穿过地球运行的风
保奈美黄金波形
丕一千也祈祷的人谁拥有或费用
我有龟概率
我认为这是超越了再遥远的距离
是更强的抵御雨水和强大的向下
所有那些爱很快的
我倒
是啊去流浪和蹂躏
我穿过镜的水面
旅鸟飞翔怀疑是不是自己
到地极
如果我习惯了风,如果现在
如果超过陡峭的山的顶
对那些谁爱很快的基础
什么是我们提供
这是谁爱的人的侧面
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难道他们依偎
的泪水两端流淌下来
本赛季Fuyugare是睡着的条款
超前的荒野是见放
人们不知道看过打包
后面某处的悲伤
我去染成红色的夕阳
生活在颤抖只是想
宁静的母亲胸部
夜晚的黑暗,也裹着间,这是不为人所知的
甚至失去GenKano例子
你只看到了厄尔尼诺之一
我如果光
你触摸只有一个
好,如果和平
在你的心脏很快
我倒
大地を駆け抜ける风に
黄金の穂波がうねる
几千も费やした人々の祈りを
确かめている
遥かなる时を超えてく思いが
降り止まぬ雨に耐えうる强さが
やがて爱するもののすべてに
注がれていけばいい
ちぎれてはぐれてく云が
镜の水面を横切る
自ら疑わず 羽ばたく旅鸟は
最果ての地へ
もし今私が风になれたなら
険しい山の顶を超えたら
やがて爱する人のもとに
何を届けるのでしょう
それは爱する人のそばで
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寄り添っているのでしょう
流れ落ちる涙の果てに
寝静まる冬枯れの季节に
见放された荒野の先に
人は何を见つめるのだろう
どこかで続く悲しみが
落日を赤く染めてく
震える命がただ望むのは
安らかな母の胸
知らぬ间に夜の闇が包んでも
たとえ言叶を失ったとしても
あなたが见えるただひとつの
光であればいい
あなたが触れるただひとつの
安らぎであればいい
やがてあなたの心の中に
注がれていけばいい
不知道对不对~~
希望能帮助到您~~
前言:
1这个游戏虽然有自由系统,但它是个真正的RPG,而且是个从PS,ps2,PSP经过漫长移植的老游戏这是早就定性了的。所以别指望出点什么花活。
2这个游戏画面不出众,游戏对白中动作单调。这是早就定性了的。所以不用总张口闭口的说这些,看看那些量产的杂牌PSP游戏,有多少比这个95年的产物(PS2)强的多的。
3不建议那些只是浅尝辄止的人评测此游戏,随便发意见。这个游戏的和沙加系列一样精华在于自由度,系统。本身游戏就是建立在多周目之上的。 如果连一个结局都没玩出来过根本不可能了解这个游戏的意义。只随便说些画面如何如何,人物怎么样怎么样之类的毫无意义。你可以到日站看看,这个游戏从PS时代就存在的网站到现在又开始活动。这本身就证明了该游戏有一定价值。
4本作虽然是光荣出品,但是一款RPG,只推荐给真RPG爱好者,沙加系列爱好者,有日语基础的人,对一个游戏能用心玩很久的人,收集狂,后宫狂之类的人,想当三国无双玩的人请华丽的无视本作吧。
5很重要的一点,我不想说这游戏有多么好。以现在的标准来看它许多方面早过时了。与同类作品浪漫沙加-游吟诗人之歌之类PS2后期作品相比差距已经很大了。精致程度根本不能和当前大作相比。但我不想看到现在几乎所有的评论的只是随便空谈一下感官,忽视了这个游戏的真正价值。因此才多出了以上的废话。没有贬低评论者的意思,这个游戏不是玩一两小时就能明白的东西,只此而已。
因为还没决定做不做详细攻略,先发个心得吧。这个游戏以前在PS2上玩过7周目,除了全结局达成这BT的收集,其他基本完美了。但是因为时间太久,以前的资料也丢了。所以这次只是想起来什么说什么。如果以后决定做攻略再好好整理合并起来。
由于不知道怎么把PS2存档转成PSP的,所以我又从新开始游戏。所以以下心得是从游戏开始想起来什么就记下来,条理性可能有问题,大家忍耐下吧。还有因为用的是家里的老本本,没法装好的输入法,所以说要是看见错别字请别见笑。
随笔型心得体会:
1游戏开始之前 这个游戏是与MHP2一样是可以安装的。但是注意安装所说的空间是指还需要多少容量。比方说标明100M的话,那你就还需要删除100M的东西才能安装。至于总共需要多少M没实验过,大概400M以上吧。另外一定要注意把你的CPU调到最大频率!!我就因为上一个游戏必须为默认频率才不死机,一直忘记改回来。结果在安装游戏后读盘速度仍让我崩溃。
话说此游戏在安装后使用最高CPU频率的情况下读盘速度也不是特别快,不安装的情况未尝试,所以最好还是安装后再游戏吧。 忘记编辑上了。这游戏不是很支持组棒。本人1G行棒在未安装的情况下就比2G组棒安装后的速度快的多。 这个问题在日站上也看到了,可能普遍都是如此
2游戏开始 会问你是由神创造角色还是由自己的手来决定。选择自己的话会让输入名字,生日。头发颜色(初期魔法属性100,推荐蓝色的水)问几个问题。最后根据你的输入决定角色初始值。 因为以后发展方向能自由调整,所以不用太苛求。
3郁闷,家里的老本本没有日文输入法。 用智能ABC太累。地名决定用中文
