我个人觉得这个话题有点绝对了,有很多男人还是会关心他喜欢和爱的女人的,我们不要一棍子打死所有的男人。我身边就有很多男人会关心女人,比如在女人生理期时不让她们碰冷水,买卫生巾;一起吃饭时照顾女人的口味,点很多女人爱吃的饭菜;外出时为女人打伞,提包等等。
如果一个男人一点不关心这个女人,那就可能是这个男人真的是一个大老粗,不会关心女人,不懂女人,更大的可能性是他不爱这个女人,不喜欢她,这样就肯定不会去关心这个女人,关心还会产生误会,没必要。还有就是女人有时太作了,总感觉男人没关心自己,总要有人时刻宠着自己。
其实,我更欣赏那些独立自强的女性,她们懂得自己关心自己,自己照顾自己,这样的女人也会在恰当的时候关心理解自己爱的人。爱是相互的,女人在抱怨男人不关心自己的时候,也想想自己有没有关心这个男人,愿每一份爱都不被辜负,愿每一个女人都有疼她爱她的男人。
温暖是黑夜中的一盏指路明灯,让迷失方向的人走向光明;温暖是雪地里的一个火堆,让寒冷的人们感到扑面的热气;温暖是沙漠中稀有的一滴水,让口干舌燥的人感到甘甜。
寒冬来临,漫天的雪花飞舞着,给大地铺上一层厚厚的棉被。我漫步在大街上,感觉格外的冷,不时地用手捂住嘴,好暖和一些。
无意间,我发现对面的一堵光滑的墙上贴了几张宣传单之类的纸,一位看上去四五十岁的老清洁工用沾过水的刷子在纸上刷了刷,然后再用手细心的撕。
虽然是在对面,但还是可以清楚地看到,她的手被冻得通红,那红色,好似火一般。
当她认真的清除了好几张广告纸之后,又继续走到另一张跟前。但是,我看到,她右手举起来,却停在了空中,似乎定格了。又见她往墙面靠近了些,接着她微微摇了摇头,便离开了。
怎么回事?她为什么不清楚她?她是在偷懒吗?一连串的疑问在我脑中浮起。
我刚想去看个究竟,却又见一个瘦小的女清洁工走近那张纸。我原以为她会把那张纸清除,却没想到她的举动竟和那个老清洁工一模一样:举起右手,定格在空中,微微摇摇头,转身离开了。
见次,我更加疑惑了,便下定决心去看看。
过了马路,来到那堵墙前面。映入眼帘的是一张‘寻人启事’。上面写着:赵杰,16岁,男……
疑窦冰释,我在这瞬间明白了一切。此时,一股暖流涌上心头,雪花仍如鹅毛般飞舞着,乐我不再觉得冷了,而是感觉格外的温暖。
冬天是寒冷的。但他也会让人感到温暖,正如那两位清洁工一般,这世间的那种浓浓的暖意,是源自于那火一般炙热的心。正是这种‘神圣’的火,点燃了我心中的那一瓣瓣心香。我想,它的温暖足够萦绕我的一生。
一、基础选择题(共24分,每小题3分)
1.下列加点字注音全都正确的一项是( )
A.木铎(duó) 长沮(jū) 接舆(yú) 莞(wǎn)尔
B.莒父(fǔ) 大车无輗(ní) 小车无軏 (yuè) 曲肱(gōng)
C.箪(dàn)食 饥馑(jǐn) 哂(shěn)之 喟(kuì)然
D.无适(dí) 则葸(sī) 笃(dǔ)亲 笑倩(qiàn)
2下列词语中字形有错误的一项( )
A木铎 怃然 莞尔 一箪食 B 弑君 铿尔 凋谢 畏葸
c饬令 筼当 遁世 佞臣 D 接舆 哂之 扃牖 大车无輗
3下列各句中有语病的一句是( )
A.无论历史条件还是自身条件,孔子若实现改造社会的理想,其困难都比汤、武大得多。
B.孔子认为拯救道德人心才是解决社会问题的根本,他的主张被人们视为迂腐。
C.孔子在奔走于列国之间的年代里,曾多次受到暴力威胁,每次他都以坚定的信心克服了困难。
