囧王者接着来写《RPG编年史》系列了,我会坚持把《RPG编年史》这个系列继续写下的。毕竟还有那么多优秀的RPG 游戏 ,还没有介绍给大家。
RPG 游戏 (角色扮演)在 游戏 分类里面,属于老而弥坚的一个 游戏 种类。也许他不像RTS(即时战略)那样硬核和吃操作,也许他不像MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )那样时下正流行。可RPG 游戏 绝对 游戏 界寿命最长, 历史 最悠久的传奇 游戏 种类之一。
上次囧王者写到从《最终幻想》系列联想到中国 游戏 业,国产RPG何去何从的问题。今天就让我们继续开启《RPG编年史》的大门,囧王者带大家一起来回顾一下,从最终幻想的崛起,看史克威尔的辉煌!
RPG辉煌年代的Square史克威尔,在 游戏 业界特别是日本 游戏 圈,绝对可以称得上是炙手可热,翻手为云覆手为雨的存在。
游戏 机硬件厂商,大多都以获得其加盟为荣;其他 游戏 软件商,则大多都会以史克威尔的动向,为其制作 游戏 软件的风向标;而业界的评论家,也常以针砭该社来显示自己的高明和与众不同!
在囧王者之前写的《RPG编年史》中,SFC时代占据了大量的篇幅。可以说任天堂的SFC时代,就是史克威尔崛起的大时代。SFC时代对于整个 游戏 发展史来说,都是一个神话般的时代,无数名垂青史的超级IP大都崛起于此。
当年日本的 游戏 评论家甚至大赞,SFC时代就是RPG 游戏 最辉煌的时代。以现在的眼光来看,把SFC时代归纳为Square史克威尔时代一点也不为过。
史克威尔当年,就好比皇冠上最璀璨夺目的宝石为一般,携坂口博信和天野喜孝这些才华横溢的 游戏 创作人,谱写了SFC上RPG最辉煌谱的华章。
对于囧王者来说,我要感谢国产JS,他们汉化了许多优秀的RPG 游戏 。这些汉化 游戏 ,弥补了我们因为不通日语,而错失了的FC上的《FF1~3》这样“文字卡”的遗憾。
后来,我们接触到了“大容量”256色的SFC和磁碟机,这才真正被史克威尔惊才绝艳,天马行空的剧情和世界观架构所打动!
囧王者记得,我最初的感动是是《最终幻想5》。我在《RPG编年史:SFC平台史克威尔初露峥嵘,FF和DQ一字并肩王,FF456》一文中写到过,《FF5》应该属于史克威尔里程碑式的作品。最终幻想5,在SFC时代以16M的大容量,迎来了最深奥的最终幻想的世界,也迎来了史克威尔在SFC时代的辉煌,与前辈艾尼克斯成为日本 游戏 界唯二的翘楚!
FF5之后,史克威尔进入了一个辉煌的时期,随后推出的如《浪漫沙加2》,《圣剑传说2》等各个作品,每一个都是个性鲜明的佳作。特别是《浪漫沙加2》,可以说是SFC史上自由度最高的RPG之一了,其曲折宏大的情节堪称史诗。
ARPG的《圣剑传说2》,虽然在很大程度上借鉴了任天堂的《塞尔达传说》,但其适中的难度,对于玩家来说更具亲和力。囧王者至今难忘,当年在 游戏 房和小伙伴配合双打的快乐时光。
当年的史克威尔,在 游戏 制作上严格遵循着任天堂所推导的精品战略。刚摆脱破产之忧的史克威尔,集全社之力炮制的大作,他能不香吗
经过了数年的苦心经营,史克威尔终于从容的站到了日本 游戏 软件厂商的最前列。1994年推出的《最终幻想6》,堪称2D RPG的最终巅峰之作。
FF6是最终幻想系列在SFC上的最后一作,也是整个主机界2D RPG的最终巅峰之作,且没有之一。即使是PS1上的七代及后续的几个3D版本,在剧情和世界观架构上,都难以与其比肩。
曲折感人的剧情,各种华丽的战斗演出(以当时SFC的机能来说),唯美的画风,辅以蒸汽时代重型机械的时代背景,这一切都让玩家难以忘怀,IGN 历史 百大RPG第一名实至名归。
史克威尔在FC时代,从模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》开始,一步一步做出了和DQ截然不同的RPG。在FF5和FF6大获成功,摆脱了破产危机之后。天才的坂口博信和天野喜孝们,他们彻底的放飞了自我,各种天马行空的创作层出不穷:
《时空之旅》的推出,证明了史克威尔制作水平的炉火纯青!该 游戏 的意境虽不如《FF6》深刻但,我们可以看到史克威尔在剧情的安排上,已经看不到丝毫雕琢痕迹,技术力方面甚至已经凌驾于任天堂之上!