首先说基本思路:初期强烈建议不要无谓战斗,这样只会提高敌人的等级。并且弱化角色的最终能力(因为随着角色职业的变更,升级所加的点数是不同的。高级职业比基础职业要多好多点)初期主要任务就是赚钱,积累魂,取得强力装备。
先说钱。这个是最容易的。到猫屋旁边的王都艾恩仙多行会,里面有个魔法宝箱。玩一次100K 每胜一次奖金翻倍。连续胜利很容易就能拿到数万K。角色一出来就有200K。存档后先拿个800左右再存档。然后再拿上个数千存档。这时候应该也手熟了,直接挑战五位数。由于很依靠运气,所以不成功也不要气馁。说不定你最后几次难度都是三以下呢。只需要成功一次,哪怕是2万K的就够用好久了。
补充个人经验,未经证实。纯属胡说的可能较大:关于最速确定,即是在一次完结后连打确定键(浪漫沙加养成的习惯)发现2的结果最理想,很可能下次还是2或3。3的下一次还是3的概率也不小。1的下次小数字概率较高一点点,5和6也很有可能,不推荐。5和6坚决不推荐,尤其是6,有很高的概率还是6。重申,此法只是浪漫沙加最速遇敌影响下的副产品。如果无效请读下档再试,仍然无效就当我没说。
有了钱先给主角和能穿重铠的同伴一人买一套,其它防具哪个防御高买哪个,速度无视。让敌人打不动你才是初期的王道。这样在初期剧情战可以提高胜算(为了幸福突进的葛布林团:偶们是很强大的) 武器看情况决定,原因看下面。
魂的积累主要靠跑腿任务。只接那些护送,送信,物品调达之类的。所需考虑的只有路程,难易度无视。高难度的退治不要接,如死神之类的几乎一定全灭。另外注意护送一次只能接一个,选择时最好考虑下。
不熟悉游戏的人先自己画张大陆地图,然后自己决定接哪个任务。推荐以王都为中心,只接相邻地区的任务。如果有返回王都的任务就完美了。这样很快就能积攒魂,顺便还能拿到不少钱。 任务中必然遇敌,建议趁敌人还没发现主角的时候迅速冲过去,遇敌的话就逃跑。为了角色的培养这时候就辛苦点吧。另:魂是可以通过二周目继承的。并且你所得到的魂对所有人都有效,包括队列外的人。
再来就是强力武器。这个因为会破坏初期的平衡性所以不推荐给一周目的朋友。只提示下。某些迷宫中会有十分强力的武器,比如说龙破和圣枪之类的。这些宝物其实初期就能得到,你需要一个有挑战开锁能力角色(COOL三级职业),并尽量培养他的DEX。通过S/L开启迷宫中那些超高难度的宝箱就能得到这些强力装备。
特别说下圣剑需要击败两个强力BOSS,包括堵在出口的一条邪龙。而且由于是特殊地点,无法随意返回城市补给。这个关系到暗之器,所以出海前做好准备。
4关于同伴。有冲突的只是极少数,一周目不用太介意。建议还是能收就收,带不了的就扔猫屋。其实自己中意的角色留在猫屋。等后期有魂转高级职业后一口气升级反而会更强大。
5角色培养如果你对拉风的大剑,刷酷的二刀流没兴趣的话。全员法师会非常强力。练出来3连发和2连放绝对比冷兵器恐怖。 当然初期能力不足的时候还是有把强力武器的好。
6为了幸福突击的葛布林搞笑三人组。被这三个家伙全灭虽然不会GAME OVER,但一定会非常的郁闷吧。如果一早触发这个事件,几乎一定会被全灭。因此在你至少有一人装备了重铠,队伍整齐后再去王都酒场比较好。不过刚才玩PSP版发现许多队友开始就装备了较强的武器,难度激减。此法对某地出生有强制剧情的无效。(好象这个在运气极好的情况下也能取胜,记不清了)另外这个任务仍是推荐不要过早触发,否则会经常在野外遇到这三个家伙
7自己打造武器 推荐片手剑。因为宝箱开出来的好片手是暗属性的,不是很好用。并且片手以后可以发展成二刀流,挂一堆异常效果。或配盾,提升防御效果(都需要特殊事件,初期不可)
8历史的推进 游戏进程并不是看天数的,而是根据某些特殊任务推进。所以初期可以尽情跑任务。好象竞技场是看年月的,请事先做好准备。不过好象二刀流的限制并非是头一年下详
9关于二刀流和剑圣 必须在为搬迁前的竞技场优胜才能习得。如果初期不跑任务只是一味推进情节的话难度极高。在能力低的情况下对战剑圣建议习得反击技能,自己回合只专心回复,靠反击取胜。当然,如果初期有好好赚魂的话你几乎能秒杀他。这里要提下我的印象是在未搬迁前的竞技场取胜就行,也就是说只要不推进历史进程,泡上几十年都行不过时间长了记错的可能性也有。
10王都的墓地 (我所说的王都都指猫屋旁边的那个,全文同) 很多人通关了都没去过(我一周目就是)
因为关于重要同伴收集,特说明下地点。 其实就在王都港口的画面右面
11不熟悉游戏的话建议每个时期都到各地转一下,否则某些事件过期就再也不会出现了。
12黄泉乙女的雕像任务这个任务初期就会触发,由于敌人很强可能有些人会搁置。过断时间再去就没什么了。但如果你一早就去就会见到强大的尸龙,击败它才是真正解决事件。由于龙很强大,只建议那些赚魂,开出龙剑之类武器的人去挑战。
13关于两王女。这两个女人的好感度是相杀的。比方说你去找长女谈心,次女必然降好感。最终好感度低的一个必然会变黑很黑很强大。所以说想同时推倒两人是不可能的。为了提升好感度,当决定推倒哪个后,另一个除了最初的任务就不要再见面了。
