1月亮触摸烟火,银河亲吻云朵,流浪的吉卜赛人在冬天的夜晚点燃篝火。 我编了二三十道华丽幻象来蛊惑。 可是你眼底的星光依然不是为我。
2再来一万次,我也愿意去捧水中的岁月,一切都是虚的,但是没关系。
3其他人是头顶星辰,是南迁候雁,你不一样,你是老潦笠翁,是秋隔遗音,是百鲜正艳时,独取一只,佩于胸前。
4他觉得月亮是存在于十四行诗里的光辉,是思想词藻结晶后形成的产物。而天空中挂着的不过是一颗死气沉沉的岩石。遇见她的那天,戴不作声,笔尖沙沙的与纸张亲吻:“我想我看见了月亮。
5我承认都是月亮惹的祸,这样的月色太美丽太温柔,才会在刹那之间只想和你一起到白头
6今晚的星星很亮,但我知道你没有在抬头望,仔细想想,这真是星星的损失
7宇宙与你相撞,满天星月抖落三分,你怀里的温柔抖落三分,银河由此诞生。
8混沌宇宙重生一次,也不如你出现那一瞬绚烂的万分之一 。
9 我们DNA里的氮元素,我们牙齿里的钙元素,我们血液里的铁元素,还有我们吃掉的东西里的碳元素,都是曾经大爆炸时的万千星辰散落后组成的,所以我们每个人都是星辰
10“我本是一颗暗淡无光的星,坐落于银色海洋之上,直到听见了另外一个星系的回声,于是便努力的将我这颗星球为你亮起”
11山海的浩瀚,宇宙的浪漫。
12“完成我们美好的陷落,在旋转的星空绚烂的失重。”
13你在我的怀中,宇宙才完整。
14昼夜偷偷交换一个吻,吻痕叫作月亮。
15宇宙从不失约任何秘密悸动和浪漫渴求。
16希望你领略过宇宙后,依然爱我这颗星。
17瞒着浩瀚宇宙向你靠近,星河万顷是你的见面礼。;
18当我看向银河,我能想到最浪漫的就是:在千万年前,我们每个人都是星尘。
19对于某人来说,你就是宇宙的中心——就像小麦哲伦星云一样,你散发着整个宇宙的光芒,帮助他们找到方向。虽然你可能并没有意识到。
20宇宙山河浪漫,生活点滴温暖。喜欢到整个世界森林里的老虎全都融化成黄油。
21我想在黄昏写上一封书信,载着落日的余晖和银河的浪漫,寄给你,寄给温柔本身。
22所有的晦暗都留给过往,从遇见你开始,凛冬散尽星河长明。
23宇宙山河浪漫,生活点滴温暖,都值得我前进。
24我可能会撞上流星,我的宇宙船可能会耗光燃料,但我会赌上所有风险去见你。
25原来温柔的人不只头顶会长满小星星,他饱含柔情的看向喜欢的人时,眼里也布满了星辰。
26如果我可以站在宇宙的视角,那么我一定要指挥星星软绵绵的降落在你身旁。
27我太没用了,宇宙我也去不了,星星也不能给你摘,就连我很喜欢你,都表达的不是很清楚。
28希望你知道,我在说宇宙这个词的时候,指的是什么。我不是在谈论浩潮瀚又神秘的世界,我是在说,你我共生在这同一范畴里实在是一件很多美妙的事情。
29“我的宇宙依然不可更改,但我一定要和你的星轨相遇”
30 树枝想去撕裂天空,但却只戳了几个微小的窟窿;它透出天外的光亮, 人们把它叫作月亮和星星。
在经历过Epic一年的PC独占和加入微软爸爸的XGP之后,由黑曜石出品的《天外世界》终于在Steam上架了。
游戏展现了一个迷幻、生动的太空殖民地星系——翡翠鸟星系,同时也展示了在此存在的各方势力。在翡翠鸟星系上的各个星球和殖民地游历的过程中,我们将会看到截然不同的风土人情。
绚烂但又粗糙的世界
在这个世界内燃机和电力系统都相当发达,甚至能够进行星际旅行,但是晶体管却没有得到发展。人们用的仍然是大背头的显示器和粗糙的电子工业产品,但是却有了高水平的智能AI。
玩家所操控的主角就生活在这样充满矛盾的世界中,这样的科技分布让玩家所见到的几乎所有东西都带有机械生产特有的粗糙质感。
人们的生活水平极端低下,整个社会看起来都还处于一种蛮荒的生存状态。
游戏中的色彩倒是很饱满。高度丰富色彩仿佛在宣告这款游戏的与众不同,游戏采用的风格并不是参考现实的拟真画面,而是像一幅画卷。黑曜石就在这画卷上肆意泼洒,最终形成了我们所看到的高饱和度的游戏画面。我们能充分的感受到画面给玩家们的浪漫主义的气息,但是这种乐观向上,给人以无限希望和遐想的的画面感受并不是殖民地给玩家的感受。
