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作品简介:耿鬼,日本任天堂公司发行的掌机游戏系列《宝可梦》和根据它改编的动画《宝可梦》中登场的虚构角色怪兽中的一种,首次于第一世代游戏《宝可梦红·绿》出现,是幽灵属性和毒属性宝可梦。

满满艺术感SteelSpeaker简主义音响

如果你对CoolHunting感兴趣,那么你一定听过乔伊·罗斯的大名,这位设计出了CeramicSpeaker系列音响产品的设计大师,此次又带着他美丽简约的设计作品SteelSpeaker再次回归了。

此前,他在音响界推出的第一款产品CeramicSpeaker系列曾让音响狂热爱好者和对设计充满渴求的人们惊艳不已。CeramicSpeaker系列将自然材料与平滑弯曲的线条相融合,是一款音质饱满、令人垂涎的音响设备。SteelSpeaker与CeramicSpeaker系列不同,这款外观看上去就像一块金属块的音响设备无需连接电线(它具有蓝牙功能),长方形的造型让它散发出一种充满力量而又坚实的美感——而且,它还能为听众带来和CeramicSpeaker同样奢华的听觉盛宴。

SteelSpeaker音响

这款设备由钢铁、铝和枫木支撑,高155英寸,重12磅。它那雕刻般的几何造型并不仅仅只是造型美观而已。SteelSpeaker顶部的铝制音箱里安有一条24英寸的主传输线和一个安放位置经过了精心设计的开口——它已经经过了调试,可以消除不必要的和声、扩大低音的音域。声音通过下方坚实的枫圆腔发出,这样一来音乐就可以向各个方向传播开来了。此外,音箱内还安装有SteelSpeaker的蓝牙天线。

乔伊·罗斯

罗斯和CoolHunting聊了聊这款音响设备的设计开发:“我想要尽可能创作一款最干净朴素、最专注其本身功能的音响设备。一开始我先从去除所有设计上的特色入手,接着我又一个个地把这些特色重新加回去。在设计过程中,我会寻找每一处特色所必须存在的理由,(如果没有的话,我就不会重新加上该特色)。”正是这种功能优先的想法,让他设计了SteelSpeaker上的这个圆形木腔扩音装置(在此之前,他曾尝试过多种圆锥状的扩音装置)。其实一开始罗斯想完全采用木材来制作整个SteelSpeaker音响设备,不过后来出于功能优先的想法,他最终还是把音箱做成了金属的。

SteelSpeaker

目前共有两款不同配色的SteelSpeaker可接受预订——银白色(Raw)款售价450美元,黑铅色(Graphite)款售价500美元。每款设备都是在美国俄勒冈州距离罗斯住处不远的地方加工制造的,因此可以保证最佳的品质。SteelSpeaker预计将在2016年上旬发货。

让古典音乐文化重回潮流——专访宿命回响原作广井王子与插画师LAM

《宿命回响》是广井王子在近两年投身打造的新一代多媒体企划。说到广井王子大家一定不陌生,作为知名游戏制作人,他的作品《樱花大战》有着极高的认知度和影响力。

《宿命回响》以“古典乐”作为新故事的落脚点,讲述了过往时代中的传奇歌剧和伟大乐曲化身名为“奏者”的少女,和她们身边的“指挥家”一起,迎战威胁人类的未知生物,让音乐回归世界。

《宿命回响》(taktop)是广井王子担任原作的多媒体企划

企划目前所推进的内容包括TV动画《宿命回响:命运节拍》()以及即将上线的手游《宿命回响:弦上的叹息》。其中12集动画在去年底已经全部播出。

这部动画在人设和演出方面相当出色,播出后各类片段就在视频平台上成为了热门的剪辑素材,“男帅女美”的主角形象也成为了常见的网络头像。自从动画播出后,在各类“二次元头像推荐”相关的内容里,你就很容易见到《宿命回响》男主角朝雏磔人的身影。

相较于三十年前《樱花大战》诞生的时代,现如今的ACG行业已然发生了天翻地覆的变化。而在这个“信息碎片化”的流媒体时代中,身为创作者如何去顺应这些改变,又怎样以新的形式来实现自己的创意与概念

