以下是一些有关气质的类型与特点:
1、热情型:充满活力,勇于冒险,喜欢尝试新鲜事物,但容易冲动、不够理性。
2、冷静型:理智冷静,思维清晰,往往冷静分析问题,但缺乏主动性。
3、沉着型:心态平和,不容易受到干扰,善于控制自己的情绪,但可能过于保守。
4、敏感型:情感细腻,容易感受到周围人和环境的情绪变化,但也容易被情绪所左右。
5、外向型:善于与人相处,交际能力强、社交技巧高,但可能注意力分散。
6、内向型:喜欢独处,想法深刻,感受细腻,表现不够明显,很容易被忽视。
关于职业心理测评,比较常用的有 DISC、MBTI、职业价值观问卷、职业人格测试等。这些测评工具能够帮助人们更好地了解自己的职业发展倾向和适合的岗位类型,为个人的职业规划和发展提供一些有价值的参考。
以下是常用的几种职业心理测评:
1、职业性格测试:主要关注个体职业选择与发展方向的人格特征与职业对接度。
2、职业兴趣测试:通过评定个体对不同行业岗位的兴趣程度,来辅助个体职业选择或职业规划。
3、智力及能力测试:重点评估个体智力与技能,能够为个体科学、有效地定位未来职业提供支持。
4、价值观与人生观测评:评估个体对人生、职业和工作的各种价值观念及人生态度、职业认知和决策。
5、斄扶儒职业生涯策略测评:以内省理论为基础,评估个体对职业生涯的认识和定位思路,进而给出可操作性的职业规划策略和建议。
6、职业倾向性格分析:主要关注个体在不同工作环境下的工作表现的强弱点,以及“适合”、“不适合”的工作类型、职业环境等。
这些职业心理测评工具根据人才招聘、职业规划、求职辅导等不同应用场景的需要,针对个体不同的职业需求和个性特点,各有侧重和特点。
人格测评种类
1 外倾思维型
这种人的客观思维占主bai导地位,典型的是科学家。他们生活的目标是探索自然规律,创立科学理论,因而常常压抑情感。
2 内倾思维型
其思想指向内心,这种人所要了解的是他人的存在,往往冷淡无情,沉醉于自我思索之中。
3 外倾情感型
这种人以情感为主,理智功能相对减弱,表现为情感敏锐、肤浅、起伏无常,思维过分压抑,可能“萎缩”。
4 内倾情感型
这种人情感虽然强烈,但深藏于心中,不轻易外露,显得沉闷,冷淡,有一种忧郁神态,内心平和、安静。
5 外倾感觉型
这种人主要热衷于积累与外部世界有关的经验,追求感官享受,沉溺于各种嗜好,思维发达,但缺乏深刻,情感可能浅薄。
6 内倾感觉型
这种人往往脱离外界,沉醉于内心感受,思想和情感平淡无味。
7 外倾直觉型
这种人把直觉指向外部世界,时刻寻找新异刺激,由于思维功能不发达,不能持久地对一个事物进行探求。
8 内倾直觉型
这类人多数为艺术家,其直觉以内心世界为主,显得与客观现实格格不入。这种人跳跃性地寻找自己的意象,但不能冲破自己的直觉范围,缺乏深刻的认识。
荣格认为,以上8种类型只是极端的描述。对绝大多数人来说,多属于混合型,往往是以其中一种心态和功能占据优势,其它为辅而已。
九型人格理论
九型人格(Enneagram)是一种精妙的性格分析工具,揭示了人们最深层、最本质的价值观。它来源于2000多年前阿富汗一带古巴比伦的民间智慧,后来发展完善成为关于人的性格类型的一门学说。该学说自20世纪60年代传入欧美地区,应用范围极广,近年来备受美国斯坦福等国际著名大学 MBA 学员推崇,风行欧美学术界及工商界。九型人格将人们分为完美主义者、给予者、实干者、悲情浪漫者、观察者、怀疑论者、享乐主义者、保护者、调停者九种类型。
