浪漫沙加3里的玄龙是右边那条瀑布的后面,不要进左边的瀑布。《浪漫沙加III》1995年6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。
《浪漫沙加3》是一款经典超级任天堂游戏,可以在进入游戏后通过菜单键来定义,支持该款游戏所有的出招和特技。1995年推出的《浪漫沙加3》是SFC上的最后一作。
《浪漫沙加3》其他情况简介。
故事围绕一个被称之为"死之食"的事件展开。当"死之食"每三百年发生一次时,星球上的所有新生生命都会死亡。
但是有一个小孩却意外活了下来,并逐渐拥有了强大的魔力。在一次死之食事件发生16年以后,一群冒险家毅然踏上了征途,他们的目标是寻找两位前世死之食事件幸存者——恶魔之王与神圣之王的遗产。
玩游戏钱须知
1隐藏要素:贪财度-贪财度高了,(尤斯特鲁姆)里的红衣小哥便不会加入队伍-影响事件(冰湖,冰银河两处无法开启,雪人无法入队,刷不了冰龙(龙枪),冰之剑无法入手)。影响贪财度的事件有,巨大拱门财宝的洞窟,茨威格酒馆里珍兽买卖(西方森林里的任务珍兽)。
2讨伐值:这个是根据战斗(包括退却)随机+1,和盗贼洞窟妖怪化相关。完整事件顺序是:护送任务(己方全灭)发生剧情,被带到盗贼洞窟,或与盗贼多次战斗打听到盗贼洞窟(里面有保罗(蒙面佐罗)的剧情,且可勒索盗贼3000金)影响事件:兰斯道具店里有个npc与其对话会有委托运送任务,共可接两次,建议第一次把护送路上的敌人全灭,最后一个盗贼对话可得知盗贼洞窟(地图上会显示),第二次护送把装备全卸掉己方全灭引发剧情。
3存档,存档,还是存档。理由:一周目不清楚如何就触发了事件,并且此游戏很多事件是不可逆的(发生过如果选择错了就不会再次发生)因此会错过很多事件和任务,迷宫里也要存档那种看门的怪都比较强,千万不要大意可能敌人里有个能诱惑的就能让己方全灭,所以存档,存档,还是存档。
4装备属性比防御数值更重要,所谓属性是指防具除了物防、魔防以外其他自带的克制属性比如抵挡黑暗、眩晕、气绝、催眠等等,游戏中有各种异常状态,这是战斗里让人最头疼的事儿,异常状态只能被动挨打所以装备属性比防御数值更重要。
装备两把武器,攻击时自动两次攻击。根据查询浪漫沙相关资料得知,sfc浪漫沙加3银之手作用是装备两把武器,攻击时自动攻击两次。装备了银之手就不能带盾,装备两把单手武器,然后就会两次攻击。
一说起超级大作,首先想到的就是极度真实——光影效果达到照片级的诸如《GTA5》《荒野大镖客:救赎》《最后生还者》等欧美 游戏 ,和诸如《生化危机2RE》《怪物猎人》的日厂 游戏 都是其中的代表。但 游戏 表现形式并不是单一的,真实场景并不是3A大作的唯一标准,曾几何时以日式为代表2D作品,诸如《浪漫沙加》《勇者斗恶龙》《传说系列》也是超大作的代表。
由于技术的进步,如何实现对现实世界的拟真效果一下成为了衡量是否为精品 游戏 的标准。在变革中,曾经擅长2D开发的日厂开始了从2D到3D的转型,以《生化危机》《鬼武者》《合金装备》为代表,从3D化人物建模、场景2D贴图开始,逐渐实现了 游戏 场景的全3D化。
日厂在 探索 3D世界的这段事件,欧美厂商凭借技术优势迎头赶上,真实的画面成了其标志性的优势。与日式常采取的唯美、幻想、浪漫的卡通王国类 游戏 题材不同,欧美 游戏 常以日常生活和现实 社会 为 游戏 背景,极大发挥了欧美 游戏 厂商在3D技术方面的优势,于是我们看到了**化色彩越来越浓重的 游戏 场景,典型的如去年take-two出品的话题作品《荒野大镖客:救赎2》。
但要看到,虽然2D存在着 游戏 视角、画面灵活性等诸多缺陷,但是2D 游戏 优势也非常明显——艺术家可以充分发挥自己的艺术创造力,塑造3D 游戏 不易展现的梦幻世界。比如熊叔个人非常喜欢的水彩画2D 游戏 《沙加:开拓者2》,该 游戏 使用了水彩画风格, 游戏 画面中的田园风光、古朴小镇、童话式人物极为吸引眼球。
又如《女神侧身像》 游戏 开篇的2D场景艺术表现非常有特点,虽然 游戏 中也存在一些3D场景,但本作仍然延续2D的的基本制作思路。这些2D的既有优势使得日系厂商在向3D 探索 过程中显得犹豫不定,风格也难以固定,因此大多采取部分场景3D化,基本场景2D的制作模式。