D.在春秋战国时代,许多政治家和士人都充斥急功近利的情绪,他们提出了许多政治策略和措施都是短视的。
4对下列古代文化知识解说恰当的一项是( )
A 三纲五常是封建礼教提倡的人与人之间的道德规范,三纲:指君为臣纲,父为子纲,夫为妻纲;五常:指仁、义、礼、智、信。
B“萧墙”指国君官门内当门的照壁,“有国者”、“有家者”分别指国君和诸侯。
C 千乘之国,指国力强大的国家。古时四匹马拉的一辆车称一乘。
D“四体不勤”中的“四体”指头、手、身、脚;“五谷不分”中的“五谷”指稻、黍、稷、麦、菽。
5对下列文学知识解说错误的一项是( )
A《论语》是记录孔子及弟子言行的一部语录体著作,也是有关儒家思想的最重要的著作。
B 《论语》的内容涉及政治、教育、文学、哲学以及立身处世的道理等多方面。
C 《论语》由孔子编写,全书共20篇;孔子,春秋时期伟大的思想家、教育家。
D“四书”指《大学》、《中庸》、《论语》、《孟子》。
6下列成语全部出自《论语》的一组是( )
①当仁不让 ②以五十步笑百步 ③割鸡焉用牛刀 ④欲速则不达 ⑤劳苦功高 ⑥任重道远 ⑦见危授命 ⑧举一反三
A.①②③④ B.③④⑥⑧
C.①②⑦⑧ D.⑤⑥⑦⑧
7下面四副对联中不适用于孔子的一副是( )
A.至圣无域泽天下/盛德有范垂人间 B.尊王言必称尧舜/忧世心同切孔颜
C.先师功德垂青史/儒学精华照五洲 D.万世文章祖/历代帝王师
8.下列五个句子中句式相同的两句是( )
⑴弟子孰为好学?⑵子路行以告⑶晨门曰:“奚自?”⑷ 居则曰:“不吾知也!”⑸古之人不余欺也
A ⑴⑵ B ⑵⑶ C ⑵⑸ D ⑷⑸
二、现代文阅读(共9分,每小题3分)
阅读下面的文字,完成9~11题。
时间是哲学中永恒之谜。什么是时间它意味着什么离开了人有时间么在中国人的意识里,时间首先是与人的生死存亡联系在一起的。事物在变迁,生命在流逝,人生极其有限,生活何其短促……那么,有没有可能或如何可能去超越它呢去构造一个永恒不变的理念世界吗去皈依上帝相信灵魂永在吗
先秦儒家持守的是一种执著于现实人生的实用理性,它拒绝作抽象思辨,也没有狂热的信仰,不去追求超越时间的永恒,而是把永恒和超越放在当下既得的时间中。在这种哲学背景下,个体生死之谜便被溶解在时间性的人际关系和人性情感之中。在儒家哲人看来,只有懂得生,才能懂得死,才能在死的自觉中感觉到存在。人之所以在走向死亡中痛切感受存在本身,正因为存在本身毕竟在于生的意义。正因为“生”是有价值有意义的,对死亡就可以无所谓甚至不屑一顾。正因为“生”有意义和价值,就让个体生命自然终结而无需恐惧哀伤,如果要哀伤,那哀伤的就并非死而是短促的生——时间大快,对生的价值和意义占有和了解得太少,这便是儒家哲人所追求的生死理想。
生的意义既然只存在于人际关怀的现实群体中,那么,追求个体灵魂的不朽或对感性时空的超越和舍弃,以投入无限实体的神的怀抱,便是不必要和不可能的。如何可以赋予个体所占有的短促的生存以密集的意义,如何在这稍纵即逝的短暂人生和感性现实本身中赢得永恒和不朽,才是应该努力追求的存在课题。一方面,是沉重地慨叹着人生无常、生命短促,另一方面则是严肃的历史感和强烈的使命感。时间在这里通过人的历史而具有积淀了的情感感受意义,成了浓依不舍,眷恋人生、执着现实的感性情感的纠缠物。时间情感化是华夏文艺和儒家美学的一个根本特征,它是将世界予以内在化的最高层次。
