如何设计婚恋网站的界面

如何设计婚恋网站的界面,第1张

1改版计划

佳人有约改版目标

·明确产品定位,优化设计风格以便提升产品品牌认知度。

·优化任务流程、产品架构,使之更符合用户需求。

·提高产品易用性,改善用户体验。

·优化源代码,使网站执行效率更高。

2用研和评估

工作分为三部分:

第一是用户研究,主要针对抽样用户对象进行访问和交谈,并记录他们基本网上交友行为,初步了解需求,得出结论。

第二是对自身网站的数据进行统计和分析,挖取潜在用户行为和需求。

第三是收集第三方交友方面的用户分析数据,结合第一、二点写出符合自身的用户研究报告。

由于这一方面的信息量比较大,就只罗列个大纲。

任务1用户研究

任务2自我评估

评估方式以打分形式进行,并对每一点做说明。

·导航评估(与同行恋爱交友网站竞争对手做对比进行评估)

·PET评估(从说服,情感,信任三方面,观察同行网站对象和自身网站的评估)

·交友网站设计评分(和同行恋爱交友网站对比评估)

·idate交互设计评估(对注册模块,约会模块,搜索,留言,个人管理评估)

·idate页面设计评估(未登录首页,我的首页,搜索约会,约会管理,留言礼物,我的朋友,话题页面,个人展示页面评估)

任务3专家评估

微型专家评估,请外部专业用户体验公司对网站进行一次小型的评估,对idate网站有待改善之处大概罗列出来。

3角色情景

我们直接省略了这块,主要是考虑时间关系,加上目前的工作是改版,基于原来的网站基础上进行工作,所以就省略了这块,也由于省了这块,导致后期会有挺多的概念模型不够清晰和需求不够准确而增加一些讨论的时间。

4任务流程

整理Idate用户对网站所有任务汇总并绘制流程图。这部分的工作的结果,是程序开发功能模块的依据。随着进度和小组工作的进行,随时对任务流程进行修订和与程序沟通。

5信息架构

任务1在Idate筛选代表性用户进行焦点小组卡片分类

任务2对Idate登录用户进行网上改版调查

任务3绘制产品信息架构图

主要是自上而下架设了页面架构和一些功能模块,从横向和纵向进行了分解。对重点导航重新进行定位和移动,挑选出重要的功能模块和淡出次要模块。只有定位好页面结构层次和导航关系,视觉设计师在这个时间才能进行有效的主次关系定位和导航表现形式的设计,甚至关系到整个网站视觉方向的设计等。

6产品原型

具备一套标准的基础交互元件库是很重要的,特别对于几个策划同事分工合作来说,保证了最起码的样式一致性。打包好的元件以组件形式,方便拖放在firework工作区间里移动和摆放,提高网站原型的开发效率。同时也为日后的交互稿管理维护等工作带来方便性。

这次的原型开发应用了Axurepro55原型开发工具

由于时间关系,原型并没有发挥其重要的作用,只是用它实现一个简陋的带点交互的初始原型而已,可以看下面的注册步骤效果图。

个别原因至使应用原型叠代方法并没有在这次改版当中应用到,毕竟开发一个原型接近于真实网站来说,所花时间成本还是比较高的。相信熟悉掌握了这个工具和方法,必对开发高效实用的网站起到很好的作用。

这次的改版的交互稿基本上都是策划同事制作的,他们的表现都很不错。策划制作交互稿有其自身的原因和团队发展的考虑:

第一:策划最了解自己的产品,对需求比较明确。

第二:吸取第一次项目工作的经验,提高交互能力。

交互这块所花的时间比重也是相对比较多,但也是应该的,这部分的工作相当于建楼要打好地基一样,减少后期返工修改过多的问题。

7UI视觉设计

71找参考

视觉设计从立项目就开始着手项目的工作。前期收集相关同行网站视觉

OKCUPID

eHarmony

Match速配日本站

慢慢形成自己的一套视觉色和风格:网易佳人有约区别于国内同行恋爱交友网站,以国内单身白领阶层为主要用户的约会网站。清新简洁,安全舒适,秀气大方。

72定宽度

Idate应用了网格的设计来对齐和布局元素等。定义了每一个格子为10px,安CTRL+K和CTRL+6快捷键就可以调出Photoshop首选项,设置网格。

预览的效果示:

