《原神》是3A游戏吗?

《原神》是3A游戏吗?,第1张

不是,原神游戏类型:扮演类、角色类。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启。

背景设定

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。

玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

原神的梗,男主空的cv,外号叫龙哥,在公司里弟位明显,经常被迫害(当然是因为有爱才迫害)。然后另一个cv簌簌在原神内测的账号名就叫“别管龙哥了”。这本来是奇响天外的声优员工之间的内部梗,后来蒙德茶会等多个场景玩梗玩得多了,就出圈了。这个梗基本只有在原神圈才会用。当然也有一些人在各种场合ky就是了。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

人气最高,玩的人最多的手游有以下:

1、《王者荣耀》

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

2、《原神》

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,随着游戏体验的深入,《塞尔达》的既视感逐渐消失,取而代之的是浓厚的"米哈游"味道,经由《崩坏3》锤炼的3D动作设计在《原神》中有着完善的展现,角色的塑造和剧情对白中的桥段也有些《崩坏》系列的影子。

3、《穿越火线:枪战王者》

《穿越火线:枪战王者》该游戏与端游一脉相承,保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技模式、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。

4、《航海王:热血航线》

《航海王:热血航线》该游戏最大程度还原了《航海王》动画中的世界观设定,不论是在整体画风还是地图的设计上,玩家都能体验到动画中原汁原味的感觉。游戏采取了较为常规的左摇杆右按键的操作系统,拥有丰富的可选角色。

5、《我的世界手机版》

《我的世界手机版》是一款由Mojang Studios和Microsoft(微软)开发的高自由度的沙盒游戏,可以单人或多人一起玩,发行于2009年05月17日。该游戏场景地图包括有限地图、无限地图、平坦地图。

蒙德猎鹿人酒馆或者璃月万民堂旁边的灶台。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相。

游戏评价:

《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法,玩起来不失乐趣。

随着游戏体验的深入,《塞尔达》的既视感逐渐消失,取而代之的是浓厚的"米哈游"味道,经由《崩坏3》锤炼的3D动作设计在《原神》中有着完善的展现,角色的塑造和剧情对白中的桥段也有些《崩坏》系列的影子。

作为系列首款兼容五种操作模式的作品,《太鼓达人NS》并没成为一个“全能战士”,反而把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

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从当年与主机移植作的初次见面,到公共场所或官方引进或地下工厂改造的街机生意,再到掌机和智能手机上一键下载的触手可及,《太鼓达人》作为一个非一线体量的IP,在国内却拥有不输任何一款一线游戏的认知度。

它的系统易学难精,鼓面“咚”和鼓边“咔”(玩家中也有把鼓边叫做“锵”的,本文以NS新作的官方译名为准)通过节奏和谱面变化,来区分出触手君与休闲党;曲目丰富多彩,建立了囊括日系流行、ACG单曲、原创音乐和古典音乐在内的充实曲库,还会根据时尚潮流或者本土化需求增添新歌。

当《吉他英雄》《摇滚乐队》等千万级器乐模拟类美式音游因为商业策略退市后,《太鼓达人》还始终在全平台产品线上保持着稳定输出,其常年的表现就像周华健在歌里唱的那样:“不曾红到骇人听闻,不曾寂寞无人来问。”

玩这首歌的时候我脑子里还是不自觉地浮现出了五月天那一版

然而,就是这样一款按说比隔壁老王还稳的游戏,却在初次登陆NS平台时引发了玩家的些许不适。

作为系列首款集掌机按键操作,TV按键操作,触屏操作,体感操作和专用控制器操作总共五种操作于一身的作品,《太鼓达人NS》(下文简称《太鼓NS》)并没有成为一个能从球门线推进到对方禁区的全能战士,反而是把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

不是一种,两种,三种,或者四种,而是五种操作方式!

