邂逅_byFuiwen_txt全文免费阅读

邂逅_byFuiwen_txt全文免费阅读,第1张

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该小说讲述了了五次,Ns网做为业内没有请不到的名人电台,终于请到了音乐圈最年轻最负盛名的女词曲家受访。她很低调,不出音乐奖不走红毯,不接受采访不出商演,但词曲实在!经典,美貌也可以往演艺圈发展的,是个圈内撩人的传说。她来采访那日,主编沏茶上点心、亲自伺候,到了收尾时,很是执着的追问前几次拒绝的理由。卢潇:我有副业,有时候不方便采访。

主编:就是说还有一两次是别的原因?

作者:鲸心

陈星汉作品《Sky光·遇》终于在6月29日正式登陆NS平台(港区是6月30日凌晨3点解锁)。 游戏 本体免费,含内购,支持跨平台联机。而我也正好借着有大量新人入坑的机会,和大家说一说这款 游戏 的游玩体验。

每个初入晨岛的新人也许都会感到迷茫,因为这个这个世界不会事无巨细地指导玩家下一步该做些什么。唯一能引领玩家的不过是触碰自身后远方的标记。这有点像《旷野之息》,林克攀上高塔,眺望远方,寻觅群山与神庙。

但还有些不同,《光遇》中可没有武器和装备,玩家所能做出最有力的回击也不过是把小怪掀翻。剩下的时间,就是在漫无边际的光海中奔跑,飞翔,遇见许多美好的事物。

《光遇》为玩家设置了一些需要获取的东西——蜡烛、先祖和光翼。蜡烛作为 游戏 中最基础的货币,也是玩家最重要的社交工具。它可以解锁许多物品,还可以送给好友换取“心”,“心”也是货币的一种,可以购买更稀有的时装或椅子,而散落各地的先祖灵魂可以解锁新地图,也能换取装扮,玩家既可以独自跨越万里寻觅他们的踪迹,也可在老玩家代领下将他们“一网打尽”。

光之翼也是衡量玩家实力的一种体现,玩家寻觅光之子升级光翼,最后通过献祭永久升级它,这样才能越飞越远。

所以,如果给 游戏 设置一个目标的话,喜欢风景的玩家希望逛遍这个世界所有的景点,遇见所有的先祖;肝帝试图解锁全部的动作、拿到全部的时装;乐于社交的玩家希望在 游戏 中交到一群志同道合的朋友;乐善好施的玩家会寻觅地图角落里还在迷茫的新人,为他们点上烛光,牵着他们的手飞向这个充满诗意的世界。

没错,与其说它是一款 游戏 ,我更愿意将《光遇》称为一个诗意的世界,一个由不同灵魂构成的乐园。

从晨岛到云野,除了漫无边际的光海和秀美的景色外,会发现有一些灰色的小人在地图各处蹦蹦跳跳。一开始会让人误以为这是一些用来点缀的NPC,直到你或者对方在你们之间点燃第一缕烛光的时候,褪色的灵魂开始变得五彩斑斓,你这才惊觉,原来这些小人都是活生生的玩家。

“互相点亮”,就是玩家之间建立羁绊的第一步,当两个陌生的灵魂相遇,点亮,他们的故事就拉开了序幕,他们就可以牵着对方的手飞向世界的任何角落。如果你不满足于此,就需要消耗蜡烛解锁更多的动作——击掌、拥抱甚至聊天。

没错,就连聊天也是一件需要花费蜡烛去刻意解锁的事,听起来,似乎与《光遇》推崇的主打社交相悖,其实不然,在相遇之时,玩家间有远比语言更为质朴又纯粹的交流方式可供选择。

有这样一个故事——一七七〇年,库克船长的“努力”号抵达澳大利亚昆士兰海岸。库克留下一些船员维修船只,自己率领一支队伍出发探险 。遇上当地土著居民后,一个船员手指着身体袋囊里揣着幼崽跳来跳去的动物,问一个土著 “这东西叫什么 ” 。土著说:“Kanguru。”从此以后,库克和他的手下便用这个词称呼这种动物(袋鼠)。很久以后他们才明白,Kanguru在土著语言中的意思是:你说什么来着 ?