1、完美型
完美型的人是完美主义者,希望能把每件事情都做得正确无误,使自己和世界变得更完美。他们做事坚持原则、讲究标准、勤奋敬业、注重效率、成熟正直、理性独立、认真负责、内向低调,寻找问题和发现错误的能力较强,善于统筹和安排,有责任感和使命感,主张先工作后享乐,是一个脚踏实地的人。
这类型的人喜欢与他们认为值得尊敬的人共事,也希望上司对部下的工作能力做出正确评价。他们认为要建立互相之间的信任关系,必须认真地交换意见,连细节问题也不能放过,最好事先花足够的时间和他们沟通,把工作交代得明明白白。
2、助人型
助人型的人喜欢别人喜爱他们,容易感受他人的需要和感觉,乐于助人,常看别人好的一面,重视他人的需要更甚于自己的需要,非常重视友情,乐于赞赏他人,很会用心聆听,感性推动行为多于理性,富同情心,善于为他人着想。
这种类型的人,在工作中通常很善于了解他人的能力和性格,总是在关键时刻对上司尽心尽力,深得上司的好感。往往在工作上得心应手,在集体中举足轻重,如果得到上司的充分肯定,就会视工作为天职,全身心地投入。其为人处世的灵活性和社交能力可以使工作顺利开展,但他们在任何场合都不愿拒绝他人的要求。
3、成就型
成就型人格的人好胜心强,喜欢参与,不喜欢做旁观者,重视形象,是出众的社交能手,善于激励他人,重视名誉地位,往往刻意打扮表现成功形象,喜欢成为行动中的重要人物,积极进取,完成工作,目标感很强,对自己过往的成就引以为荣,善于表达,善于目标设定和决策。
这类型的人很注意在各种场合保持得体的态度和谈吐。他们的缺点是定不下心,很少把精力集中在目前的工作上,注意力容易转移,听不得逆耳之言,由于有为达目的不择手段的一面,要想实现目标时往往只顾自己,导致同事或后辈的不满。
4、自我型
自我型的人觉得自己和别人不同,总觉得别人都不了解我,容易对别人的批评反应过敏,想像力丰富,行为自我,富创意及艺术气质,细腻和拥有敏锐的审美观,占有欲很强,容易对事情误解,觉得自己不平凡,他也很容易坠入别人的感觉,需要感情上的依靠,不易改变,常认为自己很独特。
在工作中,他们对高度评价自己的人敞开心扉,能听进上司的忠告,有很强的自尊心,不喜欢别人测试他们的能力。
5、理智型
理智型的人善于把情感抽离,喜欢做旁观者多于参与,喜欢成为专家,在很多领域中,需要了解事情的全部而不是部分,喜欢收集信息和知识,逻辑性思维及分析能力很强,知识渊博及拥有丰富的精神生活,对于社交应酬会感到浑身不自在,非常重视个人的空间,不希望别人打扰,不喜欢求助别人。
6、疑惑型
必须用明显的证据来做决策,容易因不稳定而感到压力,勤劳能吃苦,服从指示,相信权威,不轻易尝试新奇的东西和事物,尽忠职守,做事认真负责,很有危机感,有时会杞人忧天,警惕性很强,不喜欢环境多变,是忠诚、可靠的朋友。
7、活跃型
喜欢不断探索新奇有趣的事物,能够一心多用,同时做好几件事,勇于尝试新鲜刺激,富冒险精神,乐天知命,精力充沛,擅长逃避不快乐的事情,享受交际应酬。他们擅长于筹划、富于创新、并能鼓舞士气,对于从事智力性的工作感到无比快乐,不喜欢重复性的日常工作。
8、领袖型
态度直接,讨厌拐弯抹角,喜欢接受挑战,识英雄重英雄,遇强愈强,任何时候都要以领导者的姿态出现,冲动派,是个顽强的谈判专家,硬朗自信,喜欢支配别人,喜爱控制,有话直说,对自己的信念充满自信。
