游戏策划(一):游戏策划概述

游戏策划(一):游戏策划概述,第1张

该部分主要讲述了游戏策划的基础概念,重点分为两部分,分别是游戏策划的职位分工和各自的职能,以及一个游戏团队中的成员构成。

游戏策划的职位分工,主要分为主策划、系统策划、执行策划、文案策划、数值策划以及场景策划等几个职位。

其中,主策划负责整个游戏的整体规划,同时担任着整个策划组的工作分配和进度审核的任务。

系统策划更偏向于游戏架构和核心系统的设计,是决定一个游戏游戏机制的角色。

执行策划负责在实际工作中将整个游戏的具体玩法进行落实,同时输出详细的策划书,很多游戏的细节和乐趣都是在执行策划这一步加入的。

文案策划负责设计将整个游戏的世界观、故事背景以及对话等,通过文本表现出来,尤其是一些故事向的游戏或者3A大作,一个强大的文案策划团队是不可或缺的。

数值策划更多的是负责有关战斗系统部分的策划,可以是真正的战斗系统,也可以是伪战斗系统(如俄罗斯方块向下掉落的速度),一个优秀的数值系统是吸引高玩的重要因素。

场景策划则要负责一个具体场景的设计,包括风格,布局,玩法,npc怪物道具等。

游戏团队的组成此处从略,具体参考思维导图对应部分。

文集

游戏策划之游戏架构设计与策划基础

游戏策划之游戏情感设计

文章

游戏策划(一):游戏策划概述

游戏策划(二):游戏概念和游戏原型设计

游戏策划(三):玩家心理分析

游戏策划(四):游戏背景设计

游戏策划(五):游戏地图与场景设计

游戏策划(六):游戏元素设计

游戏策划(七):任务与关卡设计

游戏策划(八):游戏规则设计

游戏策划(九):界面与用户控制

游戏策划(十):游戏设计文档编写

游戏策划(案例分析):动作休闲网络游戏

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前言 三个茶壶

Part1 物品的意义

第1章 有吸引力的东西较好用

三种运作的层次:本能、行为和反思│聚焦和创造力│做好准备的脑

第2章 情感的多重面貌与设计

三种层次的运用│勾起回忆的东西│自我感觉│产品的个性

Part2 实用的设计

第3章 设计的三个层次:本能、行为、反思

本能的设计│行为的设计│反思的设计│个案研究:全国足球联赛用耳机│设计的迷失│由团体成员共同设计VS由个人设计

第4章 乐趣与游戏

以乐趣与愉悦为目的的物品设计│音乐和其它声音│**的诱惑力│电玩游戏

第5章 人、地、物

iPhone到底好在什么地方,有那么多人愿意买

有质量,有手感,有价钱,有档次,有土豪

大众车到底好在什么地方,为什么那么多人

因为大众汽车价效比高,安全效能好,还有一点就是源于德国技术,德国人做东西都讲究完美,所以国人比较信任 。

还因为大众的名字也大众化,有些人就冲著这个大众名字来买的。

好奇一下,为什么有那么多人愿意在淘宝买iPhone

我想这是因为现在的市场趋势就偏重于这一方面,越来越多的成功商人都选择用属于正规手机网店的淘宝 良品数码手机一号店的二手iPhone,因为它的手机质量的确是比一般二手iPhone要强。

“狼图腾”这本书好看在什么地方?为什么有那么多人看?

楼上的,你不懂就别胡说八道。

《狼图腾》的确详细的描写了野外狼群的故事,但决不是为了“满足都城人内心猎奇,原始的斗争欲望”。作者展现了狼的特性和羊的特性,然后再以此论述中华民族的狼性与羊性,以及民族的盛衰与狼性羊性的关系。因此,本书的主要目的决不是简单的“满足都城人内心猎奇,原始的斗争欲望”,而是对于民族性质以及前程的深刻思考。

我不敢说作者的观点绝对的正确,但作者的论述很详细,也很有逻辑,观点也很新颖,能够引发读者对国家前途的思考,很值得一看,是一部好书。

Kindle 到底优秀在什么地方,体验好在什么地方

1便携

kindle paperwhite 169 x 117 x 91mm;170g,而这类书不厚不重怎么好意思说自己专业? 《演算法导论》796页 256 x 184 x 40 mm;14kg……显然,无论是携带还是阅读,除非端端正正坐在书桌上,我觉得我的腕力仍需加强。and,Amazon表示可以存放 1400 本图书……

2护眼

以上,你的iPhone、iPad、iPod touch及其他任意一款电子产品都能解决,but时间一长,眼干眼症眼疲劳,谁用谁知道

手机游戏玩通宵 “找你妹”险些“瞎了眼”

E Ink 萤幕号称不伤眼睛,原理是什么?

