游戏中的合作行为会影响现实世界的合作吗?可以举例子说明一下吗?谢谢

游戏中的合作行为会影响现实世界的合作吗?可以举例子说明一下吗?谢谢,第1张

游戏中的合作行为可以在某种程度上影响现实世界的合作。以下是一些例子:

多人在线游戏(MMO):在MMO游戏中,玩家需要与其他玩家合作完成任务、攻击敌人等。这种协作对于团队协作和沟通技能的提高有积极作用。这些技能可以转移到现实世界中的团队项目和工作中。

多人竞技游戏:在多人竞技游戏中,玩家需要与队友合作击败对手。这种合作可以帮助玩家学会如何合作、如何相互信任和如何分配任务。这些技能可以转移到现实世界中的团队竞争和工作中。

模拟游戏:在模拟游戏中,玩家需要与其他玩家合作管理虚拟世界中的资源。这种合作可以帮助玩家学会如何协调资源、如何分配任务和如何处理紧急情况。这些技能可以转移到现实世界中的团队协作和项目管理中。

社交游戏:在社交游戏中,玩家需要与其他玩家合作完成任务、收集资源等。这种合作可以帮助玩家学会如何与他人合作、如何建立关系和如何交流。这些技能可以转移到现实世界中的社交场合和工作中。

总之,游戏中的合作行为可以帮助玩家培养团队协作和沟通技能,这些技能可以在现实世界中的工作和生活中发挥积极作用。

在国内市场,MMO是同行最擅长、玩家最熟悉、市场规模最大的品类之一。凭借虚拟世界、团队副本以及完善的社交功能,MMO游戏长期以来都有着非常大的用户群和较高的业内地位。但近几年来,能够冲击头部格局的往往是其他品类的游戏,MMO新品甚至连突围都是很大的问题。

对于研发商来说,用户不断提高的游戏品味和日益提升的内容消耗速度,让MMO成为了高门槛、高投入、高风险的品类。不过,英国知名游戏技术公司英礴(Improbable)则希望通过领先业内的技术帮助中小团队实现做3A网游的可能,并且降低MMO研发门槛,让开发者将更多的时间和精力放在游戏创意之上。

从实际案例来看,悠米互娱和英礴合作打造的《代号:奥德赛》就与传统MMO有着本质的区别,该游戏以"中国人自己的赛博朋克"和3A级"鲜活大世界"等特点给了人们眼前一亮的感觉。在竞争激烈的多人游戏市场,英礴将给MMO带来怎样的改变?与其他MMO产品相比,差异化明显的《代号:奥德赛》又使用了哪些与众不同的技术?

不一样的开放世界MMO:高沉浸感的鲜活大世界

从根本上看,传统的MMO游戏本身的内容量有限,更多的是创造了一个虚拟世界,让真实玩家在其中生活、交互,但玩家体验完主线剧情之后,内容的缺乏会导致玩家流失,进一步影响用户的交互体验,这时候就需要研发商持续推出新内容拉升用户留存。

这也是大多数传统MMO游戏每次资料片都会有一大批老玩家回归,但随后就又AFK的原因所在,久而久之造成了人们对MMO品类"千人一面"的刻板印象。

而且,随着用户对游戏的了解越来越多,传统的跑主线听故事已经难以满足玩家的需求,作为互动性最高的娱乐形式,用户更希望在游戏中演绎属于自己的故事,这也是开放世界在业内越来越普遍的原因。

不过,大多数的开放世界游戏虽然做了很大的地图,但给人的感觉是大而空旷,被动式的"看戏"往往给人玩单机游戏的感觉,并不能给玩家带来足够的沉浸感和代入感,而缺乏足够多的互动内容很容易让玩家产生厌倦感。

《代号:奥德赛》则希望打造一个高沉浸感、高自由互动的3A级"活着的世界":首先,在游戏里的大世界内,一切都在照着自己的发展规则不断变化,玩家不同时间进入同一个场景都会看到不一样的内容。