另外长女有即使严格按照攻略也推不倒的情况。具体条件不明,建议有事没事多看看她,次女除了第一次外坚决不见。而次女会根据主角的性别有两个不同的结局。个人感觉攻略她时用男性吧。否则又一个雌狐诞生。顺便说这个王室的整个剧情不错,看一下比较好。
14你想当大公吗?在两王女和下面的那个城不停的来回转,会有特殊事件。接受的话你会变成傀儡大公,接着走吸血鬼路线。貌似男性主角走此路线没什么意义。注意!此路线和多人结局相杀。
15水MM的正确推法(好吧,我承认我7周目结局都是推倒)推水MM的结局更像友情结局,男女主角公用。而他老爹的结局,只要主角是男性他会让水MM嫁你所以推水MM不如推他老爹(汗)。他老爹实在太容易挂掉了)想让朱雀不死就要再初期尽量在酒场提升好感。这样在中期才能收到求助信,一定要火速救援。因为这个男人真是很容易死掉的家伙。
16到未知场所前最好先存档。虽然某些剧情战并不会GAME OVER,但可能因此错过某些剧情。所以最好有把握后再战斗。
17想起来有些晚了,初期你需要的技能有挑战高等级宝箱和解除陷阱,让DEX高的人学。 主角或长驻同伴最好学会魔法隐身和瞬间移动,这样对回避敌人很有帮助。
18假如你有许多矿石,钱多的没地方花的话建议让武器附加石化状态,很多敌人都吃这一手。
19强力的同伴上面其实说过了。什么样的同伴是强大?那些等级越低越好,一开始就扔猫屋的人才是最强大的。等到魂够了直接用顶级技能升级指数是很可观的。不过角色能力是有上限的。如果你在后期肯练级的话,那些能力低的角色也能追上来。
20关于杀翔王 翔王是很强大的,但如果极端培养的话初期还是能战胜的。不过如果你有这个心思最好先讨好风MM。到猫屋查看感情值为爱后再杀。否则你会不得不连风MM一起杀掉(这样做太不是人了)。另带说一句风MM也是和芙蕾亚一样结局只有男主角限定,所以女主角的话可以不用理她。不过虽然是男主角限定,她的好感度到达友情就可以了。
21开拓地图游戏一开始只能去一些城镇。建议迷宫的任务除了高等级讨伐能接就接,这样才能开宝箱挖矿。某些特殊地点只有特殊任务才能触发。如你没接海王任务,某岛就永远去不了了。
22重型武器如果角色使用于能力不相称的武器能力会下降,最明显的是速度和命中。比如你初期就开了龙剑之类的两手大剑不但行动慢,而且很难打中人。(如果是龙破,圣剑之类的还是用吧,毕竟打中一下杂鱼就秒了)
23猛毒之双刃 如果你有条件学会二刀流,可以试着把双刀都加毒。使用十四连斩有可能让某些BOSS也中毒。当然这也是要RP的。
24这个说的貌似有点早,但想起来还是记下来吧。如果你达成了复数结局,那最终会以各人顺位来决定。比方说某狮子王就是第一顺位。如果你达成了他的条件,就会相杀所有其它人的结局。解决方法只有留一个条件不去完成全部条件,比方说少解一个元素禁咒(其实新手几乎不可能达到他的结局)其次是二王女,回避方法是不让她们即位就可以了。然后就是火MM芙蕾亚了,因为条件本身不容易达成一般没问题。不过注意,一旦达成除非让她死掉,否则会相杀以上三者外所有人的结局。 其他人如果是队友,而你不想要他的结局就把他扔猫屋就是了。
25首度竞技场夺冠 二刀流的必然条件。这个其实没什么好说的,有实力的话会很轻松。直接推剧情的人几乎没优胜可能。这里给介于两者之间的人一些建议:习得法术三连发,能秒掉不少人,如两姐妹这种攻击力强但不是很耐打的。对战对手是随机的,事先存档,尽量回避镰刀女这种会即死攻击的。
26实用攻击推荐。 初期如果开了龙破之类的话就用低等级的冲击波攻击吧。虽然最后砍的那下只是单体,但前面的剑气是对前列。配合武器的高威力一样可以秒杂鱼。法术三连发一直是超实用的技能,虽然只能用一级法术,但威力甚至不比某些禁咒差。低消耗是最大的优点。 双发虽然能释放强力魔法,但消耗太大,怎么用就看情况了。二刀流同时装备即死和石化能秒掉大多数杂鱼,如果只是清杂鱼的话装备这个可能比某些强力武器更实用。
27大地巫女 会经常擅自离队,很讨厌。但你坚持不离不弃的话在救出事件后达到条件,她在以后会以巫女装加入,只要你不赶她,就不会再离队了。
28各种信息 公会除了接任务外还有地域信息,如果你需要某道具但不知道在哪里能找到,不妨去看看。各个工会的信息是不同的。 在情报菜单中不仅仅有当前依赖。按右键切换还可以看到同伴建议菜单,其中还包括对当前事件的建议。每个同伴对不同事件的建议是不同的,某些同伴会对一些事件提出较明确的建议。
系统菜单里能查看人物列传,有些意思。前提是你能看懂比较重要的是历史事件菜单,可以用来确定自己当前处在哪个历史时期。
29顺手牵羊在某些迷宫会拿到特殊道具。通常是什么矿石,蛋之类的。把这些顺手带走,以后可能会碰到公会高价收购的任务,直接交了能小赚一笔。注意! 某些道具带有负效果,如全体速度减慢之类的,这些就不要拿了(这些道具在拿的时候会有提示,选否就可以了)
30技能的免费使用 当前装备的职业的技能可以直接使用。比方说在您一个技能也没习得的情况下,可以在迷宫中装备剑士杀敌,看见宝箱就换盗贼。想要脱出了就换成法师。
