Memory and attention 1969
Human information processing: An introduction to psychology 1975
Learning and memory 1982
The Psychology of Everyday Things 日常生活心理学,1988
The Psychology of Everyday Actions Direct manipulation interfaces 1985
User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction 1986
The Design of Everyday Things 1988,中译本《设计心理学》,2003
Turn signals are the facial expressions of automobiles 1992
Things that Make Us Smart 1992
Things That Make Us Smart 1993
The Invisible Computer 1999
Emotional Design 2003,中译本《情感化设计》,2006
The Design of Future Things中译本《未来产品的设计》,2009
你可以看看《广告心理学》
设计心理学书籍:
设计心理学 李彬彬编著 中国轻工业出版社
这本书算是国内最早关于设计心理学的专著了,是江南大学设计学院的教授李彬彬老师编写。论文从消费心理学的角度与工业设计相结合。并且有许多作者实际的案例与科研项目相结合,尽管编写时间很长了,但也有很高的参考价值,尤其是关于消费满意度调查的方法与实践,是学生应该参考学习的。
设计效果心理评价 李彬彬著 中国轻工业出版社
这本书是李彬彬教授把对于消费满意度调查的方法单独拿出来撰写的专著,对于想从事相关研究的同学和从业者提供了详细的解决方案,建议同学们在最后的用户研究报告上多加参考。
设计心理学 赵江洪编著 北京理工大学出版社
赵江洪是湖南大学设计学院的教授,这本书是从应用心理学与实验心理学的角度编写的,除了提到部分消费者心理的内容外,还有一大部分个体心理学与审美创意的内容,书不厚,适合同学们学习。
艺术设计心理学 柳沙编著 清华大学出版社
柳沙是中国农业大学的教师,博士毕业于清华大学美术学院,师从李砚祖。这本书是根据她的博士论文改变而成,个人认为是对设计心理学总结概括比较全面的一本著作。但是对于同学们来说有些内容比较深,不过还是建议大家作为参考借阅。
工业设计心理学 李乐山著 高等教育出版社
李乐山教授是西安交通大学工业设计系的主任,曾获德国的设计学博士学位(世界第一个设计学博士生),他的书治学很严谨,但是也是从实验心理学角度出版研究内容较多,建议作为参考书,对工业设计感兴趣,想深入研究的同学推荐阅读。
好用型设计 唐纳德诺曼著 中信出版社
唐纳德诺曼是美国的认知心理学家,这本书初译叫做设计心理学,第二版的译名相对更准确些。书写的通俗易懂,幽默风趣。距离都是日常事物,可以激发同学们对产品设计基本问题的深入思考。尽管已经出版二十多年,但是对设计仍有很高的参考价值。
情感化设计 唐纳德诺曼著 电子工业出版社
继好用型设计之后的另一本著作,研究了理性之外的感性环节,建议大家阅读。延续了第一本书的幽默风格,两本书结合起来会对设计产品有更加深入的认识。
设计心理学 张成忠主编 北京大学出版社
这本书的优点在于写作时间比较晚,举例比较新,适合教学与学生阅读,最后的产品设计心理分析,正好适合同学们阅读与完成作业。
天气开始转凉,现在最幸福的事情就是披着毛毯,躺在沙发上,边吃零食边看电视吧。
——正文开始——
月亮与六便士
月亮代表着理想,六便士代表着现实。看过很多讲理想与现实的文章或书籍、影视等等。这一部是最让我震惊的!一开始觉得主角斯特里是我见过最自私的人,抛妻弃子、忍饥挨饿等等,都只是因为画画。后来,我再看到下面这段话:
斯特里 (主角):我想画画
毛姆 (作者):你知道吗你已经四十岁了
斯特里 :正因为这个才想,再不开始就晚了
斯特里 : 我必须画画,我身不由己,一个人掉进水里,不管他会不会游泳,他必须挣扎,不然就得淹死。
最后一句话,仿佛他也是被支配的一方,他已经陷进去了,无法从画画中出来,离世前,在家中的四壁完成了最后一幅画作,要求在他去世后将房子烧了。对于他来说,只要画出来就够了,画完就代表着结束,就这么一直画着,直至死亡。不为向谁展示什么、不为金钱、不为名利、除了画画本身,其他的都是虚无。
假如岁月足够长
断断续续看完这本书,日本治愈系列书籍,两个七十多岁的老头,一个退休的银行职员-国政,一个年迈的手艺匠人-源二郎。讲述着他们这两个从小到大的好朋友的晚年生活。
不同的人看这本书有着不同的感觉,对我来说,谈不上治愈,我看到的是国政平凡无趣的一生、按部就班,感情凑合,一直觉得自己为了家庭在努力工作付出,却忽略了家人之间的情感。最后到年老,老婆和孩子远离而去。而源二郎呢,知道自己想要什么,敢想敢做,看似不正经,却活得透亮。
我们大多数人应该会像国政一般吧,面对生活的压力,只敢兢兢业业,瞻前顾后,这并没有什么错,我们都是这个现实世界中平凡的一员。但,你真不想好好地,勇敢的活一回吗?
