特殊儿童感觉统合训练实务技术

特殊儿童感觉统合训练实务技术,第1张

在感觉统合训练中,相同或相似的训练项目可以实现多种感觉系统的功能训练,如卧滚大笼球可以实现触觉功能训练、前庭功能训练和本体感觉功能训练,那么该项目究竟实现的是哪一个训练目标?问题的关键是训练中主要刺激的属性。如果训练人员通过大幅度推拉大笼球,那么该卧滚大笼球训练是以前庭觉为主的训练,如果是均匀推拉并变化儿童身体接触部位,那么该卧滚大笼球训练是以触觉功能训练为主的训练项目;如果训练活动是以儿童为主,训练人员提供操作指令和安防,儿童完成各种动作,那么就是以本体感觉功能为主的训练项目。所以,训练设计者及组织实施人员要明确儿童在训练活动中主要接受的是何种属性的刺激。   

需要特别指出的是,每个领域内多数训练项目的完成多需要儿童多个器官的参与,都具有一定的统整性,不存在纯粹的触觉功能训练、前庭功能训练或本体感觉功能训练,只是各领域训练的侧重点不同,而且,严格区分训练领域不仅是不可能的也是没有必要的。

第一节 触觉功能训练

    触觉功能训练是针对个体有触觉异常来实施的。触觉功能训练会面对两类性质完全相反的情况:触觉过分敏感和触觉过分迟钝。受训对象的表现特征为:厌恶或害怕接触自己的体肤、吮、滤手指、吞咬指甲、挑/偏食、厌食蔬菜、害怕陌生或黑暗的环境、胆小、黏人、不敢尝新、身体活动协调性差、自慰、情绪不稳定、易发脾气等。触觉异常问题在智障儿童、自闭症儿童、精神障碍儿童及情绪行为障碍儿童中比较普遍。一些学习困难儿童和注意缺陷多动症儿童也存在此类问题。

一、触觉生理、心理知识

1、概念    触觉是体表受到压力、牵引力等机械作用时相应的感受器所引起的肤觉之一。触觉、温度觉和痛觉等皮肤感觉合称为肤觉。

2、结构    感受器种类:梅克尔氏小盘、麦斯纳氏小体和感受触觉刺激的神经末梢。    感受器位置:表皮、真皮及皮下组织。    活动较大的地方触压觉的感受性较强。

3、功能 

3、1感觉功能        可感知刺激表面的光滑、质地、强度、面积大小、静态物体的形状、大小,动态刺激变化方向和振动大小等。   

3、2防御和保护功能   

3、3肌肉及心理放松        如:伸懒腰、洗浴、按摩、拥抱、轻抚等。   

3、4传递个体间的情感        拥抱、轻抚等表示亲密、善意、温暖与体贴等。   

3、5奖惩功能        过重的触觉会向刺激接收者传递不满情绪,使其行为受到惩戒。

4、触觉对儿童发展的影响 

4、1触觉是儿童认识世界并促进自我完善的基本途径   

4、2触觉影响儿童的社会交往 

4、3安全、自我保护。

二、触觉功能训练的基本对策

1、训练内容

温度觉、触压觉、重量觉及痛觉。    静态信息:刺激位置及其面积大小、强度、持续时间、刺激间的间距以及刺激物的物理属性(软硬、粗糙/光滑、形状)等。

动态信息:刺激的方向变化、强度变化、频率变化、连续性、多个刺激间的过渡衔接或整合等。    蒙式教育及教具中的触觉训练的优缺点:

蒙式触觉教具:触觉板、布盒、重量板、温觉板、实体认识袋。

缺点:只加强了手部的触觉。主体教具强调的是用手去感觉。但实际人体的触觉感受器分布于全身。

优点:在手部触觉方面的训练做到极致!