人的语言存在着诸多局限性,甚至在某种程度上会干预我们的思考,这是我在阅读特德姜的《你一生的故事》后发出的感慨。又或者说,在如今这样的年代,想判断一个人值不值得相处,从语言或社交动态已经很难判断了。除却或文字自带的美化与欺骗性,更重要的是它所呈现的是人情喧闹的一面。其实,完全可以更简单些,如果你们游玩同一个 游戏 ,做出同一个动作,那么你们完全可以在未来享受无数孤独不语的时刻。

在《光遇》中,玩家最开始的交流是通过肢体动作,甚至在老玩家的世界里,有许多肢体动作本身就象征着另一种独特的语言模式。不过,最迷人的,还是当你初入这个世界,对着陌生人做出一个鬼脸的时候,对方忽然牵起你的手。

不过,如果你实在太过急切又缺少蜡烛,依旧有两种方式也能和对方直接对话,你可以和对方一起坐在长椅上,就能直接沟通,或者通过扫码添加对方,无需蜡烛也可直接聊天。但我始终觉得这样不太符合 游戏 的本质。

当赠予对方蜡烛成为好友时,你就可以为好友取名字了,这对爱起外号的我来说也是种非常独特的社交方式。当无法用语言交流时,场景、心情甚至是人物特点都会成为起代号的灵感,我还记得第一个对我做动作的好友,我给他的代号就是——杂技演员。

游戏 的环境也在以另一种柔和的方式确保玩家之间的良性沟通,它的每个场景都维持在8个人左右,看上去很少,但当你走在熙熙攘攘的街道中,你又如何能静下心来在拥挤的人潮中了解一个人呢?

还有就是 游戏 的季卡模式(相当于农药里的战令),《光遇》的单人季卡是68元,但如果购买128元的季卡,可赠送两位好友季卡。这种赠予或“拼卡”的行为模式,也在无形中拉近了人与人的距离。

光、遇, 游戏 最核心的玩法其实早就在 游戏 名中提示给玩家,光遇就是一个不断跟和陌生人邂逅的 游戏 ,你们有可能成为一路相伴的挚友,或是相忘于江湖的路人。

每个好友都会成为天上的一颗星星,从零散星斗到满天繁星,与无数灵魂的羁绊恰恰填补了 游戏 相对空洞的玩法。正值《光遇》现在与小王子联动,我忽然想到《小王子》里的一句话——“ 我会住在其中的一颗星星上面,在某一颗星星上微笑着,每当夜晚你仰望星空的时候,就会像是看到所有的星星都在微笑一般。”

NS端的《光遇》本质上就是手机端的国际服,这表示玩家可在手机端与电脑端无缝切换。而且,NS端也解决了国际服充值麻烦的问题,毕竟,直接购买NS点卡充值看起来要更容易些(NS美服点卡有时甚至会更便宜)。

另外, 游戏 中任何地点的攻略都可以在网上查到,正值这款 游戏 登陆NS,一定会有大量主机玩家在论坛发布交友贴,对于语言不同的国际服来说,找到一群志同道合的朋友是一件十分不错的事情。

而我,特别想用朴树《生如夏花》的一段歌词来结束这篇文章—— 也不知在黑暗中究竟沉睡了多久/也不知要有多难才能睁开双眼/我从远方赶来 恰巧你们也在/痴迷流连人间 我为她而狂野/我是这耀眼的瞬间/是划过天边的刹那火焰/我为你来看我不顾一切/我将熄灭永不能再回来/我在这里啊/就在这里啊/惊鸿一般短暂/像夏花一样绚烂。

因光而遇,希望大家都能在光的指引下遇见志同道合的朋友。

-END-

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作为系列首款兼容五种操作模式的作品,《太鼓达人NS》并没成为一个“全能战士”,反而把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

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从当年与主机移植作的初次见面,到公共场所或官方引进或地下工厂改造的街机生意,再到掌机和智能手机上一键下载的触手可及,《太鼓达人》作为一个非一线体量的IP,在国内却拥有不输任何一款一线游戏的认知度。

它的系统易学难精,鼓面“咚”和鼓边“咔”(玩家中也有把鼓边叫做“锵”的,本文以NS新作的官方译名为准)通过节奏和谱面变化,来区分出触手君与休闲党;曲目丰富多彩,建立了囊括日系流行、ACG单曲、原创音乐和古典音乐在内的充实曲库,还会根据时尚潮流或者本土化需求增添新歌。

