怎么跑光子图的一些问题, 跑光子图的时候要不要先把材质和灯光的细分调高,还是跑完渲大图时候再调高??

怎么跑光子图的一些问题, 跑光子图的时候要不要先把材质和灯光的细分调高,还是跑完渲大图时候再调高??,第1张

灯光与材质的细分与跑光子图是密切相关的,也就是在跑光子图的时候也会计算到灯光的质量与材质的质量,也就是灯光的细分与材质的细分,光子图的质量直接决定着成品图的质量,所以在跑光子图的时候要把材质的细分与灯光的细分都调高了再跑光子图,这样最终渲染出来的成品图质量才不会被打折扣。希望能帮到你!

光源对于一个餐厅的重要性,不用细说大家都知道。但光知道还远远不够,餐饮企业不能仅仅限于灯饰问题的研讨,更应推及整个餐饮装饰范畴。

灯光是餐饮行业类空间装修设计的要素与灵魂,因为餐厅装修灯光色彩的搭配合理与否将直接影响到客人就餐的心情。

不同的色彩给人不同的感觉,能够在特定的空间中产生不同的氛围。

餐厅装修灯光的品种不应是孤立存在的,它要为餐饮运营效劳。吊灯、吸顶灯、宫灯、壁灯、筒灯、暗灯等等,不同的灯具,系统化运用才能显现出它的魅力。

现代的餐厅在装修设计的时候灯光的设计和色彩的搭配要凸显出餐厅的特色,要潮流化、现代化;要能够给消费者一种独特的感觉。

通过对灯光色彩的运用让自己的餐厅集温馨、时尚、优雅于一身。

那么我们现在再试想一下,一个环境美好、饭菜味道美好的餐厅生意能不好吗?

餐厅装修学问大,一定不能盲目地对餐厅进行无目的的装修。下面,罗列了有关餐厅经营的基本光源运用技巧,供各位借鉴。

自然光

适合任何餐厅

多数客人喜欢通透性较好、采光较好的餐厅,透明度高可信度才高。

客人从餐厅外走过,就能一目了然地看到餐厅的环境、气氛和服务状况,这对于过路的准顾客总是具有一定吸引力的。

所以一般来说,餐厅的营业大厅应该全部采用大玻璃窗或落地玻璃窗,以接受自然的光线和目光。

如果餐厅的大厅外有大阳台、草坪,让客人在大自然的光线沐浴之下就餐,客人会更加感觉悠闲自得。基于这种心理,餐厅应尽可能运用自然光源的效果去吸引食客。

这样做既拓宽了营业的空间又能节约一笔能源费用,何乐而不为呢?

荧光

适合中低档及快餐厅

荧光是餐厅运用最为普遍的光源。

这种光源经济、大方、明亮,远远看上去气氛很好,对食客有召唤作用。一般中低档和快餐厅的营业大厅,很适合采用荧光灯。

荧光灯中的蓝色和绿色强于红色和橙色,从而使食客的皮肤看上去显得苍白或灰暗,食物呈现白色,因此会减少魅力。

有餐饮人士说:“荧光会缩短顾客的就餐时间。尽管餐厅有舒服的桌椅,柔和的音乐和周到的服务,然而荧光的效果并不好,这些相互作用的因素必须综合考虑。”