73自下而上的设计

应用自下而上的方式进行设计,从最重要的个人管理页面开始展开。我的佳人有约进过了大大小小十几次的修改,每一次的修改就产生十个以下的视觉稿,不断的不满意,不断的执着修改,以追求最合理的架构、最合理的视觉、最合理的用色为目标,但不以此为终点,因为视觉设计是没有终点的,回顾最后的设计还是会看出问题和不合理。

初期的效果:

初期的效果主次不够清晰,较多地压在下面,头轻脚重。没有一种解脱感。大概经过了十几轮的几十个效果的对比修改,发展出了以下效果:

大体上这个方向和细节已经成形了,但还存在一些问题,如推荐约会太一般,跟今日推荐差不多形式,不够突出。于是做出最后尝试:

透气,有主次,不要过多的色调和设计。最后定下了这个方案。

74设计顺藤摸瓜

其它页面以这个权重较高的个人管理页面为主,展开出去设计。

APP如何开发设计才能吸引用户app越来越多,让app的开发看起来很轻松,但是移动app产品的交互设计并没有给人这种感觉的确,构建一个APP并不难,难的是如何让它具备长久生存的能力开发者和品牌吸引用户的主要秘诀是关注用户,洞察用户与APP交互的时间和方式,并利用相应的工具来利用这些洞察,从而保持APP的高度关联性,不断满足用户的需求,最终达到将APP融入用户日常生活的目的那么APP应该如何开发设计才能吸引新用户,留住老用户呢?1、解决必要的问题市面上有很多应用,很多应用都很完美,但是并没有受到很多用户的喜爱主要是APP软件没有解决他们对用户的真实需求,所以APP软件解决用户需求,会留住更多用户才是硬道理2减少不必要的bug体验对用户来说也很重要如果一个APP有很好的体验,用户自然会使用所以在开发一个APP的时候,一定要减少不必要的bug,解决bug问题,让用户能够顺利使用,留住更多的用户3差异化设计做到“简洁”的设计理念恰到好处吸引用户群体追求头脑的最初使用,通过创新的创意为用户创造独特的个性,从而在众多同类产品中脱颖而出4情感设计从最初的引导体验到注册时加入幽默的语言,用户可以感受到与产品的交流,并愿意积极改进信息虽然用户有时候知道这是产品玩的小把戏,但是大部分用户在前戏台词面前会觉得很有意思,有这样的代入感,积极的情绪会被充分调动起来5建立奖励机制稳定性和可控性是用户界面的关键原则,但意想不到的事情也能带来好处因为当用户不知道会面临什么的时候,欲望必然会增加6制造刺激在淘汰游戏中,我们乐于在混乱中寻找模式事实上,通过解决问题,我们的大脑获得了短暂的快乐当你把一个新的想法与你对世界形成的心理模型联系起来时,情况也是如此例如,你可以利用人体模型的能力为你的设计创造刺激7鼓励用户探索信息分为已知和未知,我们重视体验清晰我们去除了用户界面的不确定性,但是一旦按照一定的套路去除了所有的可用性陷阱,又怎么能把神秘感重新引入用户的操作中呢?简单来说就是“因为我知道的和我想知道的有差距,这个差距可以用来在设计上给用户制造神秘感你应该试着把已知的信息转化成某种谜题,鼓励人们去探索8让用户表达自己我们旅行的时候,很乐意拍照,留下个人印记,说明我来过,我做过这个或者这就是我家里装修成田园风格,日系风格贴有贴纸的手机我们喜欢表达自己的个性、感受和想法,在APP中加入用户自主添加的内容会让用户更有参与感