当《吉他英雄》《摇滚乐队》等千万级器乐模拟类美式音游因为商业策略退市后,《太鼓达人》还始终在全平台产品线上保持着稳定输出,其常年的表现就像周华健在歌里唱的那样:“不曾红到骇人听闻,不曾寂寞无人来问。”

玩这首歌的时候我脑子里还是不自觉地浮现出了五月天那一版

然而,就是这样一款按说比隔壁老王还稳的游戏,却在初次登陆NS平台时引发了玩家的些许不适。

作为系列首款集掌机按键操作,TV按键操作,触屏操作,体感操作和专用控制器操作总共五种操作于一身的作品,《太鼓达人NS》(下文简称《太鼓NS》)并没有成为一个能从球门线推进到对方禁区的全能战士,反而是把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

不是一种,两种,三种,或者四种,而是五种操作方式!

延迟的理由——五种操作模式下的五种体验

游戏发售之前大概很少有人会想到《太鼓NS》这样一款已经十分成熟的系列产品,在基础系统玩法没有任何变化的情况下,居然会出现敲击判定延迟问题。而这个问题除了因人而异以外,主要与玩家选择在哪种操作模式下游玩有着直接关系。

根据国内玩家在《太鼓达人》系列上的入坑时点和常驻平台,大致可以分成五个生态,这五种生态在《太鼓NS》都能找到对应自己的操作选项,但实际体验感受却存在不小的误差,依次如下。

一、掌机按键模式。当年PSP、PSV玩家普遍集中于此,他们在通勤道路上只需要一个座位和一个降噪耳机就能化身爆裂鼓手,在方寸屏幕间敲响灵魂的节拍。

这类玩家可以无缝对接NS的掌机模式,因为该模式是《太鼓NS》唯一一个不需要进行任何设置调试,不存在延迟问题,也不需要专门适应的模式。摆在面前的就是熟悉的按键,稍微增加的机身重量依然是即插即玩,在自己的BGM里为所欲为就可以了。

游戏里见缝插针地向玩家介绍所有的操作方式

二、触摸屏模式。我国有很多轻度玩家和普通消费者最初是通过智能手机接触到《太鼓达人》系列的,对他们来说触摸操作才是这个游戏的原生态。同时DS平台上附赠迷你鼓槌的几作太鼓达人也培养出了一批的支线玩家。

然而《太鼓NS》虽然支持掌机模式下的触控操作,但欠考虑的一点在于如果你为了减少手指负担,模拟手机摘掉JOY-CON手柄的话,触控机制就会无效化,包括游戏菜单在内都不接受拆掉JOY-CON之后的触控指令。

而桌面模式也没有再给实体版玩家准备官方迷你鼓槌,用什么敲只能自己想办法DIY了,在你找到合适的替代品之前,延迟问题在此似乎就显得不那么重要了。

3DS版《太鼓达人》会在卡带里附赠迷你鼓槌

三、TV模式。PS系列家用机玩家最熟悉的一种模式,也是《太鼓NS》延迟与否以及严重程度讨论最为激烈的模式之一。

客观上看,因为国内缺乏街机环境,导致不少玩家长期习惯了手柄操作,因此对于操作判定延迟的体验就会非常敏感——直观的感受就是“对不上点儿”或者“按键慢半拍”,这样一来 “鬼难度”的速度和密度就几乎让玩家无法正常游戏。

这次NS版系统里为此专门准备了设置选项,并可以在调整后进入专门的界面进行第一时间的测试反馈,从玩家“付费测试”角度来说服务还是比较到位的,但问题在于这难道不是厂商在游戏发售前就应该做好的工作吗?

