人工智能产品的定义较为广泛,智能硬件、机器人、芯片、语音助手等都可以叫做人工智能产品。本文讨论的人工智能产品主要是指在互联网产品中运用人工智能技术。
互联网产品主要着手与解决用户的痛点,对于C端产品来说,痛点就是指的个人想解决而无法解决的问题,如个人想要美化自己的照片,但是他不会复杂的PS软件,于是美图秀秀就可以解决这个痛点。从KANO模型中,就是满足用户的基本需求与期望需求。
人工智能产品(在互联网产品中运用人工智能技术)则是要满足用户的兴奋需求。如将情感分析运用到电商的产品评论中,用户则可以通过可视化的数据展示来大致对产品有个全面、直观的了解,而不再需要自己一页一页的翻看评论内容。
互联网产品主要关注点在于用户需求、流程设计、交互设计、商业模式等。着眼于用户需求,设计满足用户需求的产品,通过合理的流程设计、交互设计达到产品目标,进而实现商业目标。典型的思路是发现用户需求——>设计满足用户需求的产品——>迭代完善、产品运营——>商业变现。
人工智能产品关注点在于模型的构建,它不再是对于布局、交互的推敲,而是通过选择合适的数据,构建合适的模型,最终呈现出来的是好的效果。什么是好的效果呢?这就需要引入评测指标。互联网的评测指标有我们熟知的留存率、转化率、日活跃等,那么人工智能的产品主要是通过一些统计指标来描述,以情感分析为例,把情感分析看成一个分类问题,则可以使用P、R、A、F值来描述。
1)查准率(Precision):P值,衡量某类分类中识别正确的比例,如情感分析中,有10条被分类为“正向”,其中8条是分类正确的(由人工审核),那么P=8/10=80%
2)查全率(Recall):R值,又叫查全率,又叫召回度,指的是某类被被正确分类的比例,同样以情感分析为例,100条数据中有10条是正向的,机器分类后,这10条中有7条被分类为正向,则R=7/10=70%
3)F值,因为P值和R值通常是两个相互矛盾的指标,即一个越高另一个越低,F则是两者综合考虑的指标,不考虑调节P、R权重的情况下,F=2PR/(P+R)
4)精确度(Accuracy):这个最好理解,就是被准确分类的比例,也就是正确率。如100条数据,90条是被正确分类的,则A=90/100=90%。
以上指标越高,说明模型效果越好。
我们从上面内容可以知道,人工智能产品设计关注:数据——>模型——>效果评估。
现在我们以情感分析为例子说明产品设计的过程。
1)数据:
数据的选择对最终模型的结果有直接影响,情感分析,根据不同的目的,选择的数据也不同。如将情感分析运用于**票房预测,则一些更新及时、内容丰富的数据源,如微博,是比较好的选择。如果是应用于商品的评价,如电子产品,很多评测内容是无法在短短几句话内描述清楚的,这时候微博不是个好的选择,选择论坛上更新较慢、但是详细的内容就比较适合。
如果能在产品的早期就有引入人工智能的打算,则可以在产品中事先做好数据采集。
2)模型:
在选择模型中,产品需要了解不同的模型的优缺点,进而选择更加合适的模型。在情感分析中,NB、SVM、N-gram都是常用的模型,其中SVM效果最好(这是已有的结论),如果是其他的智能产品,可能需要算法团队进行实验,给出测试数据,进而选择合适的模型。
3)效果评估:
效果评估在上文中已经描述得比较清楚,具体指标不再赘述。
4)产品呈现:
最后这一步,是将结果展示给用户。在情感分析中,我们可以选择雷达图、词云、情感趋势图来展示结果。取决于产品属性,如电商产品评论挖掘,可以使用词云;
如舆论分析,可以使用情感趋势图。
人工智能产品的设计要关注:数据、模型、评判、呈现。
在阅读《设计心理学》和《about face 4》,对情感化设计这一块比较有感触,摘抄了一些作为笔记记录
本能是情感最直接处理的层面
· 开始深入一个产品的交互之前,人们会首先对视觉和和感觉方面做出反应
行为是情感处理的中间阶段
· 行为占据了使用产品时候的大部分时间,我们现在的“交互设计”几乎全部都在解决这一层面的情感认知和处理
· 行为层次可以增加和约束较低层次的本能反应和较高层次的反思反应
反思是情感最不直接的处理过程
· 包含有意识的思考和对以往经历的反思
· 这个层次的情感认知和处理只能发生在记忆中,而不是通过和产品的直接接触和使用产生的
要我们考虑“用户想要什么样的感觉”,做这个层次的设计时,强调了产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。
比如
· 外观好看(主观上的)
· 感觉灵敏、能够掌控产品
· 有趣
· 确保安全性和敏感性
等等
需要特别注意的是,本能反应的设计要结合特定情境来考虑,它并不只是美学设计,比如设计一款ATM机的时候,就要让用户看到它感到它是安全可靠的,而不是时髦好看
在做这个层次的设计时候需要我们考虑“用户想做什么”,他带着一个怎样的动机和目标打开这个产品?