B端产品经理必修课
难得起点学院出的还行的一本书,可能个人道行比较浅,觉得这本书的理论、观点等等写的还是比较全面,知识点比较多,值得多多查阅。
设计心理学3-情感化设计、4-未来设计
又是两本唐纳德-A-诺曼的书籍,设计心理学系列的最后两本。“ 人类总是想把事物拟人化,把人类得的情感和信仰投射到所有事物上 ”,情感设计讲的比较吸引人,现在仍有许多书籍是引用了诺曼的理论来做基础,演变出其他的设计指导意见。未来设计,基本看了几眼就放在一边了,实在看不下去。讲了较多关于智能设备的设计,跟个人的工作关联度低。
推荐:设计心理学1-3,看完对设计的看法会更深一些。
国外书籍偏向于基础理论,读起来都会比较晦涩,但读明白后,很有利于去看其他偏应用的书籍,理解就容易了很多。
伏牛传
偶尔从书架拿下来看的一本运营书籍,作者是创建伏牛堂牛肉粉的张天一。整本书基本都在讲社群与品牌效应,触动比较少,但例子还是讲的蛮详细,依旧是个稚嫩的作者吧,写的东西又想显得老成这种感觉。
生而贫穷
写的很现实,是这本书最大的特点。看了前面三分之一就没看了,讲社会现象这类的书籍,很难看下去。作者对于目前的贫富差距、阶级固化等等说的很详细,也列举了很多社会现实的例子,如果本身是比较悲观的人,看完这本书,估计会觉得人生无望吧。毕竟我们大多数人都处于金字塔的中下层。但是,作者的一个观点很认可, 我们只有认清楚现实,才能客观去对待,对于未来既有期望,也不会太过于苛求。
马云-未来已来
额,无聊看看的一本书,马大大的讲话一直都让人充满希望,每一篇都差不多。
不推荐,除非你觉得生活没希望了,需要马大大拯救下,而且看完不一定有效,可能加重病情。
曾国潘家书
看了几页,最大的收获是我对于曾国潘的认识不再是一个晚清名臣这么简单,他还是一个特别啰嗦的人,写信写这么多,大事小事都要跟家人说说,如果当时有电话,是不是天天煲电话粥?他还是写了很多名言名句的,大家有兴趣可以搜搜他的名言。看书,我觉得如果不是对历史、或者对他特别有兴趣,那就算了。最后,送上名言一句:
有必不可行之事,不必妄自轻营。有必不可劝之人,不必多费唇舌。——曾国藩
完。
自从网络发展出了信息茧房,真是消费者的心海底针。不是这世界没有创新,是企业、品牌市场部和设计师们,与消费者压根不在一个信息茧房中。当我们的媒介从由电视广播时代,走入互联网时代;由大家每天都关注类似的话题,到信息全基于个人的喜好靠算法推荐时,当消费者口味越来越“刁钻”时,设计师该如何把握消费心理?此时的设计服务会如何助力营销破圈?在不同的时代,人们的思维模式与追求有显著差异,与此相对应的是,企业的思维模式和经营内容也不同。2011年出版的APhilipDesignPaper书中,作者将第二次世界大战后的商业模式,粗略分成了四个时代——产业经济、体验经济、知识经济与转移经济时代。1945年后的西方,从产业经济时代开始,人们关注通过购买或占有产品来改善生活。当产品制造日益丰富、逐渐供大于求时,消费者不再满足于对单一商品的拥有,而是开始寻求自我生活方式的创造,追去实现自我的产品或服务,促使企业向品牌化方向发展。这时进入到了体验经济时代。此时,在同一个品牌下,企业往往可拓展多样化的产品和服务。品牌所代表的生活方式,增强了企业和消费者之间的联系,让消费者成为产品或服务的忠实用户。为什么说从体验经济时代开始,设计意识提升了企业与品牌的竞争力?满足消费者多方诉求的商业创新,是竞争力核心先来看企业提高竞争力的三种主要方法:1、产品创新——通过新技术、新材料或新发明实现;2、好的产品设计——通过产品可靠性、外观、人体/人机工学等方面,增加消费者购买意愿,同时保证制造环节的经济性;3、流程创新——通过提高各环节效率进一步提高市场竞争力。