与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分:
●「前制作」,主要是创意设计。
●「制作」,则是真正动手实际执行。
●「后制作」,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。
动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名「花平」(FaPing),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字「Ping」相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过经纪人把剧本送给公司,对双方都有好处,一能保障公司法律上的安全,同时也维护著作人本身的权益。
另外就迪士尼公司内部而言,构想来源的途径有三种:
●由主管阶层下达行政命令(executivedecision):像《狮子王》(TheLionKing)就是在总裁一声令下,认为现在应该拍摄一部类似《小鹿斑比》(Bambi)这种片子这样的想法之下促成的。制作群以《小鹿斑比》为跳板,加上了莎剧《哈姆雷特》(Hamlet)的故事结构来进行:主角狮子辛巴(Simba)在痛失父亲,自我放逐后,重新找回了自我。
●公司年度「敲锣秀」(GongShow):公司每年都会举办一次,安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其它高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在五分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,五分时间一到,「匡~~」的一声就换下一位。《赫克力士》(Hercules)就是这样被选上的。
●由公司内部的「创意执行」(CreativeExecutive)部门发想:这是最常发生的情况,由大约七人组成的创意执行部门搜集世界各地的童话、传奇、民间故事,或研读坊间出版的儿童读物,及外面送进来的剧本。每隔一阵子向公司主管们报告,介绍值得拍成动画的构想。《花木兰》就是这么来的。
以上这些管道相互运作、交集,一部片子往往很难界定是从哪一个特定管道构思来的。
二、故事大纲
有了构想点子后,公司会请剧作家先写出「故事大纲」或「本事」(Treatment)。像《花木兰》,起因是因为公司高阶主管想要拍一部以东方为背景的故事。因为那是迪士尼从未触探过的题材,况且对西方人而言,东方富有炫丽神秘的色彩,会很吸引人。因此创意执行人员就开始寻找,起初考虑过一个名叫《中国娃娃》(ChinaDoll)的故事,可是内容不过是类似《西贡**》、《蝴蝶夫人》等好莱坞已经炒烂了的白人男性沙文主义冷饭,了无新意,所以后来就放弃了;这时正好有位创意执行人员认识一位正在编辑世界民间故事的作家,公司就接受他的建议,采用了《花木兰》。因为《花木兰》的故事有趣,而且女主角性格具时代意义,跳脱传统东方女性柔弱服从的刻板印象,更符合了迪士尼近年来在题材挑选上,想掌握时代潮流的企图。
接下来的分工,首先是拟定「剧本」(Script)。迪士尼动画跟真人**不太一样,它承传了喜剧及默剧的深厚传统,强调肢体语言的视像表演方式,因此比较不适合对白特别多的剧本。动画的角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出来,而不是用讲的。比如描写一个生气的人物,使其捶胸顿足、张牙舞爪,要比说一句「我好生气啊!」更来得传神有趣,这样才是发挥动画的长处。一个好的动画剧本要能够从视像的角度来写作,动画剧作家与故事画师频繁的互动更是重要。
四、故事板
和剧本关系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍**、拍动画没有故事板,大家拿起摄影机就拍了。故事板是迪士尼最先发明的,它就像是一系列的「连环图画」。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式制作时,藉此可以看出整个故事的走向。故事板上有许多「故事草图」(StorySketches),草图底下写着对白。故事画师(StoryArtists)们就像说唱艺术家,对照着故事板,用声音、表情,演说出故事内容(Pitching),希望观者能感受到故事板里的戏剧性,进一步说服台下的导演、制片采用其构想来制作。同一场戏往往会经过两三个画师的手,有时则会出现好几个不同的版本,透过导演、制片、画师们充分讨论后,定下确定的版本。迪士尼讲究分工合作,一部片子需要集众人之力才能完成,动画长片的制作结构庞大,需要很多脑力激荡,制作故事板可方便大家研究讨论。在此时找出故事的毛病,可以避免制作时,时间、金钱无谓的浪费。一般的电视动画,故事板只要导演看过,觉得可以就行了。