延迟的理由——五种操作模式下的五种体验

游戏发售之前大概很少有人会想到《太鼓NS》这样一款已经十分成熟的系列产品,在基础系统玩法没有任何变化的情况下,居然会出现敲击判定延迟问题。而这个问题除了因人而异以外,主要与玩家选择在哪种操作模式下游玩有着直接关系。

根据国内玩家在《太鼓达人》系列上的入坑时点和常驻平台,大致可以分成五个生态,这五种生态在《太鼓NS》都能找到对应自己的操作选项,但实际体验感受却存在不小的误差,依次如下。

一、掌机按键模式。当年PSP、PSV玩家普遍集中于此,他们在通勤道路上只需要一个座位和一个降噪耳机就能化身爆裂鼓手,在方寸屏幕间敲响灵魂的节拍。

这类玩家可以无缝对接NS的掌机模式,因为该模式是《太鼓NS》唯一一个不需要进行任何设置调试,不存在延迟问题,也不需要专门适应的模式。摆在面前的就是熟悉的按键,稍微增加的机身重量依然是即插即玩,在自己的BGM里为所欲为就可以了。

游戏里见缝插针地向玩家介绍所有的操作方式

二、触摸屏模式。我国有很多轻度玩家和普通消费者最初是通过智能手机接触到《太鼓达人》系列的,对他们来说触摸操作才是这个游戏的原生态。同时DS平台上附赠迷你鼓槌的几作太鼓达人也培养出了一批的支线玩家。

然而《太鼓NS》虽然支持掌机模式下的触控操作,但欠考虑的一点在于如果你为了减少手指负担,模拟手机摘掉JOY-CON手柄的话,触控机制就会无效化,包括游戏菜单在内都不接受拆掉JOY-CON之后的触控指令。

而桌面模式也没有再给实体版玩家准备官方迷你鼓槌,用什么敲只能自己想办法DIY了,在你找到合适的替代品之前,延迟问题在此似乎就显得不那么重要了。

3DS版《太鼓达人》会在卡带里附赠迷你鼓槌

三、TV模式。PS系列家用机玩家最熟悉的一种模式,也是《太鼓NS》延迟与否以及严重程度讨论最为激烈的模式之一。

客观上看,因为国内缺乏街机环境,导致不少玩家长期习惯了手柄操作,因此对于操作判定延迟的体验就会非常敏感——直观的感受就是“对不上点儿”或者“按键慢半拍”,这样一来 “鬼难度”的速度和密度就几乎让玩家无法正常游戏。

这次NS版系统里为此专门准备了设置选项,并可以在调整后进入专门的界面进行第一时间的测试反馈,从玩家“付费测试”角度来说服务还是比较到位的,但问题在于这难道不是厂商在游戏发售前就应该做好的工作吗?

而且笔者身边朋友的反馈来看,越是多年手柄操作的老玩家,对于延迟设置的自我调整就越吃力,有人甚至开始怀疑究竟是游戏本身的问题,还是自己的反应出了问题。

调到感觉合适了为止

四、体感模式。《太鼓NS》当初公布的时候,玩家们就开始期待JOY-CON风骚的敏感度和丝般顺滑的HD震动将会给空气打鼓带来怎样的革命性体验。

而实际结果却好坏参半,好的是震动感确实不错,恍惚间真仿佛手下有鼓;不那么好的地方在于除了要适应并手动调整那依然存在的延迟判定外,如何找到一个敲打鼓边“咔”的姿势(抖手腕或者甩小臂)也是一件颇费耐心和体力的事情。

但具体到挥动空气棒区分"咚、咔"两种判定上,或许是开发组自己对体感玩法在鬼难度下的精确度有所忌惮,一方面选择鼓棒先生演奏系统会自动识别咚咔判定——即对上节奏怎么敲都行;另一方面,用横竖角度持握区别咚、咔的打鼓方式并不让人满意,尤其谱面密集的情况下,在不熟练判定机制时会容易形成操作上的混淆。