31实用魔法火系定身 水系隐身(推荐)土系传送风系脱离迷宫(推荐) 等为低级魔法,需要属性4级。平时不想遇敌就隐身。任务完成后就用风系立即脱离。
32最凶的女魔道士(她就是这么个称号,不是最强法师的意思) 总是无法加入?其实条件是先见过她一面,然后再到王都的魔法学院才会听人说起她的壮举,并且宿屋别馆的残骸也去看一下就可以让这个炸弹人加入了。
33强人发现选择新出生地塔后,公会中新角色依莎强制加入。本身自带2级COOL,再升一级就能挑战高等级宝箱。基本属性值出来就很高,学习隐身之类魔法比较容易。形象也好还自带个暗武器(底音:推倒!推倒)实在是初期良伴。(估计是男主角限定,另一个男性新角色能力不详,如果自带把光武器那就更强了)
34武器的属性 元素属性相克。如果要使用的话最好备用魔法,或更改属性的道具防备同属性的敌人。不然还是用无属性好了。圣,暗属性只有特殊武器才能具备。不能靠其它手段获得。其中圣属性一般情况下有压倒性的优势,这也是为什么圣剑要比龙破更猛的原因。除了圣剑外还有支枪也是圣属性,战斗中使用特殊技能也能短暂获得圣属性。(注意BOSS救世主是圣属性的)
35连动当敌我两方速度差距过大的时候就会出现,表现为速度快的一方连续行动两次甚至三次。这就是为什么早期重剑重铠总是被追打的原因。 通过技能和魔法能够强化AGI,速度快的角色甚至能对BOSS连动。不过能力差的时候被BOSS连动的情况比较多。
目前就想到这么多了,更新随我的流程和记忆而定。
1在游戏中,完成任务后可以在Brave、Kind、Search、Belief、Wild 和Cool这些中选择一个加一点达到一定值可以得到一个灵魂形态所以建议早期少做高级任务做些低级的尽量少打敌人升级(使用隐身魔法可以很容易做到)等得到一些成长比较好的SOUL后再开始升级比较好些)
2在剧情发展到去要塞都市时,可以先不去这样主线剧情不会发生可以继续去做任务冒险招伙伴的但有个缺点可能会因为能力过高造成部分本应失败的剧情战斗不会失败,而少看到一些剧情,以及以后主线推进过快而错过很多角色的事件
3武器的属性很重要的一般来说圣属性最实用的除了龙王等少数BOSS外,基本上都通用虽然圣属性武器比较少但可以使用技能附加圣属性(灵魂形态ロウフルブレード的ホーリーハート) 其他属性就要视不同的需要了其实有破邪之剑就足够了> <)
4升级武器的钢炼石取得: 1在一些矿洞中发光的就是(过一段时间 具体多久忘记了一个月左右把可以再来拿) 2宝箱 3斗技场奖励
5宝箱都是上锁的需要学会ディテクター 并达到一定DEX才可以开启 (建议开高级箱子前记录下有些附加很厉害的陷阱的,比如失败后会混乱+遇敌碰到这样的全灭也有可能> <)
6有些任务需要某些迷宫的特产这些特产有些会有负面效果 比如:减速 诅咒等等建议有这些任务时才去拿 (没有负面效果的当然可以带着了~^^)
7盾要得到骑士爵位后(主线中一段剧情,接帝国或是共和国的佣兵任务)才可以得到或者成为诺贝尔伯爵:
成为诺贝尔伯爵的具体方法是: 在没有护卫及救出等任务(队中无NPC)的情况下,走在ロストール与ノーブル之间的山道上,会有极低的机率见到レムオン(雷姆恩)遇袭事件,选择“助けなきゃ!”,帮他做掉ゴロツキ(等级低也不必担心,有二刀流高手レムオン在场,这场仗绝不会输)。战斗胜利后选“…引き受けよう”,就会引发一段在发生在ノーブル的故事,事后,银狐艾丽丝会授予主角ノーブル伯的称号,并得到盾和スキル“グロリアシルド”。
注意:1、レムオン遭袭事件发生机率极低极低,需要多在ロストール与ノーブル之间的山道上走几次。
2、若用女主角选“黄金色に辉く畑”剧本,则一开始就能引发事件,被レムオン认做干妹妹,直接成为ノーブル伯。(做女人真幸运)
3、如果选“旅先の小さな町”剧本,则根本无法引发レムオン遭袭事件,所以,很遗憾…… (转自日攻 作者:白云苍狗)
1、只接受工会关於送信和护送的工作(其它全部无视,直到你的LV有20为止),万一出现随机工作如果不能L回来就乾脆退掉。别去退治任何3级难度的怪物,归好2级也不去,否则被退治的一定是你。
2、20级以前不进帝国首都的酒场,强制杀住三人团情节
3、先在队伍裏培养一个DEX高的人物,去开帝国首都冒险者工会的宝箱。
4、尽量先提高水和风的精灵力到四级(去一些名字裏就显出有此类属性的冒险地,比如什麽什麽湖、什麽什麽山,具体看主页上冒险地介绍),当学会在地图上隐身和脱出迷宫魔法以后,可以接受XXX救出的工作了。
5、让所有已经加入的夥伴都跟你在宿屋裏住过(- -),别放过任何情节。
8、接到城塞都市迹调查的依赖后(这是第一历史时期结束的转折点),先确定你本周目想不想要二刀流,如果不要就去完成这个依赖吧;如果想要,长到25级再去
9、年代在游戏裏唯一有作用的地方只在斗技场大会,其它方面可以完全无视年这个概念。
10、反复进出某有练刚石的迷宫,反复拿取练刚石间隔大约是一个月
其它友情提示:
1、5555,我拿了XXXX后AGI变成1了!救命啊!!!!