此时,商业成功的企业不会只在一个维度考虑竞争力的问题,他们更倾向于精确定义产品的各个方面,并通过专家以满足消费者多方面的需求。设计对企业与品牌在商业中的竞争力有至关重要的作用,并且与竞争力中的非价格因素紧密联系。让用户感到「想要」比「需要」更能决定一款产品的成败。——唐纳德·诺曼2000年后,在互联网快速发展的知识经济时代,人们从开始追求摆脱对物质的满足,进而发展到个人创造力的展现。这一时期,由用户参与,反推品牌创新和升级是主题。安慕希X站酷「反倒有型」是2020年的一次著名的大型品牌整合营销案例,包含线上、线下、媒介传播,三位一体的一站式创意营销解决方案。线上包含安慕希「反倒有型」站酷设计大赛、7个城市特邀作品展;线下包含两个不同城市的区域化营销物料;传播方面,制作了获奖者口碑视频,以及安慕希《城市印象》实体画册。站酷作为国内最大的设计互动平台,共有超过1800位站酷上的艺术家设计师,参与了「反倒有型」的内容共创中,以设计之名唤醒用户心中深刻记忆。设计的价值,是让产品与服务更独特从体验经济时代起,设计战略就与品牌战略密切关联,重点在通过合理分配设计资源,保证企业或品牌文化得以阐释和推广。同时,设计也可以促进战略目标的达成,在品牌战略层面管理设计,也意味着战略形成过程中,设计所做出的贡献不可忽略。设计的价值可以从以下几方面理解:1、通过提供产品的差异化,加对成本的控制,设立进入此类产品市场或行业的壁垒。2、通过更高层次的差异化,加对产品功能的改进,增加潜在替代者进入的障碍,以降低供应商的议价能力。3、通过更高层次的差异化,加提高产品品质,可避免直接对比来降低价格敏感度(归功于差异化和质量)和购买者的议价能力。除以上三条,设计的贡献也可以从更加广义的角度看到,包括最小化对昂贵材料使用,减少产品生产成本等等,这是产品设计的角度。从品牌营销视角看,经过设计可为品牌消费者,提供实在的良好服务,以增加品牌忠诚度;通过设计创新,帮助企业在激烈市场竞争中实现市场份额增加;良好的设计能减少用户的抱怨,让用户通过各种体验,增进他们对品牌与企业的认知。回归到上述三条,设计提供最重要的价值首先在于差异化——设计使产品或服务更独特。真正的问题与产品的内在价值无关,而在于重新建立起产品与顾客的情感纽带。——邦尼·戈伯特&赫玛·罗森泰尔品牌经理与包装设计师们在于探索让设计超越平面元素,用整体设计来塑造消费者与产品、品牌之间的情感联系。在世界各地,高端瓶装水甚至比汽油还昂贵,极具美感的包装和瓶子,为人们留下了深刻的印象。安慕希推出的5G勺吃酸奶的核心卖点是酸奶成分中的5G蛋白与新产品包装。综合品牌营销推广,往往有两个不可忽视的特征:1、时效性。2、地域性。快消品牌需要至少在广阔地域范围内,比如全国渠道进行推广,并且要在短时间内占领消费者心智,快速打通国内各城市的大众消费市场。我国幅员辽阔,对于本土的快消品牌来说,营销推广所面临的地域性与时效性是很大挑战。安慕希项目的难点在于推广周期不超过60天,内容营销要征服全国年轻消费者。这种挑战来自于互联网时代快消品情感化营销的诉求与通用设计流程之间的冲突。触发年轻用户心中的情感“坐标”唐纳德·诺曼在他的《情感化设计》一书中说,每个人在个人经历、文化等方面存在很大差异,单一的产品无法满足所有人。可能有些产品确实会以全球所有人为目标市场,但仅仅限于人们没有其他选择的时候。通常品牌只有通过灵活的市场和广告运作重新定位于不同的人群,才可能成功。比如世界知名的食品饮料品牌可口可乐与百事可乐,他们全球成功的战略,一方面是因为人们对甜味的普遍喜爱,另一方面是通过巧妙有文化性的广告。往往能满足广泛用户需求与喜好的唯一方式,是设计各式各样的产品。基于我们广阔地域,各省市地区文化差异,安慕希市场部确定了「反倒有型」城市主题营销,与各个城市本土化、在地化的IP进行联合创作,核心诉求是让新产品与消费者建立情感联系。