建议:在进行感觉统合训练中,特别是专项触觉训练时,引入蒙式教具中的触觉教具是对感觉统合触觉训练的有益补充。

2、训练的基本方法

专项训练:对受训者体肤刺激的范围较大,甚至全身的,每次训练须维持一定的时长,并在一定时期内持续进行。专项训练可以就触觉感知各维度属性进行更为具体的训练,也可以是较为宽泛的组合训练。

伴随性训练:在其它训练或日常生活中附带对童的肤觉进行训练。

3、训练的强度控制    触觉刺激有一定的滞后性,大约在30S以内。在儿童可承受范围内,触觉刺激的效果与刺激时长及强度成正比。对于触觉过敏者,训练中的刺激强度应该由弱到强,逐步提高体肤的抗敏感性;对于触觉迟钝者,训练中的刺激需由强到弱,逐步提高体肤的敏感性。4、训练基本途径

机构训练、家庭训练、学校训练及日常生活训练。

5、训练注意事项

第一、根据体肤触觉敏感性实时调整刺激部位。一般而言,体肤中凡与周围环境直接接触较多的部位,其对刺激的防御较少。儿童触觉功能训练初期,触觉刺激部位须从相对不敏感的部位(手背及指端,脚背及脚掌边缘、背部等)逐步过渡到敏感地方(手/脚心、腹、腋下、颈正面、大腿内侧等)。当对刺激方式熟悉或适应水平提高后,刺激部位就不必拘泥于特定的顺序。    第二、训练中渗透必要的认知教育。

其一、儿童身体各部位的名称、向面及部们之间的关系。

其二、训练体位、动作类型及操作方式等。

其三、训练环境及设备的名称、功能、物理属性等。

其四、儿童生理及心理感受方面的术语或概念。如:手心、手背、背部外侧、体侧/体前/体后、按压、重压等。

第三、训练形式多样化    为有效避免单一训练方法导致的训练疲劳,触觉刺激形式要多样化。如频率的变化,力度的变化等等。

三、训练项目及技术要领

1、球类系列训练

球类是感觉统合室中非常重要的轻器械训练及教育工具,用途广泛。从业人员须熟悉各种球的自然属性、基本操作及安全性。

(1)、自然属性包括球的形状、大小、重量、硬度、弹性、表面光滑度和充盈度等。

(2)、基本操作:拍击、挤压、滚荡、振动、传接等。

(3)、各种球无论大小、轻重、软硬都存在一定的安全隐患,儿童单独操练须谨慎,一般须在训练人员或相关人士的直接监控下使用。

2、滚筒类系列训练

滚筒类系列器械主要有子母滚筒、大车轮、滚筒、阳光隧道和钻笼等,它们是感觉统合训练室的基础设备,在训练儿童的本体感觉、前庭平衡、感觉-运动协调性、空间感知、判断等方面上有明显的优势,而用于触觉功能训练是“兼职”——通过伴随性训练途径实现触觉刺激。这种伴随性质的触觉功能训练虽存在刺激强度不够大、刺激目标不具体等问题,但能够较好地将触觉刺激与其它感觉刺激加以整合。(带有灯光及声音的滚筒,可以很好地实现视觉、听觉与触觉及其它感觉的整合,这种产品属于我司研发新产品的范围。在世面上无这种产品,研发此类产品来填补空白)。

适用范围:各种年龄段的智障、注意缺陷多动症、自闭症、脑瘫等儿童。

训练类型:筒类活动和筒外活动。

基本操作:原地来回滚动、滚动行进。

方案设计注意事项:

1、关注筒内设计,重视筒外设计。

2、筒外训练安全性、筒内训练注意卫生。

3、球池训练

儿童在球池完成行走、身体翻滚、手划拨球及潜入等活动,接受触觉刺激、声/光变化刺激以及身材重心变化的平衡觉刺激,对强化触觉功能、前庭功能、身体协调均有帮助。

第二节 前庭功能训练

    前庭系统不仅主导着个体的躯体平衡感和空间方位感的调控,而且参与对个体各种感觉信息的统整、躯体感知——运动的协调、注意力的调节、对脑功能整体发展有重要影响,是确保个体正常生活、学习、交往等方面重要感觉系统。在感觉统合训练中居于核心地位。

一、基本对策

1、训练内容前庭器官的适宜刺激是躯体运动产生的加速度,包括旋转加速度(角加速度)和直线加速度(上下加速度运动、水平加速度运动)。前庭功能训练内容有三个维度,角加速度、线加速度及角加速度和直线加速度的组合运动。训练项目的设计和组织实施围绕这三个维度进行。