因此笔者认为,非快餐厅,特别是档次较高的餐厅,不适合用荧光灯。如果想节约能源,可以选择那种带有红色光线的节能灯。

然而档次较低的餐厅采用荧光灯既可以节约能源,又可以显示一种平和的气氛。而快餐厅采用荧光灯,正是提高流动率的一种策略。

大厅光线

用餐环境的好坏,光线是不可忽视的重要一环,光线可以决定餐厅的情调和档次,不同光源对餐厅装饰有不同作用。

餐厅能够使用的光源很多,不同的光源具有不同的作用。灯光要与经营定位相适应,不同的餐饮企业有着不同的灯饰系统。

麦当劳、肯德基等西式快餐在中国作为一种休闲快餐厅,就餐的对象多为年轻人、儿童,光源系统以明亮为主,突出活跃之意。

传统的咖啡厅、西餐厅是最讲究情调的地方,灯饰系统以沉着、柔和为美。

白炽灯

适合高档餐厅

白炽灯是餐厅里使用最多的一种光源。

菜品和人在这种光线的照射下不失真,形态自然,餐厅在高档白炽灯的装饰下,往往显得豪华气派。

如果调暗光线,还能增加客人的舒适感,营造出一种朦胧美,使客人延长就餐时间。餐厅也会因此增加收入。

所以高档餐厅的营业厅、包间、雅间、情侣座适宜采用白炽灯。

不过包间、雅间、情侣座的灯光需要暗一些,房间内须拉上窗帘,以避免外界光线和视线的干扰。

朋友之间、商务往来、情侣之间,总会喜欢有私密的空间,这是经营者应该懂得并予以维护的。

彩光

不同颜色不同效果

彩光是光线设计时应该考虑到的光线。

彩色的光源对客人的面部和衣着都有影响。

红色的光线会带来热烈的气氛、积极的效果,使人显得更有精神;桃红色、琥珀色和乳白色光源,也可带来热情友好的气氛;绿色和蓝色光束,可以给餐厅增加稳定感。

但是这两种光束不宜直接照射顾客,以免使客人显得精神不振。一般蓝色和绿色的光束,只适合于照射到墙壁上,使其反射在餐厅,这样气氛和色调就融洽多了。

霓虹灯、星星灯

适合店面广告

霓虹灯和星星灯是跳动的光源,这种闪亮的光源对餐厅有很好的装饰作用,特别适合做店面广告,营造气氛,动态的美使它光彩照人、形象突出。

用霓虹灯做菜品档口的广告,用星星灯布置美食节、婚宴、寿宴等,都能增加气氛的浓度,使客人变得兴奋起来。

烛光

用在特定场合

烛光是餐厅传统的光源,它能使客人和食物都显得真实、漂亮。

这种光源可以触发客人的怀旧情绪,因而使聚会气氛更为温馨。如婚宴、寿宴、恋人和朋友之间的约会,就适合适当地运用烛光。

如再挂上杜甫的“今夕复何夕,共此灯烛光”、李商隐的“何当共剪西窗烛,却话巴山夜雨时”等富有情调的诗句,定会使聚会者难忘今宵,记忆深刻。

餐厅的光线不外乎自然光、饰光、照明光三种。

通常状况下,原生的光线适合于店堂的时段有限,因此餐厅装修灯光与照明灯光是店堂光线的主要局部。

餐厅装修设计中的灯饰还常常勾起人们的餐饮记忆,假如一家西餐厅灯火通明,大红灯笼,人们肯定以为运营的不是西餐,这就是灯光在人们印象中所起的暗示作用。

因而,灯光要和人们传统就餐记忆相吻合。

此外,就目前餐饮企业的开展态势来看,个性餐吧不时涌现,许多主题餐饮店正在推翻着传统的店堂布置格局,如一些城市呈现的海洋餐吧、动力火车餐吧等等。

这时,其灯饰设置与传统习气完整不同,但都是基于灯饰效劳于运营定位的根本思绪,所以灯饰系统的设置不是原封不动的,关键要处置好变与不变的关系。

常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分) -9

  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;`

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

  Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

  Subdivs(细分) -9

  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

  Reflect(反射) -衰减 1

Hilight glossiness-09

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095(反射给40只改这里为085)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:05

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为30

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-03左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:14903有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化任何数值都是有效的这个参数同样依赖于场景的比例

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化数值从00(没有变化)到10Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

Per face - 指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发 43;

Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发每个面至少有一条毛发

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移U和V坐标依然从基础物体获取 Channel - W坐标将被修改的通道

选择物体上创建了一个毛发对象选择毛发在属性面板调节参数

B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-077

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-084

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07-085

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-08

Glossiness(光泽度、平滑度)-085

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -10

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -10

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:001(这里应当注意,默认10太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-08 _

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-07

Subdivs-12 ;

4、 磨砂金属

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射)全160

reflglossiness反射模糊 085(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)

subdivs细分 根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。一般我做室内效果图,最多不会超过20。

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-07

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-088

Glossiness(光泽度、平滑度)-098

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-025

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-065(也有为04左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-075

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-085

Glossiness(光泽度、平滑度)-095

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-05

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 半透明材质

半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-12(窗纱101,玻璃15,砖石24,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-094

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -10

IOR-297

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖

一般情况下白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15最值为20, `

要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关

越垂直越冷,角度越小越暖

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调

第三个最主要就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数一般的进时候为003到01

要反复试

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分)size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大因为