安慕希项目线上传播部分除了在站酷做设计大赛征集城市主题外,还定向7位站酷推荐设计师,围绕北京、上海、广州、重庆、澳门、沈阳和武汉共7大地标城市,创作城市印象创意海报。每一位特邀创作者,都以「反倒有型」的对比,用自己的理念阐释出城市古老与现代、传承与创新之间的碰撞。特邀作品《澳门》站酷设计师:AU_CHON_HIN特邀作品《重庆》站酷设计师:BRAT1特邀作品《上海》站酷设计师:Canzone特邀作品《广州》站酷设计师:G5M6_AveLeung特邀作品《沈阳》站酷设计师:PEMS大鹏特邀作品《北京》站酷设计师:特浓TN特邀作品《武汉》站酷设计师:吴尧在《物品的意义》(TheMeaningofThings)一书中,米哈里·塞克斯哈里(MihalyCsikszentmihalyi)和尤金·罗奇伯格-霍尔顿(EugeneRochberg-halton)研究是什么因素让事物与众不同。两位作者进入普通家庭调查,试图揭示他们与身边事物,以及与他们所拥有财产的关系。作者特地要求人们展示对自己而言“很特别”的东西,进而经过深入访谈,探讨是什么因素使得这些东西如此特别。特别的东西之所以特别,是因为它们承载了人们特别的回忆或联想。它们帮助拥有者唤醒了特别的情感,所有特别的东西都会唤起往事。很少有人在意这个特别物品的本身,重要的是故事,曾经刻骨铭心的时刻。城市与家乡是每个人内心的触点,它象征着我们拥有的每一段人生经历。安慕希以此制定了在60天之内实现全国陆海空全媒体投放的营销战略,包含IP活动、定向主题创作、礼品包装等等需大量视觉元素的设计需求。该如何在短时间内,征集到如此多高品质中国城市主题的命题创作?常规“线性接力赛”设计流程风险可控,却易延误时机当设计师介入项目时,最常被采用的设计流程是这样的:在设计流程中,主要议题包括——制订设计规划、产生设计概念、样本制作。这三步是全部流程中最重要的阶段。处于最前端的设计规划是最重要的,它直接影响到设计的定位和方向,企业往往在这个阶段关注市场研究和设计概念的确定。产品与推广设计程序包含着不同的环节,在各个环节都有明确的阶段性目标,并在总进程上展示出递进频率与因果性成果。在进入市场推广阶段的设计流程,大多数情况是采取线性流程:
手帐笔记——插画篇(如何画敲可爱的分割线)
一页手帐通常会包括好几个模块的内容,我们可以通过使用空格、简单的线条或者插画,来进行分割,方便统一管理。贴图、插画可能会复杂些,这一篇文章,咱们就从最简单的分割线开始说起。
最简单的分割线,适合长度不是特别长。画法简单:画两条不是很浪的波浪线,顶点处标个点或者小桃心(可以自由发挥),中间加个小装饰。
直线加悬挂法。画法:以一条直线为主体,将其想象成一条平面,底部悬挂各种素材。常见素材:灯、国旗、植物。
这类的特点是,特别浪,各种卷边爱心图标让你如同漫步在中世纪的欧洲的贵族花园里,看着莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶亲亲我我。
画法十分简单,将第一部分的那些直线全换成波浪就OK啦。
欧式田园风格,怎么能少得了轻盈优雅的羽毛笔呢,画上!
等到修炼到一定程度,就可以挑战以上风格了,我给取了个名字:公主墙!是不是特别浪漫!哈哈哈哈哈,想起了前一阵流行的一部剧,忘记具体啥名了,大体是类似于公主日记的这种。我赌100毛,剧中女主用的肯定都是这类风格的日记本。
这一类型的难度较第一种较大,但再难也就是个小学生美术课水平,撸起袖子蘸上墨水,咱也可以的。
上面几张图看水印应该是来自一位微博的插画家的作品,建议大家感兴趣的多去看看,画的非常棒。
不规则构图,寄情于山水,借助于插图本身的形状来切分手帐。高手!