一个故事画师的工作,最重要的就是要能充分了解每个角色的性格,及角色间的情感关系,然后依此为动力来铺陈情节。以《花木兰》为例,若是剧情按照一般说法:花木兰假扮男装,出现在她父亲面前,欺瞒过他后,父亲就让她去从军打仗。这样的剧情铺陈只是照本宣科,缺乏角色深度,没有情感,没有从人物的内心去思考人物对这种情境该有的反应。花木兰的故事以人情推想,一个弱女子女扮男装上战场,除非她父母亲不关心她的死活,否则一定会很紧张,会拼命去阻止,使她无法成行。故事画师要能将心比心,设身处地来思量故事情境,这样才能深刻地刻划人性反应,这样的剧情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木兰半夜不告而别,与一般流传的故事不相同。
迪士尼动画魅力的关键不仅在剧情的铺陈,更重要的是「角色塑造」(Characterization)。一切人物角色从内心出发,这就是为什么迪士尼的角色看起来都很真实,像是活生生的人物,而不是图画。《花木兰》片中,大家看到的是一个调皮可爱,活泼有性情的邻家女孩,而不是一张卡通画。长久以来,迪士尼动画以此致胜,而这也是好莱坞**的一贯手法,那就是要创造出有个性、有魅力的「明星」角色。
为了更全盘看出故事走向,也可以在一块板子上按顺序排出书写的「情节重点」(StoryBeats),或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样可以帮助故事画师了解场景的相对张力。
五、视像开发
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「视像开发」(VisualDevelopment),也就是国人一般所谓的「美术设计」,只不过迪士尼更注重设计过程的自由度及宽容性,强调多样、变化、发展,故此名之。这部分工作是在前制企划阶段中,把文字剧本里所有视觉影像的部分诠释出来,从整体风格、人物设计、造型配色、道具布景设计、气氛营造到色彩规划,都是视像设计的工作内容。
视像设计刚开始是很概念性的,也是画师创作最开心的时候。因这时候故事还没有完全定案,情节还很模糊,因此每个视像设计师有很大的自由度,可以凭个人的感觉及想象力,去充分发挥。工作的范围并没有清楚的界定,角色、场景、色彩全包,每个人都像是图画故事书的插画家一样,把故事的重点依自己喜好的方式「插画」出来,百花齐放,提供各种不同的可能性。导演在这个开发过程中,最后选择一个美术方向,并决定各部门的领导,渐渐分工,缩小工作范围,大家朝同一个大方向进行。
笔者在《花木兰》制片中的工作,就是人物设计的部分,是该片「角色设计美术总监」(ArtisticSupervisoronCharacterDesign),负责造型设计。为了之后让五、六百人画得和我一样,我必须要设想出一套角色设计的美术风格原理,让大家去依循。以《花木兰》为例,「S弧线」是整个风格的关键,像是古代人物画勾勒法里的「游丝描」,这是我从中国古代绘画中发现的一个可以运用在动画上的元素;中国古代神佛雕塑,特别是佛手,更是我的灵感来源。这样的S弧线有一种优雅、行云流水的美感,特别适合用来描写中国古代人物服饰。S弧线是《花木兰》线条处理的基准,线条之间的平面空间则由相切的「三角楔子」来规范,《花木兰》人物美术原理在此不多谈。而对于**的整体风格,部门设计师的共识就是要能「简练而具诗意」,因此从人物到场景设计都企图以最简练的造型、用色,精准捕捉东方绘画中留白、线条疏密对比的艺术精髓。
所有主要角色设计搞大致出来之后,设计师与每个角色的负责动画师来回修整造型,使在不失去原设计风味的前提下,让造型更容易为动画师个人所掌握。
角色设计到最后阶段,必须作「造型表」(ModelSheets)。造型表上有人物的各种角度、表情及姿态,有助于统一动画师作画。造型表一日至案下来,经导演核准后,就尽可能不再更动。
在此之后则进行造型配色,由设计师、美术指导与「色彩风格师」(ColorStylist)依据角色个性,构想色彩概念来执行。比如花木兰相亲的粉红衣裳,就是用来与后花园里那朵晚开的粉红色木兰花相对照;三结义兄弟老姚、小林、金宝,则依据性格,分别使用红、黄、蓝三原色变化而成。
人物造型确立之后,还要将主要角色并肩排列出来,让大家知道他们的「高矮大小比例」(SizeComparison或Line.up),构图师尤其需要这个资料。从比例图也可以看出迪士尼动画造型中很讲究的形状(shapes)设计变化;以《花木兰》为例,比如金宝是圆形,老姚是方形,小林是三角形等等。每个造型都要有它独特的形状,而且形状要有明显、对比的差异,同时要能反映角色个性。一个成功的造型设计,即使人物全部涂黑成剪影,应该还是可以看出谁是谁。
接下来,雕塑师会根据平面的造型表,塑出造型一致的立体「泥人」(Maquette),它主要的功能是帮助动画师作画。因为造型表是平面的,有时一些比较特别的角度,譬如说是从下巴往上看的脸面,可能就会不知道怎么画,或画起来没把握。有了这个泥人,就好象随时有个模特儿在一旁,动画师可以对着泥人,画出困难角度,对动画师的帮助很大。这些泥人像上彩后,也是炙手可热的收藏品。●场景设计
场景的风格及设计要与人物角色相互搭配,由「美术设计师」(ProductionDesigner)根据情节故事发生地点,大致绘制设定出来,再与「美术指导」(ArtDirector)、「构图组长」(HeadofLayout)及「背景组长」(HeadofBackground)共同监督执行。美术设计师必须设想出一套美术风格原理,让构图师及背景师依循;每一场布景的一草一木,一砖一瓦,空间处理都按此原理绘画。比如像《花木兰》,为了捕捉中国传统绘画中留白、虚实对比的风格,布景使用了大量的简单色块,画面除了焦点处的细节有清楚的定义之外,其它部分大多把它打成蒙蒙胧胧的写意色彩,留给观众自己联想的空间。