悠米互娱CEO兼创始人童喜先生在谈到双方合作的时候提到,"我们认为真正的MMO20游戏应包括超大开放世界、可交互和改变的生态环境、全物理同步、更拟真复杂的AI。英礴及其SpatialOS技术正是能够帮助我们实现这一目标的最佳合作伙伴"。

从官方放出的资料和宣传视频来看,《代号:奥德赛》打造了一个栩栩如生的鲜活大世界。游戏选择了赛博朋克题材,但与海外同题材游戏不同的是,该游戏增加了更多的中国元素,比如中式餐厅、中医馆等场景都十分醒目,因此更容易得到国内玩家的认同感,给他们带来更具文化带入感的体验。

其二,对于玩家来说,享受前所未有世界的真实与沉浸感才是一个开放世界产品更具吸引力的关键。在《代号:奥德赛》当中,玩家可以在游戏世界内自由互动,并且将交互结果同步给所有玩家,比如在游戏里,玩家打破墙壁崩出的碎石子,都会被实时呈现在周围的环境中,被其他玩家看到。

游戏内的每个角色都有自己的故事、个性和生活习惯,你在游戏里的每个选择都会影响与不同NPC甚至游戏环境之间的关系,丰富拟真的交互内容让玩家们可以自己选择甚至影响剧情的走向,在游戏大世界里演绎属于自己的独特的故事。

强强联合保障游戏品质,《代号:奥德赛》未来可期

《代号:奥德赛》之所以令人期待,除了游戏本身的特色之外,英礴的技术支持与悠米互娱的实力同样给品质带来了保障。

工欲善其事必先利其器,想要打造前所未有的开放世界,就需要有足够出色的技术支撑以保障优秀的游戏体验。而英礴对于未来游戏发展的超大规模计算理念以及高动态负载、高独立AI云技术、持久化世界存储等技术与悠米互娱的构想不谋而合,也是两家公司达成合作最主要的原因。

英礴联合创始人兼亚洲CEO利沛恺(PeterLipka)谈到此次合作的时候说,"英礴一直致力于帮助更多中国的游戏开发团队取得成功,并将具有中国特色的高品质游戏带给全球主流游戏市场。这是英礴中国的又一里程碑,很荣幸能与悠米互娱这样具有前瞻性和创新精神的中国公司合作,利用我们的技术优势协助他们创造出更具突破性的游戏,开放协同的游戏开发模式,也使得英礴成为中国游戏开发者选择出海和全球化发展的理想合作伙伴"。

SpatialOS(思礴)之所以获得开发者的认可,与其为了提高开发者工作效率、降低在线游戏研发和创新门槛的目标息息相关。通过AI负载拆分技术、云端分布式平台和无缝分区多服务器架构等技术,为产品增加更多的NPC、更复杂的AI系统和更丰富的游戏内系统,让游戏开发者无需担心底层网络搭建,把更多的资源和精力用在游戏创意和核心玩法的实现,最小化创新风险。

不过,SpatialOS并不只是一个简单的后端网络部署平台,除了高效率的游戏内容制作,SpatialOS还支持在线调试,开发者能够实时对游戏进行调试和调整,并即时看到视觉化的结果,还可以测试游戏负载,为开发者提供了模拟玩家测试的工具,可以随时和不断测试,改进玩法。

在多人游戏支持方面,SpatialOS的云端分布式平台可以实现快速切换、完成本地/云端快速部署,而无缝分区的多服务器架构则能够创造更大的游戏世界,极大提高了多人游戏的人数限制,让更多的游戏玩家可以在无缝大世界里获得更好的互动体验。

对很多游戏而言,游戏发布初期往往是流量巅峰期,而中后期则会出现自然的流失。对此,SpatialOS的多服务器架构还可以让开发者动态化调整游戏内同时容纳人数,英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(PeterLipka)此前表示,"通过动态负载均衡开发接口,开发者可以根据每个节点的人数来决定其计算量,既可以动态增加游戏容纳人数,也可以在负载低的时候关闭节点、降低成本"。

