欧陆风云落幕事件怎么解决

欧陆风云落幕事件怎么解决,第1张

选择不同的阵营经济危机不一定发生,或者发生的形式不同。以开局的奥斯曼为例,可以清楚地看到,我们的收入来源主要来自税收、生产、贸易,还有其他。

1税收

首先,三大基本收入都和“发展度”有关(事实上发展度决定了游戏里的一切),你需要用点数提升“发展度”。可以看到,发展度分为三种,分别对应三种点数。而与税收挂钩的是行政点数。所以,税收收入是欧陆4里最固定、最不被重视的收入来源,因为行政点数基本都被用来建造核心,没有老玩家会拿来“种地”。可以说,税收收入是你国家财政的一个“常数”,你不用去管它,它只会随着你疆域的扩大而缓慢增加。

2生产

生产收入与“发展度”中的外交点数挂钩,而外交点数是这个游戏里最富裕的点数。所以很多老玩家会用多余的外交点数去种地,生产收入也是后期游戏里较为重要的一种收入。

3贸易

欧陆风云4中,玩家会遇到一种常见情况:

当你把军费开支拉到最高,要塞全部开启,你的财政就是负的;而你把军费拉到最低,财政会略有盈余。

这是因为在这个游戏的数值设定里,中等国家的税收+生产收入,往往就是略高于基本支出+最小军费(请翻看奥斯曼那张图,再顾上三个1级顾问)。

所以欧陆风云4中,真正决定国家财政的关键是贸易,是商人获取的收入。

欧陆风云4是款比较经典的贸易类型的策略游戏,可能贸易性比较强,不过玩家也可以尝试一下其他的游戏方式,下面是玩家球长游戏心得,有兴趣的玩家可以参考一下。

球长游戏心得

费时168年(游戏时间)/15天(实际时间),终于完成了EU4的第一个球长记录。虽然我承认这次球长胜之不武,因为是从CK2转档过来的蒙古汗国开局的,而不是使用的1444年剧本原初的国家,但在这20天游戏历程里,好歹也有了一点小小的心得。当然因为我玩的局限性,所以这点心得也不免以偏概全,还是写出来和大家交流探讨一下。比如,国家成为巨型国家后会出现一些小国家所遇不到的问题,因此交流一下也是有必要的。

另外目测贴吧近期大家火气都比较盛,所以预先声明,我写的这些东西,都是我亲身实践过的。但因为我只打了这一局,而且这一局本身的特殊性。所以我必须声明,本局的经验,仅仅产生自本局、我自己的实践经验,肯定有不少遗漏和错误之处,也仅限于我这种打法,并不是放之四海而皆准的,对于其他玩法和游戏目标来讲也许是不适用的。因此希望心平气和的讨论。另外本局很大程度上是我熟悉游戏的过程,毕竟游戏正式发售也才20天嘛。下一局我打算用奥地利来试试,其实看理念萨克森也是不错的,只不过开局实力弱发展有困难。

P社所有游戏,要想当球长,基本都是三个步骤阶段——称霸(初期积累实力)、扩张(成为洲长级别的超级大国)、统一全球这3个阶段。由于本局的特殊性,实际上我是跳过了前两个步骤直接进入第三阶段的,在这个阶段会有许多奇特的现象,后面细说。

在14日拿到游戏之后,用了5天来寻找球长之路,重开了好几局。本代要想球长,无非两种途径——联统附庸流和暴力征服流。联统附庸流我想过,但因为我这局的特殊性,除了我没有其他的基督教组国家了,因此无法实现联统。附庸的话,其实后来我也知道了可以附庸明朝来逐步归还领土的方法,但因为此时游戏已经深入进行了,实在无法推倒重来了,也就放弃了这个方法。因此我最终采取的是最直接的暴力征服流。不过我可以告诉大家,用1444年(或者后面的任意剧本)的任何国家都是不可能通过像我这样的暴力统一的方法征服世界的。