尤其《太鼓NS》刚上市期间,延迟的问题在社交网络上集火严重,不时有人放出某11区大触如何在体感模式下完成高难度全连的演示,以此证明“说延迟的都是带节奏和心理作用”。

实际上,比较能达成共识的结论应该是困难及困难以下难度稍加练习和调试并不会影响体验,但鬼难度下玩家进阶则一定会付出比以往更高的学习成本,这个成本除了更大的练习量以外,也包括专门外设这个氪金选项。

五、太鼓模式。街机版《太鼓达人》是买几个板子随便玩玩的路人和超级大佬的交集,从“街机音游需专用控制器才能到达最佳体验”这点来看,《太鼓NS》做得不错。

上面提到的延迟也好,操作不适应也罢,在之前买过的太鼓不能在NS上继续使用的情况下(并非为黑而黑,部分第三方街机摇杆是可以上下兼容甚至跨平台使用的),只要玩家氪金到位,便能体验到私人定制般的游戏体验。

大哥,这是太鼓达人,不是街舞达人

综上所述,当你准备购买这款游戏之前,一定要先明确自己主用的操作模式,以及是否具有相应的适应能力。

我们大概可以这样来理解财团B的思路:反正多数轻度玩家不会去鬼难度折磨自己,一点延迟对他们的游戏体验造不成太大;而大触或者死忠们要不自己动手解决所有难题,要么游戏和专用控制器第一时间同时入手——结论是,无论哪种反正都不需要我财团B操心。

对此我只能说消费者花钱买享受天经地义,但麻烦财团B下次也为那些花300多块钱买游戏的消费者做一下基础的游戏优化和测试工作,OK?

请!氪!金!

意外的收获——节奏天国型派对游戏

作为一款NS独占的太鼓达人新作,《太鼓NS》最大的新意和亮点来自于“派对游戏”,该模式立足太鼓本身的打击乐节拍感,创造出有趣的多人小游戏。

这些小游戏除了取材系列之前的一些内部创意外,还从《节奏天国》《瓦里奥制造》以及《太空第五频道》等鬼马游戏里借鉴了部分灵感,在没有可视谱面的情况下,玩家需要凭借对一系列节拍的声音接收与按键反馈来完成相应操作,得分最高者便可获得胜利。

比如在“分享寿司”这个项目里,厨师会先给出一串节奏,玩家把节奏记住后用按键还原出来。随着节奏越来越长,变化越来越多,记忆与还原的难度也会逐步增加,这个包括当年《塞尔达传说:风之杖》也曾使用过的玩法,最初来自于天才音游制作人水口哲野。

类似玩法在《太鼓NS》的“派对游戏”中还有把节拍与棒球击球结合在一起的“全垒打打者”;用三段按键节拍识别指令的“珍珍碗荞麦面”;每个人小时候都玩过的“我们都是木头人,不许说话不许动”等等,总数有23种。

每一种达到标准分数后可以解锁更高难度的版本,相当于可以在40多个小游戏里进行选择,这些游戏不仅有对战模式,还收录了四个人配合的节奏跳绳,朋友之间较劲之后再来一波互相甩锅真的就不用“一生一起走”了。

除了玩法本身以外,开发组为这些小游戏要么选择了最符合游戏节奏的已收录曲目,要么就原创了全新的BGM置于其中,每一首曲子都和操作节奏的轻重缓急完美合拍,必要的时候还有机智的声音陷阱等着玩家去踩,不可谓不用心。

派对游戏最多支持四人,娱乐效果令人满意

但是本模式也有两个瑕疵,其一是多人游戏时往往会采用TV模式下的JOY-CON操作,而演奏模式下输入延迟的状况在该模式下依然成立,且判定调整却更加费劲。假如你或者你的朋友是一个在乎输赢的人,有可能会出现类似“我操什么情况,明明按照节奏按了为什么不合拍啊”这样的尴尬。