于是日厂在 探索 的路上逐渐开辟了一条既能够发挥自身2D积累优势特点,又适应最新3D技术发展的创新之路——这就是卡通渲染技术。通过卡通渲染技术,日式ACG的艺术特点得到充分在3D场景中利用和发挥,玩家得以有机会在看似漫画的场景里,自由开展自己的3D梦幻之旅。在卡通渲染技术的支持下,日式 游戏 彻底摒弃了横版、纵版、斜45°视角等2D画面 游戏 存在的固有缺陷,树立起了自己独特的艺术风格,与欧美 游戏 鼎足而立。
早期的 游戏 开发者们只是想如何在3D 游戏 中实现类似动画片式的效果,最讨巧的方式便是先按照动画制作的方式,将人物一帧一张的画出来—— 游戏 角色有多少动作,就得绘制相应的画面。这种预先绘制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的动作,就得相应像制作动画片一样绘制;二是缺乏变化,由于人物是预先绘制好的动画来实现行动的,便很难与周边环境有什么互动,在不同环境下采取相同表现,这实际上就等于“穿帮”。
后来一些厂商运用事先制作过场动画,再在 游戏 中匹配与动画相似的2D贴图,力图实现过场动画与 游戏 运行画面的完美衔接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐惧反应》的 游戏 ,其2D背景材质不是以往 游戏 中单纯的贴图,而是将预先制作的动画作为可以重复播放的背景,这样3D人物在2D贴图背景中走动也不会感到特别突兀。制作人员运用镜头经常变化的技巧来巧妙掩盖两种模式切换造成的不协调反应,取得了不错的效果。
真正让卡通渲染技术成为一种潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平台发售的《喷射小子》。这款 游戏 在当年的E3展上一举夺得“最佳家用机 游戏 ”大奖,除了 游戏 理念和音乐之外,完全卡通渲染画面是非常重要的原因。由此,较为成熟的卡通渲染技术真正成为比肩写实3D的 游戏 表现方式。
卡通渲染有很多种称呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那种方式在技术上是没有根本性区别的,都是先进行3D建模,然后对3D贴图进行着色和描边。由于日本和欧美在这一技术运用上有鲜明的区别,这里就着重讲述一下。
欧美式卡通渲染在色彩上比较连续,有渐变色,着色风格非常具有个人色彩,在阴影和高光方面常常采取夸张和变形的做法,比较典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超级争霸战);日式卡通风格往往角色造型完全依照漫画,但在着色上使用大片大片纯色色块,并有明显的明暗交界,例如《勇者斗恶龙8》。虽然有时这两之间的区别不是特别明显,但到 游戏 中玩家可以轻易的区别出两者之间的区别。
相比欧美厂商,日系厂商明显使用该项技术更为得心应手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS还有任天堂都是其中好手。在熊叔看来,LEVEL5完全就是靠动画渲染技术起家,他们先开发的《暗云》》《暗黑编年史》《勇者斗恶龙》《莱顿教授》等等无疑不是采用该技术,为S·E代工《勇者斗恶龙8》更是达到了动画渲染技术的顶峰,该作品画面表现不论从哪个角度看都像是鸟山明创作的一副作品。反倒后续的《勇者斗恶龙》在还原度上都稍逊一筹,特别是《勇者斗恶龙11》弱化了卡通渲染描边,更圆滑的3D人物反倒失去了鸟山明原画作品原有的神韵。
任天堂对于动画渲染技术显然有更深的理解,毕竟该技术与任天堂的 游戏 类型更相契合。在《塞尔达传说:风之杖》上,我们看到了人物背景大块大块界限分明的着色,另外,我们还能在该作品里看到不管是人物还是背景,都有相应的即时演算光影效,画面与一部真正的卡通片已经别无二致。当然还有喜欢动画渲染技术接近痴迷的白金工作室,不管是《变形金刚:毁灭》《忍者神龟:曼哈顿突变》还是刚刚公布的《星魂之链》,都有浓厚的卡通渲染技术风格。
当然不是所有的 游戏 都适合应用卡通渲染技术,作为3D 游戏 的一个分支与写实类的3D风格是可以共存的,就像生态系统的多样性一样,二者并存这个 游戏 世界才更显得丰富多彩、生机勃勃。
1)河津秋敏
