SLG:超级机器人大战系列、最终幻想战略版
RPG:北欧女神传说、龙骑士传说、最终幻想、勇者斗恶龙、传说系列、星之海洋2
ACT:恶魔城月下的夜想曲、合金装备
SPG:胜利十一人 (实况)
AVG:生化危机,寂静岭
FTG:拳皇
太多了……
补充一下
游戏名(别译)/英文名
类型
厂商
发售日
《FAMI通》评分
评价
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放浪冒险潭(流浪汉物语)/Vagrant Story
AVGRPG
SQUARE
2000/02/10
40
被权威杂志评为满分可谓是名副其实,游戏在天才制作人松野泰己的鼎力制作下表现了迥异的世界观和高品质。画面、音乐上都完全发挥了PS的全部机能,而庞大的可称的上是复杂的系统也是引人之处。但本作的销量不尽人意,未能摆脱叫好不叫座的窘境。
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最终幻想Ⅶ(太空战士Ⅶ)/Final FantasyⅦ
RPG
SQUARE
1997/01/31
38
经历了重大变革的SQUARE,终于把平台移到了以CD-ROM为媒体的PS上,新机能和大容量带来了画质的大幅改善,精美的CG也起到了画龙点睛的作用,最终幻想开始向3D方向过渡。本作不仅是最终幻想的里程碑,也奠定了次世代主机大战PS的胜局,具有重大意义,当然作品本身也可圈可点,着力塑造了人物的内心世界,让玩家对角色留下了深刻印象。
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最终幻想Ⅷ(太空战士Ⅷ)/Final FantasyⅧ
RPG
SQUARE
1999/02/21
37
本作华丽炫目的CG动画让当时每一个人都为之侧目,作品首次以“爱”为主题,尝试向成人靠拢,新颖的系统和王菲主唱的主题曲EYES ON ME都是卖点所在。尽管较大的改动也引来了相当多的争议,但362万本(日本)的销量成为系列之首,足以证明其成功之处。
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最终幻想Ⅸ(太空战士Ⅸ)/Final FantasyⅨ
RPG
SQUARE
2000/07/07
??
回归的作品,战斗又恢复了4人模式,作为最终幻想游戏标志的水晶也多次出现。是SQUARE在PS主机上的最后一款大作,保持了系列游戏一贯的高品质,也是大获成功的作品。
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多鲁尼克大冒险2
RPG
ENIX
1999/09/15
37
以“勇者斗恶龙6”中的多鲁尼克,也就是那位胖胖的大叔为主角的游戏,将进入不同的迷宫作为主线,而迷宫、陷阱、机关、道具也就成为最大的卖点,风格与“勇者斗恶龙”也很相近。
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穿越时空(时空之轮)/Chrono Cross
RPG
SQUARE
1999/11/18
36
虽然没有了前作中三巨头合作的盛况,但本作仍旧保持了极高的品质,各方面都无可挑剔,诸如多同伴、多结局、元素系统等要素吸引人一遍遍通关。本作也是我的最爱^_^
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龙骑士传说/Legend of Dragoon
RPG
SCEI
1999/12/02
??
虽然还是传统的中世纪剑与魔法的设定,但剧情还是很吸引人。画面尤其是背景制作得十分细致,CG动画有着不输与“最终幻想”的华丽,体现了SCEI深厚的制作功力。值得一提的是战斗中的按键连打系统,很有创意。强烈期待续作。
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沙加·开拓者/SAGA Frontie
RPG
SQUARE
1997/07/11
31
由SFC的“浪漫沙加”过渡到本作的“开拓者”,游戏的改进不小,尤其是七位主角带来的高自由度,还有战斗系统首创的“连携”, 使本作的可玩性极高。
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沙加·开拓者2/SAGA Frontie2
RPG
SQUARE
1999/04/01
35
本作的革新是显而易见的,摒弃了流行的3D场景而改用水粉画使得游戏个性十足,战斗方面的大幅改动却招致不满。另外本作的剧情由于庞大厚重而显得复杂异常,却由于制作原因未能完全表现出来,不仅游戏结局草率,众多谜团也未能揭开,不能不说是很大的遗憾。
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女神传说(北欧战神传)/Valkyrie Profile
RPG
ENIX
1999/12/22
35
游戏以北欧神话为蓝本,相应的,北欧神话中特有的粗犷、勇敢之美也在作品中展露无疑。完全2D的场景,优秀的系统,相当自由的剧情都是闪光之处。独创的战斗系统不仅一洗传统RPG的沉闷,甚至可称爽快二字。另外NEW GAME后长达四十余分钟的序章也算一大特点吧^_^
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寄生前夜/Parasit Eve
RPG
SQUARE
1998/03/29
??