在迷宫里看到非宝箱类的东西不要乱伸手,注意一下告示牌上对副作用的提示;万一拿错了,就哪里拿的再放回哪里去,千万别带着沉默或者受诅咒的状态到处游荡
2、XXX地点地图上找不到!!!!
如果你是参考主页游戏的话,会出现XXX地点没出现在地图上之类的情况,只要到冒险者工会去接受一个与这个地点相关的任务就行了,任务可以马上回绝掉。
3、怎么看伙伴的好感度?
好感度可以在猫小屋的NEMO那里查看到,当然你连面也没过的当然它会回答不认识,在游戏里已经死掉的,它也会回答阴阳两相隔之类一般人员如果出现热爱、激爱的评语即表示好感度已经相当高了。
4、白金经典问题:帝国首都エンシャント的墓地在哪里?
エンシャント的港口,向右方走就是爱神神殿,爱神神殿门口的右手是不是有一座神像?站在此下方,向画面右下角走
史克威尔和任天堂闹翻过,96年史克威尔在PlayStation发售了《最终幻想Ⅶ》后就公开宣布与任天堂断绝关系,原因貌似是史克威尔对老任执着于卡匣式ROM表示不满,因为最终幻想等游戏的容量在这种卡带受到极大限制,而卡带的规格是完全被老任控制的,话说回来,GBC里真的有最终幻想这个游戏的话,你玩么?
史克威尔现在也和艾尼克斯合并了,现在依旧是任天堂软件方面的重要支柱
个人见解,说错莫喷
下面是转载的回答,分裂过程写的很详细
早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想**票房大跌。
直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-
TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]
[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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第一日:家国之恨
酒吧中人声鼎沸,聚集了无数老幼聆听远方来客的琴音。吟游诗人轻拨琴弦场内顿时鸦雀无声,他有意无意的望了一眼在吧台角落独自饮酒的一位青年男子,唱起记述アバロン帝国打倒暗黑七英雄的史诗!
“代代君王仲间达……”
青年望着杯中殷红如血的醇酒,先辈奋战的往事历历在耳回荡。
封印之地,这是国王利昂带领二王子捷拉尔初阵的日子。自从七英雄召集魔物反乱以来王国的版图日益缩小,为了重振昔日国运统一全土利昂率军亲征。临战前利昂向儿子简略讲述了战斗中阵型的重要性(L键退却、R键防御)。
得胜回朝后军队在王城巡视受到了百姓夹道欢迎,进入皇宫后大王子维克多正迎侯父皇凯旋。正在叙话守卫禀报一位异国女子求见,捷拉尔到城外四处转了一圈,在公共墓地发现有个老头神色慌张的呆在一个墓穴边,而从武器店的烟囱爬上屋顶居然发现了一间神秘的小屋,小屋内空无一人却藏着数目不菲的钱财。
回到大殿后,原来魔女オアイーブ告诉国王利昂盘踞ソーモン城的七英雄之一クジンシー十分危险。为了解除后顾之忧决定先讨伐东部的ゥォツチマン,大王子维克多再次担当留守的重任。
出发前顺便先去二阶右侧的武器研究所询问一下开发进度。大殿左侧的预算部门大臣会告诉你国家目前的财务情况和打倒怪物的领民奉纳金(以遇敌的个数计算)。在皇宫仓库中也收藏着不少道具。
正式的战斗终于开始了,由于捷拉尔以后能完全继承利昂的能力所以战斗时应该有意识的加以分别培养,利昂可以专练大剑、枪、天术,捷拉尔则可以练其余的次要段数这样保证经验值不被浪费。国库空虚可以在这里多练练级和增加收入,另一个罪恶的目的因为水术是本游戏最重要的法术,只有把无关紧要的女弓手早早送死才能把宫中御用的风-水系魔法师编入麾下进行培养。
平定ゥォツチマン之巢回到王城,众人被眼前的景象惊呆了,死伤遍地、一片狼籍。利昂抱起血泊中的爱子维克多,奄奄一息的维克多告诉父皇七英雄之一クジンシー来袭后就含恨辞世了。是夜利昂再度召见魔女密谈,鉴于七英雄的强大魔女进献了名为“奥义布”的奇术,通过这种系统可代代继承祖先的能力以达到最终消灭七英雄的目的!