迪士尼画师喜欢在设计图里开点玩笑或留下一些足迹,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,坏蛋得势后,皇宫满仓金银珠宝中,观众若停格注意看,就会发现有烤面包机、米老鼠手表、回力球等等不应该出现的东西。而我们则在《花木兰》家庙石碑上的铭文,用篆书把企划同仁姓名放上去,这真是是给我逮到机会,让我们的姓名与迪士尼影片一样,永垂不朽。
●色彩剧本
剧本有文字剧本,在视像设计里则有所谓的「色彩剧本」(ColorScript),色彩剧本是一连串的彩色场景画稿,由「美术指导」或「背景组长」在整出戏故事板里择取一系列关键的「故事草图」缩小后,根据剧情的情绪及气氛需要,设定场景切换的色彩组合。像花木兰相亲前梳妆打扮的这场戏,希望给人清新的感觉,美术指导就指定比较粉色调的色彩,背景画师就依此作画。另外像木兰在受训时的那场戏,到最后背景都变成橘红色,就是因为要给人一种热血奔腾的感觉。还有那场烧毁村庄的戏,为了突显戏剧性,而用红、黑两个强烈的颜色,作出一个带杀气而且血腥的色彩对比。
依据色彩剧本,也可以决定从一场景切换到另一场景的色调,是要强烈对比,还是要流畅和谐。色彩左右了观众潜意识情绪的变化,使用色彩剧本,可以全盘掌握其起伏。
这个部分由片厂的「声音部门」(SoundDepartment)负责,工作包括人物配音、音效、歌曲及配乐。
部门中的「配音选角总监」(VoiceCastingDirector)负责寻找适合故事角色的配音员及演唱者。这部分必须和角色的造型设计及角色的个性密切配合,比如说,把一个可爱的小女孩配上天真甜美的声音,使其声如其人;或把一个个性善良的大胖子一反常态地给配上尖尖细细的声音,以制造反效果;或是像《花木兰》中,三结义的「老姚」,长得像张飞,配上**演员哈维.法尔斯坦(HarveyFierstein)沙哑草莽的声音,就很符合老姚的个性,是很成功的例子。
在角色配音上,迪士尼采用「先期录音」的作法,有别于台湾或日本动画的「事后配音」。迪士尼是先录完声音之后,动画师再根据声音的音轨作动画,这样人物和声音才会对嘴,表情也比较好抓,如果像日本动画,先画了之后,才找配音员配音,这样的作法,在情绪的衔接上往往会有瑕疵。比如人物说一句话,要是时间长短没控制好的话,就会发生人物嘴巴还在动,但是话已经说完的窘境,因此配音员就被迫额外去发想一些不合情境的台词。
「先期录音」在配音录制好之后,「读音员」(SoundReader)在机器上把音带上的台词声音音节及轻重分解出来,标示在一张称作「律表」、「曝光表」或「拍摄表」(ExposureSheet,简称X—Sheet)的纸上。律表上面的纵线代表层次,而每一横长条则代表影片的一格,每八格是一段落,两段是一_(35mm影片),三段的话就是一秒,二十四格。把每个音节都分解开来之后,动画师再按照音节去画嘴形。这就是为什么迪士尼的人物讲话绝对生动对嘴。录音时,导演和动画师一定要在场,他们必须跟配音员沟通,告诉他们要的是什么样的情绪。比如,一句简单的「不!」,情绪不一样就会有不同的表情,全看导演怎么要求。
歌曲是戏剧中表达内心情感的另一利器,尤其是令人一听不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼动画片这十几年来以百老汇「音乐剧」(Musicals)的形式崛起,歌曲更是到处都是。不过,歌曲一定要能很自然地切入情节,不唐突,并且推动情节;填词更要切合角色情景,不能只是为歌而歌,否则就会使整个剧情停滞下来,变成「演唱会」,而破坏了戏剧张力。如果配音员和歌者不是同一人,那么更要找到一个音色相当的歌者来搭配。迪士尼一般会寻找具知名度的作曲、作词人来写歌。
●音效及配乐
在前制阶段只暂时使用坊间可以找到的音乐和音效资料运用。当然,「声音部门」此时也正积极地寻找适合的**配乐作曲家。人物配音、音效、歌曲及配乐在此时先做简单的混音,以供故事影带使用。
七、故事影带
到此阶段就进入动画制作中一个很重要的步骤,一般国内动画界常省略,或没有好好利用的部分——「故事影带」(StoryReel)。故事影带与一般业界所谓的「莱卡带」(Animatic或LeicaReel)其实是一样的。「前制编辑部」(DevelopmentEditorial)将故事板上的故事草图一张张扫进计算机里,配上对白(有时画师们会被临时抓去做背景人物配音)及简略的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑而成故事影带;就是把故事板加上「时间」的要素。将先前平面的构想,透过故事影带,更进一步更精准地来拿捏片中情节的时间性(Timing)及起伏。
当制作群大家一起看故事影带时,就可以清楚看出故事有没有瑕疵。尤其是放映给非制作群观众看时,因为他们的立场客观,有新鲜感,可以更忠实地反映片子的效果好坏。如果片中一个有意制造笑料的地方没有人发笑,那就知道不对,要考虑是否笑料不够,或是发生的时间点不恰当,或是根本就需要剪掉重做。透过故事影带,在前制作时就找出故事问题解决,可以避免日后制作时大量人力财力的浪费,这部分对动画片尤其重要。
故事影带里的故事草图往后会随制作进度,一场景一场景渐渐地为草稿动画所取代,然后动画也渐渐地被上色完成的场景所取代,一步一步地演化成最后的动画影片。声音部分也一样地演化成最后的结果。