9、平和型
适应力强,是和平使者,做事慢条斯理,对很多事物都有兴趣,但不一定参与,待人处事很圆滑,懂得逃避压力,
如果对画面的赞美之词总是集中于远景,那总不免带有一层掩盖细节不足的含义。小品级的3D 游戏 很难在画质上有所突破, 游戏 内容的重心也不会往这方面靠。但《东方之茵》看起来是个意外,它主打的就是风景,并且用画画这个主题将画面摆在了最核心的位置上;但它同时又是个异例,并非依靠画质的数量级博得瞩目,而是用一种类似“梦”和“回忆”的感觉作为替代,当你完成这趟奇异之旅后,脑袋里定会留下一些东西。
东方之茵丨Eastshade
开发商:Eastshade Studios
发行商:Eastshade Studios
发售日:2019 年 2 月 13 日
平台:Steam
属性:开放世界、探险
神秘的探险故事似乎都善用这样一种开头。你从船舱中醒来,眼前的事物是完全陌生的,旁边不是人类,是猴脸人身的“怪物”,它们不对你感到好奇,也许因为你也有着相同的模样。就在你以为即将上演新版《变形记》时,故事却迎来一次格列佛式的转折,船身触礁,行将沉没,接着画面一黑,等再次醒来,你已经躺在这座神秘小岛的海滩上。
没有深究原因,也没有做出解释,总之主角来到了这个如梦似幻的名叫“东方之茵”的小岛上。在你踏上这座岛的同时就已经接到了此行的终极任务——为母亲完成四幅画作,带走这座小岛的绝妙美景。这是一种很直白的设置,老实说对于一部以探险为题材的 游戏 来说,我甚至有点喜欢这种在一开始就摊牌的设置。它在开局阶段便激活了我那颗膨胀的好奇心,开始憧憬和幻想这些绝景到底是什么样子、并四下留意有关它们的信息。
毫无疑问从接到第一个任务开始,你已经明白了自己的职能所在,你是一名画师,可以在画板上留下心仪的美景。进入林都镇不久后,这项职能会帮你攒下第一笔零花钱。几乎所有有趣的任务都是围绕着画画这项特殊功能展开的。有人委托你作画,要求画出黄昏时分的某些建筑,你找准位置、架上画架、调整画框范围,将风景映现在画板上,往往这时你的成就感会伴随着褒奖一同而来。
以画画为核心,那代表着一定有能与之匹配的风景。设计者依托东方之茵这个小岛提供了一片极具浪漫气息的沃土。陌生的“人”、陌生的城镇和陌生的故事,从未见过的载具和植物,它们负责提供源源不断的新鲜感;一颗如童话般耸立的大树,配上丛林遗迹和罕见的旅行者营地,时刻提醒自己探险家的身份。如果说画画是 游戏 的核心系统,那么环境之中的核心装饰物便是挂在天空上的那颗蓝色星球,在正午时分与太阳重叠时上演日食奇景,在与星空同辉的夜晚预示着主角对故乡的思念。你可以感受到设计者想要尽可能多的使用被验证过的浪漫元素,比如爬上高地后出现在眼前的草原和风车、乘坐漂浮的热气球纵览全岛,以及跟着滑索一跃而下后发现的巨大洞窟,一定会有某处特别的景色给你留下印象。
正经的 游戏 流程并非一帆风顺,这取决于你融入 游戏 的决心。这是一个需要沉下心来细细咂摸的 游戏 ,不仅仅是某一个任务,而是 游戏 的整体风格如此。 游戏 中不会给你具体的提示,你需要自己思考接下来应该做什么。这不是说指引系统做得不够好,而是设计者刻意为之的结果。他们将线索摆在你眼前,你需要通过研究自己找出答案,在理想化的探险 游戏 中我们曾寄望于这种形式,但它的门槛太高,很难成为一个左右逢源的方案,类似的矛盾也体现在这部 游戏 中。
