死亡游戏的玩法是什么啊?

死亡游戏的玩法是什么啊?,第1张

死亡游戏玩法详解。注:老人、小孩、女孩和心脏病患者千万不可尝试! 这是从西方传来的一种游戏,人们都用它来缓解心理压力, 谁要是想体验一下瞬间死亡的话不妨试一下,过程很短,不过几秒钟。 游戏规则很简单,就是被催眠者一定要配合,不然就没法做了。做这个游戏必须要有四个以上的人在场(包括被催眠者在内),一个人进行催眠, 另两个要时刻注意被催眠的人,他一失去知觉就得马上扶住他,不然会一下子瘫在地上,说不定会摔到脑袋。 被催眠的人要做的只有三个步骤:第一步就是背靠墙蹲下(一定要帖住墙),第二步就是开始深呼吸,使劲吸气,要吸到不能再吸了再吐出来, 吐出来的时候也得吐到再没有气可以吐了,再吸第二口,这样重复三次, 第三次的时候就是关键了,使劲的吸气, 吸到再也吸不进去的时候就得把这口气憋住 (千万不能吐出来,一吐就不行了,又得重新做),然后马上站起来,当然也要背帖着墙。 最后一步,催眠的人要在被催眠者站起来的同时用双手按住他的胸口,然后慢慢施加压力,往里按使劲摁被催眠者的胸口,力气不能太小,不然达不到效果,用不了两秒钟,被催眠者 就会一下子失去知觉,人事不省。  然后再把被催眠者唤醒(用钝器击打昏迷者头部才能使其清醒, 或扇耳光)

医生的解释大脑短暂性缺血而出现窒息    长沙市第一医院的黄敖医生听完记者的转述后,进行了相关解释。    首先,小海讲述的情况,是因为这种游戏能使心脏血液不能及时输入到大脑,导致大脑短暂性缺血,出现窒息。    其次,这个“死亡游戏”对身体损害巨大,玩过这种游戏的人常会出现不明原因的头痛,严重的会出现休克,甚至窒息而亡。

我是War3选手,个人认为魔兽更好.魔兽需要的操作更多,画面也更好.

首先是人口问题,魔兽的人口直接关系到维修费用(1--50人口时,金钱收入为100%,50以上一元就要变七毛了,70以上就只有四毛了),这就意味着你要控制人口,而不是单纯的暴兵,否则到游戏后期,别人都有矿,你连最基本的经济都不能满足,这就更需要练好技术.而且帝国的最大人口上限为200,每个单位只占一人口;魔兽的固定人口上限为100,每个单位所占人口不一.

接着是兵种多样性,帝国除了城堡里生产的兵种,其他兵种都雷同,但魔兽每个种族都有自己的特色,并没有个别BT的,可操作性就提高了.

再是采矿,魔兽里只要五个农民采金效率就可达到最高,再多也无用.帝国却可以通过暴农民来加快采集速度,从而拉大经济差距.

最后是英雄,魔兽里需要召唤英雄,这就意味着你的军队有了领导的核心,如果你的英雄被送回了老家,你的军队核心就相当于垮掉了,你差不多就可以GG了.而帝国,只要你的经济和军事命脉没断,你就可以继续.所以魔兽里面设置了怪,并不是两边直接性的针锋相对,还要考虑诸多因素,比如说MF和抓MF.还有就是商店和道具,因此魔兽在战斗时所受的牵制要比帝国多得多.

综上所述,魔兽更注重操作和意识,帝国更需要头脑和应变能力.这要看你喜欢哪种了

浪漫主义的狂飙

Romanticism Romanticism

陈复 陈复

相对於一贯强调理性的主流西洋哲学,浪漫主义的意识不啻带给西洋人喘息 相对于一贯强调理性的主流西洋哲学,浪漫主义的意识不啻带给西洋人喘息

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什麼胃口呢? 什么胃口呢?

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  杀人游戏又称“警匪游戏”。 共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏。这种说法现在流传较广。 另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。 还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。 据称,“杀人游戏”起源于上世纪70年代,有记载的1969甚至更早,麦克先生和他的同伴开始在美国佛蒙特玩一个叫“杀人”游戏。在1998年9月15日,杀人游戏被带到了普林斯顿大学,并从9月24日开始成为一项经常的活动。随后在1999年由硅谷归国的留学生第一次传到上海的,而后于该年年底在一次IT界的媒体见面会上传到了北京,从此开始了它在全国中大型城市年轻人中的传播之旅。2000年开始游戏在上海、北京、广州等大城市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈等逐渐成了活跃气氛、交识朋友的一种新的方式,并通过一切网络论坛在一定范围内掀起了一股不小的热潮。 (1950年出版的阿加莎˙克里斯蒂的侦探小说《谋杀启事》中,已经提到杀人游戏,内容基本像是现在游戏的雏形,故可认为以上发明时间有不准确的可能。)

  12 游戏形式

  杀人游戏发展至今也有一段不短的时间,大约分三种形式:面杀,线杀,版杀。 面杀,以“杀人吧”为载体,讲究的是察言观色。由于身临其境,刺激度也最大,往往乐而忘返。 线杀,以QQ、聊天室为载体,讲究的是直觉。虽然没有面杀那种身临其境的刺激感,不过由于时间短,信息量大,也可以说是非常刺激的。 版杀,以BBS为载体,可以这么说,面杀是高手过招,线杀是沙盘推演,那么版杀就是一场世界战争。由于时间的宽容,版杀中,各种策略都可以成功的细腻的运用,只有你想不到,只有你不敢做,没有不可能。另外由于时间的宽余,版杀可以实现比线杀、面杀更为复杂多变的规则。也给游戏参与者有了更广泛的表演空间和平台。 其次还有群杀,语音杀。不做一一介绍。

  13 游戏魅力

  要说杀人游戏哪一点吸引人,可能不同人会有不同的答案,不过最基本的应该是做杀手隐蔽藏匿表演时候的刺激和做好人方成员时找出杀手时候的成就感了。 玩杀人游戏还有如下的好处: 能锻炼人的观察能力、逻辑能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力; 能培养团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力; 提高人的语言表达能力,提高人的判断能力,相当于一场激烈的辩论会; 交识朋友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友,通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解。 各地区各个游戏圈里流行很多不同版本不同规则的游戏。不同版本大致分为只有杀手没有警察的入门版、有杀手也有警察的标准版以及有医生或秘密警察的延伸版。而同一版本的游戏根据地区不同或游戏玩家的圈子不同又常有一些细节上的区别,比如在标准版中: 有杀手人数和警察人数一样多的也有杀手人数比警察人数少的; 有4警4匪时留4个遗言的也有留3个遗言的; 有平民死光算杀手赢的和算杀手输的; 有警察验人限制次数的和不限次数的; 有投票时得票最多者直接出局的和得票最多的和次多的2至多人进行辩论后再次投票的; 有2至多人平票时直接进行辩论的和再对平票者进行一轮投票后由再次平票者进行辩论的; 有第一轮开始就进行“杀人验人”的也有第一轮在天黑时只确认同伴而不进行“杀人验人”,睁眼后先进行入门版的“生推”过程后再进入标准版的等等不同的玩法。