1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职于某S开头的著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社—Square,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助坂口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,直到FC版《最终幻想2》才跃升为主要制作人。1989年独力企划制作的GB版《魔界塔士SAGA》(沙加:魔界塔士)大受好评并热卖了110万本以上,从而一举扭转了Square极度困顿的财务状况。时至今日河津秋敏已经由最初十人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的嗜好就是在几十层高的办公楼上眺望东京繁华市区熙攘的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索…”
2)小林智美
动漫杂志《JUNE》的插画师出身,著名的作品有津守雅生《丧神之碑》、江守备《私说三国史》等,1991年的《浪漫沙加1》开始担任系列作品的角色设定至今。小林先生的绘画作品以其独特神秘氛围和明亮浓艳的用色获得青睐,日本《游戏批评》也曾经对其中性化的格调大加赞扬。有相当多支持者因喜爱小林智美笔下俊美的人物造型而购买游戏。
3)小泉今日治
从《浪漫沙加2》开始一直负责系列作品的战斗系统设定,以其丰富的想象力为游戏增色颇多。在现实生活中小泉是被全社上下称为“Q”的人物,经常在大庭广众下摆出夸张动作口中呼喊着诸如“无双三段”、“乱之雪月花”等由他本人设计的招数名称引起所有同事侧目观望,为此坂口博信副社长还多次对其召见进行申斥训诫。但是正因为小泉独特的个性才赋予了沙加系列战斗系统迥异于俗类的独特风格,因此成为作品的一大闪光点!
4)伊藤贤治
1968年7月5日生于东京都板桥地方、血液A型、毕业于都内某音乐专科学校。偶然从同学口中听到“Game音乐”这个陌生的字眼,他本人对游戏并没有什么了解,尤其对FC主机初期简单粗陋的效果音持反感态度,真正使他的想法发生180度转变的是Enix的名作《勇者斗恶龙3》。漫步城镇与街衢间的轻松明快、战斗中的热血激扬…凡此种种让人无法想象居然出自FC那业已落伍的PSG音源,当时伊藤终于明白:“Game的音乐也能够作出那种可以传诸后世的真正音乐!”四处奔波求职最终找到了Square,负责接待考核的就是那位有名的植松伸夫先生。在此之后伊藤贤治的成就有目共睹,从《沙加2:秘宝传说》开始逐渐代替植松伸夫成为全系列音乐制作的核心人物。他平生最大的理想就是获得格莱美音乐大奖!(还曾为DC版《卡片召唤师2》谱曲)
5)光田康典
《时空之旅》、《异度装甲》、《异度传说》等不朽名作的音乐制作者,被誉为匹敌杉山孝一和植松伸夫的杰出人物!原本默默无闻的毛头小子凭借着自己制作的一枚圣诞节音乐贺卡感动了全社上下并获得社长水野哲夫的器重。虽然在整个沙加系列中光田仅担当过《浪漫沙加2》的音乐合成,但是在这部被公认为全系列音乐最出色的作品里伊藤贤治受到了他相当大的启发,而后来的《异度装甲》(Xeno Gear)等作品都能在《浪漫沙加2》里寻觅到些许痕迹,故此对光田康典这位参与沙加系列制作的匆匆过客不能不提及。
6)藤冈千寻
Square大阪开发部的核心制作人、代表作品为SFC版《超级马里奥RPG》。1991年河津秋敏因全力负责开发《浪漫沙加1》而将《沙加3完结编:时空之霸者》的制作转由藤冈氏所在的大阪开发部进行,风格与系列其他作品完全不类的该作推出后贬褒参半,但销量为历代最差却也是不争的事实(累计仅66万套)。藤冈因中途接手而不幸背负了失败者的污名,但凡认真接触此作的玩家想必应该能体味其用心之深!
凭印象回答啊,如有偏差还请自己尝试哈:)
1、单手武器可以带盾牌,双手武器不可以
2、大盾是防御盾,小盾是回避盾
3、装备几把武器,攻击力还是和某把武器以及人物属性、技能lv等挂钩,不是综合看所有武器的数值;
这个其实是魔界塔士SAGA3-时空霸者,史克威尔的经典系列,游戏编号GB2026,发售于1991年。所谓太空战士的名字是D上汉化时改的,大概是因为SAGA的英文版叫final fantasy legend的缘故,其实不是最终幻想系列。 复刻版应该是没有,这个系列三作没有后来的浪漫沙加系列有名,所以玩家也不是特别多。
欢迎分享,转载请注明来源:浪漫分享网
评论列表(0条)