应该说是SQUARE对当时大红大紫的“生化危机”的回敬吧。剧情取材于日本畅销的同名恐怖小说,战斗中融入了一些AVG的要素,可以说是一部试验性的作品。当然,用精美的CG表现恶心的变异也是本作独有的^_^
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寄生前夜2/Parasit Eve2
RPGAVG
SQUARE
1999/12/16
??
由于本作不再改编小说,RPG的成分相应的淡化了不少,而结果是难度大幅增加,更类似“生化危机”。本作的CG保持了SQUARE应有的高水准。
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勇敢的剑士~武藏传
A·RPG
SQUARE
1998/07/16
??
在当时A·RPG并不被看好的情况下,SQUARE推出了这款3D试验作品,虽然画面算不上精美,但良好的操作感使游戏表现尚嘉,解谜成分也比较出色。
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寻宝大冒险(泪水晶传说)/Dewprism
A·RPG
SQUARE
1999/10/14
34
游戏大反常态的没有加入SQUARE擅长的CG动画,全部3D画面都是即时生成,效果也很不错。能自由变换为可爱的敌方角色是最有趣之处。
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龙战士3(火焰的气息3)/Breath of Fire3
RPG
CAPCOM
1997/09/11
??
评价
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龙战士4(火焰的气息4)/Breath of Fire4
RPG
CAPCOM
2000/02/27
??
评价
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星海传说2/Star Ocean~the second story
RPG
ENIX
1998/07/30
??
因为制作者是慢功出细活而闻名的ENIX,所以本作非常细致,各个方面都值得深入研究,必杀技、特技、武器锻造等设定使耐玩度提高。战斗模式可比做“幻想传说”的3D版,极具魄力。
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勇者斗恶龙7/Dragon Quest7
RPG
ENIX
2000/08/26
??
历时五年,中间有无数次延期的RPG大作,406万的销量也刷新了日本RPG的销售记录。场景完全3D化,又基本保留了DQ系列的一贯特色,所以本作在我国并不被看好。但其在日本博得的满堂喝彩,不愧为日本的国民RPG。
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异度装甲/Xenogears
RPG
SQUARE
1998/02/11
??
作为SQUARE的首个完全3D化的RPG,作品在没有大肆宣传的情况下,拥有如此多的拥趸,足见其魅力之大。本作凭借深邃宏大的剧情逐渐折服了每一个玩过此游戏的朋友,作品仅仅选取了游戏剧本的最后一章,更让人对续作充满期待。
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宿命传说/Tales Of Destiny
RPG
NAMCO
1997/12/23
??
PS早期的大作之一,尽管前作并未取得预期的成绩,但本作仍然保留了前作的大量设定,并因此获得成功。融入格斗游戏要素的战斗方式,爽快而不拖沓,游戏很容易上手。
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永恒传说/Tales Of Eternia
RPG
NAMCO
2000/11/30
??
可以称为“PS最后的RPG大作”,无论剧情、画面、气势都不是以前两作可比肩的,同样是在继承的基础上有所改进,料理、晶灵组合、MINI游戏都显得趣味十足。
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神来
RPG
NAMCO
2000/10/05
??
评价
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屠龙战记/Dragon Valer
A·RPG
NAMCO
1999/12/02
??
评价
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女神异闻录
RPG
ATLUS
1996/09/20
??