下面讲原因

再说过度扩张,这个可是大麻烦,3代的过度扩张是球长所完全不用考虑的问题,因为3代的过度扩张惩罚是固定的,不管你过度了多少,惩罚内容都一样,而且这个惩罚完全处于可接受的范围,调整好策略是可以尽量减少其破坏性的。但4代的过度扩张是无上限的,过度扩张只和无核心的省份的基础税收值(以下简称税基)有关,省份税基乘以4就是过度扩张的数值,此数值除以20就是全国叛乱度增加的数值,换句话说就是每1点无核心省份的税基对应全国所有省份增加02%的叛乱度,不管你国家有多大。对于暴力吞并流来讲,一次吃个几块地把过度扩张爆到100%是常有的的事,对应全国所有省份叛乱加5啊!我在游戏过程中曾经一度过度扩张爆到了接近400%有两年,这两年内那真是叛乱烽火燃遍亚非欧啊!到后来我都不去平叛了,因为实在平不过来了,等两年后绝大部分省份造核心成功后叛乱度下来了,新的叛乱不再发生的时候才派兵集中平叛,又花了两年多才把叛乱的省份都收回来。

最后一个障碍是随着省份的增加,造核心时间延长,这个才是最终大杀器。游戏规定,每增加一个本土省份,下一个省份造核心时间会增加5%,这个数初看起来并不大,但架不住积少成多集腋成裘啊。我开局的时候一个新省份造核心时间是多长足足900多个月啊!也就是将近80年造一个核心,完全没办法扩张啊。到最终游戏结束时又试了一下,如果首都在大陆上的话,即使有外交理念里减造核心时间的那个理念支持,造一个核心也需要1000多个月!因此武力征服流统一世界,唯一的办法就是迁都澳大利亚了。这里需要澄清一个概念,殖民地不等于海外领土。其实游戏对于本土和海外领土有非常简单的界定,这个和三代是一样的:第一,和首都同一大洲的领土都是本土,不管和首都是否有陆路直接连接(哪块地属于哪个洲,可以看区域界面里的显示,和实际的地理上洲界不完全一致);第二,和首都有陆路直接连接的领土都是本土,不管是不是同一个大洲;第三,和首都距离足够近(应该就是可殖民距离,这个我没有最后认定)的领土是本土,不管是不是有陆路连接或不同大洲。不符合以上三条的都是海外领土。其实确定一块地是不是海外领土很容易,省份界面上有关税的就是海外领土,没有关税的就是本土。而殖民地也是分本土殖民地和海外殖民地的,区分条件和上面说的原则是一致的。说这个有什么用呢因为这涉及到过度扩张和造核心时间的问题。

首先,本土殖民地是算到过度扩张里的!所以说,俄国在西伯利亚殖民,摩洛哥在非洲殖民,是算过度扩张的!欧洲国家在美洲、大洋洲、东南亚群岛殖民才不算过度扩张。但中国、日本在东南亚殖民也算过度扩张,原理同上!最后就是造核心时间,只计算本土。所以如果你即使像我一样开局有六百多个省份,但只要把首都迁到澳大利亚,那么这六百多个省都是海外领土,本土就一两个省而已,而且新吃下来的地仍然是海外领土,并不会继续增加造核心时间!迁都大洋洲之前我造核心一个省需要80年,迁都之后只需要两年半而已。当然迁都澳大利亚代价也是惊人的,税收和产品收入暴减,本代关税又少的可以忽略不计,只能靠商业收入维持。即使如此我也是把开局给的全部大船和骑兵都解散了才能维持不赤字。

从以上三点来看,注定暴力征服流是无法实现的。也只有我这样靠CK2转档,跳过了统一全球前两个阶段,直接从洲长做起的情况下才能实现武力吞并全球,但过程仍然是十分痛苦艰辛的。而如果用1444年正式剧本里的任何一个国家都是不能采取此方法的。题外话就是1645年之后的去掉士绅仍保留派系的BUG明,虽然可以刷点数外加瞬间造核心,但因为此时离游戏结束不足200年,那么时间上也不够统一全球了。

除了这三座大山,其他的暴力征服流球长的障碍就是尽人皆知的点数不够的问题了。本代外号既然叫点数风云,那么点数不足就是肯定的了。点数可谓得来不易,只能靠君主加顾问的点数和来增加,尤其可气的是我虽然不缺钱来雇佣顾问,但游戏非常可恶的是经常就没有三星顾问可选择,你再有钱也白搭。当然唯独三星外交顾问不会缺,因为有一个任务是消除过度扩张,在你过度扩张超过100%的时候几乎必然出现,选择这个任务后,将过度扩张降到0(也就是把所有领土——除了海外殖民地都造了核心即可)后就可以得到一个三星外交顾问,而这个任务是不难达成的。但花点数的地方那可是多了去了,几乎是干什么都需要点数。对于我来讲,因为陆军的优势太大,所以紧缺的就是行政和外交点数。行政点数的花费主要就是升科技和造核心。升科技要想省点数,其一就是不要超前时间年限升科技,其二就是在升科技的时候召一个省10%科技点数的顾问。造核心要想省点数,其一是尽量在割地之前先去派外交官伪造该地的宣称,其二就是升级外交理念里的第四个理念,这两种方法可以各减25%的造核心时间与花费点数,两个都有的话可以使造核心花费点数和时间减半。