比如
· 和朋友家人保持联系
· 搜寻我喜爱的歌曲
· 完成最划算的交易
上面的三个动机,很容易联想到我常用的三类产品,社交类的微信、QQ,音乐播放类的酷狗、Q音和电商类的淘宝、京东。只有当我们确定了用户打开产品的动机是什么,我们才能更好地为他们设计行为,这些行为与产品的使用及体验相关,包括了功能、性能以及可用性三个点,并且它们是步步关联递进的。
· 产品的功能定义了它能做什么
· 产品的性能体现在它如何完成所定义的功能
· 产品的可用性体现在用户是否能够清晰理解产品如何工作并且达到预期目的
一个产品只有触发了用户的反思层次,才会存在感觉、情绪和知觉,才能和用户的思想情感完全交融,但是用户对产品的反思容易受到文化、经验、教育和个体差异的不同而发生变化。在考虑为反思设计的时候,我们要考虑的是“用户想要成为怎样的人”,他有怎样的人生目标
比如
· 过美好的生活
· 成就自己的抱负
· 成为某个方面的行家
反思层次的设计是产品整体设计、战略和品牌的关注点,设计者需要将用户的人生目标转换为高层次的系统功能、正式的设计概念和品牌战略
IT产品是最能体现人机交互的应用之一,究竟什么是人机交互,为什么IT设计中要使用人机交互原理,人机交互能为IT产品带来哪些改进? 本文将为我们给出答案。 IT产品的出现使人们减少了机械性的劳动,从基本的书写到复杂的程序,都可以通过IT产品完成。而现今社会中,人们在关注技术提升的同时,也更加注重消费品在方便、舒适、可靠、价值、安全和效率等方面的评价,随之产生的人机交互研究日益成熟。这其实就是我们在产品设计中常提到的人性化设计和以人为本的设计,人机交互原理的应用使没有情感的机器与操作者产生更多互动,操作过程更舒适、更自然。
什么是交互设计
交互设计过程是生产有用、易用、乐用的IT产品的过程。交互设计综合工程、人机和市场方面的因素,对不同用户的问题提出解决方案。现在多数软件的物理交互还是限制在鼠标和键盘上,将来人们可以通过多种形式的交互工具以提高沟通效率。那时,不止是计算机,电视、电话以及其他的信息产品都会在内容和物理形态上发生变化。这样我们不难看出,交互设计的目的是使产品帮助用户实现高效的工作、简单操作、舒适的使用过程。
交互设计在IT产品设计中非常重要,它不仅要考虑到人机工程学,研究人与机器之间的尺寸比例关系和人操作机器的舒适性,还要考虑到平面设计中机器的色彩、操作界面的设计。作为未来IT概念产品中的人机交互设计研究,无论在材质的选用、结构的变化、软件的升级、还是在界面的设计上,都让我们感觉到IT产品会对我们的未来带来巨大的变化。随着人机交互设计受到各大生产企业和设计公司的重视、新的加工工艺的产生、新材料的出现、软件技术的提高,在不久的将来,我们将会拥有目前难以想象的IT产品,让我们在这个多彩的世界里自由的享受美好的生活。
使用交互设计的输入设备
现在我们就以几个例子共同来探讨一下人机交互设计在IT输入设备中的作用。
以鼠标为例,Cocoon光学鼠标追求的是简单与复杂的统一关系,简洁的表面下隐藏着更多的功能,让用户不断地体验惊喜。譬如可以随心更换的硅胶彩壳,使用户有更多选择,可以根据心情更换颜色;可以冲洗的彩壳,让鼠标保持清洁,减少细菌传递,用起来心情舒畅;彩壳还可以进行个性化定制,满足不同用户的个性需求。Cocoon光学鼠标简洁的设计语言和简易的操作方式,体现了IT技术与高品质、高技术、高情趣设计之间的平衡,在人机交互方面给使用者随性易用的感受。
另一个例子是V字形鼠标,它最大的特点就是采用了V字形的底面设计,这样可以达到类似于大部分工学鼠标的斜向操作的目的。另外这种造型对于左撇子而言同样适用。为了使腕部获得更好的支撑,它还将鼠标垫与鼠标整合在了一起,从而获得更为舒适的操作感受;为了适应不同的手型和使用习惯,这款鼠标还配有一段可伸缩的设计,可以根据需要自行调节;它的滚轮也非常有特色,用一个四向的导航按键代替了传统的双向滚轮,这样不仅操作的灵活性大大增强,而且能够避免手指频繁滑动滚轮产生的疲劳。