由ATLUS的招牌作品女神转生脱胎而来,秉承了女神转生系列奇异的世界观,本作只是在战斗画面和召唤系统上有所改进,可玩性有了很大提高,但读盘速度令人不满。
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女神异闻录2~罪&罚(两部游戏)
RPG
ATLUS
1999/06/24&2000/06/29
??
针对前读盘时间过长的诟病进行了改进,过场动画的首次加入以及“谣言”系统使作品更加耐玩。罪与罚两部游戏可以说是有较大联系的,当然,“罚”更加完善一些。
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恶魔城~月下的夜想曲
R·ACT
KONAMI
1997/03/20
??
几年过去了,现在仍有不少朋友奉其为2D平面ACT的至尊,尽管是PS早期的作品,但出色的表现超过了目前的许多游戏,操作感极为流畅,在加上小岛文美的人设,是恶魔城系列最成功的作品。
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陆行鸟之不可思议的迷宫
陆行鸟之不可思议的迷宫2
A·RPG
SQUARE
1997/12/23&??
??&??
以可爱的陆行鸟作为主角意味着游戏的低龄化,但游戏并未因此显得无聊,类似收集识别道具等要素使游戏十分有趣,可爱的作品。
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圣剑传说~玛娜传奇
A·RPG
SQUARE
1999/07/15
??
淡雅的2D画风配合极具童话色彩的角色,让人眼前不由为之一亮,玩的时候更是觉得赏心悦目。完全自由的68个事件使游戏有了各种因人而异的玩法。游戏的音乐也同样悠扬动人,总之本作没有愧对圣剑传说系列的金字招牌。
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偶然遗迹/Bealphareth
A·RPG
SCEI
??
??
轻松有趣的A·RPG,可加入的角色众多,谜题的设置富有创意,略具一点“暗黑破坏神”的味道。尽管人设、画面还不够理想,但还是一部值得一玩的游戏。
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射雕英雄传
RPG
SCEI
2000/11/30
??
平心而论,本作实在没有什么可取之处,即使是金庸大师的名作也被改的一无是处,但作为PS上唯一一款中文游戏,还是有纪念意义的。
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波波罗克罗斯物语
RPG
SCEI
1996/07/12
??
评价
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波波罗克罗斯物语2
RPG
SCEI
??
??
评价
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妖精战士/ARC THE LAD
RPG
SCEI
1996/07/12
??
评价
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妖精战士2/ARC THE LAD2
RPG
SCEI
1996/11/01
??
评价
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妖精战士3/ARC THE LAD3
RPG
SCEI
??
??
评价
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荒野兵器/Wild Arms
RPG
SCEI
1996/12/20
??
评价
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荒野兵器2/Wild Arms2
RPG
SCEI
??
??
评价
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最终幻想战略版/Final Fantasy Tactics
R·SLG
SQUARE
1997/06/20
34
天才制作人松野泰己加盟SQUARE后的鼎力之作,虽然有许多“皇家骑士团”的影子,但更加优秀的转职系统和地形影响使本作获得极大的成功,是迄今为止销量最大的SLG。
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尤多娜英雄战记/TearRingSaga
R·SLG
EnterBrain
2001/05/24
32
尽管不是任天堂出品,但由于制作人是火纹之父加贺昭三,朋友们还是习惯的把本作当作火焰纹章的续作。作品也秉承了火焰纹章的一贯特色,系统、人设、难度都给人留下了深刻的印象。
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合金装备~索利德(燃烧战车)/Metal Gear Solid
ACT
KONAMI
1998/09/03
37
宣传时KONAMI特别强调了“战术谍报ACT”这个新名词,早在FC时代的前作虽然也取得了不俗的成绩,但本作才真正展现了制作人小岛秀夫的理念,游戏的**化得到了新的诠释。新颖的游戏形式在世界范围内引起不小的反响。
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风之克罗诺亚
ACT
NAMCO
1997/12/11
??