2、训练基本方法

基本方法是使儿童躯体处于“失衡状态”,前庭器官得到加速刺激。

A、旋转

B、滚动

C、荡摆

D、起落与震动

E、骤起急停

F、反射性调正

G、组合刺激

上述刺激可以在睁眼、闭目及睁眼/闭目交替三种状态下实施,一般而言,先睁眼——睁眼/闭目交替——闭目。闭目下制造的失平衡刺激更明显、更频繁,强度更大。

3、强度控制

先从强度小的刺激(荡摆、震动),再到强度大的刺激(如:旋转、翻滚等),若出现眩晕、胃部不适等,可让儿童静息2—3分钟。避免儿童对该项目产生恐惧或厌烦。

4、注意事项

A、刺激维度问题:单一维度和多向度刺激相结合。

B、训练中渗 透认知教育问题。

C、心理支持问题。具体方式是陪伴训练、扶持、同伴互动游戏。

D、评估与反溃。

E、安防问题

二、训练项目及技术要领

1、浪桥系列(秋千)

2、滚筒系列

3、滑梯系列

4、平衡木系列

5、蹦床系列

6、独脚凳系列

7、球类系列

8、平衡台系列

9、徒手系列

10、日常生活系列

第三节 本体感觉功能训练

一、基本对策

1、训练内容

分布于全身各处的各类本体感受器所感受的是肢体静止与运动的变化情况,其适宜刺激是动作的基本属性,主要包括动作的方式、幅度、速度、节律性、力量大小、持续时间、动作间的配合和完成动作的体位等。由于本体感觉既参与了意识性运动状态的感知和反馈调节,又要参与非意识性运动的调节,所以本体感觉功能的训练既要让儿童完成目标明确、要求具体的意识性动作,又要参与意识性不强的反射性运动。

本体感觉训练重点是各种运动方式以及肢体内或肢体间的动作协调。训练目标越具体越小,儿童完成操作的作控制越精细,训练水平越高。2、训练基本方法

A、单一动作重复训练

B、多种动作序列训练

C、多种动作整合训练

3、强度控制    力量/负重、动作频率及动作持续时间。在训练开始的前3次,以儿童不呈现生理疲劳为宜,忌讳发生肌肉酸痛或拉伤等现象,逐步提高训练强度,确保每项训练活动后肌肉呈现轻度的生理性疲劳。

4、注意事项

A、儿童完成动作的主体性问题。要突出儿童的主动性及主体性,训练方式以“助动训练“和”主动训练“为主,尽量减少被动训练,让儿童在训练中有意识有计划有目的地调控个体所要完成的动作。

B、儿童感知动作属性的问题。训练中经常要求儿童闭目或闭目睁眼交替来完成训练项目,增加儿童对动作的感知和表象,提高中枢对动作的有效控制。

C、训练中渗透认知教育问题。

D、关节周围本体感受器的刺激问题。关节周围的本体感受器较其他地方感受器的敏感性差,需要进行专门的挤压、揉搓和牵引等被动训,以增加关节接受更多运动刺激,提高关节周围组织对动作的敏感性。

E、安防问题。

二、训练项目及技术要领

1、球类系列

2、滚筒类系列

3、平衡木系列

4、其它器械系列

平地滑板滑行、助推滑行、空中体操、踩踏车、袋鼠跳、独角凳。

第四节 综合训练

一、综合训练的基本对策

1、训练内容    因“统整“水平的差异,感觉统合训练中的综合训练分为低位统合和高位统合。

低位统合训练涉及感觉系统两两间或两个以上感觉系统间的整合训练,如视听整合训练、视觉-本体感觉间的整合训练、视-听-触-本体间的整合训练等。低统合训练项目的设计和实施以前庭觉、本体感觉和触觉为基础,将视听觉等其他感觉刺激整合其中。

高位统合训练在低位统合训练的内容中负载认知、言语及音乐等内容,加强大脑皮层功能区与皮层下低位神经结构、外周感知器官和运动器官的整合。训练负载的认知、言语内容,有的是大脑已经习得的,有的是新学内容。高位统合训练又分为两个水平,水平一:儿童在完成低位统合训练内容的同时,提取并呈现大脑已有的认知、言语内容,如蹦跳床上边跳边背育儿歌或回答训练人员的提问等。水平二:儿童在完成低位统合训练内容的同时,学习新的认知、言语内容。

2、训练基本方法

基本方法:被E动、助动、主动、间歇、间隔训练。

特有方法:继时性综合训练法和同时性综合训练法

继时性综合训练法:训练内容的完成时间上有前后顺序、相继连续进行。如:直立原地闭目旋转5圈后,径直进行平衡木行走训练。

同时性综合训练法:是指几项训练内容在时间上同时进行。

3、难度控制

难度一般从四个方面控制:

其一、调控训练内容的数量

其二、调控训练内容的难易度

其三、调整内容的实施方式    其四、调控动作的节律。

4、注意事项

A、训练人员要有“统合“意识

B、训练人员要对儿童有全面了解。如:意志品质、感知能力、运动状况、学校教学内容、兴趣爱好等。

C、实时展开相关概念、术语的认知教育。

D、安防问题。

二、训练项目举例及技术要领

1、单一器械上的综合训练活动

A、球类系列训练

B、浪桥系列训练

C、平衡台系列

D、平衡木系列

2、不同器械间的综合训练活动

A、海洋球(池)与其它器械的综合训练

B、球类与其他器械的综合训练

C、平衡木与其他器械的综合训练

D、平衡木与其他器械的综合训练

E、其他器械间的综合训练

F、徒手和日常生活综合项目

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令人愉快的包装。

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信息可以以直截了当或让人好奇的方式展现,如果选择后者,不但一定能获得关注度,还有可能获得更高的参与度—好奇心驱使人们去了解更多。已知的可能被忽视的信息已经被转换成一些未知的、神秘的、需要找到答案的信息。 当我们感觉到有知识空缺时,就会变得好奇。 为了消除被剥夺感,我们想找到丢失的信息,悬疑小说就在创造这种被剥夺感。我好奇,因为我所知道的和我想知道的之间存在空缺。好奇心的强度, 与特定信息填补信息差的可能有关系。 好奇心与我们队某个特定领域的认识程度有关系,我们对某些话题越了解,我们就越可能专注于自己的信息差。LinkedIn告诉用户某公司查看了你的简历,但你需要付费。

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承诺提供一些有价值的信息并说明获得这些信息需要付出什么代价。

通过之前的体验和上下文线索来建立诚信。

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不要尝试使用别处会免费赠送的东西来吸引用户。

/呦呵,作者说50Cent是说唱艺术家,难得/人们想在事物上留下属于个人的标记,表明“我来过这”“这就是我”。从选车牌到选纹身,到贴满贴纸的笔记本,我们喜欢自我表现,我们需要各种方式表达自己的个性、感受或想法。 当人们被允许控制某些事物,自我表现的需求就会体现出来。 究其实质而言,只要你允许用户发表言论和评价就是一种允许自我表现的方式,只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会再网上表现自己。

当你将某件事进行了简化,你就增加了人们去做那件事的可能性,建议详细的行动步骤,推动人们迈出第一步。设定默认选项,做出小小的承诺,分享地点,这些都是可以引导和改变行为的细节。

两种卡片,一种盖章八次可以获得免费洗车的机会,一种盖十次张可以获得免费洗车的机会,但已经盖了两个章了。结果拿到第一种卡片的人有19%获得免费洗车的机会,而拿得到第二种卡片的人有34%获得免费洗车的机会。

行为拆分将一个复杂的任务分解为几个简单的步骤,行为塑造被用来加强一种期望的行为习惯。教授新知识的时候,从最简单的工作开始,逐步加强对所需行为的训练。另一种方式是,当用户掌握一个技能或熟练度增加的时候,就给予他们奖励。 确定你期望他们做出的行为,列出完成这个行为所需额步骤,每完成一步就给予奖励。

影响人们决策的原因:可利用信息、经验和偏见、问题的表达方式。我们不擅长制定长期决策,更善于理解相对值而非绝对值,情感或情绪影响我们的行为。我们不擅长预测什么会使我们快乐,我们甚至不善于描述自己会首先因什么而快乐。