外交点数的花费主要就是和谈条约割地了,要想节省,也是靠外交官去伪造宣称以及升级外交理念的最后一个理念(减少无理由要求的所需外交点数)。总体来讲,行政点数还是比外交点数更珍贵。因为行政点数不仅造核心压力大,而且还必须尽量科技水平不落后,因为关系到开更多的理念组的问题。

综上所述,暴力征服成为球长是不可能的,除非像我这样用转档剧本。(解释一下,转档是需要转档器,转档器是CK2的一个DLC,配合CK2远古之神DLC的,对应至少110以上版本的记录)。那么联统附庸流就是唯一的选择,但是玩家用西方国家的话,那些联统国要想征服东方(尤其是东亚、南亚、东南亚)距离实在太远,除了明朝可以放附庸归还核心的方法培养附庸外,其他地区基本没有好办法)。玩家用东方国家问题是一样,只不过方向相反而已。因此一个合理的流程应该就是前中期用联统附庸流,最终的统一战还得迁都澳大利亚后暴力统一可能是合理的路线。

这就牵涉到一个理念选择的问题。对于有志于当球长的,外交理念大组里的外交理念组和扩张理念组是必须选的。这两个理念组各有一个增加外交维持和外交声望的理念,是联统附庸的必备,而其他的减少造核心花费、减少无理由外交点数花费、减少伪造宣称时间、增加外交官和商人数量等也都是暴力统一流的必备,扩张理念组的终极理念是可以对亚洲国家自动获得宣战权,也是最终暴力统一的必备神器。其他的理念,我建议选探索理念,你想统一地球,总得把地球探明吧,另外探索新地图和殖民也是扩张乃至迁都澳大利亚所必须的啊。其他理念见仁见智,宗教和商业都是不错的。

关于理念的选择,我必须声明再次强调一下,我所说的完全基于球长目标,不适用于其他游戏目标(比如玩商业的、种田的,地区性称霸)的玩家。

本作的税基提高了很大地位。税基是P社EU系列的老概念了。本代地位更高,除了前面说的过度扩张与税基联系之外,包括传教时间、转文化花费、造核心花费点数等等都和税基挂钩。传教是税基越低时间越短。转文化是每一点税基花费5点外交点数。造核心是每一点税基花费20点行政点数(此数值可以被前面说的理念、伪造宣称等修正)

说完了球长问题,说些其他杂七杂八的琐碎心得

1、叛乱是个大问题,尤其是不得不经常顶着巨大的过度扩张的时候,其实招一个减叛乱的行政顾问是个不错的选择,减3点叛乱还是很不错的。其他减叛乱的方法除了花费军事点数镇压之外,就是在决议里所有减叛乱的决议一律点击,所有增加叛乱的决议一律不点。

2、宣战理由,本代比之前作品其实是容易了,因为现在外交官伪造宣称是可以操控的了,代价就是外交官经常不够用。解决办法就是升外交科技,里面有个特殊建筑(全国只能造一个的)可以增加一个外交官,另外就是外交理念组第一个理念了。

3、本代殖民是有上限的。以前的作品只要你有钱有殖民者,那么你同时拥有多少个殖民地都无所谓。但本代殖民者不再是一次性消费品了,你同时拥有的殖民地数量就是你的殖民者数量,开了探索和扩张理念组后,正常国家最多只能有3个殖民者(西班牙等特殊的历史殖民国家会更多),那么你最多只能有3个殖民地,超过3个殖民地,就开始有惩罚了,第4个殖民地的殖民维持费要增加100%,第5个是400%,之后维持费增加几乎呈几何级数增加,大家看我的这张图,第15个殖民地居然要额外花费14400%的维持费,足够让你破产的了。