怎么用SAI画的时候线条不直不顺了QAQ一_学习插画当然需要基础,这是底层逻辑。
我们所说的插画需要基础,指的是素描方面的基础,或者美术方面的基础,这些基础都是需要有的,因为如果这些基础绘画的东西,你都不会,插画还怎么画一切的绘画都是建立在这些基础层面上的,这些都是底层逻辑,好比盖一栋楼,无论这栋楼你怎么盖,设计成什么风格,都需要一个稳定坚固的底盘地基,所以如果你想学习插画,一定要提升自己的基础绘画能力,这一点是毋庸置疑的。
二_幢阆衷诿挥谢婊,也是完全可以学习插画的。
学插画需要基础,现在没基础也可以学插画我这么说和上边的矛盾吗一点都不矛盾,我想表达的意思是,没有基础,可以学嘛,谁也不是天生从娘胎里就会的,不就是基础吗你学上一个月两个月,基础不就有了吗基础不是你插画学习路上的绊脚石,不用总是纠结于这个问题,如果你总是纠结于这个问题,那就说明你是非常懒惰的,总想走捷径,总想急于求成,如果你总是这种心态的话,你的插画学习之路是走不长远的。
三_厦魅说难_胺椒:让好老师带着自己打好插画学习基础。
什么样的人才是聪明人呢那就是懂得借力的人,阿基米德曾说:“只要给我一个支点,我将撬起整个地球。”哲人虽然在感慨物理世界的精妙,但也揭示了人类社会的奥义:一个人的成功,往往不仅和自己的努力有关,还和天时、地利、人和都密不可分;只有找到杠杆的着力点,学会向外界借力,才能用更少的力气,去撬动整个世界。
学习插画也是如此,不要愣学,要动脑子,要借优秀老师的力,来曾经自己的优秀,自己瞎琢磨着一条道走到黑,是没有任何意义的,我认识一位一级棒的插画老师,也教出来了很多优秀的插画高手,这个老师他每天晚上8点都会在网上免费直播讲板绘插画方面的公开课,我特别喜欢听,讲的风趣幽默,通俗易懂,言简意赅,很多刚开始学习插画的同学,也都来听他的课,讲了很多年了,非常有影响力,如果你想听的话,可以到他的卫心(谐音):首先排在前方的是:w9_缓笈旁诤蠓降氖:kaka把这两组按照先后顺序组合起来即可,非常的简单。
在学习插画的道路上,光靠一个人单打独斗是走不远的,很快你就能见到能力的天花板,所以你要学会借力。想成功,笨人只懂苦干,聪明人懂借力,少走很多弯路。
四_趺床拍芨玫难Ш貌寤,思考小记。
(一)画功要提高,尽可能的提高。
如果你立志于画插画、绘本等等,有个有趣的事实,画功,不那么重要。
就算是简笔画、铅笔小人,只要你把信息传递清楚了,这些都没问题。
当然同等条件下,一定是画功好的胜出。
在可行情况下,尽量提高自己画功,但若画功不行,不必难过,一样可以画插画。
1先画,遇到问题后再解决。
正常人,突然有强烈想画画,一般有自己情绪想表达。这种情况下,慢慢讲构图、画面构成、色彩、立体解构等等,只会打击画画积极性,让你觉得画画不好玩。不如先画,因你强烈情绪在,且并未被条条框框限住,画面也许非常有趣。当画面卡壳,再根据问题找答案。
造型不准之类,再补补素描。颜色难看,再读读色彩相关。
构图无新意等等,找对关键词,所有缺失点都能补充上。
用相关词去搜、视频、博客、书籍,全部都有,可以根据评论,找到更适合你的建议。
如果会PS,AI自然好,若不会,慢慢学,不用一次把所有功能都学全,遇到问题再去、也行,最重点是手绘能力。当你遇到问题,首先从美术知识找答案。素描、结构、色彩等等。
这一圈后,再遇问题,试着从摄影知识找答案,构图、故事性、关健瞬间等等。这一圈后再卡住,试着从**知识找答案。
另外日本、韩国都有怎样成为插画师的中文译本,可以根据自己方向选读。
五_绾尾拍艹晌刑厣牟寤,让自己脱颖而出呢
1:确定自己风格。
我的作品有我对造型、色彩偏好在里面。我喜欢梵高、几米、宫崎骏。
游戏CG那些也很漂亮,只是我不喜欢。
确定风格后,学习速度更快,有些东西根本不用学。
我没有特别学透视、贴图等等,这些在我画面里不是太重要,放到后期慢慢解决都可以。
但如果你偏好人体、游戏战舰等等,透视、贴图,甚至3D都是必学知识。
2:不要抄袭。
深入理解一个作品后,你可以做出类似风格而绝非抄袭的东西。
如果只能临摹,不能创作,理论部分需恶补。理解理论后,创造并不难。
若没看懂,就只能原样画皮。
3:跟高手学习,发出作品后,能有正确指点。
高手的建议,在保留你个人特色情况下,指明方向。