设计生态化、非物质化、艺术化,是其发展的主要趋势。

今后是大工业社会和信息社会,互联网将成为全世界艺术家展示作品的全球最大的美术馆,同时也是直接把艺术作品传播给人们的最佳工具。艺术将与科学技术结合。设计中的科技含量提高。

提倡人权、可持续发展、人类共同遗产的设计方向。为人设计,以人为本,面向大众是未来设计发展的目标之一。

设计师的道德素质和职业素质有了更大提高,更加注重的人心理,关注人的情感。

艺术化的生活是人类向往的生活,物质之美与精神之美相统一。随着手工艺的复兴,新手工艺将成为设计领域中的一支重要力量。设计与手工艺品性的结合。机械产品趋向人性化、诗性化设计。设计随着小批量生产和产品个性化时代的到来,日益向着艺术化方向发展。 浅议现代设计及其发展趋势

周靓(西安美术学院建筑环境艺术系 陕西西安 710065)

现代设计的发展时间不过是短短的百余年,从它产生至今的这段时间里面,也经

历了众多的变革和流派的更替,那么现代设计是怎样产生和发展的,至今又将朝

着什么方向继续迈进呢?该文将就此做一浅要的论述。

现代设计;现代主义;风格流派

1现代设计产生的历史背景

早在十八世纪前的设计活动主要基于手工业,设计和制作往往是个人独立完成,

完全没有精细的行业分工。而设计服务的对象也只是面对上层阶级,设计力量完

全被王权、教会等统治阶级所掌握,因此在设计上难免体现出娇揉造作的风格,

十八世纪的巴洛克和洛克克风格和十九世纪的维多利亚风格都是这种情况的典型

案例。到了十八世纪末社会日益两极分化,工业化大生产和资产阶级思想开始大

规模蓬勃发展。正是随着工业化大生产的大规模发展,现代设计也应运而生了。

从现代设计历史长河来看,已经有百余年的发展过程了,但是一直到第二次世界

大战结束为止,关于它的发展还仍旧局限在应用方面,从事理论研究的人少之又

少。促成这种局面的原因很简单,现代设计的发展时间尚短,加之是一门应用性

学科,在不少人的概念中认为似乎没有研究它的必要。只是到了近几十年中,现

代设计的史和论方面的研究才渐渐得到了重视。

2现代设计的概念及其范畴

21设计的基本概念

设计是指把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来

的活动过程。它的核心内容包括三个方面:1、计划、构思的形成;(受到现代市

场营销学、社会心理学、人体工程学等方面影响)2、视觉传达方式;(手工绘图

、电脑制作、模型推敲等根据具体情况的需求而定)3、计划通过传达后的具体应

用(同设计要求所产生的技术条件密切相关)。从历史的角度来看,它的定义也

十分的简单,大多集中于功能与形式的关系中。如使用功能(目的);物质技术

条件(基础);设计造型(审美构思)。而现代设计还被视为解决功能、创造市

场、改变行为的手段,已经不仅仅被看作是解决功能与形式之间的手段了。

因为影响计划和构思的因素不同,因此有传统设计和现代设计的区分。而两者最

根本的区别在于现代设计与工业化大生产和现代文明密切联系,这是传统设计所

不具有的。因此现代设计是工业化大批量生产技术条件下的必然产物。

22现代设计的范畴

现代设计的范畴十分的广泛,它涉及到了建筑设计、环境艺术设计、现代室内设

计、展示设计、景观园林设计等等;还包括了平面设计、工业造型设计、广告策

划设计、服装设计、纺织品设计以及摄影、影视制作等等。现今设计的专业分类

越来越细致,又不断的派生出许多新的设计学科和门类,如:城市家具设计、产

品设计、首饰加工设计、影视动画设计等等,随着时间发展和人类社会需求的增

长,还会不断有新的设计行业继续涌出。

23现代设计的属性

现代设计究竟应该隶属于工科还是以美术为中心的文科范畴,这个问题也是一直