在前两个小时的流程中,我一度被缺乏引导的茫然逼到窒息。林都镇不大,可“有用”的地方也不多。你的头上没有那个晃晃悠悠的指南针,必须从和NPC的对话以及简短的任务日志中寻找线索。正如前文所述,这种设计对任务文本的要求非常高,要想有趣就要能禁得住推敲,否则跟在地上画个箭头没什么区别。你可以感觉到这部 游戏 的开发者在有意挖掘文字 游戏 的乐趣,比如线索提示某件物品藏在一栋什么样的房子里,而不是直接告诉你这座房子在哪;提到某个角色出现在亮灯的房间中,意味着他只有晚上才会现身。从线索中推理真相是极富乐趣的过程,几乎所有任务都使用了这种模糊描述,在合理性的前提下,这确实是个值得夸赞的长处。
对我个人而言,给我印象最深的两个任务,分别是旅店盗窃案和夜行合唱团。前者在暴雨临盆的封闭小岛上演一出推理剧,从心怀鬼胎的众人之间揪出嫌疑人,期间还可以通过对话和文件进一步补充未知的世界观;后者则是需要在晚上才可以触发的任务,走进黢黑一片的森林、凭借耳畔传来的动静寻找目标,在黑暗中闻声摸索的过程、和最终找到亮光的惊喜,其成就感不亚于突然领悟了一个未解的谜题。
但合理性这个前提并不是100%奏效,硬币也有另一面,那意味着一旦你的思路没有跟上节奏,便会立即坠入五里云雾之中。有些提示力度本就不足的任务,更会枉费巨大的时间成本。比如在海滩上找护身符这个任务,我看过很多人卡在这个任务上,实际上找护身符必须用到显灵药水,玩家却没有被告知这个前提(且显灵药水是另外一个隐藏任务的奖励),害得我沿着海滩反复找了好几圈无功而返。类似的情况还有很多,比如城里贴出的悬赏令、找出毒瓜等等,都需要你一个个地毯式地排查摸索,失去了推敲的乐趣。
执行任务时也有一些细节让人不那么痛快,最明显的是收集东西的过程,你要7个木棍,你会想到去伐木场附近找,然而大多数木棍只是随机躺在路边,如果你急缺某些道具,那么刻意收集就变成了一个极其无聊的过程;晚上会冻死这个设定让人哭笑不得,在前期没有外套的情况下,你在外面连20秒都待不了,被困在离旅店很远的屋子里,那么直接冻死(回到旅店)比喝茶支帐篷取暖更省事,因为冻死没有任何惩罚;如果你选择在屋里呆着不动,那么时间也不会流逝,所以这么看下来也还是直接冻死最划算,在一个追求生活体验的 游戏 中,这样的设定多少有点不太讲究。
游戏 前期没有地图,这倒不是个不合理的设计,因为即便你拿到了地图,也对完成任务起不了太大作用。之所以这么说的原因,在于这个 游戏 中的地图是一张真正的地图,而一张真正的地图,它就是一张图没有什么高 科技 导航和即时标注功能,它的作用是让你知道东方之茵的全貌、地理布局和区域方位,在拿到地图后,凭借对地标建筑的参照,你的大方向不会错,但这对解析任务没有太大帮助。
我描述了很多“前期”遇到的困境,其实从流程布局上看,这个 游戏 在我眼中只分两个阶段,一个阶段是进入纳瓦城之前,一个是进入纳瓦城之后。进城后仿佛才真正开始 游戏 的主线,而进城之前我曾几度站在弃坑的边缘。带来这种直观感受的原因来自于集市中买到的各种道具,包括不惧夜晚严寒的外套,开拓新地域的滑索,钓鱼的渔具等等。在画廊中接受约稿也是一个直接改变 游戏 玩法的节点,这几乎是接下来最重要的乐趣所在,满足老板们千奇百怪的要求,要求你熟悉东方之茵的每一寸土地,而这也能让你始终保持挖掘未知事物的新鲜感,比如我至今仍没有找到那个要求画一张哭丧脸的地方,直到现在我也依然充满解答的渴望。