而Wt鼠标是在目前鼠标过分的应用人机工学原理下的一种反思,与很多鼠标标榜的人机工学不同,wt强调40%的接触面积,并且有流型通风孔。此设计使使用者能进行更加舒适的操作,同时可以始终让手部保持干爽。
以上我们不难看出,IT产品在结构上、色彩上和形式上的变化对用户在使用心理上的重要性。如果说以上的鼠标仍然没有摆脱我们所习惯的输入输出方式,我们再来看一下下面的例子,共同了解交互设计的趣味性,和在人们生活中的重要性。
这里展示的是一台桌面电脑(Surface),它既没有鼠标,也不需要键盘,而是通过声音、笔或者触摸进行操作。微软创始人比尔•盖茨曾说过,要让全球每个人的桌子上都有一台电脑,微软的Surface则直接把桌面变成了电脑。Surface采用了Windows Vista操作系统,其配件附有Wi-Fi和蓝牙等常见无线技术设备;具有条形码辨识功能,可以自动辨识手机、数码相机和贴有条形码的物品;可供多人同时操作――最多可供十余人共用,屏幕可分割成多个小屏幕。这可以说是人机交互技术的典型应用之一。
强大的交互式搜索引擎
除了通常的IT设备,网络技术的发展壮大已经超出了我们的想象――它不仅给我们带来了快乐,同时带给我们更多知识。譬如网络中的搜索引擎,搜索引擎的快速发展为我们的生活带来了无限的便利,使得我们获取信息的成本大大减小,速度也大大提高。那么,理想中的搜索引擎技术应该是什么样子呢?
来看看这款新颖的概念设计吧,这款产品看上去就像是一个透明的塑料板,而实际上它却内置了摄像头以及无线模块,无论何时何地,你只要将它对准需要获取信息的东西,它就能够自动的进行信息比对,返回非常精准的搜索数据。
当你到了一个陌生的城市时,只要对特定的景物进行取景,即可通过图像搜索技术返回相应的信息,从而帮助你迅速得到想要的信息,而且通过触摸板技术,还可以对该建筑的一些细节部位进行进一步细化的搜索;同时它可以作为“扫描式电子辞典”对陌生的词汇进行搜索,不过它的最大特点在于,整个过程都可以借助无线网络来进行;它内置的GPS模块可以通过在线地图和Google Earth这样的软件来实现实时定位。有了它,未来我们就不必担心外出会迷路了。
理想的人机交互设计
原先的XO笔记本电脑在伦敦博物馆获得了年度大奖。这款XOXO电脑只有XO的一半大小,它充分考虑了使用者对感官及交流的需求,由铰链连接的两个触摸屏,就像一本书、一片竹简、一块黑板等你需要的东西。颜色采用绿色和白色搭配,但是更轻、更简洁。整体形状就像一个行李箱,无论是携带还是使用都更加方便。
这是Ki-Seung Lee设计的带可充气垫板的概念笔记本电脑,电脑后面有一个充气气囊,以及一个抽拉式的打气机,能够依个人喜好调整电脑的高度跟角度。不但适合用户自主调节电脑的高度,并且有隔热的作用。
时间就是生命,这在一个企业同样适用。有些时候,时间是非常宝贵的,如果能够在尽量短的时间内收集更多的名片,对于一个生意人而言,或许能够得到更多的商机。这款获得2007红点设计大奖的新颖指环名片可以将名片内的信息直接存储在指环内部,而当两个戴有这种指环的人握手时,指环之间就可以相互交换信息。这样一来,你无须与他人攀谈和索要名片,即可迅速获得对方的名片信息。
交互设计:人与产品(系统/应用/服务等)互动交流沟通的过程设计;产品的输入方式是否直观、简单、清晰、安全;产品的输出方式在不同环境中的适应性、以人类和文化角度表述而易于被理解。
基本原则/标准