而某些好为人师者,常常去掉你特色,给出模块化建议,让画面变得平庸。绘画技巧并不是那么重要,你的想法、感受、表达方式更重要。
比宫崎骏画得好的人非常多,但不是每个人都能感动我们。
比如在北京,陈丹青、老树画画、黄永玉等等,线下交流会,一定去听听。他现场说的,人声入耳,跟视频的非常不一样,而且常常有现场提问机会。向高手提问,多问理论性的问题,低端动手类问题,就不要问了。
4:参加有难度的比赛。
这样能跟一线高手保持比较,知道自己差在哪里。
尽量做一些稍微高出自己能力的事情。
我之前都只画单页,第一次画绘本,手忙脚乱出错不少,才意识到自己缺乏的地方。交稿之后,看前几年胜出者,构图、创意都极佳。更明了之间的差距。虽然可以接一些外单,了解市场对你认可度,但新人不用画太多时间在这上面。技巧不成熟的时候,多尝试不同技巧多画。
外单常常是指定题材,指定风格,某些插画甚至连构图草样都给你,已经把画画最难两个问题,替你省略了。而这两个问题,是插画师最最需要思考的:“画什么”“怎么画”
这句话我很喜欢:
整个艺术发展史不是技术熟练程度的发展史,而是观念和要求的变化史。
——贡布里希:《艺术的故事》
绘画技能并不是那么重要,对画面的想法,想传递的信息更重要。希望有帮助。
看到评论后,再补充一个点,怎样保持正确方向:
5一定要跟高手沟通,
虽然他们反馈也就几句话几个词,但足够信息让你调整方向了。
一旦点评说到色彩、构图、或者故事性缺乏等等,从他们反馈关键词里,自己去找知识点学。一定记得谦虚有礼貌,多感恩,人家耐心点评一定要多谢,千万别叽叽咕咕伸手党,要对方八千字详详细细说清楚。一旦给了关键词,自己去买书找视频学习,让人家看到你诚意。
这样下次发图,已经改掉旧问题,发展新风格,他们会看到你诚意,更愿意跟你沟通。
我常常遇到好心人小窗私聊告诉我画面问题,真心非常感谢。不要怕丢脸,不要怕问傻问题,加倍犯错,能快速补充空白知识点。初学到认真学,反馈者信息从外行的“好赞好厉害”,变成“这里,这里不太对”。如果被打击得特别惨,可以暂停下,把画拿给欣赏你的朋友看,求鼓励求赞美。然后使劲再画,再改,提升后再去求批评建议。永远记得初心,若是为了开心而画,不必走到岔路去。累了就歇息,不求速成,开心就行。自己开心,作品才会开心:)真哒
100个问题我的是做学习笔记的,所以很多都是看完文章然后摘取片段,有时自己分析,百分之20是自己的想法。
商业利益、用户角度、项目角度
产品经理考虑产品方向、产品功能、上线时间,并撰写需求文档。
交互设计师将其转化为页面,但是没有参与到前期的需求分析。交互设计师重逻辑,细节,情感,创意,界面等。
产品经理应该在初始阶段和设计师一起合作,通过融合各自的专业方法,共同完成需求分析。
@呜呜呜_w,多谢,向你学习。
微信产品问题
1语音耗时长:很多用户在发送完语音消息后,都有一个习惯,就是再听一遍,或者再听两遍,三遍,一方面是为了确认自己所表达语义是否正确,另一方面也是为了等待对方发送语音,互相语音的双方必须听完对方说完才可以继续交流,中间有一个沉默期。语音跟电话聊天有冲突。
2语音,对环境和人要求高。是否为正式场合,是否要求用户戴耳机,声音是否识别度高,很多用户带有地方方言,微信语音转文字精确度低。
快速聊天回复,这里可以打招呼用,虽然减少了用户路径,但是不知道对方上一条消息内容,并且文字并不能显示全,囿于消息以列表方式存在,所以只显示一行,多余文字会做省略。所以并没有如此高效。
稍后处理的意义在哪呢
办公的话,目标用户是办公人员吗这个并不像回复工作邮件一样,内容多,流程复杂,解决需要耗时长。语音也可以转文字,正常情况下,双方对话应该不用稍后处理。
如果别人向我提问别人拜托我做事情也就是说当消息有做任务的性质,这个“稍后处理”便具有“备忘录”的功能。
桌面悬浮窗快捷方式:有默认状态、激活状态。
停止录音后,发送给朋友,之前电脑端,老罗可以用手触屏,拖进多个联系人,当时我就觉得没有必要,我们如果群发消息,仅仅在偶然情况下,或者我们直接可以拖进群聊中。
新闻标签定制化,接入今日头条和腾讯新闻。内容布局相似,无差别。
下面引用少数派的分析
微信本来也只是简单的社交平台,现在已经成为一个庞大的生态平台。子弹短信的定位是什么如果要老罗回答,锤子的员工回答,我们仅仅是想做一款用户体验至上的产品而已。
然而要想存活下来,商业价值才是最重要的。
