有没有什么和音乐有关的游戏

有没有什么和音乐有关的游戏,第1张

《劲舞团》、《超级舞者》、《炫舞时代》、《节奏大师》、《deemo》等。

1、《劲舞团》电脑端

《劲舞团》是由T3Entertainment开发的一款舞蹈类电脑客户端游戏。该游戏起源于韩国漫画《Audition》,2005年在韩国展开测试,后来发展到全球范围。

游戏雏形类似于网上跳舞机。跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。游戏内采用虚拟现金系统销售虚拟角色的服装、表情、配件等,还提供部分功能道具,但大部分的道具需要通过现金购买虚拟货币才能得到。

2、《超级舞者》电脑端

《超级舞者》是一款由久游网自主研发,全球首创的网络跳舞毯游戏。该游戏以全3D虚拟人物的舞蹈模拟为主题,用户可自由选择使用电脑键盘或使用通过USB端口连接电脑的曾在全球风靡一时的跳舞毯进行游戏,使游戏兼具视觉效果和身体运动效果。

其中通过电脑外接跳舞毯实现网络化的多人模拟舞蹈动作的游戏模式系全球首创。在游戏画面上使用了全新的3D图像引擎技术,游戏内人物舞蹈动作采集上,使用了真人动作捕捉器技术采集国内专业街舞小组编舞的数百种舞蹈动作,游戏内的人物舞蹈动作除了年轻人喜欢的HIP-HOP更有老年人和中年人热衷的爵士,桑巴和国标舞。

3、《炫舞时代》电脑端

《炫舞时代》由北京永航科技有限公司开发,腾讯公司运营的跨端全3D音乐舞蹈类网络游戏,于2014年8月6日舞战公测,2014年4月17日开放测试期间将原名《QQ炫舞2》改为《炫舞时代》。

传统操作支持4键和8键的形式,4键操作为上下左右四个方向,8键操作在4K的基础上增加了左上、右上、左下、右下四个方位,难度更大。在传统模式中,音符序列的LV将逐渐递增,最高至LV9。传统模式需要尽可能多地操作出Perfect判定并累计连P数,从而获得更高的分数。

4、《节奏大师》手机端

《节奏大师》是由光速工作室开发的一款下落式触摸音乐节奏类益智游戏,于2012年5月25日发行。游戏采用在传统敲击音符玩法基础上加入滑动音符的操作方式,覆盖了微信、QQ好友关系链,能与好友开启挑战比拼,拥有批量流行音乐,含有pk、战队和闯关系统,还可以查看歌曲世界排名。

5、《deemo》手机端

《Deemo》是由Rayark Inc发行的一款音乐手机游戏,于2013年11月13日发行。该游戏已于2016年6月24日登录至PlayStation®VITA平台,新增加了过场动画,后日谈以及诸多新要素。NintendoSwitch 《DEEMO》的上架日期为2017年9月21日

该游戏与公司于2012年发行的《Cytus》不同的是,《Deemo》是一款不折不扣的钢琴节奏作品,同时还辅以了相当精致的剧情铺垫:小黑人(Deemo)与天降少女(Alice)的意外邂逅,敲响了指尖下的琴弦之音,推开了童话旅程的序幕。

型月TYPE-MOON近段时间很高产,公司宣布《魔法使之夜》将移植到switch和PS4平台,预计2022年发售。

根据介绍本次《魔法使之夜》移植将会HD化,另外还将为 游戏 增加全语音。目前从预告的画面看来,HD话之后画风真心不错,玩家唯一要关心的就是 游戏 会不会支持中文了!Aniplex还公布了UFO制作《魔法使之夜》剧场版动画的消息。

《魔法使之夜(魔法使いの夜(まほうつかいのよる))》是由Type-Moon制作的一款恋爱养成类 游戏 , 游戏 所描述的主旨并非单纯的男女恋爱故事,而是独特的杂居物语。剧中人物不是因为存在恋爱之情、而是基于相互之间的利害一致,才选择共同生活在一个屋檐下,组成了人类 社会 单位最小的集团。故事的舞台发生在80年代末、手机和网络都尚不普及,但是却充满蓬勃生气的年代。一名刚从乡下来到都市的少年,在黄昏时分邂逅了二位生活在现在的少女。成长于田野间不沾染文明世俗的少年静希草十郎,以及二位生活在与世隔绝环境中长大的魔女苍崎青子与久远寺有珠,三个人三种命运即将在山丘上的宅邸里编织交错。

