强,从头到尾基本是因为A所以B,因为B所以C这样,单线的逻辑,所以很容易卡关。因为这条逻辑链中一个问题只有一个解,而这个解如果提示很暧昧不太好找的话,就容易卡关。8个流程迷宫里,随着流程发展,越往后越复杂,个人感觉最难的还是第7个迷宫,一个4层的大鹫塔,需要来回上下楼来解谜,里面最难的还是2层的那4个柱子中的其中一个,要费一点心思才能砸到。不过8个迷宫我也都没有看攻略也做到全收集了,总体感觉还是在可接受的范围之内。所以游戏的解谜难度个人感觉中规中矩。

本作的战斗感觉很简单,小怪就不说了基本都没啥威胁,BOSS其实也都没啥难度,有些BOSS有机制,但有足够的试错机会,这些机制基本是一眼就能看出来的或者是要用某些特定能力的,本着这个思路基本很容易就能干掉BOSS。我就记着几个BOSS我试机制试到只剩半血,但明白机制后就用这半血无伤给过了。不过只有最终BOSS第二阶段那个砍火球反弹我是真没想到。

本作的剧情也很简单,即整个织梦岛就是一场梦,而主角就是去收集乐器来唤醒这场梦。游戏的女主角马琳还是给我留下了很深的印象,和网上的一些玩家感受一样,虽然马琳的剧情和对话在游戏中只有那么寥寥几句,但是却让我产生了很强的好感,温柔的软妹谁不喜欢呢?(荒野之息里的塞尔达我真没啥感觉)最后随着梦醒,一切消失,想起马琳还是有些小伤感。后来查到有完美结局,条件是要全程无死亡,虽然最后一切还是消失了,但马琳也化作其许愿中的海鸥,存在于真实世界之中,也算是个很好的结局吧。

最后说一下NS的机能,我真的想吐槽,这种2D,或者说25D的游戏,在大地图上竟然会掉帧,而且很频繁,目测在草地好像频率更高,你敢信?这游戏就价格和游戏时间来说是我用仁亏券换的最亏的一次了,之前说换幻影异闻录亏,因为实体版跌倒100以下了都,但至少我通关也花了40小时。这个织梦岛流程只有10个小时左右,收集要素也让人没啥兴趣去弄,说实话其实是最适合买卖2手盘的,但可惜啊我这当时电商的织梦岛都将近60欧,实在舍不得花这么多钱。塞尔达这下子我也算通关两作了。玩织梦岛的过程中看老任的新直面会,还公布了天空之剑HD,Wii的那个,到时候可以弄个玩玩。

“塞尔达传说:荒野吐息” 以下简称荒炊。根据wiki的情报,荒炊首次亮相是在2011年的E3,原定2015年发售,后连续跳票到2017年3月发售,前后开发时间接近六年。公认的满分游戏,游戏亮点在于探索世界。

  以下谈谈我对这个游戏的思考:

1>第一印象效应,也称为首次效应。一般发生在知觉主体与客体相遇的45秒内,问题在于,这种根深蒂固的影响将会在不知不觉中影响主体对客体的认识。这种影响是长久且深远地。对于玩家首次打开游戏的场景,也适用。

  在“荒炊”中,初次打开游戏。公主化身的圣光,引领苏醒的玩家拿走席卡之石,走出复活神庙,伴着轻快逐渐柔缓bgm,我们得以窥见这瑰丽又生机勃勃的世界一角。这段堪称世界场景!这段cg中,除了晨光中新生的海拉尔大陆,BGM更是点睛之笔,你可以感觉它极其贴合玩家的呼吸,升华情绪。那种急切想看到这个世界的呼吸急促,然后是看到它时的感动,许多玩家会在这里情不自禁得泪眼模糊。

  从此时起,复苏的玩家和这个世界link了。

2>非线性叙事:与线性叙事相反,非线性叙事并不按照时间的先后顺序进行,使得故事发展更为扑朔迷离。荒炊属于双时空的结构,当下之事和过去之事,通过玩家的冒险,探索触发交织在一起。非线性叙事的一个好处是激励玩家自己去探索世界,发掘真相。

  从这里,我想谈的是游戏叙事对游戏的影响。我个人倾向于削减那些大段大段的描述,让游戏制作者们知道他们要做什么就行了。少用文字说话,用游戏环境,游戏玩法,背景音乐,物品描述、、、去叙事。

  当然具体游戏具体分析,如果是文字冒险游戏(交互小说),就不可避免需要大量文本描述情况。

(以上内容均为个人观点。)

3>抛开装备,等级,To-Do -List:荒炊中玩家需要根据环境的变化,更换自身装备。比如火山地形中木质武器会自燃,雷暴地图中铁器会引雷、、、在大多数游戏中我们基本看不到这样的变化。游戏环境似乎不会对玩家造成任何影响,它就像块幕布一样挂在周围。

  游戏中的武器,防具均有耐久度,且这种耐久度无法直接观察得到。只在快损坏时候会有红色闪烁,以及一道提示语。这使得武器,装备变成了真正的工具,通关游戏的问题在于,玩家的策略选择,操作熟练度。无形中提高了游戏的难度和可玩性。 没有等级,极少的任务提示。荒炊中主线任务的存在感极小,玩家也不需要花费时间在来回给npc寻找东西,清理怪物,送信上、、、;也不需要为了提升等级,而专注于某事。 

  丢开这些传统Arpg会有的元素,让玩家的注意力集中在海拉尔大陆上,强调荒炊的根本玩法:探索,冒险,动作。

4>游戏关卡:荒炊中的神庙设计遵循的是这样的原则:由易到难,先学习后总结。复苏神庙获得希卡之石,接下来四个神庙介绍希卡之石的四种不同玩法,磁力、时停、造冰,炸弹,合理利用这些技能可以通关神庙。然后难度递增,你可能需要先用火焰烧掉枯叶,发现一扇铁门。然后用磁力打开铁门,再用时停定住它,最后解开神庙。

  所有你在游戏中摸索到的玩法,比如火能燃烧枯叶,铁能传导电力,克罗克树叶可以扇风、、、都能在神庙关卡中找到用的地方。 

 这个是非常空泛的一个总结,并不涉及关卡设计的具体工作。

最后,荒炊是一款很优秀的值得研究学习体验的游戏。它的成功不仅来源于当代的技术创新,更是再次之前数代作品的积累。开发者用荒炊这个作品的向玩家传递了一种奇妙的,近乎桃花源式的生活体验。这是在现实生活中日益稀缺的体验。

塞尔达通关之后可以读档,给你两个选择,一个就是继续在没有打加农的城堡前继续游戏,一个是开启新游戏,或者开启大师模式。当然玩家也可以继续体验海拉鲁大陆的风貌,并且可以体验各种支线故事,发掘更多的有趣玩法。

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