孔子说:逝者如斯夫,不舍昼夜。这是通由人的情感的渗透,表达了对生的执著,对存在的领悟和对生成的感受。在这里,时间是情感性的,它的绵延或顿挫,它的存在或消亡,是与情感性在一起的。如果时间没有情感,那是机械的框架和恒等的苍白;如果情感没有时间,那是动物的本能和生命的虚无。只有期待(未来)、状态(现在)、记忆(过去)集于一身的情感的时间,才是活生生的人的生命。在中国艺术中,无论是“人生不满百,常怀千岁忧,昼短苦夜长,何不秉烛游”,及时行乐,莫负年华也好;无论是“莫等闲白了少年头,空悲切”,济世救民,建功立业也好;无论是化空间为时闻的中国建筑、绘画也好;或者是完全由心理的真实来支配和构造时空的中国戏曲也好,都通由时间的情感化而加重了生死感受和人生自觉的分量。它并没有解决、也不可能解决生死问题,它只是不断地通过情感而面对着它,品味着它。这样,有关存在的哲学最终就在这人类化了的具有历史积淀成果的流动着的情感本身。
(节选自李泽厚《华夏美学人生的领悟》,有删改)
9.根据文意,下列关于“时间情感化”的表述,正确的一项是( )
A.关于时间情感化,儒家认为应该努力追求在稍纵即逝的短暂人生和感性现实本身中赢得永恒和不朽,这样,时间就具有了丰富的情感感受意义。
B.关于时间情感化,在儒家看来,也只是与人的生死存亡联系在一起。只有懂得生,才能懂得死。悟到了生死的意义,就明白了时间的意味。
C.时间情感化是华夏文艺和儒家美学的一个根本特征,它虽没有解决、也不可能解决生死问题,但它却是理解生死问题的最高层次。
D.时间情感化加重了人生的生死感受和自觉的分量,形成了儒家独特的美学,它体现在中国艺术的各个领域里。
10.下列对文章内容的理解,不恰当的一项是( )
A.在儒家哲人的思想中,个体生命自然终结无需恐惧哀伤,如果要哀伤,也是哀伤生,因为人们对生的价值和意义占有和了解得太少。
B.先秦儒家持守的是一种执著于现实人生的实用理性,不去追求超越时间的永恒,他们信奉“朝闻道,夕死可矣”,坦然面对死亡,因为死不过是新生的开始。
C.“逝者如斯夫,不舍昼夜。”这是孔子面对如何在这稍纵即逝的短暂人生和感性现实本身中赢得永恒和不朽的深沉感喟。
D.在儒家有关存在的哲学中,时间的存在或消亡,是与情感联系在一起的,如果时间没有情感,或是情感没有时间,都是不可想象的。
11.从全文看,下列表述不符合作者观点的一项是( )
A.“什么是时间”这是哲学中永恒之谜。儒家哲人的谜底是个体生死之谜被溶解在时间性的人际关系和人性情感之中。
B.在中国古典诗词中,不论是及时行乐、莫负年华的咏叹,还是济世救民、建功立业的抒写,都在时间的情感化中体现出生命主题的厚重。
C.只有集过去、现在、未来于一身的情感的时间,才是活生生的人的生命,这也是人与动物的主要区别。
D.儒家先哲拒绝作抽象思辨,也没有狂热的信仰,不去追求超越时间的永恒,因而他们对人生普遍缺乏理性的思考。
三、阅读下面一段文言文,完成12~15题。
藏书室记
苏辙
予幼师事先君,听其言,观其行事。今老矣,犹志其一二。先君平居不治生业,有田一廛,无衣食之忧;有书数千卷,手缉而校之,以遗子孙。曰:“读是,内以治身,外以治人,足矣。此孔氏之遗法也。”先君之遗言今犹在耳。其遗书在椟,将复以遗诸子,有能受而行之,吾世其庶矣乎!