原作广井王子以及负责《宿命回响》角色原案及设计工作的人气画师LAM便在最近接受了我们的采访,分享了他们二位对此的看法,尤其是如何创作出具有“爆发力”的角色。

以下为采访内容:

受访者:广井王子

1954年出生于东京都墨田区向岛。立教大学肄业。

舞台演出家角色策划。金泽工业大学客座教授。

立教大学就读期间加入一个独立**团体,从此开始了创作活动。

创立公司red-company,在动画和TV游戏行业掀起热潮。

参与漫画、小说、动画、TV游戏、舞台剧、SNS游戏、电视剧、广播剧等多部娱乐产品的制作。

近年也以NextMediaAnimation的CCO等身份活跃于海外。

代表作有《天外魔境系列》、《樱花大战系列》、《魔神英雄传系列》。

2021年担任TV动画《宿命回响:命运节拍》原作,2022年担任游戏《宿命回响:弦上的叹息》原作。

游研社:《宿命回响》企划是以“音乐消失了的世界”为背景,围绕寄宿了音乐之力的“奏者”们展开的故事,广井王子先生是如何想到这一概念的

广井王子:以前我就听过很多古典音乐作品。音乐本身就能给倾听者创造出很多的画面感,让人身临其境。比如在听《火鸟》这首曲子的时候,我脑海中就会浮现出一只火鸟从燃烧的火焰中飞跃而出的画面。于是我就想,既然可以通过音乐仿佛看到具现化的形象,那是不是能够以古典音乐作为主体,来创作有意思的故事,这就是《宿命回响》这个企划的创意源头。

游研社:广井先生平时会听哪些古典乐,可以分享下喜爱的作曲家和乐曲吗

广井王子:我经常听威尔海姆·富特文格勒、列奥波德·斯托科夫斯基、威尔海姆·肯普夫、格伦·古尔德的曲子。我通常是通过指挥家和演奏家来选择曲子的,而不是通过作曲家。

在作品中,“奏者”也是同“指挥家”一起并肩作战

游研社:目前已经有多名以古典乐命名的角色在企划中登场,可以分享一下您是如何以古典音乐为原型来创造角色的吗

广井王子:我首先研究了作曲家们是如何构想原曲的,并以此为基础进行了角色创作。接着我将自己创造的角色原型介绍给团队,和大家一起通过反复讨论来逐步细化和具象化,一个个形象鲜明的奏者就在这样的过程中逐一成型。

所以我认为此次项目的关键就是这样关于角色创作的会议。团队全员仔细讨论了角色的外形、思想、成长背景,分享彼此的意见,并共同努力创造出了这些角色。

“奏者”的角色设计并不都是直观体现在外型上,原型为霍尔斯特《行星组曲》之“木星”的奏者“木星”(Jupiter)就和名称本身有所反差

游研社:广井先生在游戏和动画领域的创作经验都很丰富,活跃在业界的多个领域,参与《宿命回响:弦上的叹息》这样的手游制作过程中有遇到过什么新挑战吗

广井王子:我认为游戏制作其实是一种团队合作,挑战不是个人而是团队的。团队首先需要考虑的是努力将制作人的想法融入到游戏中,从而确定故事的“主题”。

其实在大家制作和讨论的过程中,“主题”便会自然而然地浮现。我扮演的角色就是始终关注着团队是否有在共享这一故事主题。我认为创作的过程中困难和挑战是在所难免的,我对此没有觉得很辛苦。

游研社:作为行业中的前辈,广井先生此次在跟LAM这样的年轻画师合作过程中有什么印象深刻的事情吗

广井王子:最初看到LAM的插画作品的时候,我就想和他一起合作来创作角色了。他独特的插画风格瞬间就打动了我,简直令我的灵感喷涌而出,并很快联系了他。见面后我就想着“啊,如果是这个人的话一定没问题的,肯定能创作出非常棒的角色”。从沟通的过程中能感受到LAM散发出的柔和气场,这使我确信了要和他一起合作的想法。

游研社:广井先生认为《宿命回响》这个企划的核心魅力在于什么地方呢

广井王子:我觉得古典音乐几乎是一种世界共通的语音。例如对于贝多芬的《命运交响曲》,很多国家的听众都能形成一个共同的印象,而将这个大众熟悉的印象创作成一个具体形象的过程让我觉得很兴奋。在我看来,这就有点类似于**的复仇者联盟的创作。