八、工作本
长片制作的另一个重要部分就是「工作本」(Workbook),这是更进一步设想的故事板。先前故事板中的都是草图,并无清楚的运镜及背景细节资料,只有人物的作表(动作及表情)。到了工作本阶段,会加入**视觉语言,如运镜及摄影角度的变化等等去强化戏剧张力。在电视动画制作里,故事板和工作本是同一个东西,没有分别。
「前制作」是工作中最有乐趣的部分,企划部里到处充满了笑声、乐声、读书声;若安静无声,你就知道片子碰到瓶颈,或出了问题。
到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后设定的色彩、造型表、工作本,这些都是未来制作的蓝本,以下的「制作」作业全部以此为准。
UX / UI设计师使用这种设计方法来设计创意界面,以触发用户的积极情感响应。产品产生的情感可能会极大地影响用户对产品的看法。
情感在人类理解和学习世界的潜力中发挥着重要作用。积极的经历会激发人们的好奇心和喜好,而消极的经历会保护我们避免重复犯错。情感设计对网站或应用程序的设计有很大的影响,它可以帮助用户获得更好,更令人愉悦的用户体验。
情感设计的三个层次
唐·诺曼(Don Norman)定义了情感设计的三个层次,这些层次在很大程度上相互联系,并且对设计产生很大影响。情感设计的三个级别如下:
1内在设计(visceral design)
当用户遇到产品时,内在设计是一种潜意识的反应。通常,它通过外观和感觉以及感官参与来处理美丽和卓越的品质。用户对内在设计立即做出强烈反应。对内在设计的反应是通过对体验的初步感官扫描引起的。良好的内在设计使用户感到高兴和兴奋。
《头脑特工队》五个情绪小人是乐乐、忧忧、怕怕、厌厌和怒怒。他们就是人类的五种主要情绪。乐乐作为团队的领导,她协同其他伙伴致力于为小主人营造更多美好的珍贵回忆。
看这五种情绪在莱利的脑海中如何分工合作很有意思,但更重要的是,从动画片中你也会对自己的情绪有更多的了解。
《头脑特工队》的核心创意之一,一群小人在大脑里作为控制中枢指挥人的一举一动,这是一个关于成长,关于亲情,关于自我认知,关于情绪与情感的故事。
**的核心,是以五种情绪,解释小主人公的一言一行,以及性格的形成,也言之有理。五种性格化为小人后,在**中似乎也有自己的思维逻辑,只是大多数决策与行为都与其情绪符合,那么是不是人的行为举止都只是由情绪来主导而已呢,现实中我们常常会说,理智占了上风,或者情绪占了上风。
而在**中,理智似乎就混合在五个情绪小人身上,而没有了与情绪相抗衡的存在。五个情绪小人住在大脑控制中枢,悉心呵护着莱利。整个故事向所有观众展示了一个天马行空却又严密自洽的世界。
移动终端的交互动画的特点
(一)叙事方式
交互式动画与传统的动画叙事方式不同,导演要为受众提供更多的可能,拜托线性叙事,让受众能够体验到随机、多直线的发展形势。交互式动画中,导演的叙事要同时考虑到多种可能,并且把每一个可能提供给受众以供选择。
(二)互动性
交互式动画应当有比较强的互动性,吸引受众进入到交互式动画的体验当中,为参与者提供良好的心理情感体验。互动性强的交互式动画应当让参与者乐于参与到互动当中,不同的人参与进来产生的效果也应当是不同,让每一个人都有差异化的体验。
(三)科技性
移动终端的交互式动画融合了许多的技术,包括了多媒体技术、数字技术、网络传输技术合硬件赢输等,让文字、图像、影像、声音集成在一起。
(四)娱乐性
交互式动画比传统的动画相比更具娱乐性。人们在观看传统动画的时候只能被动接受,而在交互式动画中则可以自己动手主动推动情节的发展。这使得交互式动画具有了部分游戏的特质。
四、从情感化需求角度探讨基于移动终端的交互动画体验性
(一)情感体验
情感体验指的是参与者在进入到作品中之后所感受到道德情绪和感知,比如喜怒哀乐。观众在接触到动画作品之后就会产生第一反应,产生对于动画作品的印象,在不断的对动画作品进行理解和感受之后,形成更深层次的理解和体验。
(二)情感化在交互设计中的体现
交互式动画对于人情感体验的影响主要从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉着五个方面来看。也就是说,动画设计中的颜色、音乐、气味和触感是影响用户情感体验的主要方面。目前对用户情感主要的影响方式是视觉。交互式动画作品的色彩、图标等视觉因素占据了非常重要的地位。
五、故事化交互设计方法的具体实施流程
(一)人物用户研究
进行故事化交互设计首先要了解你要面对的是什么样的用户,对任务角色有一个精准的定位。角色的身份、特点、目标、经历、核心需求等都需要进行有目的的设计。之后以这样的角色最为故事的主角,展开情节[4]。
(二)设计场景叙述
场景是故事的背景,一个具有适当复杂度的有特点的场景能够给整体的故事设计增色不少。设计时要想象用户是在一个什么样的场景下来使用产品的,围绕用户的需求来对产品进行设计。
(三)在场景剧本中使用人物角色