  [编辑本段]2 版本发展

  21 v10版

  v10版是最初的版本(只有杀手没有警察):10-20个人大家做在一起围成圈,然后通过抽扑克牌或者其他什么决定一个人做法官主持游戏,2-3人做杀手,其他的都是好人。然后游戏就开始了。首先大家闭眼,然后杀手都睁开眼睛,决定杀一个人,被杀的人就退出游戏了。接着大家睁眼开始讨论谁会是杀手,经过一番公决后选出一人,然后将嫌疑人处决——无论最后证实他是好人或者杀手。接着再开始第二轮“杀人”,讨论,处决嫌疑人,如果最终杀手杀死了所有的好人,那么杀手获胜;相反如果好人们找出所有的杀手那么好人便获得的胜利。

  22 v20版

  v20版(引入了警察的概念,细分为京杀和沪杀两个流派):参加人数以10人---17人范围较好,最佳人数12--16人,另设法官一名。道具:和人数相等的杀手牌(条件不允许情况下,也可以用其他代替)。示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。 抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊。 法官说:天黑请闭眼,请大家闭上眼睛。此时只有法官一人能看到大家的情况,等都闭好眼睛后。 法官又说:杀手请睁眼。听到此命令后,只有抽到‘杀手’的三个杀手可以挣开眼睛,三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。(在此过程中,法官播放音乐,掩饰其它动静和声音)法官确认清楚后说:杀手请闭眼。(稍后说)警察请睁眼。抽到“警察”的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给手势确认,完成后法官说:警察请闭眼,(稍后说)天亮了,大家请睁眼。 待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,留第一个遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者右边一位开始挨个陈述自己的意见。(如果有人中途认匪,没有轮到发言的其他人不能发言,认匪的玩家可以发言) 意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决,票数最多的那个人直接出局。可以留遗言。 在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。 如此往复,凶手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的凶手获胜。然后开始新一轮的游戏。

  23 v30版

  v30版(引入医生和秘密警察):医生使用方法:在每一轮杀手杀完人,警察指认完后,就该医生睁眼,然后医生救人,医生可以随意指一个人,被指的人如果刚好是被杀的,则此人被医生救活,然后医生闭眼,隐藏起来。注意:医生每一轮可以救一个人,可以救自己。医生有可能被杀手杀死,也有可能被大家冤枉死。 秘密警察使用方法:医生救完人后,到秘密警察睁眼。此时法官会问秘密警察"你是否需要使用权利?",秘密警察可以选择使用或不使用,如果使用,则指一个人,如果被指的人是杀手,则该杀手被秘密警察杀死,如果被指的人不是杀手,则没有任何效果。不过秘密警察是否指对人,他的权利在一盘游戏中只有一次,一旦使用就不能再用。 秘密警察的特权:他可以直接杀死杀手,就像杀手杀死其他人一样,但这种特权只能使用一次,一旦用过,秘密警察就和平民一样。但要注意:在秘密警察没有使用特权之前,他是不能被杀手杀死的,即使杀手在“杀人”过程中指到了秘密警察,天亮后他也不会死;但如果秘密警察用过权利后,他就可以被杀。秘密警察不管是否使用过特权,都有可能被大家冤枉死。 医生职责:医生可以每回合救一个人,作为医生,必须有敏锐的观察力,判断本轮谁会被杀(也有可能是自己),然后救出该人(也有可能救自己)。医生是站在警察这一边的,一个好的医生会让杀手郁闷得要死。 某一轮没有人死亡:一般来说,经过一轮后,总会有人被杀,但30版的杀人游戏会出现天亮后没人死亡的情况。为什么呢?可能有2种结果:医生救活了被杀的人或者杀手刚好杀到没有使用过特权的秘密警察。碰到这样的情况,游戏直接进入下一轮。 某一轮有2个人同时死亡:这在以前的版本中也不会出现,其实很简单,一个人被杀手杀死,另一个杀手被秘密警察杀死。这种情况很正常,游戏像平常一样继续就行了,只是秘密警察肯定已经使用特权了。 某一轮有1个人死亡:虽然这是以前的杀人游戏最普通的情况,但30版本略有不同。除了杀手杀死一个人的情况外,还有一种情况就是杀手杀的人没死而秘密警察杀了一个杀手,所以,假如天亮后法官宣布某个杀手死了的时候,杀手千万不要奇怪,这是有可能的。 杀手使用要点:这次杀手更为艰难,除了要应付警察,还要应付医生和秘密警察,玩30的杀人游戏,或许你会发现,最讨厌的也许不是警察,而是医生。由于警察、医生和秘密警察都是站在正义一方的,所以杀手杀人的时候要以这3种身份的人为首要目标。 医生使用要点:很简单,每一轮尽量分析判断谁会被杀,然后救出他,同时在激烈的辩解中保持自己不要被大家冤枉死。 秘密警察使用要点:警察终于可以杀人了!由于秘密警察在使用特权前不会被杀,所以特权成为他的“护身符”,不要轻易使用,至少第一轮不要使用。秘密警察不像杀手可以每一轮杀人,他只有一次机会,所以,他必须谨慎把握这次机会,确定了谁是杀手,或者把握较大时一击必中。往往越到最后思路越明晰,秘密警察使用特权的成功的把握就越大。但也要注意,秘密警察也会被冤枉死,一旦你还没有使用特权而被大家冤枉死的时候,你就后悔莫及了! 警察使用要点:记住,医生和秘密警察是站在正义一方的,其余一样。 人数:由于正义方多了2个,所以警察会比杀手少1-2个,以13人为例,可以设3个杀手、2个警察、1个医生、1个秘密警察、6个平民。 胜负:所有杀手死亡,则警察胜;警察、医生、秘密警察全部死亡,杀手胜;所有平民死亡,杀手胜。