备受关注的。设计本身所涉及的范围十分的广泛繁杂,因此要区分它的属性就必

须要根据不同的设计种类来决定它的属性。如工业设计和建筑设计因为同工程技

术息息相关就会比较倾向于工科门类,而平面设计、室内设计、广告设计等与美

感的表现关系比较密切,就应该倾向于文科。

美术作为单纯的艺术活动是艺术家相对个人化的表现过程,是自我情绪的宣泄和

表现过程,而设计则门类更多的表现在为他人服务这个活动过程。前者是为本人

,后者是为他人、社会、市场,两者从服务对象的归属性上有一定的区别。

工程设计和艺术设计虽然同属于“设计”这个大的概念,但是也有着本质的区分

。工程设计是解决人造物中物与物的关系,是物体本身之间的协调性问题。如汽

车离合与油门之间的关系;而艺术设计是解决人造物与人的关系,是人和物体之

间的协调性问题。如汽车的美观舒适性等。这样一来,区分工程设计和艺术设计

的概念属性就不是那么困难的事情了。本文中的设计概念专属于相关艺术设计的

概念范畴。

24现代设计的通用性表现

现代设计在全世界范围内有着通用性的表现。在当今的社会人们的交流方式基本

分为两种:一是人与人之间通过语言和肢体动作直接的交流,二是人与人通过大

量普遍的标志、广告、图解和通用产品进行交流,这种是比较普遍的,如:全世

界的国际机场的设计都有比较接近;全世界的电脑视窗电脑键盘也基本同一化;

所有软饮的外包装设计和开口方式也基本同一化等等。这些都充分的体现了设计

在促进交流方面的巨大的作用,正是因为设计的作用才使得世界越来越接近,人

们的交流越来越容易和方便,从而也促使“地球村”概念的应运而生。

3包豪斯产生的巨大影响及现代设计教育

31包豪斯

大多数国家的设计教育都是在美术学院的基础之上建立设计教育的。但是早期的

理工型设计教育是单独进行的,其中最著名的就是1919年在德国建立的包毫斯设

计学院,也是世界上第一所完全为发展设计教育而成立的学院,可以说是史无前

例的设计教育大改革。这所学院是由德国著名建筑家理论家格罗佩斯所创建,期

间经历了两次校址的搬迁(魏玛、德绍)和三任校长的更替(格罗佩斯、汉斯迈

耶、密斯凡德罗),直至1933年被纳粹政府强行关闭。从时间段上可以得出包毫

斯设计学院(1919—1933)在历史上存在于第一次世界大战(1914年—1918年)

和第二次世界大战(1936年—1945年)之间。虽然时间并不长,但是它对现代设

计及其教育的影响是难以估量的。

32现代设计教育

包毫斯对现代设计教育的巨大贡献主要表现在:强调标准化、强调集体的工作方

式、强调科学的工作方式、将教育中心从外部改到内部的解决问题上、开创各种

工作室、创造基础课程的教育方式、创新人体工程学等等。它的创造确实给现代

设计奠定了坚实的基础。

现代设计教育与现代设计基本在同时开始发展,目前经过自己体系的不断发展,

学科开始趋于完善,教学方向也开始比较明确了。但是现代乃至当今的设计教育

依然同当年包豪斯的创办和贡献是分不开的。

4现代主义设计的内容实质极其代表人物

41现代主义思想产生的三个基本因素:

对于传统的否定态度:它否认以往设计只针对王权、教会、贵族服务的形式,对

于传统的理念和工作方式有很大程度的否定;强调设计应有强烈的时代感:每件

设计作品都能够体现出强烈的时代精神;设计服务对象思维方式的改变:现代设

计的服务对象的改变也决定了其思维方式的大的扭转,设计不再以奢华、矫揉造

作作为审美的标准,从而转向了实用性和大方美观的审美趋势。

42第一代现代主义设计大师

具有代表性的第一代现代主义设计大师有:

a)格罗佩斯:他反对风格主义,强调为民众而设计;

b)密斯凡德罗:主张“少即是多”的设计理念,减法设计也是他

(下转第157页)