游戏 在制作过程中,大胆的运用了许多任天堂提供的,开发N64时获得的“超前”技术;《时空之旅》突破了当时十六位机难以实现的多层背景叠加瓶颈;发色数和音源方面,也达到了SFC机能的极限。
因此,《时空之旅》也成为了被世人所公认的,SFC感官效果最杰出的RPG 游戏 。
接踵而至的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》,也以其华丽的画面表现力和宏大的故事主线情节成为了JRPG界的翘楚。甚至在SFC末期,史克威尔以其独有的RPG灵性,获得了任天堂的青睐,任天堂将《超级马里奥RPG》交给史克威尔来操刀。
要知道超级马里奥这个IP,任天堂是不会轻易假手他人的,宫本茂的顽固,就连山内溥也头疼。
游戏 主机进入32位时代后,索尼的PS,世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖战。在PS和SS打得难分难解的时候,史克威尔宣布加入索尼的PS系阵营,并一上来就以《最终幻想7》为首发RPG。
其实史克威尔加索尼PS系,有着其必然性和偶然性。在SFC时代,史克威尔利用其2D RPG巅峰作品《FF6》,FF6以自身的超高素质,造就了一个在RPG 游戏 圈难以逾越的艺术巅峰。
后期的《浪漫沙加3》和《圣剑传说3》等超级IP的成功,也给了史克威尔追求新突破的底气和胆量。史克威尔寻求自我突破的野心,与任天堂在 游戏 理念上完全是南辕北辙。也导致了史克威尔在32位时代,一面和任天堂虚与委蛇,一面向技术的索尼靠拢。
1995年,有两件不大不小的业界新闻,更是直接导致了史克威尔完全倒向索尼的PS系阵营:
后面的事情,大家都知道了,史克威尔倒向了索尼。一出手就是技惊四座的神作《最终幻想7》,结果FF7的诞生,直接引领了业界的3D RPG风向,并成为了索尼压倒世嘉的最后的,也是最重要的一根稻草!
史克威尔在FC时代,依靠模仿艾尼克斯的《勇者斗恶龙》掘得第一桶金,让自己免于破产的危机;在SFC时代,以个性鲜明的,与《勇者斗恶龙》截然不同的《最终幻想》系列,站上日本 游戏 界唯二的巅峰;
进入32位机的PS时代之后,史克威尔有着强烈的突破自我的欲望和野心,在搭上了技术的索尼之后,踩准了3D 游戏 时代的风口。史克威尔在加入PS阵营之后,顺风满帆的推出了大量脍炙人口的超级IP。
除了《最终幻想》系列之外,还有《异度装甲》,《超时空之轮》,《寄生前夜》等名作;水墨淡彩画风的百年史诗《浪漫沙加:开拓者2》;PS平台唯一的满分 游戏 神作《放浪冒险谭》。可以说,PS1时代,不仅是史克威尔的黄金时代,也是JRPG最风光的时代,是史克威尔将日式RPG推向了前所未有的高度!
但辉煌过后就是低谷,在PS1时代尝到了技术力的甜头后,史克威尔好高骛远的搞起了CG**,结果一部《最终幻想:灵魂深处》耗尽了史克威尔的现金流,不得不选择和艾尼克斯合并,当然这是后话了!
Square在PS1时代,确实成为了日本 游戏 界的风向标,也成为了全球 游戏 业界争相学习和模仿的T0级厂商。
在进入PS2时代之后,除了任天堂的Wii之外,软件帝王微软的XBOX系列主机,加入了 游戏 主机的战团之后。 游戏 界三台主机,展开了空前惨烈的市场竞争,三国争霸对于广大的软件商来说,简直就是充满了机遇和挑战。
任天堂正以不变应万变,《超级马里奥》系列和《塞尔达》系列就可以让任天堂在这场主机之争中,偏安一隅,笑看闲庭落花;
Konami凭借《合金装备》,《实况足球》,《恶魔城》等一系列软件,占据了日本第三方 游戏 厂商老大的位置;
Capcom则用《街霸》守成,利用《生化危机》系列开拓出了自家的后花园;即使是在硬件市场失意的世嘉,由于拥有海量的街机资源,因此世嘉根本就不缺好的 游戏 IP。
史克威尔在与艾尼克斯合并之后,坐拥《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大RPG界的神级IP。在64位机时代,SE采取了以《DQ》守成,《FF》重拳出击的战略。这也就造成了在日本国内《DQ》是当之无愧的第一RPG 游戏 ;而在全球范围内,《DQ》的知名度却远不如《FF》的原因。
最后,囧王者借美树本晴彦《超时空要塞》里面的话,来结束本文吧!史克威尔给我们带来的感动,你还记得吗?