游研社:从当初《樱花大战》“歌舞美少女开机甲”的点子,到如今《宿命回响》这样一个“古典乐曲现代拟人”的企划,创作过程中的差异主要在哪些方面呢

广井王子:怎么说呢,对于两个作品的不同,我自己还从没做过这样的分析。因为自己不是从故事主题来推动游戏制作的类型,所以也不会刻意去分析两个主题下作品的不同。但是如果《宿命回响》能受到大家喜爱的话,我想一定会有其他人对这两部作品进行分析的吧。

《樱花大战》与《宿命回响》有着截然不同的表现方式,却又不难从其内核发现相近之处

游研社:《宿命回响》在中国也已经凭借着动画收获了不少关注,广井先生对于国内期待着《宿命回响:弦上的叹息》的粉丝们有什么想说的话吗

广井王子:在和LAM以及其他制作团队成员的合作中,我认为自己这次遇到了一个出色的团队,也创作出了很好的角色。所以希望大家都能期待并且来玩这个游戏,来邂逅这些角色,与他们发生有趣的故事。

我之前的作品,像是《魔神英雄传》《魔动王》《天外魔境》《樱花大战》等,也都被引进了中国,收获了大家的喜爱,一直都很感谢中国的粉丝们。这次的《宿命回响》也请大家多多支持。

受访者:LAM(插画家设计师。以酷炫且抓人眼球的画风收获了很多人气,是一位活跃于角色设计、视觉作品、书籍插画等多个领域的插画家。在《宿命回响》系列作品中担任角色原案、设计的工作。)

LAM的ICON

游研社:LAM在接到担任本作角色设计的委托后,最初的想法是什么本作的角色设计与既往的插画工作相比有什么特别之处吗

LAM:在离开游戏公司作为自由插画师不久后,我就收到了《宿命回响》企划的设计邀请。当时感到非常开心,因为我自己很喜欢游戏,能担任大型游戏的主设计一直是我的梦想。

对于身为《樱花大战》的忠实粉丝的我而言,原作广井先生更是伟大的存在,能够像这样一起合作《宿命回响》我感到非常荣幸。

说到本作特别之处的话,应该是选择了“古典音乐”这种有历史感的主题。虽然“拟人化”在如今是一种比较流行的手法,但对于音乐这种无形的事物,而且还是长久以来一直受到全世界喜爱的古典音乐的拟人化,我在感到开心的同时也充满畏惧。我很担心自己是否能创作出能被大家所喜爱的奏者形象。

但我觉得说到底,创作出所有人都喜爱的角色本就不可能,所以我抱着“就算担心也无济于事!将自己对古典音乐的答案传达给大家吧”的想法设计了奏者。

LAM创作命运的过程

游研社:《宿命回响:弦上的叹息》游戏中女主角“命运”是最早创作出来的角色吗在设计角色的过程中有从哪些地方获取灵感,又有什么考量呢

LAM:“命运”就是最早创作的角色。

我自己平时就是“一边听音乐获取灵感一边作画”的类型,所以将对音乐的印象描绘成画作这种创作方式与我自身的特点非常契合。我通过研究作曲家贝多芬的历史和乐曲的起源,听着命运交响曲的曲子,将脑海中浮现出来的女性形象描绘成画,来创作“命运”这个角色。

一边想象着“命运的红玫瑰”,一边就创作出了鲜红美丽的少女女性形象。而她卷曲的银发则是来自于作曲家贝多芬的形象。

在手游《宿命回响:弦上的叹息》中担当“看板娘”的“命运”

游研社:LAM个人最喜欢的奏者是哪一位呢在奏者的创作过程中有发生什么趣事吗

LAM:其实每一个奏者我都很喜欢,但最喜欢的还是“小星星变奏曲”和“G弦上的咏叹调”。

在发送了“小星星”的草稿之后,喜欢可爱系角色的工作人员跟我说“再强化一点少女感吧”,所以就又对头身等方面进行了修改,才最终完成了大家看到“小星星变奏曲”形象。

在创作过程中,我十分重视那些本就偏爱“小星星”这种角色类型的人们的意见,希望能与他们产生共鸣,在磨合想法、交换彼此意见方面与他们做了许多沟通,最终创作出了我自己也觉得非常有魅力又可爱的女孩子形象。

而“咏叹调”在我设计过的角色里也属于少有的鄙视眼形象(ジト目),能创作出的这种略带新鲜感的角色让我很欣喜。而且她在这样的形象下却带一点脆弱的性格也很可爱呢!