其二是《太鼓NS》虽然第一时间推出了汉化版,但汉化工作不是太细致,具体在“派对游戏”中表现出来的就是玩法说明交代不够清楚,很多小游戏如何掌握判定、规则是怎样的,以及在什么时候按键确认甚至都没有明确提到,只能靠玩家一头雾水进到游戏里通过实战自行领悟。

“我们都是木头人,不许说话不许动”

可以说,“派对游戏”出色完成了组织交付的任务,在家里聚会时只要有一个人稍作说明,其他人都能无缝融入到游戏乐趣当中。

实际使用上如果说还存在什么客观限制的话,那就是依赖“听声”的玩法在相对嘈杂的饭局上不如《马里奥赛车》或者《街霸》那样随意。NS可怜的外放音量显然没有把此类社交情景考虑在内,这方面《太鼓NS》将很难满足在嘈杂环境下的多人互动需求。

读盘时间较长也是本作一个莫名其妙的槽点

游戏内容——新瓶久酒,毫不意外

之所以到这里才开始讲到《太鼓NS》的实际游戏内容,是因为这个系列就像是它所收录的那些曲目一样,对于大多数玩家来说已经再熟悉不过了,每一次新作的基本套路就是换一些曲子,优化谱面细节,把画面按照平台的机能因地制宜给安排一下。

赶上用心做本地化的时候,还会给中国玩家特别收录一些华语金曲,遇到财团B稍微有点追求的年份,或许再追加一个有一定单刷耐玩度的RPG模式。但这里大家普遍关心的后两项,在《太鼓NS》里面是不存在的。

大家再熟悉不过的游戏玩法

只要持续进行游戏就能解锁全部角色

《太鼓NS》收录了总共超过70首歌曲(官方承诺有免费的追加曲目),有里难度的曲子会在选曲时直接用图标显示出来,方便达人们直奔主题。选曲界面有经过了更细致的优化,玩家依据分类可以快速进行筛选。

为了体现任天堂的地主之谊,《奥德赛》《喷射乌贼娘2》以及《星之卡比》都慷慨贡献出了自己的打榜金曲,其中《乌贼娘2》的战斗BGM结合《太鼓》本身的燃系玩法,将游戏氛围和抖腿功效都提升到了一个全新的高度。

我当年最早突破“鬼”难度的就是这首EVA的主题曲了

另外,本作还增加了名为“演奏人物”的新要素,玩家通过累计游玩内容便可以依次解锁获得,阵容有太鼓系列经典角色(符号)加上乌贼和星之卡比两位任系角色所组成。功能是在通常演奏的基础上附加每名角色自带的辅助效果,比如放宽“可”与“良”之间的判定帧。

当然也有些角色为磨练技艺的玩家专门带来了增加难度的效果,大体来看就是把辅助功能变为可视化,但对游戏本身的系统玩法没有形成实质改变,这个系列真正核心,一直都是玩家在打鼓技术不断精进的过程中,对游戏难度和自我实力的不断挑战与突破。

每个演奏角色都自带技能光环

最后需要补充的一点是,本作的读盘时间略显漫长,而且是不分游戏模式的同等漫长,这在玩家一腔热血反复挑战同一曲目时多少显得有些煞风景,该问题截止首日补丁也依然没有得到有效解决。

结语:

作为Switch平台首款《太鼓达人》游戏,在没人能说清为什么有些模式会出现延迟,而有些模式却没有的情况下,《太鼓NS》凭借在轻度玩家中的知名度成为了国内目前NS游戏市场中的俏货之一。

目前e-shop日服也有Demo提供,有意购买的玩家请务必亲测,并对延迟问题作出自己的独立判断后再决定是否购买。

原文链接 →《太鼓达人NS》爱玩网独家评测

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网易爱玩:“WeGame干得非常好,但我选择Steam”

发布于 5 年前著作权归作者所有

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原神被骂原批主要是因为游戏质量不够。原批一词是对原神脑残粉的贬称,尤其是指那些听不得关于原神不好的话,极度维护原神的那些人,各视频博主仿佛找到了流量密码纷纷发表了原神塞尔达对比视频。