把刚才设计好的人物带入到场景剧本当中,设计场景剧本。场景剧本是故事的核心,合理的想象人物被带入到剧本当中可能会产生的变化。剧本的内容是在调查数据分析之后产生的合理结果。在情景剧本中,设计师能够把角色对化境的行为绘制出来,让用户产生代入感。完成故事之后还要进行人物分析、交互原型测试,最终进行产品测试。交互动画设计的机会点诞生在设计师对于场景情节不断的思考当中。结论综上所述,故事化设计的移动终端交互式动画设计研究是未来动画艺术的发展趋势,是科技和艺术结合的产物,值得我们重视起来。本文首先介绍了移动终端和交互设计的概念,然后总结了移动终端交互设计的准则,阐述了移动终端动画设计的特点,提出了故事化交互设计方法的具体实施流程。
浅析动画创作中角色表演技巧应用
一、动画创作中角色表演的概述
(一)熟读剧本——对角色表演的再认识
熟读剧本,找寻其中人物的角色设计,要了解动画剧本与角色表演之间的关系,这是我们动画设计师的首要任务。在动画剧本中,要想了解角色是怎样去表演的,那么你就要去亲身体会角色,演绎着角色的情感变化,这是我们需要去做的。而动画中角色的性格特点要符合剧本的故事情节,要形成鲜明的性格特点,好让我们来进行角色区分对比。角色的个性表演能让观众有想象的空间,剧本中的动画角色是一个设计出的虚拟形象,所以我们要在实践中找寻角色的特点去体会,才能让这个角色表演更加的生动。剧本的作者是编剧,编剧塑造角色也是从生活中积累出来的,但是能够附加于角色活灵活现的表演,这是原画设计师要做的重要事情,他们才是动画片的的主要演员。绘画功底好的动画设计师不一定是创作作品最棒的人,但是一个会表演的设计师才是对作品的提升有帮助的人。所以既要体会剧本中角色的表演设计,又要有好的绘画基础,才是一名优秀的动画设计创作者。如图 2 除了剧本以外,动画表演常常借鉴一些**或音乐歌舞片的节目,动画片中的“角色”有别于其他影视类作品中的“角色”,因为它们是虚构的。虚构的意思不是指角色和故事情节是编剧想出来的,不具有真实性。而是指角色形象是动画造型设计师通过想象绘画出来的。细心观察生活中人物众多的相貌、外部特征、性格、捕捉生活中的每个细节是每个动画造型设计师必做的功课之一。创作的灵感源于设计师对现实生活的感受,所有动画片中的角色形象都是从现实世界中提炼出来的。这样我们就可以参照自己做出来的表演动作,放入动画当中使动作更流畅,达到作品的预期效果,使得角色在作品中显得不生硬、不死板。
(二)个性塑造——对动画人物的再认识
个性的塑造对动画人物起着非常重要的作用,当我们把情感情绪与自身的性格特点放在不同形态的角色造型上时,就会附加于这些造型一个生命体的象征,然后开始他们不同的环境下创造的故事。然而人物的个性除了需要表演出来,还会体现在这个角色的相貌和形态上,根据剧本的描述,在设计人物时进行夸张变形,来展现其个性的表演设计。现在我们很多动画师都会把重点都集中在人物形象等效果的设计上,而往往在角色动作上表现的僵硬死板、不自然。这就是他们不懂动画表演的存在性,忽略了动画创作中表演个性的特征,那么要做到角色表演精彩的动画影片,就要靠设计师在生活中和剧情中理解与体会角色的世界。根据动画剧情角色可以设定不同的人物形象与性格特征,就可以创作出不同角色的动作设计。要知道通过人物内在的个性与心理,才能表现出外在的行为与作为,个性表演创造角色既不能脱离自我的性格特点,也不能超越剧本所要塑造的人物去表现自我,而你只可以从自我出发来过渡到角色,达到角色与我的形象完成融合在一起,创作更生动的艺术设计作为角色的形象。当然对动画人物的再认识除了塑造角色的个性特征外,也要考虑从形体的角度,做到“以形传神”设计过程中,这是学习和运用形体动作来塑造人物个性形象的真谛。在创作动画片的过程中,动画表演在前期准备中起着重要的作用,主要是在前期创意中要确定整部作品的美术风格特点,尤其是人物设计给角色的表演提供了基础性的设定。而导演绘制的分镜头台本也是为了让角色找到更适合的个性的表演。美术风格的体现主要是在动画的场景上,而角色表演的前提基础就是人物的设计。例如你设计的动画人物的个性是很随意的特点,你没有根据表演的概念去反复的推敲设计的过程,最后设计出来的角色很有可能是没有任何个性的特征和形象。以后要是在设计人物形象时,没有运用表演来做表情与动作的设计,会使得动画作品不流畅、会不令人信服,也不会让观众产生共鸣。真人的表演与角色的表演是有所不同的,一个是做出来的一个是画出来的。因此,想要动画中角色变得活灵活现,就是赋予其人物个性特点的动作表演设计,让它变得流畅,这是要靠创作者在生活中的细心观察,同时也需要具有较强的绘画功底。
二、动画创作中角色表演应用过程中易出现的问题
(一)动画设计师对角色表演的忽略
在过去的动画创作中,都是要动画设计师亲自表演表情、动作等设计,然后在绘制到纸面上的角色,这样是角色更加真实灵活。但是现今的动画产业上,角色较为生硬死板,分析出来的结果是再设计角色的时候,没有亲身体验角色在剧情中的个性体现,使得角色无法与剧情相结合,造成动画本质的瘫痪。现在的动画设计师一部分却忽略的角色的表演,表演的基础是对生活的体验与体会。动画师应该要特别注意研究人物的各种运动规律,一切动作和情绪的内在逻辑与心理依据,还应重视和掌握的外部表演的技巧。当你作为演员的时候,你可以自身去创作角色,也可以通过镜子等物体,先看着自己,模仿自己的动作做表演。动画师不能忽略这个问题,因为导演要通过演员表演体现剧本的整个构思,也要对创作角色有着充分的准备和细致的设想。最直观的反映就是角色表演的创意,当角色设计到达很好的效果时,就要注意他表演的部分了。真人表演与角色表演是有差别的,这时候要注意的就是角色动起来时,他的动作是否流畅,是否符合运动规律,做到动作设计的自然。这些问题往往动画师都会忽略掉,所以要在此基础上,进行动画角色的动画性的表演,夸张设计的表演可以有效地将动画的语言表述出来,运用夸张的动作设计及表演的变化多端来塑造剧情中的角色性格特征,动画师有时对角色的夸张度掌握的不是很明确,要适度夸张和符合性夸张才能到达设计的效果,除了可以在造型上进行夸张设计外,我们还需要在细节上多多加入表情和动作的夸张性,但是夸张不带着动作的'幅度可以无限制的放大,而是需要创作者反复的绘画,推敲变形的过程之后,设计出来的角色的性格和带有情绪的动作,才是动画角色表演的精髓。其中时间的掌握也是动画中不可缺少的一部分,除了夸张手法外,运用时间和空间也可以很好的展现出角色的性格特点,并且运用时间的间隔、纸张的张数都可以控制动画角色表演中的节奏感。