减少选项。 提供6种果酱时,比提供24种果酱时的购买量多了10倍。

减少文字。

有趣的干扰。 投资网站的 测试夹杂着关于个人喜好的问题。

隐藏信息,制造“少”的错觉。 可展开/收起的表单。

迷惑视觉系统,让内容更简约。 四行表格变成三行表格。

减少思考时间。 代替文字。

运用对比。

利用默认选项。 两个选择之间,我们倾向于选择无需付出任何代价的那个。

提出明确建议。 不要问对方有没有空,选定时间直接问对方同意不同意。

给予方便和个性化的推荐。 Steepster的评级系统,当鼠标停在某个刻度时,会显示之前评价过的星级,便于比较。

损失规避和所有权偏见。 我们讨厌失去。就算可以获得更多也不愿意放弃已有的东西。试验:有杯子的人对杯子的估价是没有杯子的人的估价的两倍。

在交互中进行角色扮演。

记叙体验过程。 记录体验中的每个步骤,包括经历的任务和情感。

将复合式要求分解为简单小步骤。 行为拆分,行为能遵循一定顺序吗? 第四步:将每一刻的选择简化到最少。 将人们必须做出的选择(或行动)的数量限制为最小值。

寻找微时刻。

重鼠标,轻键盘。

为了获得商业成功,人们必须怎样做? 要将商业目标翻译为行为目标 ,比如“提高上传视频的质量”并不是你可以为之设计的行为—它是某些行为改变后的结果。而类似“鼓励人们对所上传视频进行甄选”才是一个合适的行为目标。然后问自己: 如何鼓励这种行为?

稀缺性。 如果某事物的使用受到限制或被宣布为稀有罕见,我们就会推断它有价值。如果限制用户每日的上传数量是否会让用户上传时三思而后行呢?

限定权利。 人们渴望拥有被视作专有或只属于特定人群的事物。如果上传高清或高评价视频的用户获得更多特定功能的使用权呢?

权威。 我们喜欢关注权威并听取其建议。如果向用户发送知名导演的录制教程呢?

行为塑造。 逐渐教授新知识。如果设置适用于大多数用户的很常见的小挑战呢?

游戏首先必须有趣、吸引人—假定现在没有引人注目的积分和徽章,也没有简单的奖励程序,因为这些无论如何都会令人上瘾—如果人们不喜欢游戏所强调的行为,他们就会感到沮丧。好的游戏能为人们的生活带来欢乐。

玩耍可以自然发生,不需要任何公开宣布的目标。而 游戏有规则、目标 和其他特点。某事物加入游戏机制,这个事物现在具有了之前没有的新一层乐趣使人们更容易被这个事物所吸引。但光是加入积分和徽章并不能将其变成游戏,必须透过表象看本质。

多数游戏都属于下列类别:

玩耍和挑战;

矛盾和选择;

反馈回应;

目标和奖励;

虚构的世界。

社交要素虽然极具影响力,但不属于核心要素。玩家可能会面对各种矛盾,而且反馈回应可能与地位、身份、声望和其他动态社交行为相互关联。

游戏引入了挑战,以目标的形式体现,通过一些人为制造的矛盾及选择,玩家想成功挑战就变得复杂起来。一套所有玩家都必须遵守的规则更加剧了这种状况。矛盾可能是资源的稀有,竞争,或我们在游戏过程中必须做出的选择和计算等形式体现。游戏的过程中还存在各种反馈回应,有时这些反馈会引发体现为外在的激励因子,如目标和奖励“升到下一级”。(游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统)

人的内心趋于讯号新奇事物和各种挑战,趋于扩展和锻炼自己的能力,趋于探索和学习。为使目标明确,你需要建立等级,先建立一系列小目标,然后朝着更有意义更高级的目标发展。

如果你想让一个服务更像一个游戏,思考那些使游戏有趣的机制,不要借鉴其他游戏那些表面的内容,而要理解是什么使一个热门的游戏好玩。然后,寻找你服务中的这些机制。通过建立一个挑战,你能维持人们的喜悦。

得不到的才是最好的。 人们推断使用受限的事物具有特定的价值。

在商务中运用稀缺性。 饥饿营销。

用稀缺性来提高质量。 限制用户上传文件的数量。

使用稀缺性鼓励用户参与。 收件箱只能容纳15封邮件会不会鼓励用户及时清理邮箱呢?