3专一

除了读书只能读书,不会分心:没有附近的微信MM和你打招呼,没有微博好友与你共商国事,没有Game center提示你又比好友落后了……不会震动不会响铃连低电量提示都很少有……妈妈再也不用担心我会挂科了……

4握感

kindle的单手握感实在是太好了…… 背部不是简简单单的平面,而是有特殊优化过的弧度,并采用了反绒式的磨砂背壳,这种材质的背壳能够提供上佳的握持体验,Amazon也算是引以为傲吧,你看他家广告无一例外都是酱紫:

5格式支援广泛

每当我想在iPad上看1080P的时候,看到原始档体积及转换速度,瞬间我就老老实实去看书了……

kindle支援AZW3, AZW, TXT, PDF, MOBI, PRC。而其余格式email到@:kindle 不到一天就会自动转换好,开启网路即可自动推送,世间怎会有如此美好的体验……

6与Nook相比:

和 Nook、索尼和 Kobo 阅读器采用的红外触屏不同,Kindle Paperwhite 采用的是电容式触控式萤幕——由亚马逊在 2009 年收购的“Touchco”触控式萤幕厂商提供,解析度高达 1024 x 768,画素密度为 212 PPI ——可以呈现更丰富的内容和更简洁的排版。

此外,相同萤幕尺寸下,高解析度使字型变得更小,文字从而更加锐利,易于阅读。高分屏的优势在显示和书籍封面上最为明显,得以很细致地呈现。

Kindle Paperwhite 采用的发光技术,CNET 在最初上手时误以为是背光技术。不过后来发现,Kindle Paperwhite 采用的是前发光技术——光线均匀地分散到萤幕的每个角落。和巴诺的 Nook Simple Touch with GlowLight 一样,亚马逊的工程师在萤幕的底部安置了四颗 LED 灯。Kobo 在昨天推出的 Kobo Glo 也采用了这个技术。

由于 Kindle Paperwhite 的萤幕很薄,拿起机器后,很难发现萤幕内的 LED 灯。虽然正面观看 Nook Simple Touch with GlowLight 也有同样的观感,但是如果将两部机器并排摆放,从侧面观看,就能很明显地发现 Nook 的 LED 灯。CNET 认为 Nook 的萤幕很优秀,但 Kindle Paperwhite 更胜一筹。

由于处理器的限制和 E-Ink 重新整理率的天生瓶颈以及高分屏占用的一部分硬体资源,在测试响应速度时,Kindle Paperwhite 电容屏的翻页速度和萤幕响应只比传统的红外触屏稍快一点。

Kindle Paperwhite 的续航时间达到 8 周(每天使用半小时,关闭 Wi-Fi)。按照这一描述计算,Kindle Paperwhite 的续航时间大概是 Nook Simple Touch with GlowLight 的两倍。

酱香酒好喝在什么地方?为什么那么多人喜欢?

酱香酒的优点就是:酱香浓郁,酒香诱人,空杯余香,喝起来令人回味无穷。如果你喝酱香酒,可以选择贵州茅台镇的圣窖酒业的酱香酒,因为我经常喝,所以知道它们的品质。

《Code Geass 反叛的鲁路修》好在什么地方,为什么那么多人说是神作?

