日本人就是喜欢挑战禁忌和别人不敢接触的感情,他们敢于接触,所以他们的创新力和想象力才会那么出类拔萃(虽然变态的幻想也很多),所以他们无论从动漫还是其他影视作品都能取得国际奖项。
动漫就不说了,全世界都在看,你看看我们中国的呢,这些敢想敢做么,还有那么多无聊的限制
最重要的还是禁忌伦理的感情在现实世界是不允许存在的,人类的强烈好奇心支配者人类的情感,无可否认吧,每个人都对新鲜日常中很难接触到的事物好奇,就像很多优等生也会想看看女性的身体,因为平时接触不到才会更好奇
好奇是人类天性,既然现实做不到,那就更应该在动漫中发展,因为虽然嘴上不说,每个人都那么想的,所以这方面很卖钱(兄妹,姐弟之间的感情是无法承认的,但却又是宛若伊甸园那般诱人)
就这样,久而久之,这种就行趋势就见怪不怪了,反而成为日常,你难道不认为有个可爱的妹妹很粘着你,天天用可爱的声音叫你欧尼酱不是件令人心动的事情么
PS:日本是个很神奇的国度,只要他们看准了可以赚钱的领域,他们就很展开强大的想象力,快速助苗成大树,有谁会想到当初第一个百合游戏(女同)到了今天百合向18X作品会如此卖座?
看样子LZ应该在入宅阶段,等你动漫看多了,漫龄增长了,你也会见怪不怪的,反而见不到才觉得奇怪
尽管现在日本动漫仍然在世界上处于领先地位,日本动漫也是日本对外宣传的一张名片,但是现在却也有很多人觉得日本动漫不如之前那么好看了,这到底是为什么呢?
首先,虽然现在日本动漫行业处于高度发展的状态,各种题材的动漫作品不计其数,但是作品质量也随着作品数量的增多出现良莠不齐的现状。甚至出现了某些极为粗制滥造的作品,正所谓一颗老鼠屎坏了一锅粥,几部极为低劣的作品就会极大的影响人们对日本动漫的整体印象。
而且作品数量虽然多了,但是不免会产生相同题材的作品,这些作品的套路基本相同,陷入了同质化竞争。人们第一次看这种题材的作品的时候还有可能会有些新鲜感,但是随着时间的推移,想相同题材的作品看的太多了以后就会陷入到审美疲劳之中。
另外,随着中国动漫制作实力的上升,国内动漫市场也涌现出了一大批优秀的动漫作品,这些优秀的动漫作品不仅在文化背景上更加符合国内观众的口味,而且制作也很精良。国内观众本着支持国产的情感,也更加愿意喜欢看国产的优秀动漫作品,这让日本动漫一时间成为了第二选择,人们更愿意看自己国家创作的优秀作品。
其次,人们喜欢日本动漫的时代也恰恰是国内动漫发展的早期阶段。那时候,国内能够与日本动漫相抗衡的作品少之又少,所以一时间日本动漫就成了人们的童年回忆中的心头好。但是随着那一段时间的过去,以及人们的逐渐成长,阅历的不断增加,人们也就不再对日本动漫有这过多莫名的好感,日本动漫也早已不再是人们的唯一选择。
日本动漫打动人心因为它来源于生活,也高于生活。
1 动漫作品是“形而上”的存在,来源于生活,也高于生活。来源于生活的那部分,增加了作品的代入感;高于生活的那部分,是一部动漫的精华所在。说到日本动漫,不得不提宫崎骏,宫崎骏的作品中随处可见“反战”、“爱护环境”、“珍惜人与人之间的感情”、“孩子的内心世界十分丰富”等主张。真正的日本可能存在“美化战争”、“破坏环境”、“人与人之间的信任崩塌”、“忽略孩子的精神需求”等现象,这种反差成就了一部动漫的教育意义,也将隐藏在人们心中的主张变成舆论的风向,还能把被忽略的部分提升到明面儿上来。可以说,日本的动漫作品是现实与主张的结合体,是客观现象与主观思想的轮回穿插,是用虚拟情节解构真实世界的艺术方式。
2将现实中存在的物象“拟人化”是动漫中常用的一种创作方式。《铁胆火车侠》是一部面向低龄儿童的动画片,主人公是两个小学生和火车侠,反派人物是黑暗势力,火车侠代表了正义与踏实的日本铁道系统,黑暗势力代表了破坏交通正常运转的势力,两个小学生则代表了观众群体。这部动漫通过正邪对抗来阐述“邪不压正”的基本价值观,也强调了“小学生”站在正义的一方才能成为助攻。同时,也歌颂了日本交通运输系统的发达和先进性。火车侠被赋予了正义、勤劳的品质,这也是日本铁路交通部门及其工作人员给予公众的形象,两个小学生被塑造成了有责任心且勇敢的形象,故事剧情深化了公众与公共设施之间的美好关系。在这部动漫中,公众与公共设施之间的关系是真实的社会现实,去过日本的人都能感受到日本人对公共设施的爱护、对约定俗成的规则的遵守。
3日本动漫反应社会问题。日本动漫中有一些“中学生恋爱”、“学生不爱学习”的情节。比如《美少女战士》中,月野兔对夜礼服假面的暗恋,《哆啦爱梦》中大雄把考试内容写在“记忆面包”上吃下去。这些情节不仅是日本的现实,也是世界各国学生的日常吧。日本的创作者能将这些情节进行还原,还是很勇敢和厉害的。