97年能有这样高素质的3D ACT实在让人惊叹,游戏操作起来十分流畅,3D场景也体现了NAMCO的制作实力。本作难度很低,可爱的角色设定适合所有年龄,长着大耳朵的克罗诺亚也成为NAMCO新的人气角色。
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古惑狼&古惑狼2&古惑狼3
ACT
SCEI
1996/12/06&1997/12/18&1998/12/17
??&??&35
古惑狼现在已经一跃成为SCEI的人气吉祥物了,滑稽的外形和搞笑的动作可谓是深入人心,游戏的流畅性很强,轻松有趣的3D ACT。
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SD高达G世纪
SLG
BANDAI
1998/08/06
34
评价
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超级机器人大战F完结篇
SLG
BANDAI
??
??
评价
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超级机器人大战α
SLG
BANDAI
??
??
评价
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超级机器人大战α外传
SLG
BANDAI
2001/03/29
??
评价
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前线任务2/Front Mission2
SLG
SQUARE
1997/09/25
??
评价
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前线任务~抉择/Front Mission~Alternative
SLG
SQUARE
??
??
评价
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前线任务3/Front Mission3
SLG
SQUARE
??
??
评价
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电车,GO!
SLG
TAITO
1997/12/18
??
评价
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牧场物语~中秋之月
SLG
Pack in Soft
1999/12/16
??
PS上的牧场物语依旧是那么好玩。人物、牲畜、场景的全部Q版造型十分可爱。完全可以从游戏中体会到经营牧场的乐趣,游戏包含了众多的MINI游戏,还有MM可以追呦~~
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心跳回忆剧场系列Vol1~虹色的青春
心跳回忆剧场系列Vol2~彩之爱歌
心跳回忆剧场系列Vol3~旅立之诗
SLG
KONAMI
1997/07/10&1998/03/26&1999/04/01
??&??&??
以心跳回忆的人气角色分别是虹野沙希、片桐彩子、藤崎诗织为主角的剧场系列,更加注重了细腻的剧情,还活用了**的表现手法,品质很高的恋爱游戏。
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心跳回忆2
SLG
KONAMI
1999/11/25
??
本作大胆的更换了前作所有的角色,独创的EVS系统可以听到女孩子亲口叫出你的名字,不能不让人叹服。但容量也达到了5CD,频繁的换蝶遭到了玩家抱怨。
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德比赛马&德比赛马99
SLG
ASCⅡ
1997/07/14&1999/09/30
35&34
优秀的赛马游戏,并且可以自己培育新的赛马。推荐给爱好赛马的朋友。
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寂静岭/Silent Hill
AVG
KONAMI
1999/03/04
34
评价
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恐龙危机/Dino Crisis
恐龙危机2/Dino Crisis2
AVG
CAPCOM
1999/07/01&2000/09/10
34&??
评价
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生化危机/Bio Hazard
AVG
CAPCOM
1996/03/22
38
评价
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生化危机2/Bio Hazard2
AVG
CAPCOM
1998/01/29
37
评价
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生化危机3/Bio Hazard3
AVG
CAPCOM
1999/09/22
39
评价
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TOBAL1&TOBAL2
FTG
SQUARE
1996/08/02&1997/04/25
??&36
评价
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GT赛车/Gran Turismo
GT赛车2/Gran Turismo2
RAC
SCEI
1997/12/23&1999/12/11
35&34
GT赛车最大的乐趣在于大量真实汽车的详实资料以及真实的驾驶感,还可以自己组装改造。所以玩起来就像拥有真车一样。GT赛车也是销量最大的赛车游戏。
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啪啦啪啦啪/PALAPAPA
拉米乐队
ACT
SCEI
1996/12/06&1999/03/18
??&35
评价
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大众高尔夫&大众高尔夫2
SPG
SCEI
1997/07/17&1999/07/29
??&34
很好的高尔夫球游戏,操作很简单,基本再现了高尔夫球的原貌。喜欢高尔夫的朋友不容错过。
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实况足球胜利11人3~98法兰西
实况足球胜利11人4
实况足球胜利11人2000
实况足球胜利11人2002
SPG
KONAMI
1998/05/28&1999/09/03&&2002/04/05
??&??&??&??
评价
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王牌空战
王牌空战2
王牌空战3
STG
NAMCO
1995/06/30&1997/05/30&??
