2、在单人模式中,选择“挑战”选项。
3、在挑战中,选择“关卡演示”选项。
4、在关卡演示中,选择“惊惧犬任务”即可开始任务。
1、到点就位
该彩蛋需要四名玩家分别在四个点位站好,四个位置分别在荒漠的四个高点,就位等待系统提示。
2、敲梯子
系统提示挑战开始,玩家拿起锄头开始敲,会听到特殊的声音。同时,屏幕上会出现锄头的形状。
3、出现梯子
拿锄头一起敲十秒左右,天梯的一小段即会出现,上天梯继续敲。
4、完成任务
和队友按照此方法不停先天梯最高处前进即可完成该彩蛋,通关时,可在空中看到有金鱼。
王者之心2点击试玩
《战地》,是由EA公司DICE开发的军事题材射击游戏系列,游戏类型属于FPS,可进行单机游戏也可进行联网对战。
战地1到5的区别:
一、游戏剧情不一样:作为类单机FPS游戏,最注重的就是游戏的剧情。战地1到5剧情均不一样,但是战地更注重的是网络对战的爽快体验,所以每一作的单人剧情模式,关卡都是很少且通过需要的时间也是很短的。战地4由于剧情对于中国中央敏感而被禁止上售。
二、画质上的不一样:战地从第一部作品到第五部,已经走过了两个年头,在硬件配置的更新换代下,游戏的开发画质也是得到了极大的提升。战地1和2画质相近,而战地3开始,由于画质的突飞猛进导致配置严重升高,战地4和5则有所优化。
三、游戏模式的不一样:战地1拥有团队死斗、战鸽、突袭、征服、抢攻等多种模式,战地2则没有单人模式,战地3剧情太短唏嘘完场,而战地5则新推出了战地吃鸡模式。每一个版本战地的侧重点都是网络连线对抗模式。
扩展资料:
战地5系统改动一览
1侦察兵
过往仰赖标记狙击,不过有了新机制以后狙击的功能更重要了,只要我找到好的点把突进的敌人一个一个标出来,战况基本是一面倒的我方胜利,让侦察有无法替代的功能。
还有重生点的布置功能真的让侦查兵变成偷点神兵,找到好的点放好重生信标就可以让敌人疲于奔命。
2占点
这代有个关于占点的更动:「只要离旗帜越接近占点越快」就算点上的敌我双方人数相同,只要我方的人越靠近旗帜就可以取得占领优势,但也同时透露了我方的位置极为靠近旗帜,算是相当平衡的设计。
比较能够减少偷偷踩着边线骚扰的情形,也可以不让防守方一开始就处于弱势。
3侦察系统跟造型
第一是标记变成侦察专利了,第二是beta中的雪地地图里,士兵都是穿雪地迷彩服,本来就是视觉上不容易看到,反而说起来战地一中俄罗斯跟奥匈帝国都在雪地穿一般的制服,又有超好用的标记功能,所以才会沦落到平原地图变成狙击噩梦。
所以战地五设计比较像是让侦察兵的地位和功能加强,让没有侦察兵侦测的那一方容易陷入弱势。
4技能树系统
DICE把这些能力都丢到技能树了。
战地一是同一把枪有不同版本,买下来就解锁全部,战地五则是要不停的玩同一把枪来解锁这些能力。
Suomi冲锋枪一开始只有20发弹匣,又加上后座跟控制极差,能力说实话有点废,可是当你把技能树点完后,变成50发弹匣,腰射后座力跟精准度也增加,瞬间变成近距离毁天灭地的清点神器。
把Lee-Enfield的技能点满以后,不但可以快瞄,还增加了手栓的速度,可以玩Lee-Enfield最有名的分钟狂杀,那种改枪变强的感觉很有成就感。
战车的话则是可以增加许多功能,像是德国的虎式跟四号战车可以点防磁性炸弹涂装的技能,这样敌人就没办法把炸弹一次黏三个在车上瞬间爆,只要你保持移动,敌人的炸弹全部掉地上,大大提升生存性。点提升载弹量可以在身上带30发弹药等等。
但是有一点很致命,那就是你刚拿到新枪或新坦克,就只能够被点满技能的人吊打一波。
5教学
战地一跟五一直都有个问题,不管DICE设计了多好的新机制,都没有个好好的教学让大家去适应,就算现在的侦察兵超好玩,还是会有人选择最无聊也最没贡献的远距离龟狙,游戏改动的说明应该要更加清楚的做出来才对。
6地图设计
战地一跟五的地图设计上最大的差异就是战地五的地图是相当立体的,像是雪地的桥梁就有两个跨三层楼的占领点,战一亚眠能进去的房子跟楼层都比鹿特丹少,鹿特丹有高架铁轨跟互相连结的楼层,让攻击的可能路线获得了相当大的扩充,那种每个房间都有可能藏着敌人的紧张感,确确实实的有城市战的感觉。
参考资料:
因为是游戏的设定,可以这样解决,当你游戏结束之后,到路径X:\Users\使用者名称\Documents\Battlefield V\settings会看到下面这些档案。
将最后一个PROSAVE_tmp档名修改为PROSAVE,重新开游戏,你会发现设定那些鬼的都储存了。千万记得,如果下次开游戏,有异动什么设定(包含枪枝)。
要再进去这个地方,将新生成的PROSAVE_tmp再改成PROSAVE,原本的PROSAVE就可以删掉了。
特色系统
再也没有任何元素,比征服模式更能代表《战地风云》系列的精髓了。这种最多可支持 64 名玩家对战的抢点模式曾出现在每一款《战地风云》游戏中,这次这个经典模式也不会缺席,并且还添加了许多专属《战地风云 5》的全新特色。
和队伍成员一起在广阔的地图中夺下各个关键地点,只要能夺下多数旗帜的控制权,你的队伍就离胜利更进一步。利用近期揭露的防御工事系统、可拖行式武器,以及小队增援来搭建防线,确保前线安全。
战地五奇葩武器解析。
世界上第一把自动步枪是啥,很多人估摸会想到BAR。但BAR只能算是第一款成功的自动步枪,在它前面还有费德洛夫1916,但费德洛夫也不是最早的,因为前面还有意大利的Cei-Rigotti。
不知道为什么,意大利人非常痴迷自动装填步枪,从Cei-Rigotti到Scotti再到M39,它们对步枪自动原理的研发很上心,但多数都很失败或者销量惨淡。这把Breda PG也是一样,它于1935年投产,因此也被称为布瑞达M35步枪,PG在意大利语中意为presa gas——导气原理。它实质上是一杆长行程活塞导气式步枪。
Breda PG的导气机构挺有意思的,咋看之下还以为这是一把枪口集气式步枪。但实际上它是在接近枪口的枪管上均匀的开了四个导气孔,然后外边套上了个约束气体用的罩子,在导气孔后方是个环绕着枪管的活塞环,当武器发射的时候,火药燃气从四个导气孔喷出,但被罩子约束,只能向后推动活塞环。
活塞环通过左右对称的两根连杆连接枪机,复进簧在枪身下方,整个布局都显得非常奇怪,至少现代武器很少见到这么费事儿的构造。
Breda PG的闭锁采用的是枪机偏移式,这没啥好多说的,当年的主流配置之一。但比较让人头大的是这把枪是采用开膛待击的咱们现在当然知道开膛待击对精度不怎么利好,或许意大利人有别的想法呢?
机框和机头都很枯燥,值得关注的是它的闭锁面在前方,闭锁支撑在机匣前方节套位置,理论上来说这种设计只需要加固节套就行,后机匣部分可以设计的轻薄一点,但这把枪又整个重达525公斤(普通半自动也就4公斤左右,很少超过45公斤),意大利人你们真是天才。
Breda PG其实有两种,一批是意大利自用的65mm版本,这批是半自动,没有精神。
还有一批是出口给哥斯达黎加的,采用7x57mm毛瑟弹(西班牙毛瑟),这批有半自动,也有四发点射,很有精神,属于全世界最早的点射步枪。这里还得再扯一嘴它的四连发结构。
它的击锤阻铁有两足棘轮,分别是四连发和单发,根据快慢机设定(快慢机起到了限制扳机行程的作用),它分别会在扣一次之后阻铁就自动上升挡住枪机,而连发棘轮作用时,会在枪机往复四次之后再挂起挡住枪机,这个连发棘轮原理我们现在还能在M16A2/A4上看到。
这把枪其实有一定创意,也有一定改进空间,尤其在减重方面下下功夫应该在可靠和轻便上能有很大改变。不过意大利嘛,本身工业水平不咋地,让他们去大规模玩冲压件取代铣削件有难度。
Breda PG M35。
研发:1930,生产:1935
总产量:850支
空重:525公斤
长度:910毫米
枪管长度:455毫米
口径:65卡尔卡诺/7mm毛瑟
自动原理:长行程活塞导气
闭锁:枪机偏移
射速:半自动30r/m 点射600r/m
初速:65mm 661m/s,7mm 770m/s
有效射程:400-500米
弹匣容量:20发
2楼。《战地5》是一款由EAICE工作室开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏,游戏中反抗军战士在2楼,游戏采用了寒霜引擎,展现了更强大的3D细节效果,把动画、环境破坏、光照、地图和音效提升到一个新的高度。
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