从而引导了原神是抄袭游戏这种负面的第一印象,各种版权卫士,看不惯的路人玩家相继出现,于是原神玩家第一次受到了列如国产塞尔达,玩原神的都是原批等大量的指责和谩骂。

于是出现了原神玩家与反对原神的玩家每天都互相撕b,看热闹不嫌事大的路人玩家疯狂煽风点火的情况,至于某讯有没有参与目前并没有确凿的证据。

原神的游戏概述

原神是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,游戏发生在一个被称作提瓦特的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予神之眼,导引元素之力。

玩家将扮演一位名为旅行者的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘原神的真相。

原神被骂原批主要是因为游戏质量不够。原批一词是对原神脑残粉的贬称,尤其是指那些听不得关于原神不好的话,极度维护原神的那些人,各视频博主仿佛找到了流量密码纷纷发表了原神塞尔达对比视频。

从而引导了原神是抄袭游戏这种负面的第一印象,各种版权卫士,看不惯的路人玩家相继出现,于是原神玩家第一次受到了列如国产塞尔达,玩原神的都是原批等大量的指责和谩骂。

于是出现了原神玩家与反对原神的玩家每天都互相撕b,看热闹不嫌事大的路人玩家疯狂煽风点火的情况,至于某讯有没有参与目前并没有确凿的证据。

原神的游戏概述

原神是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,游戏发生在一个被称作提瓦特的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予神之眼,导引元素之力。

玩家将扮演一位名为旅行者的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘原神的真相。

相信玩过含有抽卡系统的手游时,或多或少都会有一种体验,每次新英雄或者新皮肤上线之前,官方都会提前公布原画先圈一波粉,看到如此精美华丽的原画,相信再铁石心肠的玩家也会被打动,纷纷准备好小钱钱氪爆。

然而,原画就像快餐店门前的新品海报,看着赏心悦目,但你永远不知道下单后厨房里端出来的会是个什么鬼,同样的, 游戏 新角色究竟好不好,原画只占50%功劳,另外50%,得看建模哥心情好不好,正因如此, 游戏 公司的原画和建模之争就从来没有停止过,即便是腾讯网易的大厂,也无法从根源上解决这个问题。

拿《王者荣耀》来说吧,推出快5年了,英雄数量超过100个,皮肤数量更是250个起跳,作为国内赚钱最多的MOBA手游,自然是不缺原画和建模高手的,但《王者荣耀》每个新英雄,每款新皮肤都能做到完美无缺吗?那倒未必!

拿曾经备受期待的西施为例吧,她是中国古代四大美女之首,根据之前三位美女的高颜值来推断,这位压轴登场的美女之首肯定有过之而无不及!而事实上,西施的原画确实非常漂亮,一席蓝衣搭配柔亮的黑发,手捧莲花,超凡脱俗的气质跃然画面上,就连我身边从来不氪金的朋友,都忍不住喊了一句:我老婆,买她!

可是,当英雄建模曝光之际,期待变成了失望,这莫得感情的脸面,造作的动作,沙雕的表情,和“落雁”的典故完全扯不上边,就算落得了雁,也是被吓死的。一时间,网络上各种表情包疯狂冒起。

和其他三位美女一对比,颜值差距更是大得吓人,不禁让人觉得是不是《王者荣耀》原画在设计西施这名英雄前,得罪了负责建模组的大大,导致制造时偷工减料。

当然,西施不是第一个被做崩的英雄,同样也不会是最后一个,像孙膑的逆流之时皮肤,也是把一个笑容天真无邪的小正太做成了表情呆滞的铁憨憨。

孙尚香大**原画里的双马尾+俏皮形象,一进入建模大大的法眼中,突然就变成了两坨生硬的塑料,而且这目无表情的脸,真的不是蔡明老师吗?