除了支持游戏快速测试和迭代之外,英礴还通过旗下游戏服务器托管和运营专家zeuz提供了覆盖全球主要区域的服务器托管服务,帮助开发者找到物理主机和公有云混合配制的最优方案,同时还有海外团队提供全方位支持,帮助国内开发商一键快捷出海。

对于一款游戏来说,团队实力和执行力才是高品质的重要保障。悠米互娱虽然成立时间只有四年多,但团队成员有着丰富的研发经验并且参与过《天龙八部3D》、《仙剑奇侠传5前传》、《鹿鼎记》等大作游戏,积累了丰富的虚幻4引擎研发经验。实力雄厚的团队让悠米互娱成立之后迅速获得了多轮融资,并在2018年就达到了10亿元的估值。

对于新项目,悠米互娱则希望把《代号:奥德赛》打造成一个史诗级原创IP,并且能够向海外主流市场输出更具未来趋势的中国文化。2019年,《代号:奥德赛》宣布之后,这款新型MMO就引发了业内关注。

在《代号:奥德赛》项目上,SpatialOS提供的Zoning无缝区域划分以及Offloading(负载拆分)逻辑算力划分在打造"活着的大世界"方面起到了很大的作用,通过高并发高动态高承载的全新算力架构打造了一个鲜活的超大开放世界。

结语

对于国内同行而言,由于用户对游戏的要求提高以及研发成本的提升,MMO是最难突围、固化最严重的品类,甚至很多人将其称之为"中小团队的禁区"。但是,也正因如此,市场和玩家才更希望创新者的出现打破僵局。

而作为长期以来的头部品类,在同质化严重的MMO领域,能够成功创新给行业带来的想象力也是巨大的。

悠米互娱公司创始人兼CEO童喜曾在谈到公司愿景的时候提到,"在未来,悠米互娱的愿景不仅是成为国内游戏行业的佼佼者,我们更希望能够成为国际市场上代表中国文化娱乐产业的一张名片。与英礴的合作意味着我们正朝着这一愿景迈出了坚实的一步"。

强大的研发团队、强大的多人游戏打造技术,加上双方长期的用心打磨,都给游戏品质作出了最好的保障。虽然游戏尚在制作中,但从悠米互娱对开放世界的构想以及《代号:奥德赛》本身的品质来看,《代号:奥德赛》不仅配得上玩家们的期待,甚至有望将MMO整个品类推入20时代。

作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。

近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。

作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。

在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。

从0开始到全球SLG第一名

GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?

Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。

GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?

Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。

当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。

GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?

Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。

GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?

第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。

用户驱动,才能历久弥新

GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?

Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。

另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。

GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?

Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。

越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。

GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?

Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。

GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?

Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。

其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。

GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?

Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。

GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?

Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。

GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?

Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。

拥抱变化,在传承中创新

GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?

Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?

Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。

GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?

Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。

GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?

Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。

比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。

GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?

Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。

当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。

内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙

GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?

Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。

GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?

Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。

GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?

Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?

选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。

内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙

Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。

对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。

另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。

GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?

Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。

GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?

Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。

GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?

Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的**级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。

MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。

分以下几种:

角色扮演类(MMORPG),大多数网络游戏就是这一种。现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMORPG 大型网络游戏(如奇迹、传奇等)和休闲网络游戏(街头篮球、劲乐团等)。

还有策略类或战略类(MMOSLG)

动作类(MMOACT)

冒险类(MMOAVG)

模拟类游戏(MMOSG)

运动类(MMOSPT)

赛车类(MMORCG)

射击类(MMOFPS)

各种网络游戏分类前加个MMO,一般都是需要下载客户端连接服务器,

即不是什么单机类,网页类,手机类,社交类,棋牌类游戏。

网易2017开年巨制《镇魔曲》手游,由端游原班人马战魂工作室打造,为玩家们谱写了一出离神最近、与魔比邻极乐净土的传奇史诗。1月6日,《镇魔曲》手游将在App Store震撼首发,沉浸的世界、有温度的角色、鲜活的战斗、真实的关系……一个原汁原味的MMO大世界,即将拉开大幕!