??&??&??
评价
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随身玩伴(到哪里都在一起)
ETC
SCEI
1999/07/22
34
本作才真正展示了PS的周边POCKET STATION的优秀之处,可以通过POCKET STATION与游戏中的人物连接并进行对话,随时可玩的便携性也完全符合标题。本作在第四回日本游戏大赏中一举击败FF8,GT2等百万大作获赏,足见其人气之高。
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任性的桃天使~舞动之刃
任性的桃天使2
ETC
KONAMI
1998/08/27&1999/03/18
??
与其说是游戏,倒不如说是交互式的动画。可以按自己的意愿选择故事的进程。由于故事吸引人,并且排出了强大的声优阵容,两部作品在日本获得了极高的人气。但由于语言问题,在国内几乎无人知晓。
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PS上优秀的街机移植作品
名称(别译)/英文名类型厂商日期FAMI通评分
铁拳/TekkenFTGNAMCO1995/03/3138
铁拳2/Tekken2FTGNAMCO1996/03/2938
铁拳3/Tekken3FTGNAMCO1998/03/2639
魂之利刃(刀魂)FTGNAMCO1996/12/2034
格斗之王95/The King Of Fighters95FTGSNK1996/06/28
格斗之王96/The King Of Fighters96FTGSNK1997/07/04
格斗之王97/The King Of Fighters97FTGSNK1996/05/28
格斗之王98/The King Of Fighters98FTGSNK
格斗之王99/The King Of Fighters99FTGSNK
街霸ZEROFTGCAPCOM1995/12/22
街霸ZERO2FTGCAPCOM1996/08/09
街霸ZERO3FTGCAPCOM1998/12/2335
街霸EX plus αFTGCAPCOM1997/07/1734
星际悍将FTGCAPCOM1996/10/2534
私立法律学院FTGCAPCOM1998/07/3035
生或死/Dead or AliveFTGTECMO&
劲舞!劲舞!改革版/Dance Dance RevolutionACTKONAMI1999/04/10
疯狂吉他ACTKONAMI1999/07/2934
狂热节拍/Best ManiaACTKONAMI1998/10/0135
山脊赛车RACNAMCO1994/12/0337
山脊赛车2RACNAMCO1995/12/0339
山脊赛车4RACNAMCO1998/12/0335
这里可以看看,都是经典
http://libverycdcom/2005/06/25/0000055169html
成长历程
河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助坂口博信制作了《DeepDungeon 》等三款游戏,其后又协助参与了《最终幻想 》(简称:FF)的战斗系统设计,直到《最终幻想2》(FF2)才跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。参加了《最终幻想2》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,决心另外开辟新的发展途径。
1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG 的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士SaGa》(《沙加》系列第一作)剧本,在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏,制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士SaGa》虽然没有精美的画面,但却凭借著充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了SQUARE首个突破百万大关的软体,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与坂口博信比肩的王牌制作人。
《SaGa》系列以后又转战SFC、PS等主流硬体平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的"三种神器"。进入32位元的PS时代后,SQUARE采取一元集中化开发体制,绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜,虽然PS版《SaGa Frontier》(沙加:开拓者)两作的销售成绩也相当不俗,但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。