怀着国仇家恨王家军团杀向ソーモン城,昔日繁华的港町已被盘踞的魔物破坏得面目全非。由于是利昂的最终战我们还是先不急于挑战クジンシー,利用奉纳金完成每代皇帝研制五种武器的开发工作(武器最高级开发费为120万、其次80万、最差40万,游戏初期就研制最高级武器是完全可能的,可以通过不断否决预算案来达到目的。公认每代皇帝限开发五种武器,笔者对此说抱有疑义!)突破了多重守卫终于和クジンシー对面了,クジンシー在强大的我军面前毫无还手之力,打到本气出时他又故伎重演对利昂施用了先前杀害维克多的那一招吸取全部生命值的法术。国王倒地后军队匆忙撤退回城。
病榻前利昂将后事嘱付了捷拉尔几句就死去了,天上降下圣光把利昂全部的力量都传授给了捷拉尔。当捷拉尔还没有从极度的悲痛中摆脱出来,大臣来报ソーモン城的敌军已经杀入王城!-------这是发生在帝国历1000年的事情。
注1:游戏开始时选择的角色是最后一代国王,选择男性则腕力为最高值25;女性腕力略低但装备有名为“月光”的大剑,有恢复HP的特效。
第二日:复兴
继承先帝遗志的捷拉尔苦战歼灭了围城的敌ゴブリン军,近卫队长的加入使得军团实力大增。“卧榻之旁岂容他人酣睡”威胁王都的ゴブリン之穴必须马上攻取。
铲平ゴブリン之穴后如果国库充实可回到皇宫大殿议事(坐在宝座上)如果国库盈余超过100万大臣就会要求建设魔法研究所、两代以后超过200万则可建造大学;当务之急还是魔法研究所要紧。建造大型工程一定要等其竣工才能过版否则有失败的可能!当魔法研究所落成后可以学习天、水、地、火、风五种法术(隐藏法术冥术后面有详尽叙述;水和火相克、地与风相克,两种法术不可兼学,中途改换则原法术等级会大幅下降!),如果水系魔法等级超过了三十段就会学到本游戏最强最无赖的术“时间加速”,有了这个法术再强的敌人也不足为惧了!
复仇的时机终于成熟。由于“奥义布”的加护クジンシー的必杀技再也无法奏效了,(吸取生命值的法术对捷拉尔以外的仲间依然有效,为了今后挑战七英雄准备最好能够将之见切!)战败后クジンシー声称七英雄是永生不灭的随即丑陋的躯体消失了。ソーモン城获得了解放国力大为增强。
帝国历1002年
捷拉尔准备向南パレンヌ进军,南パレンヌ有ニーベル和ミラマー两个城镇。ミラマー的运河要塞有七英雄部下重兵把守一时难以攻克遂先进入了ニーベル,在町中听说附近的龙穴中有位格斗家聚集许多青年习武引起不小的骚动。于是捷拉尔去找格斗家谈判,格斗家声称:“因为附近有魔物为害才聚众习武,如果皇帝能铲除魔物他愿意归顺。”清除了怪物巢穴后格斗家果然信守承诺。(如果直接打倒格斗家也能平定ニーベル,不过格斗家体术十分高强,能领悟最强体技“千手观音”而且还有独特的阵型“龙阵”,所以务必降伏。)
平定ニーベル后可以顺势攻略南方ルドン地方ティファール城的宝石矿山。虽然宝石矿山能大幅提高国力,但ミラマー运河要塞的地理位置十分险要,权衡利弊后皇帝捷拉尔还是决定全力攻落运河要塞。简明的攻略法有两种;一是从正门强攻这需要很强的实力。二是在ミラマー酒场和小孩对话许以重金,夜晚乘小舟偷渡进入。以上两种方法都需历经苦战,剧情模式如下;捷拉尔回到王都夜里为了攻打运河要塞辗转难眠,(回到皇宫三楼的御用寝室)忽听屋上似乎有响动,从武器屋的烟道爬上屋顶来到原先的神秘小屋,屋中竟有一位美貌的少女,少女见到捷拉尔连忙逃跑却被几个魔物抓走。捷拉尔一行循迹追到了公共墓地,从墓穴跳下去却发现别有洞天。原来这里和王都的地下排水系统相连,甚至可以到达皇宫的牢房,ミラマー解放组织的据点就设在此处。姐弟二人是组织的领袖,此刻七英雄的部下已经通过水道把他们围困住了。捷拉尔率众将水道中的敌人全部清除后,姐弟二人愿意跟帝国合作里应外合一举拿下要塞。
少女带领大家从密道潜入了运河要塞,只要顺着路上的记号走就能毫不费力的找到敌人头目将其击倒。パレンヌ全境解放,捷拉尔终于完成了先帝的宿愿使国家恢复到了最强盛时的版图!
注1:解放组织的姐弟二人也拥有独特阵型不过能力很差,过版时可以选他们为王位继承人(随机变化)然后将之害死另择新君,那样他们的阵型在皇宫一层的训练场中可习得。以后有新阵型的同伴也可如法炮制!训练场的师匠处还能学习到上代领悟的技能,技能栏总共可有八项技能,玩家应该注意随时封印威力小的技能以保证留出空栏。
注2:访问ソーモン城的天才发明家可以得到重要道具“人力风起”。
第三日: 泛海
注:将这代君主分为两天的原因是如果渡过オレオン海引发事件后中途不能返回本国,因为会造成使命失败的结果。所以这一代的基本工作(如开发武器)应该在渡海前全部完成。
帝国历1252年
新帝杰森登基后,首先前往ソーモン城拜访天才发明家的后裔,天才发明家听说ヴィクトル运河由于受到武装商船团控制交通不便的事情后,提出为帝国在ミラマー建造一座大桥。(耗资100万元)大桥落成后皇帝亲往参观。
ティファール城的宝石矿山被魔物侵占已久,平定后再度回到矿坑深处得到大量宝石充实国库。ティファール城的酒吧中可以打听到前往バリア半岛武装商船团基地的秘密通路!