  24 v40版

  v40版(属于不甘寂寞高手玩的更bt的版本,引入了狙击手、森林老人和花蝴蝶的角色,十几个人竟有7种角色,想玩的hight不是那么容易的)游戏人员配置:法官1名,花蝴蝶1名,狙击手1名,医生1名,警察1名,森林老人1名,杀手3名,平民3~5名(平民5名之后 杀手与平民可按1:1比例可继续增加)例如:杀手4名,平民6名;杀手5名,平民7名等 1、发牌 法官选定13张牌(1张大王,1张小王,1张J,1张Q,1张K,3张A,5张其它牌),规定大王为花蝴蝶,J为狙击手,Q为医生,小王为森林老人,A为杀手,K为警察,其它为平民。法官洗过牌后将牌顺序发给参与者,参与者看到自己的牌后将牌收好,不许给他人看。(如有人看到他人的牌,则法官应重新发牌) 2、天黑阶段 法官宣布"天黑",所有人都必须低头闭眼,不许喧哗做手势。 A)确定所有人都闭眼后,法官宣布“花蝴蝶出动”,则拿到大王牌的花蝴蝶抬头睁眼,然后抱一个人。法官必须确定花蝴蝶所抱的人后才可宣布“花蝴蝶回去”,在法官宣布“花蝴蝶回去”之前花蝴蝶不可提前闭眼。 注意:花蝴蝶一夜只许抱一人,且不能抱自己。 B)确定花蝴蝶闭眼之后,法官宣布“狙击手出动”,拿到J的参与者抬头睁眼,然后狙死一个人。法官必须确定狙击手所狙的人后才可宣布“狙击手回去”,在法官宣布“狙击手回去”之前狙击手不可提前闭眼。 注意:狙击手一夜只许狙一人,可以狙自己。 C)确定狙击手闭眼之后,法官宣布“医生出动”,拿到Q的参与者抬头睁眼,然后扎一个人。法官必须确定医生所扎的人后才可宣布“医生回去”,在法官宣布“医生回去”之前医生不可提前闭眼。 注意:医生一夜只许扎一人,可以扎自己。 D)确定医生闭眼后,法官宣布“杀手出动”,则拿到杀手牌的杀手抬头睁眼,相互认识一下,然后协调意见杀死一人。法官必须确定杀手所杀的人后才可宣布"杀手回去",在法官宣布"杀手回去"之前杀手不可提前闭眼。 注意:杀手一夜只许杀死一人,可以自杀。 E)确定杀手都闭眼之后,法官宣布“警察出动”,拿到警察牌的参与者抬头睁眼,然后验证一个人。法官在确定警察指向的参与者之后才可告知答案,如果是杀手,则法官点头,除了杀手之外的任何人,包括平民和其他特殊身份,法官均摇头。(特别的,如果警察验证的是花蝴蝶所抱之人,法官不给警察任何提示信息)法官在确定警察看到自己的答案之后才可宣布“警察回去”,在法官宣布“警察回去”之前警察不可提前闭眼。 注意:警察一夜只能验证一人的身份。 F)确定警察都闭眼之后,法官宣布“森林老人出动”,拿到小王的参与者抬头睁眼,然后禁言一个人。法官必须确定森林老人所禁言的人后才可宣布“森林老人回去”,在法官宣布“森林老人回去”之前森林老人不可提前闭眼。 注意:森林老人一夜只许禁言一人,可以禁言自己。 G)确定森林老人闭眼之后,法官宣布“天亮了”,所有参与者抬头睁眼,进入天亮阶段。 3,天亮阶段 法官宣布“天亮”之后,所有人都必须抬头睁眼,不许喧哗做手势。 A)计算结果: 花蝴蝶如被杀,被狙,被扎针,被禁言,花蝴蝶所抱的人与花蝴蝶受到相同影响。 花蝴蝶所抱的人所受到的一切被杀,被狙,被扎针,被禁言效果无效。 如果被狙或者被杀的人被医生扎针,则此人不死。如果某人没有被狙或者被杀,但是被医生扎针,则此人被扎空针,记录下每人累计空针。如果一个人既被杀又被狙,则即使医生扎针,此人仍死亡。如某人累计两针空针,则死亡。 B)法官宣布夜里被杀,被狙,被累计两针空针的人死掉。被禁言的人不允许说话。然后由死掉的参与者从法官位置开始顺序(第二轮变为逆序,第三轮再为顺序,以此类推)留遗言。死者无论怎么身份均可留遗言(包括杀手)死者留完遗言请说over,以便于游戏继续进行。然后死去的人退出游戏,成为旁观者。 C)确定死者遗言完毕后,法官宣布“辩护开始”,从最后一个遗言死者同序下一人开始辩护,(首轮为顺序,次轮为逆序,依此类推),辩护完的人立即投票依次进行,直到最后遗言死者上一家辩护并投票完毕,辩护阶段才算正式结束。每个人都必须投一个人,可以投自己。 D)票数最多的人被投死。如票数最多的人为2人或2人以上,则本轮白天不死人。如果被投死的人是杀手,法官则宣布“杀手被投死,没有遗言”,然后进入天黑阶段,重复天黑阶段的程序。被投死的人如果不是杀手,则法官宣布“好人被投死,请留遗言”,被投死的好人留完遗言法官宣布进入“天黑阶段”,重复天黑阶段的程序。 4、游戏结束 杀手胜利条件:所有特殊身份(包括花蝴蝶、狙击手、医生、警察、森林老人)全部死掉,或者杀手人数不少于非杀手人数,则杀手获胜。 好人胜利条件:所有杀手均死掉。 平局:最后1个或几个杀手与最后1个或几个特殊身份夜里同时死光,则平局。