前言:
1这个游戏虽然有自由系统,但它是个真正的RPG,而且是个从PS,ps2,PSP经过漫长移植的老游戏这是早就定性了的。所以别指望出点什么花活。
2这个游戏画面不出众,游戏对白中动作单调。这是早就定性了的。所以不用总张口闭口的说这些,看看那些量产的杂牌PSP游戏,有多少比这个95年的产物(PS2)强的多的。
3不建议那些只是浅尝辄止的人评测此游戏,随便发意见。这个游戏的和沙加系列一样精华在于自由度,系统。本身游戏就是建立在多周目之上的。 如果连一个结局都没玩出来过根本不可能了解这个游戏的意义。只随便说些画面如何如何,人物怎么样怎么样之类的毫无意义。你可以到日站看看,这个游戏从PS时代就存在的网站到现在又开始活动。这本身就证明了该游戏有一定价值。
4本作虽然是光荣出品,但是一款RPG,只推荐给真RPG爱好者,沙加系列爱好者,有日语基础的人,对一个游戏能用心玩很久的人,收集狂,后宫狂之类的人,想当三国无双玩的人请华丽的无视本作吧。
5很重要的一点,我不想说这游戏有多么好。以现在的标准来看它许多方面早过时了。与同类作品浪漫沙加-游吟诗人之歌之类PS2后期作品相比差距已经很大了。精致程度根本不能和当前大作相比。但我不想看到现在几乎所有的评论的只是随便空谈一下感官,忽视了这个游戏的真正价值。因此才多出了以上的废话。没有贬低评论者的意思,这个游戏不是玩一两小时就能明白的东西,只此而已。
因为还没决定做不做详细攻略,先发个心得吧。这个游戏以前在PS2上玩过7周目,除了全结局达成这BT的收集,其他基本完美了。但是因为时间太久,以前的资料也丢了。所以这次只是想起来什么说什么。如果以后决定做攻略再好好整理合并起来。
由于不知道怎么把PS2存档转成PSP的,所以我又从新开始游戏。所以以下心得是从游戏开始想起来什么就记下来,条理性可能有问题,大家忍耐下吧。还有因为用的是家里的老本本,没法装好的输入法,所以说要是看见错别字请别见笑。
随笔型心得体会:
1游戏开始之前 这个游戏是与MHP2一样是可以安装的。但是注意安装所说的空间是指还需要多少容量。比方说标明100M的话,那你就还需要删除100M的东西才能安装。至于总共需要多少M没实验过,大概400M以上吧。另外一定要注意把你的CPU调到最大频率!!我就因为上一个游戏必须为默认频率才不死机,一直忘记改回来。结果在安装游戏后读盘速度仍让我崩溃。
话说此游戏在安装后使用最高CPU频率的情况下读盘速度也不是特别快,不安装的情况未尝试,所以最好还是安装后再游戏吧。 忘记编辑上了。这游戏不是很支持组棒。本人1G行棒在未安装的情况下就比2G组棒安装后的速度快的多。 这个问题在日站上也看到了,可能普遍都是如此
2游戏开始 会问你是由神创造角色还是由自己的手来决定。选择自己的话会让输入名字,生日。头发颜色(初期魔法属性100,推荐蓝色的水)问几个问题。最后根据你的输入决定角色初始值。 因为以后发展方向能自由调整,所以不用太苛求。
3郁闷,家里的老本本没有日文输入法。 用智能ABC太累。地名决定用中文
首先说基本思路:初期强烈建议不要无谓战斗,这样只会提高敌人的等级。并且弱化角色的最终能力(因为随着角色职业的变更,升级所加的点数是不同的。高级职业比基础职业要多好多点)初期主要任务就是赚钱,积累魂,取得强力装备。
先说钱。这个是最容易的。到猫屋旁边的王都艾恩仙多行会,里面有个魔法宝箱。玩一次100K 每胜一次奖金翻倍。连续胜利很容易就能拿到数万K。角色一出来就有200K。存档后先拿个800左右再存档。然后再拿上个数千存档。这时候应该也手熟了,直接挑战五位数。由于很依靠运气,所以不成功也不要气馁。说不定你最后几次难度都是三以下呢。只需要成功一次,哪怕是2万K的就够用好久了。
补充个人经验,未经证实。纯属胡说的可能较大:关于最速确定,即是在一次完结后连打确定键(浪漫沙加养成的习惯)发现2的结果最理想,很可能下次还是2或3。3的下一次还是3的概率也不小。1的下次小数字概率较高一点点,5和6也很有可能,不推荐。5和6坚决不推荐,尤其是6,有很高的概率还是6。重申,此法只是浪漫沙加最速遇敌影响下的副产品。如果无效请读下档再试,仍然无效就当我没说。
有了钱先给主角和能穿重铠的同伴一人买一套,其它防具哪个防御高买哪个,速度无视。让敌人打不动你才是初期的王道。这样在初期剧情战可以提高胜算(为了幸福突进的葛布林团:偶们是很强大的) 武器看情况决定,原因看下面。