严格来说,本作的流程并不长,主线剧情的任务链简单直白,有很多留给支线和自由 探索 的空间。最终任务——也就是到达四幅画中最后一个画作地点的任务,如果没有看攻略,那么这的确会耗费你很长的时间,就像前面所说的,它没有任何提示,只是告诉你这座小岛上有这样几个神秘的地方,你需要踏遍每一处景观去寻找。迷失在东方之茵的梦幻氛围中后,你也不会想要那么快得离开,在开放世界中有许多景色值得发掘,它们又和约稿的要求相连接,只要你有意,就可以一直在这里生活下去。
提到开放世界,你能看出来这里面想表达的东西太多了,所以它们总是停留在浅尝辄止的阶段。比如钓鱼,本应是一道霎时间的佐菜,但在这部作品中,钓鱼只关乎到一个任务,并无他用,操作方法也是一键傻瓜式,没有重复游玩的价值;丛林间的滑索荡过一次后就再也没有尝试的价值,因为传送的效率显然更高;同理还有热气球,第一次乘坐时的兴奋和新鲜感,很快就被路线的单一所冲淡;而自行车这玩意不比腿着快多少,却每次都还要重复上车下车的过程,无法随时拾取道具,不用时还要收起来,过于繁琐。
也许 游戏 本意是这样,给你创建一个梦幻乐园、远离尘世喧嚣的世外桃源,而这片净土中也必然有许多脱于现实的事物,也有一些与现实产生联系的事物,它们都可以用身体力行的方式去体验,只是碍于资源限制,无法让每一个项目落得圆满,这应该算是一种遗憾。
即便如此, 游戏 打造出的梦与回忆的感觉依然是值得留恋的。尤其来到结尾时,你又回到了自己的房间,这里不再是空空如也,墙壁上挂满了亲手打造的杰作,桌面上摆着那些你曾帮助过的人寄来的信件,他们邀请你重新回到那个小岛上,这时你才发现,在这趟奇异之旅中,你已经在不知不觉中结交了许多朋友,用画画的方式建立起了现实与东方之茵的联系。屋子角落里还藏着一把静悄悄的椅子,这把椅子没有任何作用,只供你坐上去后环视四周,静静地咂摸着这些回忆,直到最后不得不推门离开时,还是有点不舍和感动,这个结尾作为一个探险 游戏 的结局简直再好不过。
最后不得不再说说优化的问题,如果说玩法上的浅尝辄止和引导系统的缺失可以用见仁见智来概括,那优化之差就简直是一个无法理喻的短板。有关于优化的问题太多了,而这些问题即便在 游戏 发售半个月之后依然没有完全修缮。在使用较高配置的情况下(I7+GTX1080+16G),游玩过程依然不能十分流畅、掉帧现象普遍,游玩时间长后容易眩晕;模型的毛刺也比较多,常出现移动时卡住和瞬移的情况。我甚至还遇到一个恶性BUG,在最高画质的4K或2K分辨率下,进入迪漠遗迹后100%卡死,这个BUG在昨天依然可以复现。而第一次遭遇卡死时我内心是崩溃的,因为这同时又暴露出另外一个问题,那就是不够人性化的存档机制,自动存档间隔很长,害得我只能重新来过,应该说这些问题都不是一个成品 游戏 应该出现的。
A9VG体验总结
如果要用一个比喻来形容这个 游戏 ,莫过于一幅画。《东方之茵》就像一幅画,虽然没有优质的画布和染料,只是凭借高超的技艺便描绘出有 情感 渗透的风景和肖像。它的独特风格令人不住回味,在沉醉于刻意营造的氛围后,你也许会忽略一些边边角角的瑕疵。这部作品太需要匹配一颗平和舒缓的心,因此它只能面向一个小众的领域,如果你真的对探险旅行题材感兴趣,不妨可以在恰当的时候进行尝试。
A9VG为《东方之茵》评分:75/10,详细评分如下:
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