1、易用性易用性包括:易理解性、易学习性、易操作性。2、交互设计的目标划分·让用户容易理解:层次清晰;功能区块的划分明确;区分可交互元素与不可交互元素;入口要明确,区分优先级;·让用户操作简单:符合常规的操作流程;符合平台的交互特性;产品自身操作的一致性;及时反馈;更短的交互路径;减少用户记忆;减少输入,帮助用户做选择;防错&容错(不可用置灰、格式限制、可撤销);
3、尼尔森十大可用性原则
1状态可见原则2环境贴切原则3撤销重做原则4一致性原则5防错原则6易取原则7灵活高效原则8易扫原则9容错原则10人性化帮助原则
4、诺曼的设计学三层次(《设计心理学》)与交互设计目标体验目标/本能层次——想给用户/用户想要什么样的感觉(激发情感、唤醒某种记忆、视觉/听觉/嗅觉等的刺激带来的情感最终目标/行为层次——用户想做什么(使用产品的目的)人生目标/反思层次——用户想要成为什么样的人(品牌形象)
6、满足不同的需求
用户。产品,自我需求
7、用户体验相关设计原则减少用户输入/避免重复、过多的操作(减少页面跳转;重要信息前置-不需要点击就可以看到;先露出一部分,点击后展开,让跳转过程更加自然、顺滑;)交互设计元素与非交互设计元素区分明显防错&容错帮助用户记忆适当引导、提供帮助交互路径清晰、让用户知道自己所处的位置保持一致性文案清晰易懂直觉设计设计流程/方法
其它
1、反馈设计的重要性2、一些必要的关乎设计学的定律奥卡姆剃刀原则:如无必要,勿增实体。菲兹定律:到达目标的时间与移动距离成正比,与目标大小成反比。希克定律:选择越多,选择时间越长。对于设计而言,可以帮助用户选择(默认选择、不可选的情况置灰)、减少选项、或者将选项分类、区分权重、让用户分步选择等。让用户一次面对的选项较少。特斯勒定律:复杂性守恒定律。产品的复杂性守恒不变,想要让用户在使用中变得简单,需要将复杂性转移给程序来处理,减少用户的操作,提高输入效率,让人来做一些决策等简单但是具有控制权的事情。美即好用效应:当产品足够美观、吸引人时,用户可以容忍一些操作上的不方便。比较适合于文艺类、慢生活类的产品。不是故意做得难用,而是在设计决策时,可以为了美观牺牲一些操作效率,如增大留白/显示面积会让浏览效率降低。多尔蒂门槛:系统/产品对于用户的操作响应时间<400ms,才能让用户保持专注,提高沉浸感与效率。一方面对于动效设计而言,时间需要把控,不能过长。另一方面,对于网络、设备性能等引起的等待时间过长,可以考虑使用过渡方式(过渡动画、占位符)来减缓用户的焦虑情绪。雅各布定律:操作方式与主流产品或者同类型方式保持一致,可以让用户更快上手。没有更好的交互方式时,采用通用的方式会让人更容易接受。简洁法则:人的大脑会简化、归纳、过滤外在的信息,方便简单快速的理解外在的世界。邻近原则&相似原则:距离接近/具有相似性特点的对象会被认为是一组。模块内部、模块之间的距离、样式的一致/差异会区分不同的模块。帕累托原则:二八定律。对于大多数事件,80%影响由20%的因素造成。帕金森定律:任何任务都会拖延,直到可用的时间都用完为止。同域原则 :元素在一个具有明显边界的区域内,会被认为是一组的。类似卡片风格,卡片内的内容被认为是一组。米勒定律:短时记忆,人平均能记住7±2个项目。对于信息展示而言,一次展示的条目不宜过多。冯·雷斯托夫效应:当存在多个相似的对象时,与众不同的那个容易被记住。对于设计而言,这也是“设计点”的所在。突出真正重要的内容。蔡格尼克记忆效应:人们对于未完成的任务的记忆比已完成的更深刻。对于任务的设计,需要同时关注已完成与未完成,促使、激励人们去完成未完成的任务。3、交互设计五要素——
人、动作、工具或媒介、目的和场景构成交互设计的五要素
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