盖孔氏之所以教人者,始于洒扫应对进退。及其安之,然后申之以弦歌,广之以读书。曰:“道在是矣,仁者见之斯以为仁,智者见之斯以为智矣。颜、闵由是以得其德,予、赐由是以得其言,求、由由是以得其政,游、夏由是以得其文,皆因其才而成之。譬如农夫垦田,以植草木,小大长短,甘辛咸苦,皆其性也,吾无加损焉,能养而不伤耳。”
孔子曰:“十室之邑,必有忠信如丘者焉,不如丘之好学也。”如孔子犹养之以学而后盛,故古之知道者必由学,学者必由读书。傅说①之诏其君,亦曰:“学于古训,乃有获,而况余人乎!”
子路之于孔氏,有兼人之才而不安于学,尝谓孔子:“有民人社稷,何必读书然后为学”孔子非之,曰:“汝闻六言六蔽矣乎好仁不好学,其蔽也愚;好智不好学,其蔽也荡;好信不好学,其蔽也贼;好直不好学,其蔽也绞②;好勇不好学,其蔽也乱;好刚不好学,其蔽也狂。”凡学而不读书者,皆子路也。信其所好,而不知古人之成败与所遇之可否,未有不为病者。
虽然,孔子尝语子贡矣,曰:“赐也,汝以予为多学而识之者欤?”曰:“然,非欤?”曰:“非也。予一以贯之。”一以贯之,非多学之所能致,则子路之不读书未可非邪?曰:非此之谓也。老子曰:“为学日益,为道日损。”以日益之学求日损之道,而后一以贯之者,可得而见也。
注释:①傅说:商朝政治家。②绞:言语伤人。
12下列语句中,加点词语的解释不正确的一项是( )(3分)
A手缉而校之 缉:收集整理
B然后申之以弦歌 申:陈述说明
C 其蔽也贼 贼:偷窃
D 有兼人之才 兼:超过
13下列各组语句中,加点的词意义和用法都相同的一项是( )(3分)
A吾世其庶矣乎 甘辛咸苦,皆其性也
B 而况余人乎 凡学而不读书者
C傅说之诏其君 予一以贯之
D 广之以读书 以日益之学求日损之道
14下列的理解和分析,不符合文意的一项是( )(3分)
A 苏氏父子都重视读书,作者提出了读书能够“内以治身,外以治人”的观点。
B 本文以孔子的教育思想为纲,表达了作者对教育及学习方法的诸多见解。
C作者以农夫种田依顺草木本性使其自由生长为喻,形象地说明了育人之道。
D孔子否定死读书而不思考的做法,他认为“一以贯之”是增长学问的力法。
15把《藏书室记》中画横线的句子翻译成现代汉语。(4分)
(1)予幼师事先君,听其言,观其行事。(2分)
(2)信其所好,而不知古人之成败与所遇之可否,未有不为病者。(2分)
四、名篇名句默写(7分)
16补写下列句子中空缺的部分。(每空1分)
⑴往者不可谏,____________ 。
⑵由,诲女知之乎? ____________,____________ ,是知也。
⑶仁,人之安宅也;义,____________ 。
⑷如切如磋,____________ 。
⑸不学《诗》____________,无以言;不学《礼》____________, ____________。
⑹ ,贫贱不能移,威武不能屈。
五、语言表达(共7分)
17仿照下面示例,联系现实生活,为所供句子也写一段评析。(4分)
示例:
原文子曰:“已矣乎!吾未见能见其过而内自讼者也。”
评析古往今来,人们往往能够一眼看到别人的错误与缺点,却看不到自己的错误。即使有人明知自己有错,也因顾及面子或其他原因而拒绝承认错误,更谈不上从内心去责备自己了。甚至有的人,自己犯了错误,非但不去认真检查自己,反而把责任推到别人头上,这是一种十足的伪君子。孔子说他没有见过有自知之明、有错即改的人。其实,在现实社会生活当中,我们见到的伪君子这种人还少吗?