  25 v50版

  V50版 (《无间道》版) 因取材于**《无间道》,故称之为无间道版(RPG)。以13人为例:设法官1人,警察3人,杀手3人,平民4人,暗警1人,暗杀1人 详解:部分角色为方便网友识别,以**角色替代。 小怪,杀手潜伏在警方的卧底,《无间道》刘德华。职能:刺探警方情报传递给杀手头子。 黑桃A,杀手头子,《无间道》曾志伟。职能:通过刘德华的暗号准确识别警察,黑夜中刺杀。 大怪,警察派驻在杀手集团的卧底,《无间道》梁朝伟。职能:将杀手的特征传递给警方老大。 红桃K,警方老大,《无间道》黄秋生。职能:将梁朝伟的信号识别,号召平民白天消灭杀手。 其它的A,小杀手。履行杀手的本职。其它的K,小警察。履行警察的义务。 10以下的扑克牌,平民。 白天奋勇杀敌,黑夜替警察挡刀……糊涂平民除外 游戏规则: 全体人闭眼。大怪睁眼,法官记录下名字。同时,法官请红桃K睁眼,记录下红桃K姓名,2人互相认识后闭眼。小怪睁眼,法官记录下名字。同时,法官请黑桃A睁眼,记录下黑桃A姓名,2人互相认识后闭眼。拿到所有A牌的人和大怪牌的人睁眼,共4人。请他们互相认识一下,微笑,招手(拿大怪牌的人要把自己当成杀手,不要匆忙闭眼,否则很容易被怀疑),认识了以后,法官说闭眼。拿到所有K牌的人和小怪牌的人睁眼,也是4人,请他们相互认识一下。天亮了! 警察黑夜确认杀手,即使确认出杀手,也不可以带出。必需白天挑死。杀手可以直接黑夜杀人。 任何人都可以说自己是警察或杀手或平民,但不允许说自己是卧底。 杀手组和警察组的老大,曾志伟和黄秋生都不可以在组内宣布自己是老大,以获取控制权、指挥权、决策权;只有通过游戏的进程让其它同伴承认或相信。 黑夜中,由于卧底会做出错误的情报干扰对手,所以,警察指认杀手、杀手暗杀警察环节以少数服从多数为准。 当已方死了2同伴后,即只剩下自己和对方的卧底后,这时,2人的身份,相互都已清晰。黑夜中,卧底不需要再睁眼,只由最后一个同伴确认。但是注意:最后睁眼的这个杀手不可以杀梁朝伟,杀手只能歪曲平民白天杀梁朝伟。警察黑夜也不用再确认卧底了,可以白天表明身份,号召平民杀刘德华。 当3个杀手都死了,黑夜中就由警方卧底刘德华出来杀人。这时,他可以杀任何人,包括梁朝伟。反之,明警察死完了,就由梁朝伟来确认“刘德华”的身份,不过,如果到这种程度,警察基本上是输定了。 平民死光,警察不算输,只有全部的警察或杀手都死了,为输。 技巧: 1、杀手和警察老大通过卧底的帮派了解对手。譬如,当一个人被怀疑为杀手时,卧底为了表示自己真的是对方的人,为极力为这个人辩护,那么,他的联系人,老大就自己知道这个人是自己的对手。或者,当卧底被推上台PK时,会有明显的帮派在保护他,那么保护他的人中,绝大多数都是对手。 2、这个游戏的核心是,两边的老大必需伪装好自己,不能轻易被对手识破,而被除掉。因为只有你才能和卧底取得联络,如果你牺牲了。你的副手,很可能会将自己的卧底也杀死。 3、老大唯一可以相信的人就是卧底,至于和自己同时睁眼的其它3人,究竟谁是对方的卧底,要逐步推断得出,在真相大白之前,都不能相信。 4、杀手可以一上来就也清理门户,把内鬼杀死。警察却万万不可,比较稳妥的是,先号召平民将明杀手一一除去,最后再清理内奸。 5、最难玩的就是大小怪的牌,明显的双重人格。表面做一件事,背里做另一件事。难! 并且,你在做掩护自己身份的事情的时候,也千万注意不要引起对手的注意。梁朝伟扮的太似杀手了可能会被平民误解白天群体围杀;刘德华做的酷似警察可能会被杀手夜晚杀死,因为黑夜中只有曾志伟知道你的身份,一旦曾志伟已经被警察挑死或者曾志伟的老大身份不被其它杀手承认。

  26 v60版

  以共9个人参加游戏1人法官为例,做一轮案例分析。 总共发18张牌,其中三个杀手,三个警察,1号医生,2号医生,1号狙击,2号狙击,其他8个平民牌。如果同时摸到警察杀手的牌,法官在黑夜给玩家随意换牌,随后请大家睁眼重新看牌。然后游戏正式开始。首先大家必须确定参加首轮游戏时候自己的身份,直到自己死后才能使用第二张牌。所以,你必须把第一身份的那张牌放自己身前显著位置,第二身份牌可以自己隐藏或者保管好,因为你有两张牌也就是有两个不同的身份。不同的身份组合代表不同的意思,下面先详细解释一下身份组合。 1、警察+警察 你就是一个真正的警察了,当你以警察身份玩的时候死掉,你用第二张牌复活,仍然行使警察功能。 2、警察+杀手 这是大家最不愿意看到的结果,如果你抽到了这种组合,要么重新抽牌;要么自选一个身份,另外一个变成平民。 3、警察+医生 没什么好说的,当你以警察身份出现的时候,就行使警察功能查杀手;当你以医生出现的时候就行使医生功能,救好人扎杀手。 4、警察+狙击 也没什么好说的,当你以警察身份出现的时候,行使警察功能查杀手;当你以狙击身份出现的时候行使狙击功能,打杀手,注意别误打了好人哦。 5、警察+平民 也一样,当你以警察身份出现的时候,行使警察功能查杀手;当你以平民身份出现的时候,你就是一个平民,好好地跟着警察推杀手,也要注意保护警察。 6、杀手+杀手 你就是一个十足的杀手,不过你有两次生命,当你第一次做杀手死后,用第二张牌复活,继续杀人。 7、杀手+医生 你也是一个坏人,当你以杀手的身份出现的时候,就去杀人;当你以医生的身份出现的时候,你就是一个兽医,你要去救杀手,想办法扎死警察平民等等好人。 8、杀手+狙击 你也是一个坏人,当你以杀手的身份出现的时候,就去杀人;当你以狙击的身份出现的时候,你就是一个暴狙,你的任务是去打死警察平民等等好人,可千万别误伤了杀手同伙。 9、杀手+平民 你是一个会伪装的杀手,当你以杀手的身份出现的时候,没什么好说的,就去杀人;当你以平民的身份出现的时候,你虽然不能杀人,但是你是一个隐形的杀手,你应该帮助杀手推死好人,保护杀手。 10、医生+医生 你明明就是一个医生,行使医生的职责,救好人,扎杀手,特别要注意不要误扎好人。如果你死了,没关系,用第2张牌复活,可以继续行使医生职责。 11、医生+狙击 你是一个多面手,做医生的时候,行使医生职责救好人扎坏人;做狙击的时候行使狙击职责打坏人,注意无论你做医生还是做狙击,都尽量不要误伤好人。 12、医生+平民 也是一个有功能的好人,做医生的时候行使医生职责救好扎坏人,做平民的时候,就好好地保护警察并跟着警察推杀手。 13、狙击+狙击 你自始至终都是个狙击,打杀手不要误伤好人是你的职责;如果你死了,不要紧,用第2张牌继续做你的狙击。 14、狙击+平民 也是一个有功能的好人,做狙击的时候可以打杀手,做平民的时候虽然不能打坏人了,但是仍然可以跟着警察推杀手呀。 15、平民+平民 这是一种无奈的角色,不过一直做个好水民也不容易啊。做好平民,死了,继续重新好好做民。 游戏开始: 天黑,法官叫杀手出来,此时可能没有杀手出来或者杀手全部出来,因为杀手可能把自己杀手身份放到第二轮才用,其他亦同理。杀手杀人,但是杀的那个人的身份为他指定的第一张牌。然后杀手回去警察出来,此时也可能没有警察出来也可能警察全部出来,然后指认杀手,也是被指认人的第一张牌的身份,法官告诉其答案。然后请1号医生出来,救人,也有可能没有医生出来,然后一号医生回去。然后请2号医生出来,救人,也有可能没有医生出来,然后2号医生回去。两个医生可以分别救一个人,各自针数累计两针死,两人的所扎之人互不相干,医生可以互扎。然后1号狙击出来,也有可能没有狙击,问狙击是否行使权利,然后狙人或者回去。然后2号狙击出来,也有可能没有狙击,问狙击是否行使权利,然后狙人或者回去。两人权利互不干涉 白天开始公推。推的人只显示他的第一身份,死的下一轮可以继续参加游戏。公推的时候每个人只能投票一次。然后第二个黑夜继续按程序进行。大概的流程就是这样,3个警察死,或者平民全部死杀手胜。三个杀手死,好人方胜。