沉浸的世界,山水草木皆有情

此景只应天上有,烟云缭绕,宛如世外桃源

《镇魔曲》手游传承八部众设定,为玩家们打造了一个生动的大世界,带给玩家们正统MMO游戏的沉浸式探索体验。山川河流、村庄城镇、废墟遗迹、神秘魔界……日升月落冬去春来,昼夜交替、四季轮换营造真实MMO大世界;轻风吹拂小雨淅沥,路面积水、雨透重衣,自然天气的演变让整个世界生动、鲜活。

流水潺潺、清可见底,还原真实水波流动感觉

在网易自研NeoX20引擎的支持下,一草一木、一山一石的材质纹理、物理互动均真实自然,玩家们宛如置身于一个真实的世界,在其中探索、冒险,体验这个沉浸的MMO大世界带来的原汁原味的MMO乐趣!

山岚矿谷中,岩石、沙子、仙人掌一比一还原真实质感

有温度的角色,让MMO回归角色扮演

八部众之智——优雅的星空法师:星术

圣修、龙将、影刹、御灵、星术、夜狩,《镇魔曲》手游首发就为玩家们提供六大职业。“战法牧”经典设计、18种不同风格的战斗流派,让每个职业都拥有鲜明的特色。慈悲济世的圣修、独守北疆的夜狩、赤诚尽忠的龙将……每个角色都有自己的故事与宿命,在重建明光城的主线之下,参与到这场神与魔的壮丽史篇之中!

八部众之怒——金刚般的泰坦战士:龙将

龙将磷光闪闪的盔甲、夜狩斑纹森森的长弓、星术飘逸灵动的衣袂、影刹寒光闪耀的短刃……《镇魔曲》手游为每个角色的细节都雕琢入微。木材、金属、布料、皮革,无论何种材质均真实丰满,让每个角色都不再是冰冷的数据,而是一个个有型有格、鲜活生动、有故事有温度的真人,也让玩家们在这个沉浸的世界中能够扮演真实、有趣、生动的角色。

八部众之傲——轻灵暗夜魅影:影刹

鲜活的战斗,再现MMO团战乐趣

星术技能展示-烈炎凰

在《镇魔曲》手游中,六大职业通过专有技能池搭配,将衍生出多达18种的战斗流派。爆发、输出、防御、控场、辅助、召唤……无论玩家们钟意哪种风格,都能在游戏中找到最适合自己的那一个。多样化的职业与流派,催生出多样化的战术配合,在 “战法牧”铁三角统御之下,每位玩家都能找到自己的团队定位。

龙将技能展示-剑雨

影刹技能展示-风斩

夜狩技能展示-雷鸟

圣修技能展示-天罚

御灵技能展示-灵兽奔腾

比如,龙将引怪、星术控场、影刹突袭……在类似MOBA游戏的双摇杆操作下,左摇杆精准走位、右摇杆锁定技能施放,让《镇魔曲》手游中的团队作战不再是站桩打怪、不再是无脑输出,让玩家们真正拥有如同端游MMO般鲜活的团队作战乐趣!

战斗双摇杆系统

真实的关系,还原MMO社交体验

好友、团队、帮会、阵营、结拜、结婚……这些传统MMO游戏中的社交元素,在《镇魔曲》手游中全部得以还原。即时语音的加入,让玩家们在沟通上不再有障碍。你一言我一语,免去手机打字的烦恼,让沟通交流更顺畅、享受社交玩法的乐趣。玩家们在探索游戏世界的过程中,可以方便地交朋识友。志同道合的好友还能组建帮派,为自己所属的阵营征战!