原文子曰:“己所不欲,勿施于人。”
18谈谈你对儒家“人和”思想的理解。(3分)
六、写作(40分)
19读下面一段话,根据要求作文。
《孟子公孙丑上》说:“无恻隐之心,非人也;无羞恶之心,非人也;无辞让之心,非人也;无是非之心,非人也。恻隐之心,仁之端也;羞恶之心,义之端也;辞让之心,礼之端也;是非之心,智之端也。人之有是四端也,犹其有四体也。”
读完这段文字后,你一定会有很多联想和感慨,请你就其中一点或几点,以“做人”为话题,写一篇文章。
要求:自定立意,自选文体,自拟标题,不少于800字。
一、调节气氛,以退为进
在说服时,你首先应该想方设法调节谈话的气氛。如果你和颜悦色地用提问的方式代替命令,并给人以维护自尊和荣誉的机会,气氛就是友好而和谐的,说服也就容易成功;反之,在说服时不尊重他人,拿出一副盛气凌人的架势,那么说服多半是要失败的。毕竟人都是有自尊心的,就连三岁孩童也有他们的自尊心,谁都不希望自己被他人不费力地说服而受其支配。

二、争取同情,以弱克强
渴望同情是人的天性,如果你想说服比较强大的对手时,不妨采用这种争取同情的技巧,从而以弱克强,达到目的。

三、善意威胁,以刚制刚
很多人都知道用威胁的方法可以增强说服力,而且还不时地加以运用。这是用善意的威胁使对方产生恐惧感,从而达到说服目的的技巧。威胁能够增强说服力,但是,在具体运用时要注意以下几点:
第一,态度要友善。
第二,讲清后果,说明道理。
第三,威胁程度不能过分,否则反会弄巧成拙。

四、消除防范,以情感化
一般来说,在你和要说服的对象较量时,彼此都会产生一种防范心理,尤其是在危急关头。这时候,要想使说服成功,你就要注意消除对方的防范心理。如何消除防范心理呢?从潜意识来说,防范心理的产生是一种自卫,也就是当人们把对方当作假想敌时产生的一种自卫心理,那么消除防范心理的最有效方法就是反复给予暗示,表示自己是朋友而不是敌人。这种暗示可以采用种种方法来进行:嘘寒问暖,给予关心,表示愿给帮助等等。

五、投其所好,以心换心
站在他人的立场上分析问题,能给他人一种为他着想的感觉,这种投其所好的技巧常常具有极强的说服力。要做到这一点,“知己知彼”十分重要,惟先知彼,而后方能从对方立场上考虑问题。

六、寻求一致,以短补长
习惯于顽固拒绝他人说服的人,经常都处于“不”的心理组织状态之中,所以自然而然地会呈现僵硬的表情和姿势。对付这种人,如果一开始就提出问题,绝不能打破他“不”的心理。所以,你得努力寻找与对方一致的地方,先让对方赞同你远离主题的意见,从而使之对你的话感兴趣,而后再想法将你的主意引入话题,而最终求得对方的同意。
游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重玩家的趣味体验,塑造玩家的心流体验,这就需要从以下三个方面去思考。
一、反馈(适合情境的反馈)游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。
游戏中的反馈,主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,三种反馈分别对应影响的就是易上手性、参与感和成就感。
1事前状态的指引反馈
事前状态的指引反馈能为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。比如魔兽世界的技能闪光提示,当技能可用时,技能栏的技能图标便会闪光,以提示用户此时可以使用该技能,因此玩家就知道该在何时使用这些技能。还有出现危险时的字幕和音效提示,是为玩家进入战斗准备提供适当的反馈,让玩家意识到自己接下来会面临危险或者挑战。
2操作的感官反馈
这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音,都能让玩家更有身临其境的感觉。另外,重要操作的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域,否则可能很难被玩家发现,反馈便不能发挥作用。
3操作后的结果反馈
这是树立玩家成就感的重要一点,玩家完成某个动作之后需要通过反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么回报。游戏吸引人的一点就在于,在其中的行为收益是即时性的,所以让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,这就需要反馈来做到,并且关于收益的反馈是需要强化的。比如我在游戏中杀死了一个怪物,然后得到一些掉落的金币和物品奖励,这时那些金币和物品会闪闪发光,去强化胜利气氛和玩家的成就感。