魂的积累主要靠跑腿任务。只接那些护送,送信,物品调达之类的。所需考虑的只有路程,难易度无视。高难度的退治不要接,如死神之类的几乎一定全灭。另外注意护送一次只能接一个,选择时最好考虑下。
不熟悉游戏的人先自己画张大陆地图,然后自己决定接哪个任务。推荐以王都为中心,只接相邻地区的任务。如果有返回王都的任务就完美了。这样很快就能积攒魂,顺便还能拿到不少钱。 任务中必然遇敌,建议趁敌人还没发现主角的时候迅速冲过去,遇敌的话就逃跑。为了角色的培养这时候就辛苦点吧。另:魂是可以通过二周目继承的。并且你所得到的魂对所有人都有效,包括队列外的人。
再来就是强力武器。这个因为会破坏初期的平衡性所以不推荐给一周目的朋友。只提示下。某些迷宫中会有十分强力的武器,比如说龙破和圣枪之类的。这些宝物其实初期就能得到,你需要一个有挑战开锁能力角色(COOL三级职业),并尽量培养他的DEX。通过S/L开启迷宫中那些超高难度的宝箱就能得到这些强力装备。
特别说下圣剑需要击败两个强力BOSS,包括堵在出口的一条邪龙。而且由于是特殊地点,无法随意返回城市补给。这个关系到暗之器,所以出海前做好准备。
4关于同伴。有冲突的只是极少数,一周目不用太介意。建议还是能收就收,带不了的就扔猫屋。其实自己中意的角色留在猫屋。等后期有魂转高级职业后一口气升级反而会更强大。
5角色培养如果你对拉风的大剑,刷酷的二刀流没兴趣的话。全员法师会非常强力。练出来3连发和2连放绝对比冷兵器恐怖。 当然初期能力不足的时候还是有把强力武器的好。
6为了幸福突击的葛布林搞笑三人组。被这三个家伙全灭虽然不会GAME OVER,但一定会非常的郁闷吧。如果一早触发这个事件,几乎一定会被全灭。因此在你至少有一人装备了重铠,队伍整齐后再去王都酒场比较好。不过刚才玩PSP版发现许多队友开始就装备了较强的武器,难度激减。此法对某地出生有强制剧情的无效。(好象这个在运气极好的情况下也能取胜,记不清了)另外这个任务仍是推荐不要过早触发,否则会经常在野外遇到这三个家伙
7自己打造武器 推荐片手剑。因为宝箱开出来的好片手是暗属性的,不是很好用。并且片手以后可以发展成二刀流,挂一堆异常效果。或配盾,提升防御效果(都需要特殊事件,初期不可)
8历史的推进 游戏进程并不是看天数的,而是根据某些特殊任务推进。所以初期可以尽情跑任务。好象竞技场是看年月的,请事先做好准备。不过好象二刀流的限制并非是头一年下详
9关于二刀流和剑圣 必须在为搬迁前的竞技场优胜才能习得。如果初期不跑任务只是一味推进情节的话难度极高。在能力低的情况下对战剑圣建议习得反击技能,自己回合只专心回复,靠反击取胜。当然,如果初期有好好赚魂的话你几乎能秒杀他。这里要提下我的印象是在未搬迁前的竞技场取胜就行,也就是说只要不推进历史进程,泡上几十年都行不过时间长了记错的可能性也有。
10王都的墓地 (我所说的王都都指猫屋旁边的那个,全文同) 很多人通关了都没去过(我一周目就是)
因为关于重要同伴收集,特说明下地点。 其实就在王都港口的画面右面
11不熟悉游戏的话建议每个时期都到各地转一下,否则某些事件过期就再也不会出现了。
12黄泉乙女的雕像任务这个任务初期就会触发,由于敌人很强可能有些人会搁置。过断时间再去就没什么了。但如果你一早就去就会见到强大的尸龙,击败它才是真正解决事件。由于龙很强大,只建议那些赚魂,开出龙剑之类武器的人去挑战。
13关于两王女。这两个女人的好感度是相杀的。比方说你去找长女谈心,次女必然降好感。最终好感度低的一个必然会变黑很黑很强大。所以说想同时推倒两人是不可能的。为了提升好感度,当决定推倒哪个后,另一个除了最初的任务就不要再见面了。
另外长女有即使严格按照攻略也推不倒的情况。具体条件不明,建议有事没事多看看她,次女除了第一次外坚决不见。而次女会根据主角的性别有两个不同的结局。个人感觉攻略她时用男性吧。否则又一个雌狐诞生。顺便说这个王室的整个剧情不错,看一下比较好。
14你想当大公吗?在两王女和下面的那个城不停的来回转,会有特殊事件。接受的话你会变成傀儡大公,接着走吸血鬼路线。貌似男性主角走此路线没什么意义。注意!此路线和多人结局相杀。