(上接第154页)

所推崇的;

c)勒·柯布西耶:“机械的美”是他毕生追求的设计手法,“朗香教堂”就是其

著名的代表作品。后期成为了国际主义分支之一的“粗野主义”的代表人物;

e)赖特:追求风格,毕生为富人设计,从某种意义上来说,不能真正代表现代主

义建筑的全部精神实质。

这批大师作为第一代现代主义的设计师对于现代设计的发展是功不可没的,但是

由于第二次世界大战的爆发使得这些设计师也不得不重新做一次选择。二战结束

后大批的包豪斯的教员和学生移居美国,其中也包括第一批的现代主义的设计师

们,他们同美国的丰裕社会相结合,最终把包豪斯的影响发展成为新的设计风格

——国际主义风格。所以也可以说国际主义风格是现代主义在战后的发展。

5现代主义、国际主义风格的衰退

第二次世界大战结束以后,从德国包豪斯发展出来的国际主义设计成为了西方国

家设计的主要风格,在二十世纪50至70年代风行一时。

国际主义是现代主义在战后的发展,从设计风格上是一脉相承的,无论是战前的

现代主义还是战后的国际主义都具有形式简单、反装饰、强调功能、高度理性化

、系统化的特点。国际主义设计师受到密斯的“少则多”影响,在50年代下半期

发展以形式上的减少主义为特征,为达到减少主义设计的基本原则,因而开始背

叛现代主义设计的基本原则,仅仅在形式上维持和夸大现代主义的特征。所以受

到后现代主义(高科技风格、解构主义风格、新现代主义风格、“波普”风格)

的挑战和抨击也在清理之中。

6现代设计的未来发展趋势

61设计师们的探索和“否定之否定”的发展规律

不少设计师急功近利的想了解什么是目前最新最时尚的做法,我认为从发展史的

角度是“见木不见林”的,只一味地追求形式,不了解发展的文脉,只是对设计

断章取义,一知半解是不可取的,设计从某个角度来看也是一把双刃剑,在建设同时也在破坏,往往出现了许多“建设性破坏”

和“发展性倒退”的可悲局面。因此,只有全面的认知整个设计史的发展、演变

过程,才能判断出自己的行为是否是准确的,只有“继往”才能够“开来”,一

个忘却了自己的民族和国家的人不可能成为一个称职的设计师。

由现代主义开始,又回到具有相同内涵不同细节的新现代主义设计的发展过程,

基本符合哲学辨证法的“否定之否定”的规律,现代设计发展具有螺旋性的特点

,是一个螺旋提高向前发展的过程。

62展望未来

虽不可预测新的设计运动流派的产生和发展,但从现代建筑来看基本是维持在了

以现代主义为主的基础上,多元的发展是可以肯定的。而作为设计师本身来讲,

每个人肩上都背负着历史的重担,更应具备敏锐的洞察力和高度的职业精神。为

现代设计的发展推波助澜。

      第一次听说和接触Design Thinking(设计思维)是在去年的干部大会期间,当时公司同事在会议上给大家介绍了DT的核心理念和关键的步骤,说实话,当时对这个工具没有特别的体会,当时对五步中的“共情”比较感兴趣,但因为那一次并没有对最终用户做共情,所以并没有特别的感觉,只是单纯的觉得这是一个工具,有点类似头脑风暴,但是跟头脑风暴又不一样,它对于大家想出来的点子会有一个测试或验证的过程,从而去保证这个想法的可落地性。会议结束后,自己也去查阅了一些资料,做了一些学习和了解,知道它是一种创新思维的模式,但自己本身还是没有体会到它特别不一样的地方。这次,有幸被领导安排来参加这个为期五天的培训,真正的学习和体验一下,什么是DT,它到底有什么巨大的威力会让领导们愿意花费这么大的人力、物力、财力来安排这样一系列的培训?带着这样的困惑,我走进了DT培训的课堂……