  27 适合网杀的70版本

  此版本在20的基本上增加了二个角色。分别是天使和魔鬼。天使归属于警察方,魔鬼归属于杀手方,但相互间不沟通不知身份。天使和魔鬼都可以看到验人结果,但天使可以被杀手杀死而魔鬼不能。魔鬼在有杀手在的情况下无杀人权,当杀手全死光时,才有杀人权,但魔鬼杀不死天使,当天使和警察全被杀或推完时,杀手胜,反之警察平民胜。 当警察验到天使和魔鬼时,法官均给天使死时,可以抱走一人,并且此人没有遗言,天使有一次天亮前让被杀者复活的权利(不知被杀者的情况下)。 18人局情况下是4警察4杀手1天使1魔鬼8平民,一验一杀一投5遗言。 14人局情况下是3警察3杀手1天使1魔鬼6平民,一验一杀一投4遗言。 10人局情况下是2警察2杀手1天使1魔鬼4平民,一验一杀一投3遗言。

  28 台湾版杀人游戏

  1、全部学员围成一圈坐下,双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上眼睛,训练员走至某学员身旁,用手指轻点其头部,此人即为杀人不眨眼的『杀手』 2、杀手每次选择1-10任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减,当被握到第1下者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手 3、活动中所有人都可指控杀手,只要指出「XXX是杀手」并说明理由,猜错者视同暴露身份死亡 4、每回合有三(人)次机会,如果没有人猜或猜错三次,该名杀手可继续进行下一回合暗杀行动

什么是后现代主义?

让我们从一开始就排除几个不可能的后现代主义定义。第一,后现代主义不是一个风格概念。那种认为后现代主义是一种风格的观念,之所以不能成立,乃是因为,不管以什么样的风格术语来界定现代主义与后现代主义,人们发现两者其实难于区分,或者,后者只不过是前者早已拥有的某些风格的强化或变调而已。人们早已指出哈桑关于后现代主义的那些区别性特征(如“不确定性”、“内在性”等等),根本不能成立。以风格或语言来界定后现代主义,还会导致某个作品的某些部分是现代主义,另一些部分则是后现代主义的荒谬结论(例如认为《尤利西斯》的意识流部分是现代主义,而其戏拟或滑稽模仿部分则是后现代主义,又比如认为埃森曼的建筑语言是现代主义的,但其空间却是后现代的,等等)。正如查博特(C B Chabot)所说:“我们对现代主义缺乏一个充分的、为人们普遍接受的理解,使得许多为后现代主义所作的论辩变得似是而非,许多被冠以后现代之名的东西,都直接来自早先的〔现代主义〕作家。”1)

第二,后现代主义也不是一个时期概念或一个艺术运动的概念。因为,其一,它首先错误地将现代主义视为一个有时间性的艺术运动(比如从1860年到1960年),这种错误会产生将“所有”1960年以后的艺术都视为后现代主义的荒唐结论;其二,它不是建立在一种庸俗的社会决定论之上(比如在詹明信那里),就是建立在某些断言“我们已经进入后现代”的启示录式的独断论之上(比如博德里亚,以及大多数低级后现代主义理论家)。又如查博特所说,“人们甚至认为我们生活在一个后现代的社会。一定数量的人们显然相信,文化在某个时刻的断裂已经出现,其标志可以从我们文化活动的整个范围内被察觉到。然而,似乎很少人在其根本性质与假设中的断裂的时间达成共识,更少人在如何最充分在刻画它对于我们的文化产品的影响的问题上有相同的意见。”2)这种独断论不仅不能成立,而且以其先知般的口吻为人所恶。桑托尔(F F Centore)就指出:“后现代主义事实上已经成为一种非官方的国教,一种新的救世神话,具有普世的有效性,每一个好公民都必须遵守。事实上,不追随这一自由共识的人犯下了叛逆罪。以诸如激进的解释学、解构主义、新实用主义或后现代主义为名,当下的正统教义教导人们现代世界(1600-1945),已随着上帝的分崩离析与客观科学一道,永远地过去了。应该代之以一种更具流动性的不定形的过程的世界,因此它呼吁一种更加激进的解释模式。它坚持每一种东西只是现实的一个隐喻或象征,而现实并不存在。每一种事物都是历史的功能;所有的文化与宗教都只是时间性的、暂时的与神话的。创世的不是上帝的言,而是解释学——中途与终结当然也不例外。”3)

第三,后现代主义不是西方当代艺术的现实,它只是、并且始终只是一种观念形式,一个批评概念或美学概念。这一点特别值得一提。某些天真的后现代主义者相信,我们“已经进入”某个划时代的时期,在这儿,一切皆“后现代”了。而在中国,由于一些更加天真的后现代主义学者的似是而非、似懂非懂的介绍,以及自始就乱轰轰的“后现代理论研究”,以至于在日常意识中,人们产生了“西方已经进入后现代,我们该怎么办?”式的无端焦虑,或是“我们应该绕过现代直接进入后现代”式的乌托邦狂想。事实上,后现代主义绝非西方一种社会现实,甚至不是一种思想现实。说它不是社会现实,是因为,正如贝格尔一针见血地指出的那样:“尽管与19世纪下半叶相比,经济、技术与社会发生了深刻的变化,但是占主导地位的生产方式仍然保持一样:私人资本对集体生产的剩余价值的剥削。西欧的社会民主制已经充分地认识到,尽管政府干涉经济事务的意义不断增长,追求最大利润仍是社会生产的驱动力。因此,我们在解释当下变化时务须小心谨慎,不能幼稚地把它们估价为划时代的转变的迹象。”4)说后现代主义甚至不是一种思想事实,是因为:从它诞生的第一天起,后现代主义就一直处于西方有识之士的批评与反驳之中。换句话说,后现代主义一天也没有作为一种“思想现实”存在过,而是始终作为一个“问题”存在着。正如查博特所说:“他们〔后现代主义者〕假设我们事实上正在目睹某种真正的后现代文化的出现,而我想质疑这个假设。在我看来,某些被称作后现代主义的东西事实上是现代主义本身内部的一种晚近的发展或衍变,这种说法至少具有同样的有似真性。我已经提出了一些论据来支持我的论点:(1)还没有令人满意的与普遍接受的后现代主义解释存在;(2)被称作后现代的许多东西其实直接来自现代主义;(3)对它的存在的大多数论辩主要都是通过对现代主义的枯竭的概括,特别是通过一种忽视了其作为第二级别的概念的性质的概括,来获得其最初的似真性的。”5)