4日本的动漫是虚构的,但场景是实体的,真实带给人的感动。这一点很厉害,展现给观众的不是“乌托邦”,也不是“角斗场”。不知是风景入了画,还是画面本身就是风景。真实带给人的感动,在于能勾起百种情思。《你的名字》中夏日祭的小吃摊、倒影在大厦外壁上的东京塔、图书馆中详尽的地理资料,这些场景还原了日本都市与乡村的生态和日常生活,用轻描淡写的方式勾起了很多人 teenager时期的回忆。总有一个人懂你、经历着你的经历、让你牵挂TA的安危、总是做对你有利的事,动漫用身体互换的老梗完成了这一“奇迹”,用寻常的生活场景中将主人公的心境铺展开来。**结束后,观众记住最多的是情感本身,而不是创作者为推动情节做的“设置”。 给你讲一个虚幻的故事,但用的是真实的场景,故事讲完了,你记住的却是创作者的思想表达。
日本动漫对我的打动,可能就建立在虚实结合以及这种结合的实现能力上吧。日本动漫有着如儿童般的丰富想象,也有着**老手的实现水准,更有着社会学家的洞悉能力。其虚实结合的实现能力成就了日漫在观众心中的地位,尤其是“实”的那一部分,让童话走进生活,打开了不同年龄层观众的想象空间,更推动了公知的发展,所以日本动漫更能打动人心。
我认为动漫产业的天花板是文学、美术和音乐,我国文化艺术停滞不前,动漫就无法发展。而情感表达依托叙事、镜头、造型、配音和配乐的整体渲染,若各个环节都存在问题,动慢作品也就缺少情感表达。
叙事部分,也就是编剧问题,毋需赘言,我们都清楚怎么回事。所以,我主要谈镜头和造型的问题。国漫的镜头语言极其匮乏,采用最简单的镜头组合,远、中、近三景转换,特写还比较少,更别说推、拉、摇、移、跟了,除空镜外就几乎没有了,而且连打斗戏也很少尝试长镜头效果,用切镜方式组合,损失了畅快淋漓的观感。
在构图上,国漫就是把主体人物放在中央,谁说话放谁脸的国产电视剧手法。不是说这种保守的拍摄方式不好,而是通篇都用如此单调的构图,不敢尝试其他形式,很容易让人感觉厌烦。今天我们的电视剧还在这样拍,那我们的国漫想要突破就很难,除非去学习外国经验。
造型是和情感表达关系最紧密的问题。很多国产演员的演技不是面瘫,就是过分夸张,情感根本表达不出来。表演专业应该用作品和理论专著向下指导动漫产业的人物塑造,但现实情况是,很多演员自己都不会演戏,作品做不好,理论就更别指望他们了。
如果表演专业不能指导动漫产业,那美术专业能不能指导呢?也不能。对情感和动态表达的美术论著停留在解剖学意义上,很少见相关的独立研究问世。反映在最近的叙事性绘画上,面瘫的、夸张的、站桩的造型也很常见。说白一点,中国能创作古典历史画的画家就没几个,美术专业自己在叙事表达上就习惯使用大场面(和题材有关),忽视人物内心刻画(和价值观有关),那么要向下指导动漫产业,就是天方夜谭了。
再说国内**能做好,但国内动漫做不好的打斗戏。除了镜头,在造型上国内动漫里的打斗场面特别不流畅,不爽,不燃,这个锅应该让美术背一半。西方美术留下的瑰宝无人重视,大家都上赶着去追前沿课题,导致我们的叙事性油画形如空中楼阁,剪切拼贴,很多问题都处理不好。
以掷标枪这个动作为例,国内美术教育只会分析人体动态中的解剖问题,但不涉及动态造型的设计问题。大量作品是用照片拼接起来的绘画,而照片和绘画有很大区别,不能表现出在绘画上是合理的,但真人做不出来或难以保持的动作。不过,就这一问题,达芬奇曾经做过详细论述。
上图两造型都是掷标枪,A的动感比B强,因为A还未投出,身体正在蓄力,从解剖结构上看肌肉各部位和神情都高度紧张,可以作为画面中的主要人物。反观B已经投出,左臂全然放松,神情开始涣散,右臂力量朝投掷点泄出有指向性,可以作为画面中的次要人物,吸引观众的目光向投掷方向望去。
前面说的A还可以改进,变成这里的A。两者的区别在于,原来的A是一个准备动作,现在的A则是正在进行的动作,右脚已向前迈出,身体重心仍在后方,重心不稳导致全身肌肉更紧绷,人物必然试图恢复平衡,动感更强。
达芬奇得出结论,在一个动作中,重心最不稳的瞬间动感最强,准备动作较稳定有力,正结束的动作常有指向性,所以在设计人物动作时,应当考虑动感、稳定性和指向性三个问题,合理安排人物主次和画面构图。
事实上,每一个动作,每一个细节问题都应该被我们考虑到,这不仅是动漫工作者的任务也是美术工作者的任务。如果亲力亲为效率不高,大可挖掘他山之石。但现实情况是,上述细节在美术理论中很少出现,在我们引进达芬奇著作时,也会被省去,原因是市场不需要这些内容(本人在进行达芬奇著作研究中发现,市面上的达芬奇美术理论著作基本全是节译和选集,删去了大量如上所述的细节知识)。
总结一下,动漫作品出不了感情,在于我们做不好技术活,在于我们的各专业工作者没有给动漫工作者有效的指导,在于研究这些东西“没意义”。这就是现实,做基础研究的人太少了。放到表演问题上,我们专注于颜值和身价,不重视表演技能的细节,喜欢把注意力和金钱投资在面瘫脸和抽风脸上。
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