15水MM的正确推法(好吧,我承认我7周目结局都是推倒)推水MM的结局更像友情结局,男女主角公用。而他老爹的结局,只要主角是男性他会让水MM嫁你所以推水MM不如推他老爹(汗)。他老爹实在太容易挂掉了)想让朱雀不死就要再初期尽量在酒场提升好感。这样在中期才能收到求助信,一定要火速救援。因为这个男人真是很容易死掉的家伙。
16到未知场所前最好先存档。虽然某些剧情战并不会GAME OVER,但可能因此错过某些剧情。所以最好有把握后再战斗。
17想起来有些晚了,初期你需要的技能有挑战高等级宝箱和解除陷阱,让DEX高的人学。 主角或长驻同伴最好学会魔法隐身和瞬间移动,这样对回避敌人很有帮助。
18假如你有许多矿石,钱多的没地方花的话建议让武器附加石化状态,很多敌人都吃这一手。
19强力的同伴上面其实说过了。什么样的同伴是强大?那些等级越低越好,一开始就扔猫屋的人才是最强大的。等到魂够了直接用顶级技能升级指数是很可观的。不过角色能力是有上限的。如果你在后期肯练级的话,那些能力低的角色也能追上来。
20关于杀翔王 翔王是很强大的,但如果极端培养的话初期还是能战胜的。不过如果你有这个心思最好先讨好风MM。到猫屋查看感情值为爱后再杀。否则你会不得不连风MM一起杀掉(这样做太不是人了)。另带说一句风MM也是和芙蕾亚一样结局只有男主角限定,所以女主角的话可以不用理她。不过虽然是男主角限定,她的好感度到达友情就可以了。
21开拓地图游戏一开始只能去一些城镇。建议迷宫的任务除了高等级讨伐能接就接,这样才能开宝箱挖矿。某些特殊地点只有特殊任务才能触发。如你没接海王任务,某岛就永远去不了了。
22重型武器如果角色使用于能力不相称的武器能力会下降,最明显的是速度和命中。比如你初期就开了龙剑之类的两手大剑不但行动慢,而且很难打中人。(如果是龙破,圣剑之类的还是用吧,毕竟打中一下杂鱼就秒了)
23猛毒之双刃 如果你有条件学会二刀流,可以试着把双刀都加毒。使用十四连斩有可能让某些BOSS也中毒。当然这也是要RP的。
24这个说的貌似有点早,但想起来还是记下来吧。如果你达成了复数结局,那最终会以各人顺位来决定。比方说某狮子王就是第一顺位。如果你达成了他的条件,就会相杀所有其它人的结局。解决方法只有留一个条件不去完成全部条件,比方说少解一个元素禁咒(其实新手几乎不可能达到他的结局)其次是二王女,回避方法是不让她们即位就可以了。然后就是火MM芙蕾亚了,因为条件本身不容易达成一般没问题。不过注意,一旦达成除非让她死掉,否则会相杀以上三者外所有人的结局。 其他人如果是队友,而你不想要他的结局就把他扔猫屋就是了。
25首度竞技场夺冠 二刀流的必然条件。这个其实没什么好说的,有实力的话会很轻松。直接推剧情的人几乎没优胜可能。这里给介于两者之间的人一些建议:习得法术三连发,能秒掉不少人,如两姐妹这种攻击力强但不是很耐打的。对战对手是随机的,事先存档,尽量回避镰刀女这种会即死攻击的。
26实用攻击推荐。 初期如果开了龙破之类的话就用低等级的冲击波攻击吧。虽然最后砍的那下只是单体,但前面的剑气是对前列。配合武器的高威力一样可以秒杂鱼。法术三连发一直是超实用的技能,虽然只能用一级法术,但威力甚至不比某些禁咒差。低消耗是最大的优点。 双发虽然能释放强力魔法,但消耗太大,怎么用就看情况了。二刀流同时装备即死和石化能秒掉大多数杂鱼,如果只是清杂鱼的话装备这个可能比某些强力武器更实用。
27大地巫女 会经常擅自离队,很讨厌。但你坚持不离不弃的话在救出事件后达到条件,她在以后会以巫女装加入,只要你不赶她,就不会再离队了。
28各种信息 公会除了接任务外还有地域信息,如果你需要某道具但不知道在哪里能找到,不妨去看看。各个工会的信息是不同的。 在情报菜单中不仅仅有当前依赖。按右键切换还可以看到同伴建议菜单,其中还包括对当前事件的建议。每个同伴对不同事件的建议是不同的,某些同伴会对一些事件提出较明确的建议。
系统菜单里能查看人物列传,有些意思。前提是你能看懂比较重要的是历史事件菜单,可以用来确定自己当前处在哪个历史时期。
29顺手牵羊在某些迷宫会拿到特殊道具。通常是什么矿石,蛋之类的。把这些顺手带走,以后可能会碰到公会高价收购的任务,直接交了能小赚一笔。注意! 某些道具带有负效果,如全体速度减慢之类的,这些就不要拿了(这些道具在拿的时候会有提示,选否就可以了)