最后,后现代主义也不是一个媒介概念或艺术样式的概念。因此,比方说,我们不能说架上绘画是现代主义的,而装置艺术(installation)、视像艺术(video art)等等,却是后现代主义的。因为,从根本上说,现代主义与后现代主义的分野不是媒介或材料,或具体样式的分别,而是观念的分别。这个问题有些复杂。我们得稍微绕一个弯。

我们已经说过,对“我们已经进入后现代”,以及“我们正在见证一种新的文化的出现”的断言,往往伴以对现代主义的死亡宣告。某些更为中立的作者,似乎更愿意提出“现代主义已经失败了吗?”这样的问题。例如加布利克。他在同名著作的开篇就问:“现代主义——这个一直被用来描述过去数百年的艺术与文化的术语——似乎正在走向终点。只要我们愿意认为一切皆得为艺术,创新似乎已不可能,或者甚至已不可取。我们在我们背后留下了一个成功与引起共鸣的创造性的阶段,还是一个贫乏与衰落的年代?现代主义已经取得成功了,还是已经失败了?既然多元主义已处于狂暴的境地,那么后现代主义为自由提供了一个更广泛的空间,还是它只是黑格尔称之为坏的无限性的东西——它断言理解了一切,事实上却只是一种掩盖其意义的匮乏的虚假的复杂性而已?”6)

加布里克将现代主义与后现代主义之争概括为如下问题:“为艺术而艺术,还是为社会而艺术?”他说:“任何一个试图面对现代主义的全部现实的人,即使到现在,仍然会陷于它的赞美者(那些捍卫抽象与为艺术而艺术的人)与它的诽谤者(那些相信艺术必须为一个目的服务或相信艺术必须有用于社会的人)之间的交叉火力之中。”7)

加布里克解释说,在20世纪初到30年代的高度现代主义阶段,艺术为了拯救其本质,非常有意识地割断了与其社会停泊处的联系,并撤退到自己的阵地。在这个世纪的最初几十年里发生的艺术的“解人性化”,更多的是对艺术家在资本主义与极权主义社会中的精神痛苦的一种回应。正如康定斯基所说,“‘为艺术而艺术’这一短语事实上是一个唯物主义(materialism)时代所能维持的最好的理想,因为它是对唯物主义以及对一切都应该有用和实用价值的要求的无意识的抗议。”为了反对唯物主义价值观,而且也由于随着现代社会的宗教的崩溃而来的精神崩溃,早期现代主义者转向内部,转而离开世界,从而将注意力集中于自我及其内心生活。既然有价值的意义不再可能从社会世界中找到,他们就转向他们自己来寻找这种意义。在20世纪早期的艺术家的思想中,一件艺术品就是一个独立的纯粹创造的世界,它拥有自身的精神本质。

然而,在20世纪60年代与70年代,晚期现代主义开始吐弃不断增长的自我指涉的形式主义的例子,这种形式主义否认抽象艺术在社会框架中有任何持不同政见者的功能或意义。在经过了一个大多数前卫艺术家激烈地从社会主题或效果中脱离出来阶段后,许多艺术家开始对明星体制与狭隘的形式“运动”感到厌恶。“他们开始问自己一些大问题。当他们从他们的画布与钢铁材料上抬起头来的时候,他们看到了政治、自然、历史和神话。”(Lucy Lippard,美国马克思主义与女权主义批评家)许多艺术家开始寻找绘画与雕塑的替代物,因为两者都可能为市场体制的机会主义与无情提供操练的对象。他们发展出了新的模式,诸如概念艺术、反形式艺术、大地艺术、过程艺术、身体艺术与行为艺术等等。非物质性与非恒久性是被用来化解艺术的物质化的主要策略,这样它们就不再是“珍贵的东西”,也不再是吸引市场的东西了。8)

显然,我们已经来到了当代艺术理论中的一个关键问题:这些一方面旨在摧毁现代主义(如格林伯格)的狭隘性,另一方面又试图保持现代主义的批判性的当代艺术(即概念艺术、反形式艺术、大地艺术、过程艺术、身体艺术与行为艺术等),究竟属于现代主义,还是后现代主义?对这个问题的回答,取决于我们对现代主义/后现代主义所下的定义。我们已经在本书“导论”中界定了现代主义。在那里,我们回答了现代主义不是一个以媒介为转移,而是一个以观念为旨归的概念。因此,可以肯定地说,当代艺术中这些批判性的艺术样式,仍然属于现代主义的范畴,惟当这些艺术符合这样的条件:即当它们坚持艺术作为一种分化了的文化领域的自主,同时,坚持形式限定(或视觉质量)的概念与党派性的时候。而当它们放弃这些概念的时候,它们就不再是现代主义。因此,当代艺术中的这些新样式(还要包括装置艺术与视像艺术)属于现代主义还是后现代主义的问题,不可一概而论。

当人们放弃那些现代主义的前提之时,人们就必然会提出接下来的问题:那么,它们是后现代主义吗?马丁·杰伊(Martin Jay)在总结阿多诺、贝格尔与哈贝马斯关于当代艺术的思想时曾经指出,假如我们更近一点来观察当代艺术状况的审美维度,我们将会看到同样的反分化(antidifferentiating)冲动在起作用。当代艺术中的大量概念艺术、反形式艺术与行为艺术,使我们感到焦虑,因为“它背离了我们对于边界的感觉;在公共事件与私人事件之间,现实情感与审美情感之间,艺术与自我之间不再具有分别。”在这个意义上,后现代主义可以被部分地看作是对于彼得·贝格尔所说的历史前卫艺术的一种非乌托邦的突降法。这一后现代主义背离边界的强烈倾向的最典型的例子是在高级与低级艺术之间,文化与垃圾之间,以及博物馆的神圣空间与世俗的世界之间的差异的崩溃。特别是在建筑中(一直被广泛地认为是后现代主义的攻击力最尖锐的领域),查尔斯·詹克斯所说的“激进的折衷主义”意味着不同风格之间长期以来形成的差异的中断,同样也是“严肃的”建筑一直来优越于一种更为大众化的与粗俗的地方性的建筑(诸如那些罗伯特·文丘利在为拉斯·维加斯的辩护中大为赞美的建筑)的等级制的崩溃。9)

至此,我们已经清楚地看到了现代主义/后现代主义的差别位于何处。但这仍然不是界定后现代主义的恰当时候。只有等到我们听一听那些以“后现代”自命的人的说法后,我们才能弄清楚,他们所说的后现代主义是什么。然后,我们才有望给后现代主义下一个较为贴切的定义。

尽管公开的后现代主义者蔑视理论或只是不屑于理论,但是一些人的思想,例如罗伯特·文丘利论建筑的思想直接针对现代主义与前卫艺术理论,因此对于解开这一新变化的基本踪迹是有帮助的。詹克斯以相似的方式并且更广泛地涉足理论领域。另一个****是奥利瓦(Oliwa),他是80年代初在欧洲、90年代初在中国颇有号召力的“超前卫”(trans-avant-garde)理论的鼓吹者。还有许多自我评论与接受采访的艺术家,如谢尔曼(Sherman)、杰夫·孔斯(Koons)、史坦巴哈(Steinbach)等等,都公开声称后现代主义立场。如果人们留意他们所说的话,如果人们能检验一下所有这些领域中的艺术活动的多样性,人们当能说明他们所说的后现代主义究竟为何物。莫拉夫斯基(Stefan Morawski)指出了后现代主义的以下两个基本特征。