我们学习一个新东西,一般都会有几个问题:是什么?为什么?有什么用?怎么用?那么DT是什么?老师告诉我们,知名设计公司IDEO执行长蒂姆布朗给出的定义是:设计思维是一门平衡了用户诉求、科技可行性以及企业利润的创新手法。我对这句话的理解是,DT是一种创新手法,它是一个工具,一个方法论,但对于企业来说,创新不是天马行空,创新不是单纯只关注客户的需求,还要保证可落地,要保证利润。所以,它是三者的一个平衡。至于这个平衡点如何去把握,要具体看每个组织在实际过程中的一个取舍。

为什么企业需要Design Thinking呢?老师讲了三点:1)为企业带来颠覆性创新;2)应付更及时的用户反馈;3)​新兴互联网公司会提供更优质的服务。DT强调的是以人为本,企业需要DT的三个理由中,后两点很好理解,当前互联网盛行,任何一点好或不好的事情都可能以最快的速度最大的覆盖面传播,给企业带来巨大的影响,所以企业需要重视用户的反馈和的诉求并予以解决;同时现在各行各业的划分越来越细化,用户任何一个环节的小需求都会有人洞察到并提供相应的服务,如果企业本身没有洞察到并满足用户的需求,那么这部分市场可能就会丢失。

那么第一点,“为企业带来颠覆性创新”,为什么这么说呢?

现在到处都在提创新,企业希望实行差异化的战略,要做的不仅是向同行先进的标杆企业学习,因为以同行业内公司为标杆进行学习,其结果只能实现更细、更精的流程以及运营和管理的复制或更新。如果想和竞争对手有真正的差异,就需要创新。创新的关键是要有创意,创意起源于想法。传统的想法是在现有产品和服务的基础上,从客户对该产品和服务的使用反馈,发现客户在使用产品或服务的过程中产生的需求、不满、投诉以及问题,进行研发、设计、改进和制作,形成新的产品或服务。利用的是逻辑思维,是基于现状来考虑问题的,即从问题出发,找到解决问题的答案或解决方案,属于左脑思维。而设计思维是属于右脑思维,换了一种思维模式,将自己化身为客户的角色,站在客户的角度,从客户日常的活动、行为、习惯、想法、情感、碰到的难点问题以及周边环境出发,进行探索,发现客户的隐含需求,强调客户最终渴望的体验,采用全新的商业模式,实现产品、服务等颠覆性的创新,最后实现企业的价值,超越客户的需求。一般情况下,这可以得出人们意料之外的结果,获得和别人完全不同的产品或者服务。设计思维是一种以解决方案为导向的思维形式,它不是从某个问题入手,而是从目标或者是要达成的成果着手(可以说是美好的未来),然后,通过对当前和未来的关注,同时探索问题中各项相关因素的变化,找出解决方案。平时我们都在强调以客户为中心,站在客户的角度看问题。同样是站在客户的角度,左脑思维和右脑思维却得到完全不同的结果。我想这应该就是设计思维的威力所在吧。

我们在工作中要如何运用DT来帮我们解决问题?

我们说DT是一种创新思维模式,创新的本质是突破,即突破旧的思维定式、旧的常规戒律。最重要的还是满足客户渴望的需求。但是只说思维模式感觉太虚,我们还需要一套方法论,将创新流程化,做到流水线作业。那么DT给我们的一套方法论分为五个步骤:这五个过程又可以利用不同的工具来实现。

1、 共情:

共情,也可以叫同理心,换位思考,完全站在客户的角度考虑问题。共情的目的是为了识别到用户的痛点和诉求。老师讲了一句话“爱上你的问题而不是解决方案”,我想这是共情阶段最重要的一点,我们在做共情时要放空自己,洞察客户的需求。

在调研前,我们需要做几项准备工作:

(1) 梳理客户的利益关系图,了解基本的流程和关系;