战法牧经典搭配,端游级MMO配合乐趣

当玩家参与团队战斗齐心协力击杀BOSS后,除了能在战斗中培养感情、结识更多朋友,还能获取黄紫等级的高级装备。游戏中一切装备均不绑定,玩家可以自由交易。星术拿到龙将的装备不用愁,圣修获取御灵的装备也不用怕,全自由的交易设计让玩家们随时随地互换所需,也让整个游戏中的社交互动更加丰富,如同端游MMO般真实和自由!

帮战之中队友无间配合

沉浸的世界、有温度的角色、鲜活的战斗、真实的关系,这一切共同组成《镇魔曲》手游的MMO大世界,每位玩家都能在掌上享受到MMO游戏的极致乐趣!1月6日,《镇魔曲》手游将在App Store首发。天命者们,一起加入这个鲜活生动的世界、谱写全新的MMO史诗吧!

好玩的社交手游推荐r如下:

为玩家推荐几款有趣、好玩、有特色的手机游戏,帮助大家找到最适合的游戏,今天风林手游带来平台的人气福利手游排行,还有优惠券和礼包码可以领取哦,值得长期玩的手游以下几款哦。    

1崛起:终极王者(送神医华佗)网页链接 登录兑换送SS级神将华佗、6888元宝、100万金币。

《崛起:终极王者》是一款三国题材3D即时动作卡牌手游大作,精美画面,高还原度场景,3D建模,让你身临其境感受真三国!3D即时动作卡牌,风骚走位、技能打断、风雷水火合体技,绚丽特效,大招秒杀,超强打击快感,挑战极限操作;独创全阵营武将培养,武将的多维成长所有武将可持续培养(没有废将);丰富日常玩法,多种日常竞技挑战,紧张刺激(BOSS战)、快速养成角色(过关斩将)、全服混战PK(国王争夺战)、王城争夺成王败寇(阵营战),下载崛起终极王者让你体验到不一样的新鲜玩法,绝不枯燥!

2幻世九歌网页链接

小团团、呆妹儿、小杨哥力荐,《幻世九歌》是一款九宠助战东方仙幻大世界MMORPG手游。你将化身“御灵师”,自由畅享入海飞天,感受各式新潮国韵美景带来的视觉盛宴!与诸多山海战灵缔结羁绊,一人可携带九战灵即时跟随助战,感受众灵随行,轻松躺赢的爽快体验!四大职业团战争雄,技能策略搭配,决战纷争幻世!更有次世代高自由度捏脸系统,打造个人专属的盛世美颜,雕琢百态人生,一展千面风华!

3自由之刃http://www14294com/ct=shouyou&ac=info&gid=5152

风林手游自由之刃三职业,高爆率,满攻速经典176魂环版最新上线。做任务就可以免费升级VIP,绝对良心的版本哦。地图随便进,无限制,装备合成装备回收,灵符打怪可白嫖,冲灵符永久十倍返利,小怪爆终极装备,拼的就是运气。

职业推荐玩道士,道士的治疗术和施毒术是真的强,有治疗术扛不住的BOSS变得能抗住了,施毒术还能增加怪物受到百分比的伤害,召唤月灵伤害爆炸。

游戏魂环解锁需要充值,推荐大家进游冲76元解锁打金卡和自动回收功能,再冲198可以解锁一键拾取,打金刷元宝灵符更轻松。第二天记得冲个30的月卡,其他可以靠游唯凳枯戏内所有怪可爆回收灵符的特殊道具,只要你够肝,不充钱也能解锁游戏内所有功能道具,适合长期玩。

4天书奇谈(GM科技刷充)网页链接

新的回合,新的十年!虎年全新经典回合制手游《天书奇谈-GM科技刷充》震撼来袭,正版授权改编,超多人超好玩的回合制,绚丽画面,为8000万书迷带来原汁原味的天书世界。GM内置科技免费激活大量内购商品,充值随心刷。开局充个12元的解锁战斗加速,有条件再冲个88解锁神级GM功能,本版本可以长期玩,每天都有100GM额度可以免费拿。全民梦幻开局,共同体验属于回合的趣味!

