需要更换声卡驱动。
电脑声卡驱动是非常重要的,如果没有它电脑就没有声音。有的用户电脑声卡驱动出现问题,就想自己更新一下,但不知道从何下手。其实可以在设备管理器里面设置。
输出的播方软件,有很多软件是无法设置音频输出设备的,视频可以用KMplayer,音频用foobar2000。
以KMPlayer为例(其他可以设置音频输出的方法也是类似的),打开播放器,右键选择音频-音频渲染器-Bluetooth音频渲染程。
声卡介绍:
声卡 (Sound Card)也叫音频卡(港台称之为声效卡),是计算机多媒体系统中最基本的组成部分,是实现声波/数字信号相互转换的一种硬件。
声卡的基本功能是把来自话筒、磁带、光盘的原始声音信号加以转换,输出到耳机、扬声器、扩音机、录音机等声响设备,或通过音乐设备数字接口(MIDI)发出合成乐器的声音。
自认为腹黑毒舌受并不
旁白在史丹利按下ON后擅自添加倒计时设定并看着史丹利乱按按钮大肆嘲讽足见其恶趣味(是吗)
高兴结局旁白希望史丹利陪自己永远待在幻灯片房间(?)突然变身小萌受勾引(误)玩家 那时的旁白似乎真心想史丹利不要跳楼 但这阻挡不了玩家作死的热情 最后史丹利自杀成功 旁白也只是淡淡一句结束了吗,那我回去了面对执着的玩家旁白也无能为力
如果不按旁白说的做那么他一路都会在嘲讽玩家史丹利想看他在死之前能坚持多久,让我们欣赏这位天才的工作史丹利静静等待下一位旁白的出现巴拉巴拉地毒舌希望把玩家引向自由结局
混乱结局感觉旁白特别童真(?)和史丹利一起冒险你们两个快去结婚!划
手打这么多字感觉都是废话?Σ( ° △ °|||)
《What remains of Edith Finch》是一款由GiantSparrow开发的第一人称互动叙事类游戏,玩家扮演Finch家族的最后一位成员Edith Finch,探索家族成员遭受死亡诅咒而离奇死亡的谜团。
由于以剧情为核心导向,《What remains of Edith Finch》的玩法是为剧情服务的,因此其操作和界面都相当简单,玩家只需要四个移动键、互动键和鼠标即可一路完成游戏,而在游玩的过程中,除了按键提示以外没有任何UI,第一人称的叙述视角,再加上简单的操作和纯粹的界面能最大程度地提升玩家的沉浸感。游戏的美术风格十分独特,介于写实和卡通之间,虽然画质相对比较简单,但是游戏在场景的刻画上毫不含糊,如果贴上写实的材质,更换更加高级的光影,游戏的场景会毫不逊色于3A级大作,如此细腻的场景刻画应该是得益于其较小的地图,让制作组的成员有精力打磨地图细节。
尽管游戏的按键设置很简单,但是游戏的关卡之间并没有任何联系,上一关的互动方法无法应用于下一关,再加上本身游戏的核心玩法是互动而不是解谜,因此游戏不存在难度的变化,每一关都是全新的内容和操作,玩家时刻都处于探索的过程中。因此,游戏的关卡被设置得相当简单,互动的过程也没有什么难度,有的关卡甚至没有设置游戏提示,需要玩家自己摸索,而简单的按键设置使得玩家的试错成本很低,因此玩家在游戏的过程中通常不会感到困难,可以将精力集中在故事上。尽管操作很简单,但是游戏互动叙事的手法令人耳目一新,有很多值得我们思考的地方。
游戏的核心玩法在于玩家与游戏中的各种元素互动,而这些互动形式与死者的死因息息相关,设计师充满想象力的设计使得故事中几乎每一位主角的叙事手法都值得一谈,最开始叙述因饥饿而误食毒果死去的小女孩Molly在临死前产生了幻觉,玩家先是变成了猫跳出去捉鸟,然后变成猫头鹰抓兔子,再成为鲨鱼捕食海豹,最后变成了海怪吃光了船上的人,然后回到自己的房间,把自己也吃掉了。当故事来到因为荡秋千飞下悬崖而死的Calvin时,扮演Calvin的玩家不断地将秋千荡高,最后失去控制,向天空飞去。这种互动手法的巅峰是在描述Lewis的故事的时候,终日在鱼罐头厂切鱼头的Lewis幻想自己是一个冒险者,玩家一边需要用鼠标控制现实的Lewis将鱼头放到自动刀架下,一边需要用键盘控制幻想的小人不断冒险,乘船漂泊,寻找跟随者,征服一座座城市,最终成为国王。而在这过程中,随着Lewis臆想症的加剧,幻想占据的画面越来越大,玩家一步步亲身感受到了现实意识的远去与臆想的侵蚀。最终切鱼的画面完全消失,画面逐渐切换为小人的第一视角,Lewis成为了幻想中的小人,当小人加冕之时,画面一切,现实中的Lewis也将自己的脑袋放在了自动刀架的下面,结束了自己无聊而又平凡的人生。尽管故事或长或短,但每一个家庭成员的叙述视角都带有鲜明的个人色彩。