4、本代土著必须花费军事点数才能消灭,不像前代那样派军队打几次就全灭了,所以如果不想杀土著的话,就只能在殖民地成长为省份之前一直派兵站在上面,前提是你的陆军足够有富余,当然土著的战斗力确实不行,同等兵力我军必胜。

殖民可以靠跳板,一个一个跳跃延伸。当然最好是要海军通行权,我其实就是找的爪哇岛上的那个国家的军事通行权直接殖民大洋洲的(大洋洲的最近领土就是爪哇岛南面一点的圣诞岛)。

5、其实深海大洋也是可以探索和殖民的,在海军传统高的情况下,可以招到机动力高的探险家,我就招到过5星机动力的探险家。找最近的己方港口,深海损耗高,一次探两三个新海域就行,贪多嚼不烂,多去几次一样,总比探险家死在深海里强。另外如果深海里如果有岛屿,损耗要小的多。

6、转档有BUG,西非和北亚有若干省份,已经是省份了,但提示是殖民地,这种假殖民地永远不会升级为省份(因为界面已经是省份了)但会有土著起义,其实不用管他,因为这些假殖民地都没有守备兵,土著造反后自动消失,但我手残升了一级城防有了守备兵后平叛100年,后悔死了。

7、我的这局AI明朝居然西化成功了!

8、停战后仍然停留在别国领土上的部队,自动处于流放状态,此时部队界面左上角有一个黑色的长方形(很黑很小,不仔细看看不见)。这个状态下即使遇到敌军也不能战斗,只能退回到己方或盟友、军通国领土才能解除。但这个状态有一个奇葩特征,就是如果配上征服者的话,就可以周游列国探地图了,只要不回到本土或盟友、军通国领土,就可以一直探路探下去

9、伪造宣称是有时限的,如果本次作战期间宣称时间到了,那么宣称时间顺延到停战期满的下一个月第一天,所以尽量月初的时候和谈,可以有效延长宣称时间。(因为如果你月末停战,那么停战期结束也是月末,很可能忘了再宣战导致下个月第一天伪造宣称时间过期。)

10、AI和平时期一般陆军军费不会拉满,也就是说其陆军士气一般不满。所以宣战也尽量在月初,这样我军杀过去的时候,敌军士气会很吃亏(游戏规定每月第一天恢复士气)。

说了这么多,其实许多是老玩家已经知道的了,大家看个乐吧。我再次强调,我这是一家之言,不见得适用于其他玩家。另外我准备写战报,此篇将来也会附在战报后面。下一局争取用奥地利。

最后的最后,附 一张统一世界的全图吧。我只是灭了所有的其他国家,并没有把全世界的空地都殖民满,因为没有必要了,只是拖时间而已。

洛泰尔尼亚是欧陆风云4最新13版本新加入的王国,许多玩家可能初次接触到这个国家时不知道如何游玩,下面就为大家分享洛泰尔尼亚的玩法攻略,供各位玩家们参考。

洛泰尔尼亚 ( Lotharingia )王国是130版本新加入的可成立国家,条件为洛林是神罗皇帝或解散神罗,拥有亚琛,以及30块地。

洛泰尔尼亚开局攻略

开局由于普罗旺斯和法国结盟,所以需要拉一些强力国家支持独立,我没有刷开局,不过运气很好,有奥地利,英国支持,通常来说,这种开局是需要大量刷的。开局可以通过割英国地给法国快速和平法国,或者占领巴黎逼和法国,通常刷开局的话,最好有奥地利支持,这点主要是为以后神罗内部扩张准备,开战后尽量通过割盟友地早点和平法国。如果开局无法独立的话,可以等英法百年战争打完以后,法国不来在独立。

独立以后,相当于一个普通的神罗国家扩张的游戏,由于开局结盟到了奥地利,所以可以有更好的机会在神罗内部扩张,但同时要注意侵略扩张,为此需要

投资教监,尽量拿到教监

雇佣改善关系顾问

商人贸易节点政策为改善关系

有机会结盟大国尽量结盟,可以适当超上限

首发外交(相较于间谍,数量,影响,首发外交理念个人感觉更适合神罗内部扩张)