(二)动画角色表演肢体语言程式化问题
在我们的日常生活中,要时刻的观察生命体的各种运动规律,这有助于在创作动画片中角色,帮助我们角色的设计更加完善。但是从表演到动画片中,发现每一个动体在运动之前都有一个准备的动作,也就是反动作,例如出手打拳,打出的时候手臂要先向回收,然后打出去再收回,收回时有力的作用,所以要缓慢一些动作,这些虽然是细节动作,但是没有他们就会变得不够真实。但是在动画片中,角色表演的肢体语言受到程式化的影响,系列动作固然很重要,但是一味的只靠一种形式所维持角色的肢体表演也是行不通的,会造成让人乏味,毫无新意。例如在很多的国产影片中人物,角色外形有着很多的差异点,男女老少,高矮胖瘦,他们运动起来的状态都是不一样的,有着明显的差别,但是在书中会给你举例说一种标准化的动画运动规律,参照这样的方式有利于对角色运动掌握的很好,但是有利就有弊,他会形成固有的模式,设计师会忽略生活中角色的肢体语言,使得动画的角色肢体语言显得死板,没有角色的个性特点,这就是没有去研究每个角色的性格所带来的运动,忽略了角色表演。在同一个场景中,每个角色的动作设计都是要预先准备好的,这可以让观众了解整个相关的故事是从哪部分动态信息中出来的,如果肢体语言程式化的话,会让观众猜不出故事情节的发展过程,也看不出每个角色的个性特征。每个角色的动作设计如果有一定的运动规律来实行的话,会导致动画片没有表达剧情与角色之间的关系,所以说要想角色能够生动,创作者就必须赋予角色生命,这种生命力可以通过性格、动作设计中体现出来,绘制角色的肢体语言就显得十分重要了。当然在我们所说的动画片中出现肢体语言程式化的问题,是会在创作中受到局限性,即便在整个过程中角色的动作被设计的再完整再协调,也没有办法在动画片中达到像真人运动出来的动作展示,了解这些问题后,就会发现在动画作品中,确实是存在着一定的肢体语言程式化,所以我们可以用夸张的手法进行加工设计,来区分不一样的角色特征,但是一定要切记角色的每个部位都是用来表达情感的,我们除了要掌握运动规律,也要发掘角色本身的个性特点,再加上设计师想要创作的形象设计,就会使整部作品达到最好的效果。
三、动画创作中角色表演技巧常见问题产生14
(一)动画师赋予其角色具有生命力的表演 14
(二)照搬别人作品的角色表演会失去生命力 14
(三)动画表演设计时应对角色性格充分分析 15
(四)剧情角色的设计对夸张知识的扩充理解 16
四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧18
(一)角色表演与生活的关系 18
(二)角色表演--肢体语言有着巨大的表意功能 19
(三)重视剧情角色中不同的年龄 20
(四)重构模仿与夸张表演给角色带来的应用意义 22
四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧
(一)角色表演与生活的关系
角色表演很重要,想要拿捏好是每个动画设计师最重要的任务。动画师就要对角色进行深入的探究,把握好其情感是最关键的因素。创作中我们需要仔细观察每个角色的细节表演,例如人跑对演戏的演员来说,不会再运动规律上出现太大的问题,所以他在跑步的过程中就会把最真实的跑步表演完全的体现出来。而在动画当中,跑步就不是这样了,创作者一般会考虑到规矩性的运动规律上,那么想要在绘画中跑步正确也是很不容易的。创作中的角色表演我们可以以影视与动画两种形式来体现,这都能表现出角色在不同领域发挥的作用是不同的。从广泛的意义上讲,演员是参加镜头前的表演,离不开众多技术手段和创作人员的参与,导演也参加影视表演,通过拍摄镜头、调度镜头,以画面的方式进行“表演”,来表现故事的。所以说表演在影视中绝对不再只是演员自己的事。导演、演员和工作人员一起配合才可能完成一部好的动画作品。而动画表演是动画设计师根据剧情的人物性格特征来进行表演,然后通过美术手段绘制在画面上,或者不用真人去表演也可以使用剪纸、木偶人物间接做出表演。角色真人表演结束后,绘制在画面上也要注意角色的平面造型,要把它画成有生命力的角色,就不能跑形走样,这就需要动画创作者具有很强的绘画基本功底,所以说相对真人直接表演,原动画是幕后“英雄”。在生活中观察可以提炼、升华创作出很多高品位的作品,因为生活阅历自身学养体会的感受不一样,那么就创作出不一样的动画作品,所以,每个人都要从中提取对生活的精华。
结 论