1目标用户、主要功能、产品特色、使用场景、用户目标、功能关键词。
2确定好产品定位,便要筛选需求
用户调研、用户反馈、竞品分析、产品数据(易观、艾瑞)
3需求的优先级是什么
筛选明显不合理的需求、挖掘用户目标、匹配产品定位、考虑项目资源/定义优先级
分析这个功能解决了用户的什么问题满足了用户什么需求实现了用户什么目标基于这个目标我们该如何做对于竞品,要“人有我优”,学习竞品的精髓。
4、倾听用户上网心灵
用户说的不一定是心中所想的
用户没有表达出自己真实的需求
该用户不是你的目标用户
用户意见不一定专业
5、如何看待用户的意见
1根据目标用户考虑
2根据使用场景考虑
3根据用户真实需求考虑
4根据产品定位考虑
5根据项目资源考虑
6、设计师VS产品经理
1)商业价值VS用户需求
需求变动多
过于主观
过于关注细节
不负责任
2)产品觉得设计不懂得平衡,形式大于功能
定位局限,视野狭窄
抱怨多,建设意见少
原则一:状态可见原则
原则二:环境贴切原则
原则三:撤销重做原则
原则四:一致性原则
原则五:防错原则
原则六:易取原则
原则七:灵活高效原则
原则八:易扫原则
原则九:容错原则
原则十:人性化帮助原则
回答一、
1超大字体排版
2带有渐变的抽象插画
3虚拟现实
4单色配色设计
5动效和交互
6声音
UI界面如今所涉及到的维度越来越多,声音也是UI界面当中不可分割的一个组成部分。本身UI交互就涉及到诸多模拟现实世界的策略,来给予用户以反馈,而声音正好是最常见也最有效的一种。
回答二、
U一点,未来设计肯定是全栈设计师,要从商业价值,产品价值,用户价值去考虑,UI就是设计规范,考虑交互,移动互联网要向物联网发展,要积极学习更多的新知识,设计本身就是个挑战
用户研究方法:用户访谈,用户观察
可用性知识:什么是可用的譬如按钮的可点不可点,用户操作有没有反馈设计排版布局不合适,按钮距离太近,容易误点击。导航不明确,层级太深,无法快速返回(譬如微信之公众号)用户评论却不能收到商家回复
用户思维:用户和设计师不同,对产品路径,操作习惯不同。主观美的用户在乎的是好用,美观。实用主义注重的是简洁大方。不同的产品定位不一样,所以安卓APP定制设计
情感化设计:唐纳德诺曼,对于医院的颜色,儿科,产科,温馨的暖橙色,粉红色。但是严肃的科技公司,机械,都使用蓝色。商城我尝试过不同的主题色,提取logo,但是目前京东,淘宝,每日优鲜,苏宁,国美,主色调都是红色,红色可以激发用户的购买欲望,这些都是人,视觉的吸引力。
web设计常识:pc设计,页面布局,字体12px为主,14px一级,二级,导航中使用。前端可以内嵌字体,所以我还是使用的苹方。网页相对于移动端,内容丰富,一个页面要解决移动端的多步操作。网页按钮,栅格化,响应式。
一级导航,二级导航,侧边导航
视觉的信息布局,采用大色块,按钮,字体高亮,分割线,字体大小对比瀑布流式布局,层级页面的展开,一致性。
移动设计规范:20-36号偶数字体。
移动互联网:移动互联网,竞争激烈,产品特色。
1、第一点,我说出来,在座可能腾讯的同事都首先熟悉这句话,这是腾讯公司里面一直在强调的价值观,就是一切以用户价值为依归,用户价值是第一位的。
善良比聪明重要。用户不是傻瓜,不要去欺骗他们。
2、我今天想分享的第二点,关于微信平台的价值观是让创造发挥价值。
3、我想跟大家分享微信的一个基本价值观,我们认为一个好的产品是一个用完即走的,就是用完了我就走了,可能大家不是第一次听到这个词。
4、让商业化存在于无形之中
1取法乎上
2务先大体,鉴必穷源
3实践
4知行合一
用户需求和产品需求-产品定位-竞品分析-需求筛选-信息架构-页面布局-功能任务流程和交互细节-视觉设计-测试/走查
对比亲密重复一致
Proximity(接近)
Similarity(相似)
Closure(闭合)
Continuity(连续)
Simplicity(简单)
1相似性
相似性:如果元素彼此相似,则元素倾向于被感知为一组。这也意味着如果具有相同功能、含义和层次结构级别的元素,则应在视觉上保持统一匹配。
2接近性