5西游伏魔记网页链接

《西游伏魔记》定位于玄幻题材的概念范畴,借此讲述神秘少年为了解开自己的身世之谜,一路历尽凶险,招募武将、拯救三界众生的故事。是一款回合制放置类卡牌手机游戏。佛域阵容推荐:不动明王、萨提老祖、济公、普贤菩萨、欢喜罗汉、地藏菩萨妖族阵容推荐:羊力大仙、黑熊精、铁扇公主、孙悟空、通风大圣、红孩儿冥府阵容推荐:判官、灵感大王、黑白无常、阎罗王白娘子、黄风怪仙府阵容推荐:六臂哪吒、镇远大仙、火灵圣母、阎太师、龙王三太子

6美杜莎传奇(超变高爆)网页链接

进新服可以先购买赞助大礼包和连冲奖励,可以获得神宠分身技能和永久的攻速BUFF,尽早升级神宠等级,提升打怪效率,神宠技能购买攻速,石化和分身技能,刷怪效率能提升一个档次,获得装备可以挑战稀有BOSS。战币优先提升官职系统,可以提升装备掉落概率。钻石用于寻宝有概率获得其他系统装备,激活黄金特权可以开启背包的自动回收功能,增加挂机收益。每日红包福利,也可免费到贵族哦,多打一些星级BOSS,有几率出高阶装备。

7傲世飞仙网页链接

缥缈仙境浩瀚无边,众仙云集傲世九天,全新放置类仙侠国战手游《傲世飞仙》强势登场。千人同屏激情国战,挂机历练轻松升级,萌宠圣兽并肩作战,精彩活动玩个不停,海量BOSS等你来战!

8新一刀传世网页链接

一刀传世h5是一款集MMO与RPG为一体的全新传奇游戏,游戏拥有五分身玩法、VIP全部免费,游戏前期跟着主线任务完成v1到v12的主线任务,新手一定要注意前期送的半小时小精灵,争取30分钟将效益最大化,建议打完第一个vipBOSS,充值6元首冲,后打完第二个VIPboss,再打经验副本。阵容问题,推荐主符咒,符咒几乎每个玩家必备的技能角色,技能伤害回复百分百,新手时选择召唤,在开启第二职业时会送免费技能更换,然后把召唤洗了,更换符咒。而第二角色选择性相比主职业选择性大了很多,火法,支援,爆战,敏捷均可。后期开启五角色,就要注意阵容搭配了,阵容中最好有冰法控制,以及支援的回血自己复活,若阵容太脆的话,可以补一位盾战,分摊伤害自己嘲讽等。资源方面主推主号,所有资源只培养一个角色,时装,传世。雷霆,神翼,神盾,内功等,阵容问题没有太大强弱之分,大家都有自已对游戏的理解,各职业间都存在克制问题,人民币玩家堆爆战,火法。敏捷,平民玩家可以符咒,敏捷,一样可以越级挑战。

9镇魂街:武神躯(GM科技刷充)网页链接

开局跟主线走,领取创角礼包后,用赠送的额度充100,拿到SP曹焱兵,然后推关,推关获得的额度再激活三档无限资源,然后获得资源后,再推关激活基金,然后灵玉拿去抽奖,打金塔是必须要推的,可以获得魂玉,推关也可以获得镇魂券,可以用来充魂玉,主要以养UR卡为主,小R玩家的话可以养养SP卡,GM卡的话如果你觉得你够肝你也可以养,GM卡纯粹靠肝出来的。

以上就是风林手游平台(14294com)排行上的一些值得畅玩手游了,记得领取优惠券和礼包码哦

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