(封面)

还有项羽的泳装皮肤也是崩得厉害,根本是卖家秀和卖家秀的区别,有一说一,假如没有率先曝光的是右方建模,你们猜猜还有人会买不?

说完腾讯的《王者荣耀》,也该拿网易的《阴阳师》来说说了。《阴阳师》主打二次元玩家人群,最讲究就是人物角色的颜值和华丽度,因此该 游戏 的原画水准一直都是公认的上乘,可是屡遭玩家诟病的,却是它的建模水平。

《阴阳师》在问世以来,多次被吐槽人物建模和原画差太远,这些负面言论,甚至导致官方多位画师抵受不住舆论压力,最终选择离开 游戏 美术组。比如SSR大天狗的原画刚出来时,其独特的画风气质深受玩家好评,但人物建模一经亮相后,那些吹爆大天狗的粉丝却突然一反常态,甚至在画师的微博下恶言相向,逼得画师不堪重负,只能宣布停止所有与《阴阳师》有关的官方工作。

这种情况到底是原画的错,还是建模的锅,多年来没有一个定论。根据我一位在 游戏 公司上班的朋友透露,其实原画师和建模师彼此之间是有一条鄙视链的——原画师觉得建模师只是对着图画照葫芦画瓢而已,做得好是理所当然的;建模师则觉得我每一个模组都是根据原画来制造的,如果玩家觉得丑,原画师才是该反省的那个。

厂商能够做出99个100分的角色还好,但只要你敢做出1个只能得7、80分的角色,那之前好不容易积累的口碑也会大打折扣。归根结底,还是现今玩家的口味被各种高质量美工养得太刁了,把画面看得太重,遥想重视玩法的80、90年代,没有人会对《超级马里奥》《绿色兵团》《赤色要塞》《塞尔达传说》的画面嗤之以鼻,毕竟玩法好,才是 游戏 的核心价值啊!

最近我在TapTap上看到一款主打收集类玩法的手游《不思议迷宫》,它的画风非常特立独行,可以说完全与主流手游背道而驰, 游戏 里存在着名为“冈布奥”的球状生物,冈布奥种类多达200种,每种看似长得一样,却都有着独特的造型和能力,而在众多冈布奥中,我发现了很多熟悉的造型,这些梗恐怕只有**迷、资深玩家和老二次元才能GET到。

显然《不思议迷宫》不是靠颜值吃饭的 游戏 ,所以它的乐趣更多投入到了玩法本身,从小小的炼金坊,到迷宫冒险,再到天空 探索 ,最终走向星域,在这个过程中,玩家会邂逅到各种不同冈布奥,它们有很多只需要完成任务或成就即可获得,对于零充玩家而言,这一点是非常良心的。

和《阴阳师》一样,《不思议迷宫》除了养成和刷图以外,也有PVP元素,相比其他 游戏 讲求战力和装备强度的PK系统,《不思议迷宫》将在4月30日推出的吃鸡玩法“竞速迷宫”则主打 娱乐 至上,每次对局共12名玩家同时参与,玩家必须在倒计时归0之前爬到30层并击杀BOSS,不仅是对手速的究极考验,同时还得考虑到 探索 出路的最优路线,可谓紧张感十足!

在迷宫吃鸡过程中,你还可以利用各种道具干扰其他玩家前进,这么赖皮的套路,让我想起了当年在《古惑狼赛车》中和小伙伴互相陷害的美好回忆!

总的而言,《不思议迷宫》是一款主打悠闲的角色收集类 游戏 ,但它在养成上比较轻度,因为升级材料极易获得,因此不会给人很肝的感觉,而且战术套路非常丰富,适合那些重视玩法而非一味讲求画面的玩家。在这一点上,我个人认为比《王者荣耀》和《阴阳师》做得更好,毕竟前文也说了, 游戏 最重要,始终还是 游戏 性,难怪《不思议迷宫》有些玩家入坑一玩就是2、3年。

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