当物体彼此靠近时,它们倾向于被默认感知在同一个组织中。具体来说,物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否或者以何种规则组织在一起。互相靠近(相对于其它物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动被划分到组外。
3连续性
视觉倾向于感知连续的形式而不是分散的碎片。
4闭合性
视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体。
6Pr_gnanz(或简单法则)
Pr_gnanz是一个德语单词,意思是「简洁」。人的眼睛喜欢在复杂的形状中找到简单而有序的对象,当我们在一个设计中看到复杂的物体时,眼睛更愿意将它们转换为单一统一形状,并尝试从这些形状中移除无关的细节来简化这些物体。说到这里,不得不提一下设计领域里的金句:
1Fitts’Law/菲茨定律(费茨法则)
2Hick’sLaw/席克定律(希克法则)
3神奇数字7±2法则
4TheLawOfProximity接近法则
5Tesler’sLaw泰思勒定律(复杂性守恒定律)
6新乡重夫:防错原则
7Occam’sRazor奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
1美化价值
2创新价值
3设计驱动价值
用户体验是关于人,关于人们如何理解和使用产品的,他和技术没关系。尽管技术的发展日新月异,人本身的变化却非常缓慢。
视觉设计师往往担任交互设计
唐纳德诺曼,情感化设计:外观设计,交互设计,思维设计
产品不只要满足可用性,易用性,他带给用户愉悦感也很重要。通过设计赋予冷冰冰的产品以情感,再通过情感去建立与用户的长期稳定的愉悦关系,这就是情感化设计。
举例说明:打造情感化关键词,改版字体锐利为圆润,注意字体的性格,卡通形象,色彩,以及启动页卡通形象设计,节日问候,引导页插画形式等等。
1图形化表达。以前做小鸡快充免费上网活动时候,投票成功可以再分享到好友,一开始分享好友页面并没有会送什么礼物,最后优化,页面上增加显示赠送5元优惠券和爱奇艺月度会员。
简洁和丰富多变,请仔细阅读mdandiosinterface
表现得不专业。
要表现得像相亲一样,专业。
我希望我做的项目有更多的用户,不是像现在这样半流产。通过用户的反馈,去优化产品。而不是一些突发奇想。譬如我们目前产品迭代,加入预售,砍价,还有爱心帮,是不是有必要我们的用户有没有这个需求市场还想要增加周边店铺VR元素,我们的商家根本不会上传的。但是周边商家需要增加店铺相册,是很有必要的。可以展现店铺环境相册,店铺菜单相册,店铺饮料相册。
喜欢阅读,那你读书了解了多少呢
摄影,抓住令你感动的瞬间。
二十六、为什么颐脉商城首页这么丑你是如何跟领导沟通的
第一我和另一个同事已经提供很多版本给领导看,最后首页选中同事的。
以产品定位来说,商城适宜用暖色调,颜色鲜艳大胆活泼。这个是我自己做的版本设计图标xx,xxbanner
假设设计师只具备视觉设计能力
大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。
APP页面跳转更多,方寸之间,信息聚合度,聚焦性强。
网页内容承载更多。
1页面步骤多,用户认知和学习压力自然上去
2页面间跳转多,用户找不到自己在哪里,到达目标耗时长。
1合理的页面信息布局
2合理的操作步骤
3适时的出现
4相似的任务相似的操作
5合理的导航设计以及网站布局
6用户最终完成某一项任务的步骤总是线性的
5W2H
小步快跑,快速迭代。
小步快跑,快速迭代。
埋点是通过技术手段对用户的行为监测。所以监测的内容越全越好,但是需要综合考虑团队支持能力。
常规的埋点内容:
1基本用户社会学属性,年龄、性别、地点、学历。
2用户访问记录,曝光PV、UV;浏览时长。
3用户操作行为,点击PV、UV。缩放次数,曝光页面长度等。
使用方法:GSM和heart进行推导衡量指标,通过埋点数据进行计算。
埋点用途:衡量设计好坏的一种手段,常用阶段有以下几种
1设计前期启发设计思路
2设计方案时作为设计依据和支撑
3推动落地时评估效果
4下一次迭代前发现问题
三十二、到贵公司工作内容是什么
三十三、搜索
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