莱莎的炼金工房2怎么保存?部分玩家可能还不太了解莱莎2中的保存方式是怎么样的,下面带大家了解一下莱莎2怎么保存游戏,感兴趣的玩家往下看看吧。

莱莎的炼金工房2怎么保存游戏中可以保存进度的地方只有莱莎的小屋和莱莎的炼金工房两个去处,走到附近会有提示日志的小桌子,然后和这个小桌子互动,就能看到保存、载入、外观以及返回标题四个选项。

游戏背景设定距离前作故事结束已过去3年。

随着时光流逝,成长之后的莱莎与朋友们重逢,又有了全新的邂逅。

在此,他们即将面临的重大决断是……夏日青春物语,再次拉开序幕。

游戏中战士系的技能重整旗鼓能够使玩家在战斗中回血,回血会消耗肾上腺素的一格。这个是断矛的效果,断矛等级越高回血百分比越高,断矛满级后,每个肾上腺素都可以回10%的血量。

超级马力欧 奥德赛》是任天堂企划制作本部、1-UP工作室共同开发的Nintendo Switch动作冒险游戏,于2017年1月13日举行的“Nintendo Switch 直面会 2017”活动中首次公布,并于同年10月27日在全球发售。

玩家在游戏中将扮演马力欧,为了阻止掳走桃花公主并企图与她结婚的酷霸王,玩家将与途中邂逅的凯皮一起在各种各样的世界里冒险

作为系列首款兼容五种操作模式的作品,《太鼓达人NS》并没成为一个“全能战士”,反而把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

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从当年与主机移植作的初次见面,到公共场所或官方引进或地下工厂改造的街机生意,再到掌机和智能手机上一键下载的触手可及,《太鼓达人》作为一个非一线体量的IP,在国内却拥有不输任何一款一线游戏的认知度。

它的系统易学难精,鼓面“咚”和鼓边“咔”(玩家中也有把鼓边叫做“锵”的,本文以NS新作的官方译名为准)通过节奏和谱面变化,来区分出触手君与休闲党;曲目丰富多彩,建立了囊括日系流行、ACG单曲、原创音乐和古典音乐在内的充实曲库,还会根据时尚潮流或者本土化需求增添新歌。

当《吉他英雄》《摇滚乐队》等千万级器乐模拟类美式音游因为商业策略退市后,《太鼓达人》还始终在全平台产品线上保持着稳定输出,其常年的表现就像周华健在歌里唱的那样:“不曾红到骇人听闻,不曾寂寞无人来问。”

玩这首歌的时候我脑子里还是不自觉地浮现出了五月天那一版

然而,就是这样一款按说比隔壁老王还稳的游戏,却在初次登陆NS平台时引发了玩家的些许不适。

作为系列首款集掌机按键操作,TV按键操作,触屏操作,体感操作和专用控制器操作总共五种操作于一身的作品,《太鼓达人NS》(下文简称《太鼓NS》)并没有成为一个能从球门线推进到对方禁区的全能战士,反而是把财团B对游戏内容的不用心,以及Switch那微妙的体感判定当成了对玩家打鼓水平、适应能力、游戏情景和消费升级的一次综合考验。

不是一种,两种,三种,或者四种,而是五种操作方式!

延迟的理由——五种操作模式下的五种体验

游戏发售之前大概很少有人会想到《太鼓NS》这样一款已经十分成熟的系列产品,在基础系统玩法没有任何变化的情况下,居然会出现敲击判定延迟问题。而这个问题除了因人而异以外,主要与玩家选择在哪种操作模式下游玩有着直接关系。

根据国内玩家在《太鼓达人》系列上的入坑时点和常驻平台,大致可以分成五个生态,这五种生态在《太鼓NS》都能找到对应自己的操作选项,但实际体验感受却存在不小的误差,依次如下。

一、掌机按键模式。当年PSP、PSV玩家普遍集中于此,他们在通勤道路上只需要一个座位和一个降噪耳机就能化身爆裂鼓手,在方寸屏幕间敲响灵魂的节拍。

这类玩家可以无缝对接NS的掌机模式,因为该模式是《太鼓NS》唯一一个不需要进行任何设置调试,不存在延迟问题,也不需要专门适应的模式。摆在面前的就是熟悉的按键,稍微增加的机身重量依然是即插即玩,在自己的BGM里为所欲为就可以了。

游戏里见缝插针地向玩家介绍所有的操作方式

二、触摸屏模式。我国有很多轻度玩家和普通消费者最初是通过智能手机接触到《太鼓达人》系列的,对他们来说触摸操作才是这个游戏的原生态。同时DS平台上附赠迷你鼓槌的几作太鼓达人也培养出了一批的支线玩家。

然而《太鼓NS》虽然支持掌机模式下的触控操作,但欠考虑的一点在于如果你为了减少手指负担,模拟手机摘掉JOY-CON手柄的话,触控机制就会无效化,包括游戏菜单在内都不接受拆掉JOY-CON之后的触控指令。