2002年春,因为CG**《最终幻想:灵魂深处》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头,河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的TRPG 游戏《无尽沙加》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想像的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。
如果把坂口博信归为剧情派,那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派,他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。
时至今日,河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软体开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说:"相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……"
备注:由于河津秋敏本人非常讨厌香菸味,因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸菸。
相关访谈一、首先、请谈谈至今参与过的工作、目前最新的作品和制作中的作品的相关信息。还有、河津先生下决心从事现在的工作是在什么时候以什么为契机的呢
河津:初次和squareenix打交道是因制作FC游戏『最终幻想』。那之后、我就做了『サガ』(saga、沙加)全系列。对于今后的动向虽然不能详细说明、不过我们已经在为「东京游戏展览会2004」着手准备了。大家请期待着吧。
至于从事现在的工作的契机…、实际上没下什么决心。在求职杂志上看到了招募广告、我就来应募结果就进入了square。
二、您和前回登场的、石井先生初次见面时的第一印象是什么还有在和石井先生交际的过程中有没有有意思的小插曲
河津:我怕说这些可能会让石井先生有些生气…。我初次见到石井时的感想是「怎么六本木的黑社会也在这里」。之所以那么说、是因为那时石井先生穿了一身黑、浑身上下带着很多金色的饰物。我当时看见这么个样子的人,竟然能画出那么可爱的画,真是大吃一惊。石井先生就是"不能只靠看外表来判断人的实例"。
三、河津先生作为『saga』系列的生父是很有名的、为什么要开发这一系列呢这款游戏的诞生背后有没有什么秘密呢还有、至今河津先生参与的作品中、特别投入是哪儿款作品
河津:是由于开发制作了『魔界塔士SaGa 』这款游戏。在当时我从square的社长宫本雅史先生那里得到了「任天堂将发行新的携带掌机"game boy"」的机密情报以后、雅史先生并对我说「在那个平台上开发个游戏吧」。我便受命在GB上开发游戏。当时、『俄罗斯方块』正流行的火热朝天、宫本先生期待我们制作那样的益智类游戏。不过、我和石井先生的意见都是、不做益智类游戏而做RPG我们认为「玩家们很期待着RPG作品」。于是便制作了『魔界塔士SaGa 』。之后、我参与了很多作品的制作、我感觉我对每款作品都很投入、因此对所有游戏都很有感情。
四、那么、在自己玩过的游戏当中、举出一款自己认为可以称为「名作」的作品,会是什么呢还有、今后会制作什么样的游戏呢
河津:要说起名作我认为是1986年为FC-DISK系统软体发售的射击游戏『ザナック』。当被别别人问起「说出一款名作」时,我一定会举出这款游戏。今后我想玩有一定难度的模拟类游戏。不仅仅是想玩、自己也想作……
五、请谈谈发布作品时最重要的事和今后想要挑战的事。
河津:我认为做游戏的过程最重要的是要有「到最后的最后都不要依赖别人、无论如何都靠自己来解决问题」的觉悟。想要作出一款游戏、有所牺牲是必然的。不仅要"好",还要做"正确的",这就是我们的工作。灵感并不是瞬间想来就来的。问我想要挑战的事吗。唔…我最近结婚了,「想要个孩子」就当是回答吧。
代表作品最终幻想(游戏设计,剧本)
最终幻想2(游戏设计)
魔界塔士沙加(导演,剧本)
沙加2:秘宝传说(导演,剧本)
浪漫沙加(导演,剧本,系统设计,战斗设计)
浪漫沙加2(导演,游戏设计,剧本)
浪漫沙加3(导演,游戏设计,剧本)
沙加开拓者(导演)
沙加开拓者2(监制,剧本)
横滨极速(监制)
圣剑传说:玛娜传奇(监制)
陆行鸟迷宫(生产)
保镖(剧本改编)
Wild Card(导演,游戏设计)
Blue Wing Blitz(监制)
最终幻想:无限(制作人)
最终幻想:水晶编年史(监制)
浪漫沙加:吟游诗人之歌(制作人)
代码世纪(制作人)
最终幻想12(制作人)
最终幻想12:亡灵之翼(制作人)
最终幻想战略版:狮子战争(制作人)
最终幻想水晶编年史:命运之环(制作人)
最终幻想战略版A2(制作人)
最终幻想 水晶编年史:小小国王与约定之国(制作人)
最后的神迹(制作人)
最终幻想水晶编年史:时之回声(制作人)
最终幻想水晶编年史:我的黑暗国王生涯(制作人)
沙加2:秘宝传说 命运女神(行政,导演)
最终幻想水晶编年史:水晶信使(制作人,剧本)
浪漫沙加开拓者重制版卡死原因是电脑配置低。电脑配置低的话,在玩游戏的过程中会很卡。电脑对配置要求比较高,特别是内存要2G以上,CPU要双核以上,显卡要独立显卡,才能支持浪漫沙加开拓者重制版。
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