在动画片当中,角色的表演在其中起着多样化的作用,这也是一种技术。这是需要在日常生活中,创作者要不断地去观察身边事物的变化,还要进行长期的积累过程,才能通过角色的表演来设计角色,达到动画片最好的效果。观众的第一印象会停留在人物的形象和个性特征上面,剧情中要有鲜明的对比才会有好的反映现象。在具有动画基础的情况下,不同的运动规律的设定,对动作设计的设定有所牵制,只有掌握角色设计与角色表演之间的联系,才是最关键的,除了这些我们还要知道在动作的表演中,力度不一样,最后表演出来的效果就不一样,外部作用下的力与自身给予的力都是不能被忽略的,当动画设计师随心所欲的来控制这些力度时,那么角色的设计就会变得生动,因为万物运动样式,都是力的作用产生的,这就是它存在的意义。然而动画角色的灵魂就是它独有的性格特征,角色的个性魅力的不同,与观众喜欢的不同角色个性类型是密不可分的。当你可以定位好这个角色的个性特点时,你就可以发挥自我的想象与创新力,在画面上大胆的去夸张设计,创作出角色应有的性格特性,通过这样的方式才能够展示出角色在故事中的个性魅力。动画创作中处于中期设计的阶段就是角色的表演了,我们要关注的就是表演中的技巧是否完善,能否对动画师有帮助,能不能达到角色的设计有着表演的能力,这都是十分重要的。随着现在技术的进步,单就例如动画表演而言,仅仅利用夸张变形的设计,和制造喜剧式表现手法已经显得太过于单一,我们应该发掘更加丰富饱满的故事情节设计,更完善的动作设计,使更加生动的角色在设计中表达出内涵的表演,和民族特色的个性表演,脱开那种程式化固定的动画表演模式,提升这些,才能使角色深入人心,让观众过目不忘,就必须在动画创作中加强对角色表演的分析与研究。
参考文献(略)
;情感归根结底是人的一种生理反应,与人们自身的期望有关。很多时候,只要人们内在的期望能够得到满足,其内心便会不由得生成一种愉悦的情感,若这样的期望与情感没有得到满足时,又会在内心形成失落感。正因如此,在当前的产品设计中,越来越多的设计师开始了情感化表达,其应用思路主要表现为以下几方面。
1形态的情感化
对于产品设计而言,产品的形态作为一种外在表现,对人们的视觉刺激感很强。在这个科技进步飞快、产品日趋多样的社会背景下,产品设计师的设计思维发生了很大变化,开始在产品的设计中更加注重形态的审美性和文化性,注重以产品形态去展示不同的美学特征和价值取向,以此激发消费者的购买欲望,让更富情感化的外形打动消费者的内心,从情感层面引发共鸣。
2色彩的情感化
情感化还表现在产品的色彩上,丰富且独到的色彩设计能够将产品的魅力大大提升,使其造型更加合理与特别,从而给人们带来稳定的情绪和愉悦的精神。可以说,色彩的情感化给产品设计带来了先声夺人的艺术效果,能够快速传递各种信息。比如,婴儿的内衣多选择柔和的浅色,儿童玩具则五颜六色且有着高明度,这些都是色彩情感化的合理使用。
3材料的情感化
材料对于产品来说是其物质基础,其不仅能够充分展现自身独特的美感,而且还可以衬托产品的品质,因此,在产品设计中,设计师会对材料进行合理运用,缩小产品与人之间的距离,增加产品的附加值。比如,毛绒玩具的造型只是其价值实现的一大方面,之所以能够如此受欢迎,还在于其柔软的材质所发挥的情感载体作用,在某种程度上来说已经成为了使用者的情感寄托。它在使用者感到孤独时的陪伴作用以及情绪消极时的听者角色都让它的价值得到了更大的发挥。
4 技巧的情感化
产品设计的情感化除了依托外在的形式、色彩、材质等元素外,还可以借助技术技巧进行情感化的表现。正因如此,设计师可以在设计过程中对产品的各个元素进行创造性组合,以更加明确的形式展现具体的功能特征。比如,烟盒的设计一般是独立的,烟灰缸的设计也是独立的,但设计师并不一定要始终坚持这一设计思路,完全可以根据实际需求进行更加灵活的设计,将两者组合在一起进行造型形式的创新。这样的巧妙组合能够打破传统,给使用者带来与众不同的新鲜体验。
内容来源:李云产品设计中的情感因素[J]包装工程 2021,42(14):318-320+328
场景设计在动画中的重要性
动画场景设计很容易让人联想到背景设计,陈设布置,这些其实并不正确。动画场景设计不仅是绘制背景,更不同于景观。它是一门为影视动画服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是以剧本、人物和特定的时间线索为依据。下面是我为大家整理关于场景设计在动画中的重要性,欢迎大家阅读!
一、赏析优秀二维动画片中的场景设计
《疯狂约会美丽都》这个名字一听就知道故事里讲的是一座美丽的城市,影片的名称就给观众营造出幻想的场景。
苏沙婆婆带着狗寻找查宾时刚到美丽都的一幕,为了体现全城的特写,导演用不同速度移动镜头来体现所有的建筑,从不同的角度拍摄五座高楼,让观众看到美丽都的全景。
影片《魔女宅急便》中开头介绍魔女的家,以花草树木丛生为场景塑造影片的神秘感。
二、动画影片中场景色彩归纳
为了设计整部**十分和谐,不同的剧情下要有不同的场景色彩。
在动画片中大多数镜头的场景是为衬托前景的角色服务的,场景的色彩与角色的色彩相结合才能构成一个镜头画面色彩的整体。因此,应将场景的色彩始终视作画面色彩构成元素的一部分,而不能把它当作一幅风景画或独立的画面去表现,必须随时意识到角色的色彩的存在。对一部动画片总体色调的把握,是指从造型中每一角色的色彩设定至每一场景的色彩构成都要统一在整体的色调之中,