而且笔者身边朋友的反馈来看,越是多年手柄操作的老玩家,对于延迟设置的自我调整就越吃力,有人甚至开始怀疑究竟是游戏本身的问题,还是自己的反应出了问题。

调到感觉合适了为止

四、体感模式。《太鼓NS》当初公布的时候,玩家们就开始期待JOY-CON风骚的敏感度和丝般顺滑的HD震动将会给空气打鼓带来怎样的革命性体验。

而实际结果却好坏参半,好的是震动感确实不错,恍惚间真仿佛手下有鼓;不那么好的地方在于除了要适应并手动调整那依然存在的延迟判定外,如何找到一个敲打鼓边“咔”的姿势(抖手腕或者甩小臂)也是一件颇费耐心和体力的事情。

但具体到挥动空气棒区分"咚、咔"两种判定上,或许是开发组自己对体感玩法在鬼难度下的精确度有所忌惮,一方面选择鼓棒先生演奏系统会自动识别咚咔判定——即对上节奏怎么敲都行;另一方面,用横竖角度持握区别咚、咔的打鼓方式并不让人满意,尤其谱面密集的情况下,在不熟练判定机制时会容易形成操作上的混淆。

尤其《太鼓NS》刚上市期间,延迟的问题在社交网络上集火严重,不时有人放出某11区大触如何在体感模式下完成高难度全连的演示,以此证明“说延迟的都是带节奏和心理作用”。

实际上,比较能达成共识的结论应该是困难及困难以下难度稍加练习和调试并不会影响体验,但鬼难度下玩家进阶则一定会付出比以往更高的学习成本,这个成本除了更大的练习量以外,也包括专门外设这个氪金选项。

五、太鼓模式。街机版《太鼓达人》是买几个板子随便玩玩的路人和超级大佬的交集,从“街机音游需专用控制器才能到达最佳体验”这点来看,《太鼓NS》做得不错。

上面提到的延迟也好,操作不适应也罢,在之前买过的太鼓不能在NS上继续使用的情况下(并非为黑而黑,部分第三方街机摇杆是可以上下兼容甚至跨平台使用的),只要玩家氪金到位,便能体验到私人定制般的游戏体验。

大哥,这是太鼓达人,不是街舞达人

综上所述,当你准备购买这款游戏之前,一定要先明确自己主用的操作模式,以及是否具有相应的适应能力。

我们大概可以这样来理解财团B的思路:反正多数轻度玩家不会去鬼难度折磨自己,一点延迟对他们的游戏体验造不成太大;而大触或者死忠们要不自己动手解决所有难题,要么游戏和专用控制器第一时间同时入手——结论是,无论哪种反正都不需要我财团B操心。

对此我只能说消费者花钱买享受天经地义,但麻烦财团B下次也为那些花300多块钱买游戏的消费者做一下基础的游戏优化和测试工作,OK?

请!氪!金!

意外的收获——节奏天国型派对游戏

作为一款NS独占的太鼓达人新作,《太鼓NS》最大的新意和亮点来自于“派对游戏”,该模式立足太鼓本身的打击乐节拍感,创造出有趣的多人小游戏。

这些小游戏除了取材系列之前的一些内部创意外,还从《节奏天国》《瓦里奥制造》以及《太空第五频道》等鬼马游戏里借鉴了部分灵感,在没有可视谱面的情况下,玩家需要凭借对一系列节拍的声音接收与按键反馈来完成相应操作,得分最高者便可获得胜利。

比如在“分享寿司”这个项目里,厨师会先给出一串节奏,玩家把节奏记住后用按键还原出来。随着节奏越来越长,变化越来越多,记忆与还原的难度也会逐步增加,这个包括当年《塞尔达传说:风之杖》也曾使用过的玩法,最初来自于天才音游制作人水口哲野。

类似玩法在《太鼓NS》的“派对游戏”中还有把节拍与棒球击球结合在一起的“全垒打打者”;用三段按键节拍识别指令的“珍珍碗荞麦面”;每个人小时候都玩过的“我们都是木头人,不许说话不许动”等等,总数有23种。

每一种达到标准分数后可以解锁更高难度的版本,相当于可以在40多个小游戏里进行选择,这些游戏不仅有对战模式,还收录了四个人配合的节奏跳绳,朋友之间较劲之后再来一波互相甩锅真的就不用“一生一起走”了。

除了玩法本身以外,开发组为这些小游戏要么选择了最符合游戏节奏的已收录曲目,要么就原创了全新的BGM置于其中,每一首曲子都和操作节奏的轻重缓急完美合拍,必要的时候还有机智的声音陷阱等着玩家去踩,不可谓不用心。