30技能的免费使用 当前装备的职业的技能可以直接使用。比方说在您一个技能也没习得的情况下,可以在迷宫中装备剑士杀敌,看见宝箱就换盗贼。想要脱出了就换成法师。
31实用魔法火系定身 水系隐身(推荐)土系传送风系脱离迷宫(推荐) 等为低级魔法,需要属性4级。平时不想遇敌就隐身。任务完成后就用风系立即脱离。
32最凶的女魔道士(她就是这么个称号,不是最强法师的意思) 总是无法加入?其实条件是先见过她一面,然后再到王都的魔法学院才会听人说起她的壮举,并且宿屋别馆的残骸也去看一下就可以让这个炸弹人加入了。
33强人发现选择新出生地塔后,公会中新角色依莎强制加入。本身自带2级COOL,再升一级就能挑战高等级宝箱。基本属性值出来就很高,学习隐身之类魔法比较容易。形象也好还自带个暗武器(底音:推倒!推倒)实在是初期良伴。(估计是男主角限定,另一个男性新角色能力不详,如果自带把光武器那就更强了)
34武器的属性 元素属性相克。如果要使用的话最好备用魔法,或更改属性的道具防备同属性的敌人。不然还是用无属性好了。圣,暗属性只有特殊武器才能具备。不能靠其它手段获得。其中圣属性一般情况下有压倒性的优势,这也是为什么圣剑要比龙破更猛的原因。除了圣剑外还有支枪也是圣属性,战斗中使用特殊技能也能短暂获得圣属性。(注意BOSS救世主是圣属性的)
35连动当敌我两方速度差距过大的时候就会出现,表现为速度快的一方连续行动两次甚至三次。这就是为什么早期重剑重铠总是被追打的原因。 通过技能和魔法能够强化AGI,速度快的角色甚至能对BOSS连动。不过能力差的时候被BOSS连动的情况比较多。
目前就想到这么多了,更新随我的流程和记忆而定。
1在游戏中,完成任务后可以在Brave、Kind、Search、Belief、Wild 和Cool这些中选择一个加一点达到一定值可以得到一个灵魂形态所以建议早期少做高级任务做些低级的尽量少打敌人升级(使用隐身魔法可以很容易做到)等得到一些成长比较好的SOUL后再开始升级比较好些)
2在剧情发展到去要塞都市时,可以先不去这样主线剧情不会发生可以继续去做任务冒险招伙伴的但有个缺点可能会因为能力过高造成部分本应失败的剧情战斗不会失败,而少看到一些剧情,以及以后主线推进过快而错过很多角色的事件
3武器的属性很重要的一般来说圣属性最实用的除了龙王等少数BOSS外,基本上都通用虽然圣属性武器比较少但可以使用技能附加圣属性(灵魂形态ロウフルブレード的ホーリーハート) 其他属性就要视不同的需要了其实有破邪之剑就足够了> <)
4升级武器的钢炼石取得: 1在一些矿洞中发光的就是(过一段时间 具体多久忘记了一个月左右把可以再来拿) 2宝箱 3斗技场奖励
5宝箱都是上锁的需要学会ディテクター 并达到一定DEX才可以开启 (建议开高级箱子前记录下有些附加很厉害的陷阱的,比如失败后会混乱+遇敌碰到这样的全灭也有可能> <)
6有些任务需要某些迷宫的特产这些特产有些会有负面效果 比如:减速 诅咒等等建议有这些任务时才去拿 (没有负面效果的当然可以带着了~^^)
7盾要得到骑士爵位后(主线中一段剧情,接帝国或是共和国的佣兵任务)才可以得到或者成为诺贝尔伯爵:
成为诺贝尔伯爵的具体方法是: 在没有护卫及救出等任务(队中无NPC)的情况下,走在ロストール与ノーブル之间的山道上,会有极低的机率见到レムオン(雷姆恩)遇袭事件,选择“助けなきゃ!”,帮他做掉ゴロツキ(等级低也不必担心,有二刀流高手レムオン在场,这场仗绝不会输)。战斗胜利后选“…引き受けよう”,就会引发一段在发生在ノーブル的故事,事后,银狐艾丽丝会授予主角ノーブル伯的称号,并得到盾和スキル“グロリアシルド”。
注意:1、レムオン遭袭事件发生机率极低极低,需要多在ロストール与ノーブル之间的山道上走几次。
2、若用女主角选“黄金色に辉く畑”剧本,则一开始就能引发事件,被レムオン认做干妹妹,直接成为ノーブル伯。(做女人真幸运)
3、如果选“旅先の小さな町”剧本,则根本无法引发レムオン遭袭事件,所以,很遗憾…… (转自日攻 作者:白云苍狗)
1、只接受工会关於送信和护送的工作(其它全部无视,直到你的LV有20为止),万一出现随机工作如果不能L回来就乾脆退掉。别去退治任何3级难度的怪物,归好2级也不去,否则被退治的一定是你。
2、20级以前不进帝国首都的酒场,强制杀住三人团情节