首先,毫无疑问的是反前卫。后现代主义对关于艺术地位的沉思极其漠视,即使说不是抱有敌意的话。在这一点上,说后现代主义是一种知性上的反理性主义(anti-rationalism)不会有误,或者甚至是反智的。后现代主义经常自嘘最提倡宽容;但它绝不能容忍任何意识形态的贡献或末世论(乌托邦或解放的蓝图)。它质疑不断创新的追求,瓦解最好的艺术骑士乃媒介、表现手段与图像学等等的英雄的信念。相反,它同意艺术不是一种志业而是许多职业当中的一种。其合法性位于生产卖得特别好的商品。它不会等待反叛或超越。它坚持与社会的平均成员的最近距离的接触。审美的维度必须得到重述,要么以一种使人眼花缭乱的赝品的形式出现(令我们想到由市场提出要求的风格化了的设计艺术),要么以一种艺术家的自发表现的形式出现(这些艺术家使用颜色、声音、言词,否认完美的可能性,只想提呈一种似曾相识的对现实的模仿)。在一个没有中轴的世界上,在一个价值的真空中,根本的目标就是要为了快乐的原因而自由地“创造”。模仿画与戏拟成了见证当下文化垃圾的最合适的手段。而其来宾卡则是不知羞耻的折衷主义。10)

其次,后现代实践是高级文化的堕落,但却是一种有意的堕落,有意将自己下降到低级文化的水平。它想要找到一种回家的感觉,因为它使得它更具消费性,因此它利用叙事、熟悉符号与简单形式的种种好处。它的主要形式是态度与价值的多元化,人们可以任意地加以选择。社会现实在各个层面上都被当作异质的、片断的与偶然的东西加以肯定。后现代主义者坚持认为,今天已经没有东西可以拥有法官的权力,因此艺术已经没有任何使命,而只是某种消遣。前卫艺术的所有原则都遭到质疑。绘画只意味着指向某种转瞬即逝的东西,而不作能否被记住的断言。图像学通常是陈腐的东西或只与人类的施虐受虐狂者的噩梦相关,它没有指称框架,因此也无法记住任何东西。观众对图画的需求要么以无视审美质量的匆促的爆发来适应,要么以模仿古典前辈的大师手法来满足。直截了当的折衷主义导致了对艺术尊严感的不信任和这样一种信念:一切都不过是商业化了的展出。R·朗哥(R Longo)的图像经常借自杂志、报纸与**剧照。绘画应该始终是一种使用适当手艺的操作,以便使画家与对任何严肃思想漠不关心的幼稚的受众联合起来。它应该像一件礼品一样好懂,并且应该,正如奥利瓦所说,欢呼“快乐的虚无主义”。谢丽·莱文妮(Sherrie Levine)不断自我重复的照片复制,马克·科斯塔比(Mark Kostabi)不断重做莱热(Leger)的操作,孔斯对所有市场图标的复制,王子(Prince)的时髦的风格化了的图像,等等,都属于这一类。并不是说这些艺术家之间没有不同之处。但是,所有这些作品都是由乱轰轰的现成品寄生性地加以复制而成的。11)

在建筑领域,平均趣味则深深地植根于地区的(民族的)传统之中,因此很容易将后现代主义误认为复活主义。但是,后现代主义的产品可以由以下事实得到鉴别:不同风格,无论是新的还是旧的,被加以折衷主义地并置在一起,并通过现代主义的技术与最新的材料得到强化。立柱、柱廊、拱门重新复活了,空间里填满了树木花草与小喷泉,断断续续的线条受到欢迎,色彩被邀请跟形状相合作。建筑亦须有叙事:它采用过去的象征性符号,试图变得有趣而又热烈,这样就能皆大欢喜地受到观众的喜爱。在这一光谱的一极有C·摩尔(C Moore)与他那些对遥远习语(比方说长廊)的俗丽的重塑,或是S·蒂格曼(S Tigerman)的“雏菊之家”,一幢模仿阳具与阴道的大楼;另一极则是明显精致的建筑〔如P·埃森曼(P Eisenman)、H·霍莱恩(H Hollein)与J·斯特林(J Stiring)〕。他们激进地复活了现代范式,但却并不完全任其发展。他们的策略是一种“双重代码”,但是他们也赞赏有意识的手工制作,并嫁接以异质性、多样性,并通过小心界定的语义学(semantics),使高技术臣服于与大众接受者的情感联系。

莫拉夫斯基尖锐地指出,艺术的骆驼很难穿过这一针眼,假如成为一个艺术家的主要条件就是要成为一个遵奉者与受欢迎的人(比方说适应平均需求与趣味)的话。他怀疑科斯塔比、比得罗(Bidlo)、莱希(Lersch)与其他一些人——他们寄生于各种各样微观或宏观的引语中,不断生产悖论与仿作,对他们作品的空洞丝毫也不感到脸红——是否是一些吹破牛皮的艺术家。他的怀疑在一本名为《了结》(Endgame, 1986)的书中终于得到了证实。波士顿当代艺术研究所出版了此书,它评论了布莱克纳(Bleckner)与哈莱(Halley)的画,还有所谓的综合媒介雕塑家孔斯、奥特森(Otterson)与史坦巴哈,清楚地表明了,这些艺术家虽然清晰地意识到他们身处其中的文明的与文化的语境,却赞成普遍存在的商业主义拜物教。他们清楚地知道并且乐意屈服于商业街的需要与再生产工业。快活地处理成品成了外在的催促与艺术游戏的主要动机。购物,正如史坦巴哈公开承认的那样,是当今最好的旅游与窥*方式。孔斯的真空吸尘器可以被解释学一种文化真空的象征。对这些艺术家来说,他们制造这些商品,既没有任何忧郁,也没有任何愤怒或讽刺,他们只是普遍的商品化的一种符号而已,因此非常接近最广义的客户的期待与欲望。12)

莫拉夫斯基对后现代主义艺术及其实践者的典型姿态,以及对他们所培育的肯定性与无差异性,当然持坚定的批判立场。后现代主义艺术被指控为抛弃了现代主义与前卫艺术的雄心,它对审美价值的顽强的追求,它对文化与社会影响负责的良心,以及它的解放精神,正是这种精神支撑着现代主义与前卫艺术的作品,并鞭策它达到最高的艺术成就。莫拉夫斯基对后现代主义文化的批判既是艺术的批判,也是政治的批判。那样一种宣称崇高的无差异性并从艺术家的工作室与画廓以外的任何事物都隔离出来为主体原则的文化,只能产生平庸与无关紧要的艺术——同时却强化了商业主义精神。因此,莫拉夫斯基论证道,后现代主义在压抑人类对于生存的富有悲剧色彩的复杂性的敏感方面,在消灭人类对于超验与改善的追求方面,在把快乐主义的工具性提高到最高的、事实上是唯一的价值的立场方面,犯下了罪孽。