从一开始的水岸镇,到辟地者好空间站,再到事实上的首府拜占庭,整个星系殖民地实际上都陷入了困境。这种反差有助于玩家进入剧情,将自己代入进角色。
而建模则是肉眼可见的贫穷,虽然每个人都是有模有样,不至于长得一副奇怪的面孔,但真的就是大众脸,很难看到什么能给你留下深刻第一眼印象的角色。如果把某些人的角色换一下,估计我也不会觉得有什么不同。
游戏的地图也并不是高成本的开放世界,而是由数张小地图组成主角的主要活动空间,即使是这样,为数不多的房屋里也不是都能捡到垃圾。
来自黑曜石的经典复刻
说起黑曜石,就不得不提《辐射》系列,尤其是工作室亲自操刀的《辐射:新维加斯》。如果你觉得《辐射》系列很适合你,那么《天外世界》一定适合你。
《天外世界》采取的系统和叙事方法几乎和《辐射》一模一样。
游戏的主角是一个来自废弃移民船的殖民者,这艘船装载着数以万计的殖民者,但是被董事会放弃在星系的边缘,被世人所遗忘。主角被人所救,背上了整艘船殖民者的命运在翡翠鸟星系闯荡,试图拯救这一船的移民者。
游戏推动剧情的方式就是对话,在对话中了解这个新世界。
同时如果角色的口才特别高的话,还能有利用这些优势避免一场战斗或者获得物质上的奖励(就比如说坑蒙拐骗)。并且这种对话所需要的数值并不夸张,在游戏初期就能比较轻松就能达到。
比起战斗,对话或许更重要一点。单刀赴会,然后以自己的三寸不烂之舌成功达成目的,真的可以在游戏中做到。
嘴炮几乎能解决99%的问题并不是一句笑谈。
而游戏的主要驱动力来自于任务,玩家会碰见各种形形色色的角色。有时候他们只是一个路人,帮助你理解这个星系的处境。有时候角色们会给你一个任务,将你引到一个新的地点,或者在主角一通嘴炮之后,加入主角的队伍。
而在进行任务的时候,就是玩家们领略这个世界的好机会,各种各样的事情都有可能发生。在进行任务的途中还能遇见更多的角色,给玩家一个持续不断的良好体验,保持玩家的新鲜感。
游戏的主线其实并不长,游戏的重点和《辐射》一样是支线任务,整个游戏的氛围就是荒诞不经的。
有时候你还能意外地来到某一个地点(这也许是另外一个支线的任务地点)。即使没有提前接受这个支线的相关任务,玩家仍然可以正常进行支线。当你完成任务之后,再去接受任务游戏也是支持的。
就比如我在完成任务的途中来到了一个房间,而男主人一见到我就表现了非凡的热情,邀请我共进晚餐。家庭里的其他人也都显得神经兮兮的,就连BGM都变得沉闷蕴藏着危险。随后我在上锁房间内发现了一具尸体,这一家人是食人者。当我解决了他们,回到城镇之后,才发现了这个可怜人的消息,他的工友们因为他连续旷工正在托人寻找他。
oldschool加上一点小改变
oldschool其实是这个游戏最好的形容词。《天外世界》几乎没有进行改变,依旧是《辐射》的那一套。也许是因为太过贫穷的原因,游戏的画面并不非常出色,但是谁在乎呢?玩家要的就是基于角色的各个属性来决定走向的游戏。
这种老派的RPG与射击结合的上一个佳作还是《辐射4》,已经5年过去了,玩家们才等来了《天外世界》。
游戏在叙事上还做出了改变,始终都在营造一种零和博弈的局面,玩家可以帮助其中一个势力,有些时候能够找到一条能让双方和平共处的道路。不过这就需要玩家们自己的努力探索了。
最终我们所做出的每一次重大抉择选择会影响到最后的游戏结局,是好是坏就看玩家们的的路线了。实际上在关乎游戏的结局的在游戏的初期就存在了,哪怕玩家还压根就没有意识到这是一个剧情上的重要分歧点。
所以第一遍游玩一定要不要看攻略,打出一个属于自己的结局。
虽说根据选择的不同而有不同的结局并不罕见,但是很多这样的设计都是为了剧情的效果,玩家在面对最终选择之前就看穿了制作者的把戏。而《天外世界》的故事结构是先决定了要设计这样的一个多结局路线,之后才着手编写相关的剧情,这种体验其实还很新颖的。
黑曜石通过《天外世界》证明了自己仍然有实力讲好一个故事,也证明了自己对《辐射》的那一套系统有着深厚的认识。现在微软左手黑曜石,右手贝塞斯达,说不定真的能够加在一起,出一款真真正正的《辐射》续作呢?
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