3、先在队伍裏培养一个DEX高的人物,去开帝国首都冒险者工会的宝箱。
4、尽量先提高水和风的精灵力到四级(去一些名字裏就显出有此类属性的冒险地,比如什麽什麽湖、什麽什麽山,具体看主页上冒险地介绍),当学会在地图上隐身和脱出迷宫魔法以后,可以接受XXX救出的工作了。
5、让所有已经加入的夥伴都跟你在宿屋裏住过(- -),别放过任何情节。
8、接到城塞都市迹调查的依赖后(这是第一历史时期结束的转折点),先确定你本周目想不想要二刀流,如果不要就去完成这个依赖吧;如果想要,长到25级再去
9、年代在游戏裏唯一有作用的地方只在斗技场大会,其它方面可以完全无视年这个概念。
10、反复进出某有练刚石的迷宫,反复拿取练刚石间隔大约是一个月
其它友情提示:
1、5555,我拿了XXXX后AGI变成1了!救命啊!!!!
在迷宫里看到非宝箱类的东西不要乱伸手,注意一下告示牌上对副作用的提示;万一拿错了,就哪里拿的再放回哪里去,千万别带着沉默或者受诅咒的状态到处游荡
2、XXX地点地图上找不到!!!!
如果你是参考主页游戏的话,会出现XXX地点没出现在地图上之类的情况,只要到冒险者工会去接受一个与这个地点相关的任务就行了,任务可以马上回绝掉。
3、怎么看伙伴的好感度?
好感度可以在猫小屋的NEMO那里查看到,当然你连面也没过的当然它会回答不认识,在游戏里已经死掉的,它也会回答阴阳两相隔之类一般人员如果出现热爱、激爱的评语即表示好感度已经相当高了。
4、白金经典问题:帝国首都エンシャント的墓地在哪里?
エンシャント的港口,向右方走就是爱神神殿,爱神神殿门口的右手是不是有一座神像?站在此下方,向画面右下角走
以最快的速度换装备 比如你可以卖掉要换下来的装备再去买要买的(注意算钱的多少) 还有取下要离开的人的装备 有钱的话可以有特技升级也就是用特技以最快的速度打完然后回去睡觉补充 第一个星球好象那个什么地方有个马特比较好
研究能力、培育武将。
每一项属性,都可以通过“研究能力”中,低、中、高三个级别的基础能力提升,然后通过“培育武将”功能,来使某将领获得相应的种类和数值的基础能力提升。
Ogre Battle 皇家骑士团系列 史上最佳SLG游戏之一,业内评价极高,广受赞誉。在SFC上共有两款,均是极品,无人能及,连后续作品都没能超越它们。吐血推荐! Ogre Battle 皇家骑士团 SLG 大名鼎鼎的皇家骑士团系列的第一作。是当时绝无仅有的即时型SLG,难度很高但非常耐玩。和2代不同,可加入的同伴非常多,甚至有点应接不暇。游戏制作精美,人物风格自然柔美,战斗画面很精致,动画效果出色。剧情丰富多采,情节跌宕起伏,皇2和它相比则显得单薄得多了。绝对是值得研究和品味的一款佳作。 Tactics Ogre 皇家骑士团2 RSLG 皇家骑士团2堪称史上最佳SLG,是QUEST的扛鼎之作。自此后QUEST再无任何好成绩,可见皇2在游戏业的地位。该作和浪漫沙加3一起,被誉为可玩一辈子的佳作。如果没玩过实在不可错过。 Front Mission 雷霆任务/前线任务 SQUARE的超级经典前线任务系列的第一作,当年一炮走红,FANS满山遍野。下面介绍的枪之危机是它的外传,也是红得一塌糊涂。 Front Mission 2 - Gun Hazard 雷霆任务外传 ACT 又一款SQUARE的惊世之作,虽然原本是以前线任务作为卖点,但最终却风头更劲,足以独立门户。该作操作手感优秀,在SFC上实属罕见,扫描、卷轴流畅度直追MD。剧情紧凑,情节感人。世界观宏大,陆地、海洋、天空、宇宙全部涉及,让人振奋。细节部分也相当出色,机体不分敌我均相当帅气,子弹的弹壳、抛线清晰可见,遇到障碍物还会反弹,实在难能可贵。吐血推荐! 最终幻想是SQUARE的王牌游戏,如果没有它的出现SQUARE早已成为历史。目前日本游戏界内的RPG中只有DQ与它有一拼之力,如放眼世界恐怕已是难寻敌手了…… Final Fantasy 3 太空战士(最终幻想)6 堪称完美的一作,画质水准奇高,场面恢弘,剧情相当丰满,角色刻画深刻入味,迷倒了无数玩友并从此打入欧美市场。 Romancing Saga 复活邪神/浪漫沙加系列 浪漫沙加系列在SQUARE众多游戏中名气仅次于FF,并开创了“浪漫”风格,当年走红程度甚至高于FF,因为FANS们花在它们上的时间要远远多于FF。