莫拉夫斯基的第二条战线瞄准的是后现代主义哲学激进的反基础主义,以及对现代传统的所有方面所抱有的敌意。莫拉夫斯基不允许被拒绝的现代遗产的一个部分,就是对于揭示并把握现实的深切需要;正是这种现实奠定了插曲般的与碎片般的东西的基础并赋它们以意义。还有就是现代主义对于奠定人类价值与伦理原则的同样深深的关切。莫拉夫斯基怀疑后现代哲学家的方案的真诚性,特别是其可行性。他坚持认为后现代哲学家无法说明他们的假设;有意无意地,他们使他们的景观“绝对化”并偷偷地贩运他们自身的“绝对价值”的私货。现代哲学通常有意识地并公开地从事的工作,并因此也是向论辩与批判性质疑开放的工作,后现代哲学却偷偷摸摸地和迂回曲折地做了,并阻挡了自我批评与自我纠正的机会。

这就是后现代主义的基本景观。莫拉夫斯基的刻画不一定是后现代主义的全貌,但的确抓住了要害。总结我们在各章中提到过的对后现代主义的描述与批判,我们可以给后现代主义下一个定义:后现代主义是一场发生于欧美60年代,并于70与80年代流行于西方的艺术、社会文化与哲学思潮。其要旨在于放弃现代性的基本前提及其规范内容。在后现代主义艺术中,这种放弃表现在拒绝现代主义艺术作为一个分化了文化领域的自主价值,并且拒绝现代主义的形式限定原则与党派原则。其本质是一种知性上的反理性主义、道德上

4.为什么“回来时,一副若有所失的模样”?这种心态怎么理解?

父亲干了一辈子,劳动就是生命,在他的精神世界中,劳动是创造,劳动有收获,劳动体现了自己的价值,一旦不能干活,就失去了这一切,所以感觉若有所失。

练习说明

一、熟读课文,试用第三人称说说本文的故事梗概。

本题要求把握课文内容,并区别第一人称和第三人称两种不同的写法。

××家的老屋只有三级台阶,他眼看人家台阶高,受人尊重,决心造一栋有高台阶的新屋。可是凭他的经济条件,要造这样的新屋得准备大半辈子。他想聚沙可以成塔,凭自己一身力气,干他十年二十年,总有一天可以造成新屋。他苦干了大半辈子,一砖一瓦地捡,一角钱一角钱地攒,终于盖起了新屋,砌上了九级台阶。屋造好了,人也老了,身子也垮了。

二、讨论下列问题。

1.为什么“父亲总觉得我们家的台阶低”?

2.“新台阶砌好了”,为什么父亲反而处处感到“不对劲”了?

3.说说你对父亲这个人物形象的看法。

本题在前一题基础上,引导学生深入理解课文中关键性的内容,进而分析人物形象。

1.因为台阶是地位的标志。人家高的有十几级,自家台阶只有三级,被人小看,“没人说过他有地位,父亲也从没觉得自己有地位”,想有地位而没有地位,所以总觉得自家的台阶低。

2.台阶低,意味着经济地位低下,父亲由此形成了自卑心理。这种自卑心理长期存在,难以一下子消除,所以台阶高了,反而处处感到不习惯,不对劲。

3.父亲是一个非常要强的农民,他有志气,不甘人后,他要自立于受人尊重的行列,他有长远的生活目标,他有愚公移山的精神和坚忍不拔的毅力。

父亲又是一个老实厚道的农民,他用诚实的劳动兴家立业,不怕千辛万苦。同时,父亲身上有着中国传统农民所特有的谦卑,当新台阶造好后,他反而处处感到不对劲、不自在,并且不好意思坐上去。

三、《背影》抓住“背影”命题立意,组织材料;《台阶》围绕“台阶”命题立意,组织材料。试分别说说这样写好在哪里。

本题结合《背影》,研究选材与中心的关系。

《背影》抓住“背影”命题立意,组织材料,突出了父亲的背影,突出了父爱,给人深刻的印象,让人强烈地感受父爱。

《台阶》围绕“台阶”命题立意,组织材料,使造房这个一般性的题材有了侧重点,有了特色,突出了父亲对社会地位的追求,突出了父亲希望受人尊重的思想性格。

教学建议

一、可以用“三问”引导学生把握内容,分析人物。

一问:父亲为什么要造一栋有高台阶的新屋?

二问:父亲是怎么造起一栋有高台阶的新屋的?

三问:新屋造好了,父亲怎么样?

二、抓住关键的一句。

全文关键的一句是“台阶高,屋主人的地位就相应高”。抓住这个关键句,就容易理解故事内容和人物思想感情。

浪漫可以分为两种。广义上的浪漫,意为纵情;富有诗意,充满幻想;不拘小节(情侣关系而言)。狭义上的浪漫来源于19世纪20年代至19世纪末诞生于西欧的浪漫主义,这里的浪漫特指对现实世界感到不满,对未来充满期望和追求,理想远大,不甘堕落的个人英雄主义情怀。

但是我现在现在广义的浪漫的角度来谈谈我所谓的浪漫是什么:

1、情侣间最浪漫的事是一起共筑爱巢。

爱情就像一所房屋,需要一砖一瓦的堆砌,需要耐心和毅力;房屋就像爱情,足够坚固就能享用一生。恋人共同筑起爱的小巢,生活其中也便有了浓浓的爱意。在两个人共同的努力下建造好自己的爱巢,一起努力。

2、朋友间最浪漫的事是一起去旅行。

带着她一起去旅行,沿途都是美丽的风景。伴随着甜蜜的心情,欣赏美景的同时,也在内心留下了深刻的足迹。旅途留下的照片,旅途日记,旅途心情都是日后两人不断比肩回忆的浪漫。

3、同学之间最浪漫的事就是一起考研上岸。

在大学上,高考决定了你的出身学校,但是如果你不满意这个学校你可以通过考研的方式去达到更高的目标,所以在大学,不论是同学还是室友一起考研然后达到自己的目标真的是一件很浪漫的事,虽然这个过程是很痛苦,但是每次回忆起来这段时光应该也会很开心吧。

4、家人之间的浪漫就是不管发生了什么我们都会在。

不管你在哪,家人永远是我们坚强的后盾,最喜欢的就是我们一家人坐在一起聊聊家常,畅想一下未来,虽然很普通,但是也很浪漫。

在我们遇见了不同的人就会享受不同的浪漫,浪漫至死不渝。

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