(2) 确定调研的对象和范围:一个全面的调研不止是照顾到你的一般用户,还要找到相关的专家,竞争者分析和跨领域的案例也是一个考虑的范围。按照经验通常是选择7个人(对象)。在访谈中,当你发现访谈的对象是极端用户(体验或感受非常好或非常不好的),要特别注意深挖,特别是体验非常不好的用户,他是我们产生创新想法的关键,极端用户的需求满足了,那么一般用户就没问题了。所以我们方案设计的导向是:为极端用户而设计。

(3) 调研的方式:自己成为用户去体验,跟客户一起体验或者做用户采访。

(4) 提前设计你的10个问题:为了确保访谈不会走偏,或遗漏一些要点。

访谈中的注意事项:

(1) 在实际访谈中,不要以问完问卷中的问题为目的,因为访谈中可能用户反馈的一个点是你觉得很有价值的,那么就顺着问题,继续深挖下去。方法:5个WHY

(2) 访谈过程中要看、听、体验访谈对象的情绪。在这个听、看、观察的过程中一定不要给与评价,也不要用带倾向性的提问,多用开放性的问题,在过程中将访谈对象反馈的原话记录下来。要注意观察,有些时候,你感受和看到的远比听到的更重要。

(3) 访谈中洞察客户需求时,可以从三个方面来考虑:功能性需求、情感性需求和群居性需求。通常我们比较多关注到和解决的都只是功能性需求,而忽略了情感性需求和群居性需求,但往往功能性需求只是表面的需求并不是客户最根本的需求。

2、 定义:

定义是指确认用户的本质需求。具体如何来确认呢?

(1) 将谈对象回答的原句,不添加任何评价的抄写下来,一句话一张便签纸;

(2) 将所有原句进行“类聚”,类聚可以帮助我们快速理清大量的信息,而且可以帮助我们发现重要的信息,类聚的维度并不局限某一种,可以是从时间维度,也可以是从流程中的关键结点等;

(3) 找到价值点,爆点(爆点意味着本来前提A的情况下结论应该是A,But 实际是B的结果),方法:将所有原句类聚完成后,小组可以通过讨论、投票、画心情旅程图的方式来确定爆点。老师也提供了一个定义申明的句式来帮助我们更好的找到价值点。

3、 设想:

定义出了用户的最终需求后,进入设想环节,在设想环节,采用的是头脑风暴的方法,头脑风暴的目的是让每个成员积极参与,多出点子,贡献想法,发散思维,天马行空,最终通过投票的方式,选出大家公认的既创新又具有可行性的解决方案。

4、 原型:

大家选定了解决方案后,要快速地制作出原型出来,原型设计是将大家的想法、解决方案进行直观的展示,制作的过程就是对方案的又一次审视、迭代。

产品或者解决方案在设计过程当中,需要经常与用户用开发、测试等方案中各种问题进行沟通,在沟通过程中,有辅助介质的沟通会有效得多。原型,因为效果接近模型,可以给用户一个非常直观的感受,这样在沟通过程中就能大大地减少沟通的时间,而且能借助原型的展示,降低沟通与实际的差异。

5、测试:

    原型制作好以后,需要找到最终用户进行测试验证,从四个方面去获得用户的反馈,根据这些反馈对产品或解决方案不断地进行迭代完善。

      总的来说,设计思维解决问题的过程就是一个发散,收敛,再发散,再收敛的过程。回到我最初的那个问题,我想我现在可以解答它了:设计思维通过一整套的工具和方法论来完成“以人为本”的创新设计,它是将“人性”和“创新”紧密结合到一起,站在最终用户的角度,挖掘问题的本质,重新定义问题的研究方向,发现客户的潜在需求,从而实现创新的一种思维模式。它确实有很大的威力,不仅可以运用在工作中,也可以运用在我们生活中的方方面面。当然,要熟练运用DT,还需要在以后的工作和生活中不断的修炼。未来我将在工作中来使用并推广它,让更多的人受益!

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