稀缺性的其它形式 。限制时间、限制权限。

难得的东西一般比容易得到的东西好,人们用“使用受限”来帮助他们决策,如果面包店缺一种点心,但又充足的其它点心,这也许能说明哪种点心更受欢迎。利用稀缺性通常是做出选择的捷径。还有观点认为如果某个事物稀缺难以为人所得,它侵犯了我们对情况的控制感。事物本身的稀缺对自由选择是一种威胁,它可能是一种鼓励用户做出期望行为的有用手段。

所有限制带来的最终结果就是人们被迫做出选择:现在做还是等会做?怎么做?先做什么?就想RPG游戏,你会选择什么样的装备去什么样的副本,你需要计算,哪一种选择能更好的帮你达成目标。

当外界环境对我们的行为做出反应时,我们就获得了一些可以帮助我们提高相关领域能力的信息。

确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式。

将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据。

将这些行为与积分联系起来。

将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息。(如月报)

以有趣的方式展现这种得分。(如把距离显示为巴黎铁塔那么高)

创造将数据转化为有用信息的规则。

设置挑战。

添加社交暗示。(如与好友的比较)

让游戏有趣,让玩家开心。

对用户评论的行为实行积分奖励,这种行为可能适得其反。人们做出评论、分享、喜好及其他各种社会行动的理由,与地位、身份、声望和许多其他自发产生的内在激励因子有关。 开源软件和维基百科之所以能长存,是源于人们的内在动机,如果牵扯进外部奖励,必定会抑制这种内在的激情 ,或者导致不好的结果。

奖励促使人们去获取更多奖励,如果发表每一条评论都能获得奖励, 你真正在意的便不再是你评论的内容,你会写很多无意义的评论,因为你关注的是积分。 激励只对特定的行为类型有用。但它也能将人们的关注点从任务转移到提供的奖励上来。

我可以炫耀我的徽章、成绩单上的分数,这些都是我选择的有形符号,我攻克的挑战和我收到的反馈,但要记住, 仅当这些事物代表我的身份,或我尝试建立身份的一部分时,它们才具有意义。 积分和徽章, 当这些东西强调了人们所渴求的事物时,它们才会有效。 当缺乏内在动机时,如果用它们来制造趣味,效果将只是一时的。常见的机制:积分、等级、记分牌排行榜、成就、徽章、任务。

我们离一个目标越近,完成它的欲望就越强烈。不但向用户展示用户已达成的任务,还要像用户展示未完成的,当人们知道自己缺少什么时,就会强迫自己去收集。如早期的QQ图标点亮。新的任务永远都在出现,为用户展示的似乎是唾手可得却又永远无法实现的目标,就好比骑在马上,在马眼前垂一根胡萝卜引诱其往前走。

愉悦并不能持久,所有的关系最后都会陷入僵局。生物学家的观点是,曾向我们大脑发送多巴胺的物质,停止了这项工作。这就是为什么游戏不断向你提出各种挑战。 就算是魔兽世界以令人上瘾而闻名,也必须使它们的世界保持活力,不断进行改造 ,为忠实玩家创造新的目标,只有这样才能维持人们的兴趣。 相同的东西重复太多,就会随着时间失去魅力。

我尝试分享现实世界、互联网世界的例子,我更专注于这些不变的行为模式,而不是哪一个特别的例子/感兴趣自行搜索Fogg行为网格/

魅力超越了任何特定的策略或战略。许多交际打人帮助人们建立一种身份感和自信感。结交女人的新方法?一开始要弄清你是谁以及你代表着什么。 服务和产品也要确立自身的定位和个性,并努力确保所有的用户交互都能塑造出始终如一的品牌形象。当你有了身份,知道了自己是谁,不是谁,你知道自己代表了什么。一旦确定了这个,你就有了故事,这是一种吸引人们并使他们记住你的最有效的方式。 人们都在寻找与自身最搭配的故事,根据计划进行的每一步都经过我们的深思熟虑,根据我们是谁和我们想成为哪种人而定。在此基础上,再根据我们想交往的人和想了解的事而决定。你能不能明确的讲述一个关于你服务的故事?好公司的一个特点是,每个人都知道它为什么存在。

使公众关注其他人正在做什么,可能会增加你想要的行为或不想要的行为。 根据其他人的行为来做决定是很自然的事情 ,我们是极度依赖社会的物种。如果大家都在做这件事,某种程度上就证明了做这件事是安全的。如果你了解为什么客户评价起作用,你就可以想出一种有创意的方式来展示许多人都支持某一想法。/社交互动很复杂,不能将某种因素作为单一的影响因素去看/

诱惑不是指欺骗或者操纵,而是给予人们更多他们想要的,渴求的或需要的,甚至他们还不知道对自己有用的东西。诱惑是指在原本互不了解的情侣之间搭建一座桥梁。 诱惑人们,并以此揭示你是谁和你想做什么,并在这个过程中让人知道为什么你值得被关注。