浪漫系列的游戏风格独特,自由度高,系统新颖别致,很受玩家青睐,而且该系列的音乐也非常出色。强烈推荐! CLOCK TOWN 钟塔惊魂 大名鼎鼎的《钟塔》系列第一作。这个游戏,呃,还真的是满可怕的,恐怖气氛很浓厚,音乐、音效、画面和色彩都很专业。胆子小的朋友最好不要在晚上独自玩,否则你就准备开着灯睡吧…… Chaos Seed - Fuusui Kairoki 风水回廊记 风格独特的ARPG游戏,因为和风水有关,所以场景比较另类。游戏大多时间是用在解谜上,所以不懂日语的兄弟基本无从下手,如果懂的话可就会爱不释手哦。本作强烈推荐! 火焰之纹章系列 Fire Emblem 火焰之纹章之名真是如雷贯耳,自打FC时代就拥有无数的拥护者,以其浪漫而唯美的风格横扫游戏界。SFC上的三款更是将这个系列带入颠峰。 幽游白书 幽游白书在SFC上一共出了4作,水准均相当高,游戏根据SFC有限的机能做了适当的调整,手感很好,音乐也非常动听。 大金刚系列 大金刚的画面当年让次世代机羞愧万分,区区4M的16位游戏,其3D效果之高让人瞠目结舌,FANS们曾经笑谈似乎光盘游戏都无法达到与它同样的效果。SFC一共出了3款大金刚,款款都是精品,剧情,手感,画面,音乐水准均极高,很具游戏和收藏价值。整体气氛轻松愉快,不同年龄层的玩友都很容易接受。 倾情推荐! 实况足球 尽管SFC的足球游戏多如过江之鲫,但这两款实况世界足球是一定要推荐给大家的。在玩了诸多足球游戏之后,感觉实况的手感最好,最流畅,不仅超过同主机上的FIFA和J联盟,而且和PC的足球也有一拼。更夸张的是,这两款游戏的日版都有全程语音解说(美版没有),那两个解说员充满了激情而且还有很多插科打诨的话,令人赞叹,边踢边听真是爽歪了。在玩过了PC上众多的FIFA、WE之后再来体验这款实况,你会发现对一个好游戏来说画面并不是最重要的。倾情推荐! Shin Kidoesenki Gundam Wing - Endless Duel 新机动战记-刚弹W FTG W高达是高达系列的一个转折点,从此高达彻底脱离了NEW TYPE的阴影,走上一条全新的道路,它也是传统派FANS和新派FANS的分界点,传统派FANS认为W太过商业化,毫无内涵。新派FANS认为传统高达故作深沉,不知所云。W中的5个主角也因此褒贬不一。尽管争论依然在继续,但W的高收视率证明了它的存在和价值。其后的剧场版无尽的华尔兹Endless Waltz更是挤入了经典高达的行列,使人再也无法忽视其的存在。 这款新机动战记W是SFC上最出色的高达格斗游戏,是新派高达FANS的最爱。其手感、流畅度和华丽程度甚至远超PS上的高达格斗作品,超豪华的必杀技更是让所有人目瞪口呆,艳丽的色彩和震撼的音乐使它无愧于精品的称号。强烈推荐 Treasure Hunter G 追宝猎人/财宝猎人 RPG 财宝猎人是SQUARE的名作之一,可以看到SQUARE很早就对3D有相当高的热衷。财宝猎人虽然被称为RPG,但是其中SLG和ACT的成分非常高,战斗系统相当新颖,很受FANS的喜爱。3D的角色设计非常成功,将SFC的机能发挥到了极限,游戏的色彩和光影都极其出色,速度感也很强,这是SQUARE的优势。以SQUARE的功力,不按常理出牌才是正确和明智的选择。强烈推荐 参考 http://zhidaobaiducom/question/145533625htmlsi=1
浪漫沙加3更好。
浪漫沙加3是在浪漫沙加2基础上进行了一定系统内的改造,所以会比浪漫沙加2运行起来速度更快,然后更流畅。
好,指的是功能更强,使用性更高,在两者或两者以上的东西里面进行比较。
早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想**票房大跌。
直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-
TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]
[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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