“奏者”小星星变奏曲与G弦上的咏叹调角色形象

ジト目:一般来说指的是表示不屑的眼神。但是不含恶意,类似于中国常用的“呵呵”这种程度。在动漫作品里已经形成了一种固定画法:上面两道横线,下面在同一端画半圆形眼睛,横线超出眼睛一段距离。

游研社:在第一次和广井王子先生合作的过程中有什么印象深刻的事吗

LAM:广井王子先生他是一个非常坦率、开朗、温柔且精力充沛的人呢。因为是创作过多部名作的重量级人物,所以我一开始感到非常紧张。

但是他将角色相关的大部分空间都交给了我,让我能够自由地进行设计创作。

在合作过程中他一直与我交流关于画作的看法,让我感到非常高兴。在交流的过程中他总是充满活力,能感受到他对作品的热忱,始终是我非常尊敬的创作者。此外,他还是个时尚达人呢!

游研社:LAM喜欢古典音乐吗比较喜欢哪些曲子

LAM:其实我本来对古典音乐不是很了解,经常会出现知道曲子但不知道曲名的情况。但是借着参与《宿命回响》的机会接触了很多的乐曲,并爱上了古典音乐!

个人而言,比较喜欢的是《木星》《钟》《蝙蝠》《四季(冬)》等曲子。设计奏者的时候就会循环播放对应的乐曲一直听。我会一边创作,一边留意设计的角色和正在听的音乐是否相匹配,确保两者之间没有差异感。

游研社:LAM的画风非常独特,尤其是人物眼睛的部分相当有辨识度。在《宿命回响》中为奏者们设计眼睛时,有添加什么新的灵感或是收获心得吗

LAM:我自己也觉得自己的画在刻画眼睛和妆容的部分很有特点。这一点在插画上很能体现效果,但在创作故事中的角色时,发挥的自由度其实会减少。比如以现代学园生活为舞台的作品,如果都是眼周化妆很浓的角色的话就会跟世界观脱节了。

但这次设计的奏者不是人类,而是寄宿着音乐之力的奇幻存在。所以不会限制我的灵感,能够尽情发挥。因此,奏者眼周的妆容和设计都充满了LAM的风格。反而是男主角磔人这样的人类角色,为了区别于奏者,在其眼睛的创作上进行了新的尝试。

不同奏者大多也有着截然不同的眼部表现

游研社:LAM色彩丰富的插画在中国网络上也很有人气,还有粉丝为你取了“人间调色盘”这样的昵称。对热衷于您作品的中国粉丝们有什么想说的话吗

LAM:我很高兴自己在中国也有很多粉丝。非常感谢大家一直关注我的画。“人间调色盘”这个称呼很有趣呢(笑)。

我希望世界各地的人都能知道并喜欢LAM的画,所以我觉得《宿命回响》是一次绝佳的机会。本作里会有许多色彩丰富、形象很有辨识度的角色登场,希望大家能够喜欢她们。我也希望有一天能有机会跟中国的粉丝们见面。

—以上采访结束—

关于游戏《宿命回响:弦上的叹息》的其他资讯,

可以前往官网了解更多:

酒吧音响要怎么设计

去过酒吧的人都知道,除了灯光的效果,是音响更加是不可缺少的。那酒吧音响要怎么设计小编带大家了解下吧。

不同的酒吧类型,在音响设计方面也是不一样的。比如闹吧和静吧用的设备不一样,调试也不一样。要根据不同的氛围环境来设计。

一般来说,闹吧的音响风格偏硬,偏厚实,低音要足够多,功率要预留足够大的空间,特别是DJ打碟的时候,功率不足很容易烧喇叭的。而静吧的音响设计风格偏柔和,声音还原度要更高,乐器及人声相对突出,低音可以适当减少。

另外,音响的设计分布也很重要,好的音响师可以根据实际场地来安排音响,以达到各个位置的声压平均,并且防止回音、浑浊、啸叫等发生。

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