本书的目的是用新颖的交互设计想法来激发你的灵感,如同任意一本技术书籍,现在的例子不久就会过时或被模仿,但这些想法当初起作用的原因却是不变的。这正是本书的核心所在: 这些想法背后的心理学原理,对人类的行为进行永恒的探索。 如果我们能理解什么样的事物能吸引人们,并保持这种吸引力,我们就可以创造更多令人愉快和极具诱惑的体验。

婚房装修设计会告诉读者们适合现在大部分新人以及时下最热门的婚房是如何装修的,给到大家一些参考。让大家在装修的时候不会因为不知道如何装修,又不想请设计公司的时候,把家里弄得乱七八糟,从而把家中的整个风格都弄乱了。 

我们在结婚典礼之后,所有的一切都归于平淡,还是小夫妻两个人过日子。这时他们将要面对的不再是人前的风光,而是日常生活中的柴米油盐。此时家也成了他们工作之余呆的最多的地方,所以一个好看的,他们自己喜欢的家尤为重要。婚房装修设计中给出的一些参考意见,肯定会被大部分人所接受的。 

第一套

如果你们都是喜欢淡雅清新的风格,不妨尝试一下灰色、或者淡绿搭配白色的装修风格。这种颜色比较偏冷淡,但是只要你在家具上选择亮色系还是会给人温馨的感觉的。如果你的墙壁用了小编在上面推荐的颜色,沙发桌子等其他家具,一定要选择简易的,不要选择过于繁杂的欧式家具。有设计风格,视觉冲击力强的家具会给人眼前一亮的效果。 

第二套

如果你是一个小公主,希望自己的家里到处充满着甜蜜的氛围,这时就建议你在配色上大胆一点。大红色配上白色肯定很适合你,但是这个大红色一定不要用到墙壁上,因为这样的撞色会太大块,反而显得不好看了。你可以在家中的其他地方,例如窗帘摆件等选择大红色。这样即便有一天你想要换风格,也是很容易的事情。 

第三套

淡粉色的装修风格,这个虽然不是很常见,但是肯定还是会有人喜欢的。其实淡粉色的家装风格只要你设计好还是很好看的,但是如果用了淡粉色就不建议用同色系的其他物品了,可以选择一些鹅**或者灰色或者乳白色来搭配。 

很多人在婚房装修设计上有很多不同的想法,当然小编给大家也是一个参考而已。如果大家有更好的装修意见,也可以来和小编一起分享。希望大家都可以装修出自己喜欢和家人喜欢的新房。

城市功能区是指城市内部各功能活动的分布空间及其相应产生的小区分异。

它受自然、经济、历史、社会等众多因素的影响,随着城市的发展而形成、发展、现代城市根据各功能对环境、社会、技术经济等条件的要求,为避免工业生产、交通运输和居民生活相互干扰,为有利于生产和环境保护,并合理利用土地和自然条件,将城市按一定功能划分为若干功能区。

资本主义国家大城市内部一般分为中心商业区、行政区、工业区、文化(娱乐)区、居住区、仓库码头区、游憩区和郊区。

中小城市的分区则相对简单或不明显,工业区、居住区和商业区是各类城市共有的、基本的功能区,但有时各区划分的界限并无明显的标志。城市功能区的合理布局,对促进生产、方便居民生活、城市环境保护等具有重要意义。

城市等级

等级划分(以城区常住人口划分)

城市规模划分标准是由《关于调整城市规模划分标准的通知》 [1]  明确提出的城市划分标准,即新的城市规模划分标准以城区常住人口为统计口径,将城市划分为五类七档:小城市、Ⅰ型小城市、Ⅱ型小城市、中等城市、大城市、Ⅰ型大城市、Ⅱ型大城市、特大城市、超大城市。

城区常住人口50万以下的城市为小城市,其中20万以上50万以下的城市为Ⅰ型小城市,20万以下的城市为Ⅱ型小城市;

城区常住人口50万以上100万以下的城市为中等城市; 

城区常住人口 100万以上500万以下的城市为大城市,其中300万以上500万以下的城市为Ⅰ型大城市,100万以上300万以下的城市为Ⅱ型大城市;

城区常住人口500万以上1000万以下的城市为特大城市;

城区常住人口1000万以上的城市为超大城市。

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