回城时见到オレオン海东岸ガンハーラント国派遣的使节,该国ハロルド王紧急请求面会。正准备渡海时却听说ミラマー的大桥夜间被水中怪物破坏的消息,到现场察看时听百姓说夜间曾听见水中有奇怪的响动,发明家认为这件事情十分蹊跷。
充分准备后,皇帝从ソーモン城渡海前往ガンハーラント国。从水路可分别到达ガンハーラント国首都ダグラス和マイルス;历经漫长海路到了ダグラス,这是个多年未经战火浩劫的繁华都市。街巷间都流传着关于国王三个子嗣的言论;长子ケオルグ武勇兼备,长女ソフィア极富才智,至于幼子トーマ更是深得领民爱戴。老于世故的皇帝必须探听到ケオルグ和ソフィア驻守城池的方位。
进入王宫后,老王ハロルド迎上前来相见后又急忙介绍在旁的幼子トーマ,舐犊之爱可见一斑!老王迫不及待的要求晚上和皇帝面会,密室中ハロルド王向皇帝表白了心迹;他自知不久于人世,而门下三子都十分出色实在难以决定王位的继承者,只能请求英明的皇帝陛下来代为选择。(ケオルグ的后裔是拥有阵型的优秀皇帝侯选人)为了剧情的顺利发展在四个选择中取第一项“当然长兄ケオルグ”!得到满意答复后ハロルド王当夜就猝然逝世了,前往吊唁时只有宰相サイフリート冷淡的敷衍亦未见到トーマ的身影,见事不谐皇帝一行离开王宫。从ダグラス的树林密道(民家后的农田进入)来到王宫的墙角边,赫然发现失踪的トーマ在树下哀哭。正待叙话王国的卫队出现身称宰相サイフリート奉老王遗诏迎接トーマ即位,トーマ当即指出这一系列的变故都是宰相的阴谋!打倒卫队后皇帝保护トーマ前往由ケオルグ镇守的南方重镇ネラック。会见ケオルグ后ソフィア也随即赶来,ソフィア分析这一系列的事件都是蓄谋已久的阴谋。正商议对策是军士报告宰相サイフリート以新王トーマ的名义讨伐ケオルグ、南方长城又发生了魔物挖掘地穴入侵的紧急事件,看来这一切正如ソフィア预料的那样并非巧合。合议后姐弟三人共同对付讨伐军而皇帝则前往长城驱除入侵的魔物。
从长城西门进入发现魔物正不断从地穴中涌出,奋战打倒领队魔物后将地穴完全封闭。此时ケオルグ也率军一举攻克了王都 ダグラス,皇帝乘胜向北方サイフリート的城追击。打倒正欲乘船出逃的サイフリート终于了解到这一切都是七英雄幕后操纵的。为了感谢皇帝的援助三姐弟自愿成为帝国的属领并结成圣骑士团世代守卫这片父祖留下的乐土!
注:渡海会见ハロルド王以后是绝对不能离开该国的,否则会造成ケオルグ的死亡。事件有多种方式可以解决,我选的是正统情节。会见ハロルド前打听到ケオルグ和ソフィア所在城位置也十分重要。
第四日: 陆上行舟
帝国历1504年
圣骑士彼得继承了皇位,财政收入由于武装商船团控制了运河交通进行高额征税大幅降低,最近宝石矿山再度发生怪异事件更是雪上加霜,新帝决心改变目前不利的局面率军亲征。
经过了数百年的挖掘宝石矿山坑道更加深入腹地,矿工早因为离奇死亡事件逃散一空,不知何时坑道腹地又出现了大量的魔物。突破重围终于发现了一块闪烁着神秘光芒的硕大宝石,周遭空间充斥着诡异邪恶的气息,看来这就是吞噬无数矿工生命孕育魔物的根源。皇帝断然挥剑将之破坏,临走时终因难忘魔石的凄绝之美将碎片携走。
ヌオノ的武装商船团已严重阻碍帝国势力发展,有两条路可以前往ヌオノ;一是从ミラマー渡河,另外就是通过从ティファール城的酒吧中打听到的陆路前往。这是一条人迹罕至的兽道,路途遥远而凶险,为了行动隐秘皇帝决定由这条路迂回敌后。突入敌巢发现大量舰船集结在港湾似乎正有什么重大行动,敌人对神兵天降般出现的皇家军队毫无防备,战败后敌头领ギャロン仓皇逃向指挥室。攻入指挥室击退敌人最后的抵抗ギャロン又从密道逃走,追击途中在宝箱内得到了重要道具“诗人のファゴット”。最终获知幕后操纵武装商船团的是七英雄之一海上霸王スービエ,出海口的控制权又回到了帝国手中。
一年后,帝国拨款200万元修建大学以招募天下英才。
マイルス国モーベルム附近メツシナ矿山占领。
モーベルム的码头可前往トバ和マーメイト两地。マーメイト是传说有人鱼出没的神秘小镇,在镇中打听到每天夜里会有神秘女郎在酒吧歌舞的趣事。夜幕降临时全镇的人都聚集在酒吧中,皇帝一行也挤在在人群中,一位面容佼好的青年女郎悄然出现了,喧闹的酒吧立时鸦雀无声。女郎载歌载舞极尽风采,未等痴狂的观众们醒觉那女郎已从后门飘然逝去。
为了再次目睹女郎的风采皇帝决定逗留一日,次日夜女郎准时而至,舞步翩翩宛若天人之姿!皇帝大梦初醒时女郎早已从他眼里消失了。
皇帝决心查明神秘女郎的来历。
第三日夜,当女郎款步上前含笑邀舞时;秋水明眸、醉人体香…这一切令久经阵仗的君王被这似真似幻的情景所沉迷。愿此刻永恒不尽,虽刹那已历千载!