当物体边有阴影虚影的时候细分也就越大,不然就会有很多噪点

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移这个参数和MAX的灯的原理是一样的

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响不用管了

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了

灯光片材质主要有:

PMMA:聚甲基丙烯酸甲酯,以丙烯酸及其酯类聚合所得到的聚合物统称丙烯酸类树酯,相应的塑料统称聚丙烯酸类塑料,其中以聚甲基丙烯酸甲酯应用最广泛。聚甲基丙烯酸甲酯缩写代号为PMMA,俗称有机玻璃,是迄今为止合成透明材料中质地最优异,价格又比较适宜的品种。

PS:聚苯乙烯(Polystyrene,缩写PS)是指由苯乙烯单体经自由基加聚反应合成的聚合物,它是一种无色透明的热塑性塑料,具有高于100℃的玻璃转化温度,因此经常被用来制作各种需要承受开水的温度的一次性容器,以及一次性泡沫饭盒等。

树脂:树脂通常是指受热后有软化或熔融范围,软化时在外力作用下有流动倾向,常温下是固态、半固态,有时也可以是液态的有机聚合物。广义地讲,可以作为塑料制品加工原料的任何高分子化合物都称为树脂。

儿童卧室灯的选择方法

安全性

选择儿童房灯具时,必须考虑用电安全。因此,选择的灯具应具有安全防护,并且在装修过程中,应将电源线埋入墙中,以防止孩子触电。

带有灯罩的灯具

灯具在工作时会产生热量,因此选择的灯具必须带有灯罩,可以保护孩子。此外,选择带有灯罩的儿童灯具,还可以避免灯光直射孩子的眼睛,减少灯光对孩子眼睛的伤害。

高环保性

灯具的环保性也非常重要。一些不环保的儿童灯具,材质中可能含有铅或其他有害物质。因此,在选择儿童灯具时,请查看其环保性是否达标,闻一下是否有刺激性气味。

灯光色彩

孩子的眼睛非常脆弱,且身体处于发展阶段,应避免任何刺激。因此,儿童房灯具的灯光颜色应以暖光为主,适合的颜色有白色和淡。

儿童房灯光的要求

在进行儿童房灯具灯光设计时,首先要明确儿童房对灯具的需求,从而确定灯具的类别和功能,并根据儿童房的装修风格选择合适的灯具。

一般儿童房需要主灯具、辅助灯具、学习灯具三类灯具。

(1)主灯具的选择

儿童房的主灯建议选择吸顶灯,不建议选择吊灯,尤其是水晶灯。它不安全,其次水晶灯的灯光会分散孩子的注意力,而且对孩子的眼睛也不利。

(2)辅助灯具的选择

辅助灯具指的是床头灯,主要起辅助光源的作用,在孩子夜间起床时使用。由于靠近床头,开关容易,并且一般是在入睡前、半夜开启,因此灯光不宜选得太亮。

(3)学习灯具

孩子入学后,需要学习灯具,一般是桌面台灯,建议选择儿童护眼灯。

儿童房灯具选择的注意事项

灯具颜色

父母在选择灯具时可以挑选色彩温馨或造型可爱的灯饰,但应避免太过奇怪或刺眼的灯色,以保护孩子的视力为主。

灯具光源

普通的光源不稳定,一旦出现闪烁光线就会造成孩子视力下降,因此选择明亮且高显色性的灯具。

灯具使用

一般的儿童学习台式灯的灯光比较集中,光线较强。强光对儿童的危害很大,因此在使用儿童学习灯时,也要打开房间内的大灯。

室内设计需要学习的内容:

1、基础的CAD,3DMAX和PS,最开始学CAD,土建知识要有所了解,各种装饰风格要学习,水电布线要掌握,施工知识也要学,人体工程学也很重要,色彩也重要;

2、掌握手绘,就是用笔把CAD的施工图表现出来。在电脑软件3D还没有出现的时候,早期设计都是用手工画的,当然现在还是一样的重要;

3、专业课程,室内设计原理:设计概念、室内设计概念、室内设计师的分类、室内设计的过程、室内设计程序和步骤等科目。

是的。

因为3d的发光材质也叫自发光贴图,就像灯箱一样,自身能发光明暗对比较弱,阴影部分较不明显,可以照亮别的物体,所以是灯光。

灯光大致可以分为高光、聚光、散光、柔光、强光、焦点光。

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