主要是剧情铺垫和人物性格的描写,还有对每个人的情感设计得很完美。

一般的神作是不会再一开头就看出什么,大部分神作一开始看都不太能提起兴趣,但一旦撑过了十集左右就会停不下来。

以剧情线来说,这部动漫不是单一的“为了妹妹征服世界”或者“复仇”什么的。作为神作自然会有意想不到的发展,就像《命运石之门》一样,会满满有一种“不看完心里就会空空的”的想法。我很推荐去看,你问我们好在哪里呢我也不好说,感觉说什么都像是剧透。

至于人物方面,“常死人”这种设定是无法促成神作的。但鲁鲁修却能演绎出这种揪心的感觉,每一个人物的经历都能让人有很多很多的感触,我一开始看的时候非常没耐心,但是坚持看完以后,我相信你也会叹一口气,感叹一句“这真是神作。”

当然还有世界观人生观什么的,神作嘛,自然不能只看画风或剧情线,更多的是情感方面,逻辑上又组织得很好,真的是有一种一层一层,一环一环,一步一步走到最后,又不是真正的尽头的那种惊心动魄感。

我就是在等下载东西= =所以给你打这么多想知道剧情什么的请追问~我可以无责任剧透哒~

三星到底好在什么地方

机型不同,产品的设计理念等也是不一样的,各有优势,建议根据需求及喜好选择合适的手机。

二、如需了解三星目前较为热门的旗舰手机机型建议登陆三星官网进行查询参考

为什么有那么多人愿意把别人踩在脚下呢

站得高看得远~~·成就感,虚荣心什么的会得到大大的满足,又或许是某些人变态的心理也说不定···

为什么那么多人都跑去星辉娱乐了? 他好在什么地方呀 求告一声

这个问题我已经回答不下两次了,很简单,实力与信誉并存的关系

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这一章主要涉及游戏策划的游戏规则实际部分,主要分为游戏的规则体系和游戏规则的设计原则两部分。

游戏世界的规则,主要包括世界相关规则、角色相关规则、道具相关规则、战斗相关规则和经济相关规则等。

世界相关规则主要是指在与用户的交互中,所展现的规则。主要包括两部分,一是玩家能做的事情,要注意玩家想做任何他认为可以做的事情;二是要考虑环境如何影响玩家,比如下雨会不会导致路滑等。

角色相关规则最重要的就是角色的升级系统,包括伴随升级系统而来的属性系统和技能系统。要注意的是对于属性,要设定合理的取值范围;对于技能,要区分是现实技能还是虚拟技能(虚拟机能还要设置合理的数值平衡);同时,角色成长的进度应该与整个游戏的进度相一致,从而当游戏游玩到最后阶段的时候,角色成长为最终形态。

而角色的升级系统,除了传统的以数字为衡量标准的等级系统外,还可以引入与场景强相关的等级制度,如军衔、官职等。同时,在升级系统中还应该考虑升级速度的平衡,经验值获取的方式,以及升级带来的好处等。(更强大、特权、物品技能限定等)

文集

游戏策划之游戏架构设计与策划基础

游戏策划之游戏情感设计

文章

游戏策划(一):游戏策划概述

游戏策划(二):游戏概念和游戏原型设计

游戏策划(三):玩家心理分析

游戏策划(四):游戏背景设计

游戏策划(五):游戏地图与场景设计

游戏策划(六):游戏元素设计

游戏策划(七):任务与关卡设计

游戏策划(八):游戏规则设计

游戏策划(九):界面与用户控制

游戏策划(十):游戏设计文档编写

游戏策划(案例分析):动作休闲网络游戏

如果你觉得本文对你有帮助,欢迎点亮小心心,同时也欢迎转发到自己的平台,来帮助更多的人实现自己的目标♥(ˆ◡ˆԅ)

第1章 美观的物品更好用

加工的三种水平:本能的、行为的和反思的

聚焦(focus)和创造

有准备的头脑

第2章 情感的多样性与设计

三种水平的权衡

引起回忆的物品

自我感觉

产品的个性 第1章 设计的三种水平:本能的、行为的和反思的

本能水平的设计

行为水平的设计

反思水平的设计

个案研究:全国足球联赛的耳机

设计的多个层面

团体设计与个人设计

第2章 娱乐和游戏

以娱乐为目的设计物品

音乐与其他声音

**的魔力

计算机游戏

第3章 人物、地点和事件

责备无生命的物体

信任和设计

生活在一个不值得信任的世界

情感交流

常联系,常打扰

设计的作用

第4章 有情感的机器

有情感的物品

有情感的机器人

机器人的情绪和情感

感知情绪的机器

推论人们情绪的机器

第5章 机器人的未来

未来有情感的机器和机器人:意义和伦理问题

后记 我们都是设计家

个人感想和致谢

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