二、参与感(强化过程体验)玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。
创造良好的参与感,除了前面说到的'反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。
玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,并且只适用于初级玩家,当玩家跨过初级阶段想要探索游戏世界四处冒险时,仍然受到教程指引的牵制便会感觉不爽。并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。
三 、成就感(情感化设计,情绪激化)如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。
成就感除了获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
比如现在很多的手游,都有和好友比拼排名和分数的设置,这被视为社交游戏的灵魂所在,因此就应强化和好友交互的这部分体验,以激发玩家和好友比拼的斗志,让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
说到UI设计,很多新手认为U1设计只是画图标和手机界面。事实上,图标只是UI设计的一小部分。一个好的UI设计师通常有很多技能,比如图标设计、美术设计、交互设计、网页设计、动态设计等,涉及移动端、PC端、多媒体端等多个领域。传统意义上的UI(UserInterface)设计是指用户界面的美化设计,但实时UI设计不仅是指“用户与界面”之间的依赖关系,还包括交互设计和用户体验设计。因此,UI设计是指软件的人机交互、操作逻辑和美观界面的整体设计。关于UI设计,可能很多人都好奇UI设计表现技巧有哪些!下面我们就做了详细的说明,一起来了解了解~UI设计表现技巧:01、不一样的优惠券叠加设计优惠券在电商购物场景中运用普遍,如何提高优惠券的关注度和使用率是至关重要的探索。特别是在多个优惠券叠加的场景中,如何在交互层面和视觉引导层面进行突破,作为设计师来说都在不断尝试新的解决方案。最近发现得物(毒)将多个优惠券设计成左右滑动的动效形式,方便用户关注到更多不一样的优惠券。将有效期设计成失效的倒计时,营造时间紧迫感,提高用户的关注度和优惠券的使用率。02、突出品牌感的轮播Banner设计轮播图在产品设计中较为普遍,以推广营销活动为主。除了在Banner设计本身进行创意发挥以外,在UI布局层面也是设计师探索的方向。得物(毒)在最近的一次新年活动中,利用品牌展示和轮播Banner相结合进行布局呈现,不仅突出活动主题,也强化了活动品牌的曝光度。除了自动轮播之外,也可以点击品牌卡片切换,操作也是非常便利。Banner底部卡片的展示也能让用户在当前视野中浏览到其他品牌,提高了更多品牌的曝光度。03、多种分类下的轮播设计单轮播设计较为普遍,当我们遇到按照不同类别轮播类别内的内容时,如何处理好类别的样式和轮播的呈现方式呢?相信这个设计解决方案是一个不错的思路。网易云音乐APP播客栏目中,随心听FM除了卡片轮播以外,下方设计了音乐类别的选择,模拟调频场景设计,操作不仅非常便利,感官体验也是非常不错。背景颜色也会随着类别切换进行微变化,带给用户非常自然的视觉过度。04、通过手势拖拽隐藏红点提示红点效应从强迫症已经开始过度到治愈期,不过针对信息列表较多的部分,红点提示太多也是非常干扰用户体验的。在MOMO陌陌APP消息栏目中,如果你觉得红点提示消息过多时,可以通过拖拽红点隐藏显示,无需挨个删除或者阅读。配合微动效的设计表现,带给用户非常流畅自然的操作体验,借助手势交互的设计提升用户体验。05、右滑手势探索新的世界手势交互设计在产品中逐渐得到应用,可以在有限的空间里面探索更多的互动体验,带给用户更加便利的操作体验。最近研究手势交互的时候,发现MOMO陌陌APP首页右滑即可开启新功能,探索新的世界,吸引用户前往这个小宇宙去探索。