例如;《疯狂约会美丽都》中童年那一幕是十分怀旧的,给人以温和、古典的感觉,所以片中用淡**,而且家里的每一个物品摆放的整整齐齐,体现了主人的性格。《疯狂约会美丽都》自行车比赛的一幕,为了体现画面的丰富感不单一,画面中不只是放入了自行车,还有拍摄汽车、摩托车、运货车等。另外,在山顶的时候,为了体现太阳照着,天气炎热,所以多用橙色来渲染。又例如由美国梦工厂制作的动画片《埃及王子》是以金**为主色调来表现这一发生在古埃及的故事,所有局部的色彩设定也都围绕或着刻意强化这――色调语言。当然,此片中的部分场景也有意使用了与主色调相对应的补色,如蓝色、紫色等,目的是使整部动画片的色彩产生节奏的变化,满足和丰富了视觉的需求,而不是机械地理解色调统一这一概念,应在统一中求变化,在变化中求统一。
三、陈设道具在动画影片中的作用
场景中的陈设,就是指场景中陈列摆设的物件。如:窗帘、壁挂。道具是指演员用的物件,例如著名喜剧演员卓别林的帽子和拐杖、指挥家手中的指挥棒、相声演员手中的折扇等。
陈设道具除了叙事需要,辅助表演外,还有许多特殊的作用,就是刻画人物的身份、心理、性格和情绪等。
如《疯狂约会美丽都》当查宾喜欢上了自行车,苏沙婆婆决定用心栽培他的时候,家里的布局已经不像以前那样井井有条了,我们可以从狗饥饿时抓自己的碗、破碎的电视机与倾斜的画框中看到。
四、场景角色调度在动画影片中的作用
为避免场景封闭造成的拥堵感,所以应有意的增加主场景中的多方向、通透空间效果,使得主场景空间产生向四面八方的扩张感,让观众产生主场景空间之外还有空间的暗示,从而强化场景层次感和运动感。
例如:苏沙婆婆在家收拾东西通过一条走廊一幕,如果角色动作设计只是单纯上楼梯,场景空间一定会令人产生拥堵憋闷的感觉
为了体现空间的通透性,场景中不得不做角色调度设计,所以让苏沙婆婆的运动方向是水平向的左右,以解决左侧空间的容易忽略问题,先从左至右,狗在跑出,左上跑向楼梯,苏沙再右至左。通过这种角色动作的细节设计,使得整个场景的空间显得十分生动。
相同的角色调度手法的还有宫崎骏的《魔女宅急便》,小魔女的运动方向和视线的运动方向是水平左右,但在她右侧有两条通路,一辆汽车入画驶向前方,一位先生入画从楼梯上走来。通过这种角色调度来合理的调整了画面的通透感。
五、三维动画场景设计应用与发展
三维动画场景设计的几种类型特点
**场景:**场景属于**特技特效的范畴。
**特技、特效是三维动画在商业视觉效果领域中最最高阶段,是目前质量要求最高、制作难度最大的三维动画应用领域。它的主要特点是实景拍摄画面与电脑数字三维图象,建成CGI进行天衣无缝的合成。真实度与可信度是基本要求。
游戏场景
游戏场景分为两类:游戏CG场景和游戏互动内容场景
游戏片头、过场动画主要以游戏宣传和游戏剧情表现为主要目的,会有很多动态感官、炫彩、冲击视觉强烈的内容,很大程度上具有**视听语言的'表达成分。当今次世代游戏动画宣传片完全可以和美国好莱坞大片媲美。以如微软的《光环》系列等等。
动画影片场景
商业动画片,三维动画**的场景在很大程度上是为丰富和支持动画角色的表演而服务的。因此,动画影片中通常用场景的纯净来体现角色的丰富表演。
随着时代进步,动画**的领域和风格不再限定在梦幻、可爱、幽默等风格,一些另类的影片风格逐步出现。此外,日本三维动画**风格化最为突出,出现一些新鲜势力。如:《最终幻想》,可能它们受次世代游戏及日本传统二维动画影响颇深。但由于日本三维动画的内容和风格的多样性,它们往往能给我们带来更多的启发。
六、结语
看过欧美动画的热闹场面也品味过日本动画的清淡典雅更领略过精细的游戏魔幻空间,让我记忆深刻的不仅是经典的剧情与可爱的人物形象和脑力的发挥,还有那些风格独特的场景画面,所以我觉得不管是动画片或者游戏的成功,与场景的设计是密切相关的,它是动画影片制作中的灵魂之一也是成就奇幻空间抒发空间情绪的金钥匙。
;做动画需要学的有艺术基础、动画原理与技巧、动画软件和技术。
一、艺术基础
1、绘画技巧
学习绘画技巧可以提高观察力、构图能力和手绘表现能力。掌握素描、水彩、油画和数字绘画等技巧,可以更好地表达自己的创意。
2、色彩理论
学习色彩理论可以帮助理解颜色的运用和组合,以及色彩对情绪和氛围的影响。掌握色彩理论,可以让作品更加丰富多彩。
3、人物设计
学习人物设计可以帮助创建独特而富有个性的角色。了解头部、身体比例及骨骼结构,可以让角色更具可信度和动态感。
二、动画原理与技巧
1、时序与节奏
学习分解动作,并将其合成为连贯的动画序列。掌握时间的运用和节奏感,可以使动画更生动、丰富而不呆板。
2、弹性与重量感
学习了解物体的弹性和重量感,在动画中模拟真实世界的物理效果,并赋予角色和物体更加真实的运动表现。
3、角色动画与表情
学习表达角色的个性和情绪变化,掌握角色动画和面部表情的技巧。运用姿势、表情和动作,可以让观众更好地理解和情感共鸣。
三、动画软件和技术
1、动画软件
例如Adobe Animate、Toon Boom Harmony、Blender等专业动画软件,学习这些软件的使用方法和功能,可以更好地创作和编辑动画作品。
2、3D建模与渲染
学习使用三维建模和渲染软件,如Maya、3ds Max等,可以创作出具有立体感和逼真效果的动画作品。
3、特效与后期制作
学习使用特效和后期制作工具,如Adobe After Effects、Nuke等,可以为动画作品增添更多的视觉效果和动态元素。
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