尽量高威望

扩张时要注意速度,不宜过快,同时要注意结盟有用的选帝侯,争取皇位,这局奥皇死的早,所以能在裂颅前拿到皇位,通过刷裂颅拿到完整低地。

拿到低地后基本上没问题了,如果没有拿到,慢慢扩张,30块地加亚琛100年应该也是没问题的,皇位看准机会,多改善关系。

神罗改革改的太慢了,主要还是打爆周围大国释放小国,让小国自动加入,强迫别国加入神罗的感觉用不太好。

欧陆风云4 开局攻略

2013-08-22来源:逗游网作者:互联网

  对于初上手欧陆风云4的玩家来说可能对游戏里面的一些设定不太了解,所以熟悉游戏系统是必须的,在游戏初期新手玩家可以选择一些比较中庸的国家,不容易被其他国家针对,这也是比较好的开局方法。

  开局攻略

  1新手开局请玩小卡、大妈或法妖。这三个国家是怎么玩也废不了的,适合熟悉系统。

  2这一代的稳定可以用行政点数恢复。

  3开局不要雇佣高级顾问,钱不够也养不起。

  4不要过分扩军,注意上限,尽量挑选有利地形打防御战,打仗以歼灭对方战斗力量为主,不要计较一城一池。

  5各国战略不同。一般先找点可靠盟友,平时把军费拉最低,准备1~2支精锐部队。打仗要叫上小伙伴,最好是趁对手刚和人打完或者正在和人打的时候去收割。

在欧陆风云4里面也可以实现精铺爆铺的游戏方式,在游戏中可能不少玩家会发现技能点数是国家发展的比较大的问题,其实只要选择对正确的技能,点数还是完全够用的,下面看看玩家的精铺心得。

精铺爆铺心得

一直看到有人说点数不够用,建筑坑爹。于是开了一个小勃(AI加成+历史幸运+困难)试了试出经济理念的精铺路线,感觉还不错,把成果发出来给大家当样本参考

比较对象:俄罗斯(这是串档过去看的全貌)

毛子有122个省,而我只有40个省。但从下图可以看出,税收爆出毛子一条街无悬念。人力也只比多出100%加成后的俄罗斯差那么一点点。陆军上限也是差不多的。

至于科技方面,毛子没啥可比性。可以参考同是新教的英国,应该也是差不多的。话说勃兰登堡的君主基本上一直是人家幸运国家的一半啊

2基税小城的基建,差不多代表了大多数省份的平均水准。

你的点数都到哪里去了

1 扩张。造核无疑是最吃管理点的行为。不过现在大家应该都知道通过附庸联统吞并比单纯硬抢好得多,所以我就不多说了。另外,扩张的目的是啥除了版图控以外,还不是为了钱和兵这点通过良好的基建完全可以弥补。

2 科技,理念。这点可能小勃有一点点先天优势,就是转新教非常方便。一个理念组省下280点真的是非常大的一个数字。然后升科技的时候一定要看看顾问有没有减少点数的,有就临时顾上省点数,反正不差钱(提升稳定同理)。还有就是,我是习惯不憋到999不点科技,或者理念点满再点科技。这样可以通过邻邦奖励节约下很多点数。科技领先了,理念又没得点了,就开始不停刷基建。刷着刷着科技又到了平均水平,这个时候再点,就等于省下很多点数。不过军科是例外,要根据战况决定,需要打破局面的时候领先10年也得点(不过10年怎么都得一千多点了吧)。

3 君主。可能只是错觉,但我觉得似乎好像大概可能不是纯随机的。几个档玩下来,发现在开局的时候为了抱大腿乱联姻,然后一段时间高概率出现正统很差的低能君主。后来联姻就各种精挑细选,-5正统的联姻基本拒绝掉,-2正统甚至不减正统的联姻才考虑答应。就再没出现过正统差的低能君主了。另外没事别把君主变将军,要就把低能扼杀在摇篮中

4 事件。可能也是错觉。国家在扩张的过程中,尤其是征服了文化不接受、宗教不一样的省份,很容易出各种负面事件比如喜闻乐见的彗星什么的。而国土长时间没变化的时候正面事件看上去会更多一点。记得我一次用神罗小国裸奔新大陆,迁都北美之后就是一阵“流星雨”另外版图太大感觉也会经常掉稳定彗星少了管理点自然就上去了

最后就算你毛子人再多地再广有蛋用,两支部队一东一西,像打乒乓球一样把毛子的部队打过来打过去,最后毛子100多的部队全灭我人力貌似才少了1w左右

欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网

原文地址:https://hunlipic.com/qinggan/9395286.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-10-12
下一篇2023-10-12

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存