派对游戏最多支持四人,娱乐效果令人满意

但是本模式也有两个瑕疵,其一是多人游戏时往往会采用TV模式下的JOY-CON操作,而演奏模式下输入延迟的状况在该模式下依然成立,且判定调整却更加费劲。假如你或者你的朋友是一个在乎输赢的人,有可能会出现类似“我操什么情况,明明按照节奏按了为什么不合拍啊”这样的尴尬。

其二是《太鼓NS》虽然第一时间推出了汉化版,但汉化工作不是太细致,具体在“派对游戏”中表现出来的就是玩法说明交代不够清楚,很多小游戏如何掌握判定、规则是怎样的,以及在什么时候按键确认甚至都没有明确提到,只能靠玩家一头雾水进到游戏里通过实战自行领悟。

“我们都是木头人,不许说话不许动”

可以说,“派对游戏”出色完成了组织交付的任务,在家里聚会时只要有一个人稍作说明,其他人都能无缝融入到游戏乐趣当中。

实际使用上如果说还存在什么客观限制的话,那就是依赖“听声”的玩法在相对嘈杂的饭局上不如《马里奥赛车》或者《街霸》那样随意。NS可怜的外放音量显然没有把此类社交情景考虑在内,这方面《太鼓NS》将很难满足在嘈杂环境下的多人互动需求。

读盘时间较长也是本作一个莫名其妙的槽点

游戏内容——新瓶久酒,毫不意外

之所以到这里才开始讲到《太鼓NS》的实际游戏内容,是因为这个系列就像是它所收录的那些曲目一样,对于大多数玩家来说已经再熟悉不过了,每一次新作的基本套路就是换一些曲子,优化谱面细节,把画面按照平台的机能因地制宜给安排一下。

赶上用心做本地化的时候,还会给中国玩家特别收录一些华语金曲,遇到财团B稍微有点追求的年份,或许再追加一个有一定单刷耐玩度的RPG模式。但这里大家普遍关心的后两项,在《太鼓NS》里面是不存在的。

大家再熟悉不过的游戏玩法

只要持续进行游戏就能解锁全部角色

《太鼓NS》收录了总共超过70首歌曲(官方承诺有免费的追加曲目),有里难度的曲子会在选曲时直接用图标显示出来,方便达人们直奔主题。选曲界面有经过了更细致的优化,玩家依据分类可以快速进行筛选。

为了体现任天堂的地主之谊,《奥德赛》《喷射乌贼娘2》以及《星之卡比》都慷慨贡献出了自己的打榜金曲,其中《乌贼娘2》的战斗BGM结合《太鼓》本身的燃系玩法,将游戏氛围和抖腿功效都提升到了一个全新的高度。

我当年最早突破“鬼”难度的就是这首EVA的主题曲了

另外,本作还增加了名为“演奏人物”的新要素,玩家通过累计游玩内容便可以依次解锁获得,阵容有太鼓系列经典角色(符号)加上乌贼和星之卡比两位任系角色所组成。功能是在通常演奏的基础上附加每名角色自带的辅助效果,比如放宽“可”与“良”之间的判定帧。

当然也有些角色为磨练技艺的玩家专门带来了增加难度的效果,大体来看就是把辅助功能变为可视化,但对游戏本身的系统玩法没有形成实质改变,这个系列真正核心,一直都是玩家在打鼓技术不断精进的过程中,对游戏难度和自我实力的不断挑战与突破。

每个演奏角色都自带技能光环

最后需要补充的一点是,本作的读盘时间略显漫长,而且是不分游戏模式的同等漫长,这在玩家一腔热血反复挑战同一曲目时多少显得有些煞风景,该问题截止首日补丁也依然没有得到有效解决。

结语:

作为Switch平台首款《太鼓达人》游戏,在没人能说清为什么有些模式会出现延迟,而有些模式却没有的情况下,《太鼓NS》凭借在轻度玩家中的知名度成为了国内目前NS游戏市场中的俏货之一。

目前e-shop日服也有Demo提供,有意购买的玩家请务必亲测,并对延迟问题作出自己的独立判断后再决定是否购买。

原文链接 →《太鼓达人NS》爱玩网独家评测

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发布于 5 年前著作权归作者所有

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链接:https://panbaiducom/s/1oTp47luFNSFMLiM0yUbKNA

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