游戏剧情主要是通过三个方式进行的,一个是Edith的旁白,一个是关卡的进行,还有地图中诸如日记本、通知书之类的地图元素中记录的信息。旁白为整个故事提出了大致的框架的背景,另一方面也起到了连接关卡的作用,而地图元素则是对于故事内容的补充和润色。这也是传统的叙事游戏的三线进行的思路,游戏中的过场动画是比较弱的,除了结局播放的动画比较长以外,游戏中的过场动画都很短,并且和剧情没有太大关系,使得剧情都集中在旁白和互动中,这也是出于沉浸感的考虑。还有一个为沉浸感而服务的小小的设计是,游戏旁白的字幕是随着主角的行动而从主角的视野中浮现出来的。
游戏的流程是线性的,总的地图不大,玩家一直在Finch家族的宅邸和周围的环境中探索,但是游戏通过密道、密匙、回忆等等形式扩展了玩家的行动范围,再加上各种奇妙的机关造成的场景变化,使得玩家不会在地图上感受到太多的重复性。游戏总流程不长,只有两个小时,因此保证了足够的关卡与剧情密度,能让玩家在游戏的过程中一直处于探索、思考和解谜当中。由于薄弱的游戏性,游戏成就的设计没有多少技巧性,基本集中在游戏过程中的一些小彩蛋中,只需要玩家稍加注意就能完成。
游戏的主题是死亡,绝大部分玩家在现实生活里都鲜有面对死亡的时候,游戏中的死亡大部分也不会使玩家产生剧烈的心理活动,而《What remains of Edith Finch》将这一沉重的话题以一种十分温柔的形式摆在了玩家的面前。游戏中的每一幕死亡画面都会在死亡前一刻戛然而止,玩家从未目睹过死者的惨状,而死因也不是直接叙述出来,需要玩家从故事中找到线索。这座祖宅的开拓者Odin为了摆脱诅咒漂洋过海,带着所有的家人和房子从挪威跨越整个大西洋来到新大陆,自己却在船和房子搁浅时死去,无法摆脱诅咒的家人们没有直白地描述死者如何死去,而是用更为荒谬的说法记录家庭成员的死因,以此冲淡沉重的死亡给族人带来的阴郁。但是,无论如何挣扎,这种障眼法无法根绝痛苦,目睹姐姐惨死的Walter在火车铁路旁的洞窟里30年如一日靠吃罐头维生的生活,最后家族只剩三个人时Edith的母亲和祖母激烈的争吵,这些都说明了数十年痛苦的积累终于使这个家族崩溃。游戏的最后,Edith的儿子将一束花和日记本放在Edith的墓碑前——得知了真相的Edith未能摆脱死亡的诅咒,在生下儿子后不久,Edith也走向了死亡,只留下一本记录了自己回到故居所见所闻的日记本,她的故事也成为了家族史的一部分,这解释了游戏名字的由来,同时也为旁白中Edith的叙述给出了合理的解释。
游戏中主要的冲突有两个,一是Finch家族为了摆脱诅咒做的种种挣扎,二是Edith的母亲Dawn和祖母Edie之间观念的冲突。为了摆脱诅咒,母亲和祖母采取了不同的办法,祖母用童话般的语言模糊死亡,而母亲选择彻头彻尾地逃避,将死者的房间一一封死,并向Edith隐瞒其他人的死因,而不甘心的祖母在每一扇门上都打上了窥视孔,慰藉因失去家人而痛苦不堪的内心。最终,矛盾爆发,母亲选择和Edith一同搬出古宅,将祖母送往养老院。母亲和祖母的故事没有像其他成员那样叙述,而是穿插在主角的旁白里,两人的死因也没有其他人那么意外,母亲在搬出古宅后不久死于重病,而祖母则在Edith和母亲搬走后第二天就离开人世。
游戏的结局可以说是开放式的,因为到最后玩家也没有弄明白诅咒的真相,究竟诅咒是超自然力量还是天灾人祸,是否因为相信才会有诅咒,我们都不得而知。其实诅咒是真是假已经不重要了,Finch家族最后只剩下Edith的儿子,玩家甚至不知道他叫什么名字,而从今往后他都将背负着这样沉重的命运继续接下来的人生,我们无法得知诅咒是否同样会在他身上残忍地灵验,但是尽管命运如此残酷,所幸的是他的母亲,以及Finch家族所有逝去的亲人都传达给他积极向上的人生观,无论是自杀还是意外死亡,所有人都向往着美好的未来,这将会是他对抗命运的最大依仗。
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