06、刷新设计的情感化表达把简单的功能做到极致,把重复的动作做到更有情感化。想要抓住用户的情感共鸣,就要在细微之处带给用户更有情感化的体验。喜马拉雅APP在下拉刷新时,不是固定的文案提示,针对这个动作设置了不一样的文案提示。每一次刷新都会展示不一样的文案,让用户感受到这是一个有温度的产品,情感化设计的表达提高了用户的情感共鸣。07、融入春节元素的金刚区设计春节元素融入到UI设计中近期出现了很多案例,在金刚区图标设计中的表现尤为突出,带给用户情感化的场景代入感。自如APP就将春节中的元素融入到金刚区的图标设计中,带来的感官体验也是非常不错的。运用到的元素涉及鞭炮、福字、元宝、红包、糖葫芦等等,结合中国红营造出浓厚的春节氛围。08、醒目的引导提示设计针对新业务或者新功能的新手引导设计,有助于提高用户对于内容的熟悉度,也能降低摸索学习的成本。记账城市APP在打开应用时,会在底部弹出新增的一些功能或者交互玩法。通过俏皮可爱的卡通形象以对话式的形式传递内容,降低了用户的学习成本,一目了然且不会形成对主功能区域的干扰。09、用设计为北京冬奥会加油最近比较热门的话题就是北京冬奥会了,各大品牌都在不同的渠道通过各种形式进行曝光,借助营销策划或者单纯的加油祝贺,为北京冬奥会的举办增添色彩。高德地图APP在地图主页添加火炬元素突出冬奥主题,点击会展开“点燃昂扬斗志,中国队加油”。保持当前结构的基础上,通过元素的添加达到主题的突出,既不干扰用户操作,也能通过情感化的设计与用户产生共鸣。10、游戏化的签到积分设计签到挣积分获取相应的奖励,在产品中较为常见,特别是电商类产品。随着这种形式的普及,起初的新鲜感逐渐减少,有差异和创意的表达方式才能吸引用户的关注度。得物(毒)结合游戏化的形式表达签到和领取积分的设计,通过积分换取优惠券和礼品等。积分采用极光的形式表达,不足的情况下可以通过“找极光”获取,激发用户的参与度。以上就是我们为大家分享到的“UI设计表现技巧有哪些?”相关内容了,希望能够帮助到你!学习UI设计,其实说易不易说难不难!而你想要专业学习的话,最好就是跟着课程学习,上就提供有专业的UI设计课程,赶紧去学习体验~
什么是相亲?
相亲这个词汇可能并不是每个人都能够理解。相亲是一种有关于婚姻,家庭关系的交友活动。相亲的本质是为了将单身男女更好地相互匹配,促成婚姻的成立。相亲的起源,古代媒妁之言是开始,现在逐渐演变成家人、亲戚朋友、专业机构帮助单身男女相亲认识。
为什么要相亲?
婚姻是人生中最重要的事情之一,也是一件需要谨慎执行的事情。尽管人们在追求自由和平等方面已经有了很大的飞跃,但面对未知的人,很多人还是不确定自己能否做出正确的选择。婚姻方式各异,但相亲是一个通过家人、朋友或专业机构帮助单身男女更好地认识并选择合适对象的方式。通过相亲,可以增加各方对对方的了解程度,减少因情感因素遗漏或误判的风险,从而降低选择难度。
以结婚为目的相亲,心动还是必要的吗?
相亲的目的是为了找到合适的伴侣,结婚是相亲的终点。在相亲的过程中,心动可能是一种常见的状态,它可能让人们更加容易迷失在某些特质上,譬如长相、财富、地位等。心动在这方面的作用会比较有限,因为沉迷于心动状态的人很容易忽略其他更重要的因素,比方说相亲对象的性格、价值观、品格等等。
心动是相互了解的一个必要阶段,但是不能只依靠心动,因为这种状态是暂时的、情感化的,可能会被表面的一些因素所影响,忽略自己不能接受的问题,给自己带来困惑和后悔。所以,相亲过程中,心动是必须的,但是它不是决定性的,不能片面看重。
心动是一个吸引力的因素,可以帮助我们更好地了解自己和其他人。只要理解了这个问题,就能够避免陷入相貌、财富、地位等不重要的因素中,相亲对象的品德、性格、职业背景、家庭背景、价值观念等才是基础。
如何看待心动?
心动是通往婚姻的一个重要阶段,它代表了两个人相互吸引的能力,也代表了双方非常认可彼此的品质和特点。但它并不能代表婚姻的成立。相亲的目的是为了找到最适合的伴侣,而不仅仅是“喜欢”他们,这种快速的情感认同并不能在婚姻生活中发挥作用。
总之,以结婚为目的相亲,心动还是必要的,它能够让我们更好地了解自己和其他人,吸引我们的是另一半的品质和特点,而不是表面上的因素。因此,在相亲的过程中,要适当地培养心动,但不能太过沉迷于它,也不能让它成为决定婚姻的唯一因素。
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