天将明时,女郎抽身从后门离去,皇帝紧随追到路之尽头,面前是碧海白浪,女郎纵身跃入海中。离岸不远处女郎分波而出向皇帝深情的注视了片刻消失在深海中,望着万顷碧波皇帝心头怅然若失。
听说东山居住的魔女能制作人鱼药,皇帝忙前往垂询。获知人鱼药需要用トバ的海ツバメの巢、サバンナの卵、アクア湖水等三项道具合成。
乘船到达トバ后很快打听到了海ツバメの巢的有关讯息。费了一番周折后终于在悬崖上得到海ツバメの巢。
为了消除边境的隐患皇帝决心从ガンハーラント的长城南下。长城外是一片无垠的大草原,令人惊谔的是草原上巡弋着一艘巨大的铁甲舰船,这陆上行舟的周遭拱卫着无数魔物军队,众人都被这壮观的情景震惊了!魔物纵横的莽野中还可寻觅到昔日骑马民族的营幕。草原左侧的マイルス也已经被魔物占领,在酒吧中得悉陆上行舟乃七英雄之一ボクオーン的杰作。攻略陆上行舟的方法有两种;一种具有挑战性,如果此时全员能力都已经极高(特别是体术和魔法),マイルス镇中有人愿意向皇帝密报陆上行舟的情报,到接头地点中了圈套。醒来时才发现以被囚于陆上行舟中,当时所有装备都已经被没收,可以尝试依靠体术和魔法突破重围最终打倒ボクオーン。另一方法是回到王都在大学中找到军师,军师提出建造帝国的战舰与之对抗。战斗酣时皇帝率军突入陆上行舟打倒ボクオーン。两者不同的是前者的ボクオーン会操纵木偶傀儡出战,后一种方法ボクオーン较弱。推荐尝试不使用“时间加速”魔法的玩家用后一种方法过版!
平定了大草原后帝国的版图联成了一体,势力逐渐向内陆扩展,对七英雄的征战转为攻势!
第五日:潮音
第六日:冰与火
第七日:原罪
第八日:空舞
第九日:新的时代
1)河津秋敏
1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职于某S开头的著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社—Square,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助坂口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,直到FC版《最终幻想2》才跃升为主要制作人。1989年独力企划制作的GB版《魔界塔士SAGA》(沙加:魔界塔士)大受好评并热卖了110万本以上,从而一举扭转了Square极度困顿的财务状况。时至今日河津秋敏已经由最初十人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的嗜好就是在几十层高的办公楼上眺望东京繁华市区熙攘的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索…”
2)小林智美
动漫杂志《JUNE》的插画师出身,著名的作品有津守雅生《丧神之碑》、江守备《私说三国史》等,1991年的《浪漫沙加1》开始担任系列作品的角色设定至今。小林先生的绘画作品以其独特神秘氛围和明亮浓艳的用色获得青睐,日本《游戏批评》也曾经对其中性化的格调大加赞扬。有相当多支持者因喜爱小林智美笔下俊美的人物造型而购买游戏。
3)小泉今日治
从《浪漫沙加2》开始一直负责系列作品的战斗系统设定,以其丰富的想象力为游戏增色颇多。在现实生活中小泉是被全社上下称为“Q”的人物,经常在大庭广众下摆出夸张动作口中呼喊着诸如“无双三段”、“乱之雪月花”等由他本人设计的招数名称引起所有同事侧目观望,为此坂口博信副社长还多次对其召见进行申斥训诫。但是正因为小泉独特的个性才赋予了沙加系列战斗系统迥异于俗类的独特风格,因此成为作品的一大闪光点!
4)伊藤贤治
1968年7月5日生于东京都板桥地方、血液A型、毕业于都内某音乐专科学校。偶然从同学口中听到“Game音乐”这个陌生的字眼,他本人对游戏并没有什么了解,尤其对FC主机初期简单粗陋的效果音持反感态度,真正使他的想法发生180度转变的是Enix的名作《勇者斗恶龙3》。漫步城镇与街衢间的轻松明快、战斗中的热血激扬…凡此种种让人无法想象居然出自FC那业已落伍的PSG音源,当时伊藤终于明白:“Game的音乐也能够作出那种可以传诸后世的真正音乐!”四处奔波求职最终找到了Square,负责接待考核的就是那位有名的植松伸夫先生。在此之后伊藤贤治的成就有目共睹,从《沙加2:秘宝传说》开始逐渐代替植松伸夫成为全系列音乐制作的核心人物。他平生最大的理想就是获得格莱美音乐大奖!(还曾为DC版《卡片召唤师2》谱曲)
5)光田康典
《时空之旅》、《异度装甲》、《异度传说》等不朽名作的音乐制作者,被誉为匹敌杉山孝一和植松伸夫的杰出人物!原本默默无闻的毛头小子凭借着自己制作的一枚圣诞节音乐贺卡感动了全社上下并获得社长水野哲夫的器重。虽然在整个沙加系列中光田仅担当过《浪漫沙加2》的音乐合成,但是在这部被公认为全系列音乐最出色的作品里伊藤贤治受到了他相当大的启发,而后来的《异度装甲》(Xeno Gear)等作品都能在《浪漫沙加2》里寻觅到些许痕迹,故此对光田康典这位参与沙加系列制作的匆匆过客不能不提及。
6)藤冈千寻
Square大阪开发部的核心制作人、代表作品为SFC版《超级马里奥RPG》。1991年河津秋敏因全力负责开发《浪漫沙加1》而将《沙加3完结编:时空之霸者》的制作转由藤冈氏所在的大阪开发部进行,风格与系列其他作品完全不类的该作推出后贬褒参半,但销量为历代最差却也是不争的事实(累计仅66万套)。藤冈因中途接手而不幸背负了失败者的污名,但凡认真接触此作的玩家想必应该能体味其用心之深!
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