而桌面模式也没有再给实体版玩家准备官方迷你鼓槌,用什么敲只能自己想办法DIY了,在你找到合适的替代品之前,延迟问题在此似乎就显得不那么重要了。

3DS版《太鼓达人》会在卡带里附赠迷你鼓槌

三、TV模式。PS系列家用机玩家最熟悉的一种模式,也是《太鼓NS》延迟与否以及严重程度讨论最为激烈的模式之一。

客观上看,因为国内缺乏街机环境,导致不少玩家长期习惯了手柄操作,因此对于操作判定延迟的体验就会非常敏感——直观的感受就是“对不上点儿”或者“按键慢半拍”,这样一来 “鬼难度”的速度和密度就几乎让玩家无法正常游戏。

这次NS版系统里为此专门准备了设置选项,并可以在调整后进入专门的界面进行第一时间的测试反馈,从玩家“付费测试”角度来说服务还是比较到位的,但问题在于这难道不是厂商在游戏发售前就应该做好的工作吗?

而且笔者身边朋友的反馈来看,越是多年手柄操作的老玩家,对于延迟设置的自我调整就越吃力,有人甚至开始怀疑究竟是游戏本身的问题,还是自己的反应出了问题。

调到感觉合适了为止

四、体感模式。《太鼓NS》当初公布的时候,玩家们就开始期待JOY-CON风骚的敏感度和丝般顺滑的HD震动将会给空气打鼓带来怎样的革命性体验。

而实际结果却好坏参半,好的是震动感确实不错,恍惚间真仿佛手下有鼓;不那么好的地方在于除了要适应并手动调整那依然存在的延迟判定外,如何找到一个敲打鼓边“咔”的姿势(抖手腕或者甩小臂)也是一件颇费耐心和体力的事情。

但具体到挥动空气棒区分"咚、咔"两种判定上,或许是开发组自己对体感玩法在鬼难度下的精确度有所忌惮,一方面选择鼓棒先生演奏系统会自动识别咚咔判定——即对上节奏怎么敲都行;另一方面,用横竖角度持握区别咚、咔的打鼓方式并不让人满意,尤其谱面密集的情况下,在不熟练判定机制时会容易形成操作上的混淆。

尤其《太鼓NS》刚上市期间,延迟的问题在社交网络上集火严重,不时有人放出某11区大触如何在体感模式下完成高难度全连的演示,以此证明“说延迟的都是带节奏和心理作用”。

实际上,比较能达成共识的结论应该是困难及困难以下难度稍加练习和调试并不会影响体验,但鬼难度下玩家进阶则一定会付出比以往更高的学习成本,这个成本除了更大的练习量以外,也包括专门外设这个氪金选项。

五、太鼓模式。街机版《太鼓达人》是买几个板子随便玩玩的路人和超级大佬的交集,从“街机音游需专用控制器才能到达最佳体验”这点来看,《太鼓NS》做得不错。

上面提到的延迟也好,操作不适应也罢,在之前买过的太鼓不能在NS上继续使用的情况下(并非为黑而黑,部分第三方街机摇杆是可以上下兼容甚至跨平台使用的),只要玩家氪金到位,便能体验到私人定制般的游戏体验。

大哥,这是太鼓达人,不是街舞达人

综上所述,当你准备购买这款游戏之前,一定要先明确自己主用的操作模式,以及是否具有相应的适应能力。

我们大概可以这样来理解财团B的思路:反正多数轻度玩家不会去鬼难度折磨自己,一点延迟对他们的游戏体验造不成太大;而大触或者死忠们要不自己动手解决所有难题,要么游戏和专用控制器第一时间同时入手——结论是,无论哪种反正都不需要我财团B操心。

对此我只能说消费者花钱买享受天经地义,但麻烦财团B下次也为那些花300多块钱买游戏的消费者做一下基础的游戏优化和测试工作,OK?

请!氪!金!

意外的收获——节奏天国型派对游戏

作为一款NS独占的太鼓达人新作,《太鼓NS》最大的新意和亮点来自于“派对游戏”,该模式立足太鼓本身的打击乐节拍感,创造出有趣的多人小游戏。

这些小游戏除了取材系列之前的一些内部创意外,还从《节奏天国》《瓦里奥制造》以及《太空第五频道》等鬼马游戏里借鉴了部分灵感,在没有可视谱面的情况下,玩家需要凭借对一系列节拍的声音接收与按键反馈来完成相应操作,得分最高者便可获得胜利。

比如在“分享寿司”这个项目里,厨师会先给出一串节奏,玩家把节奏记住后用按键还原出来。随着节奏越来越长,变化越来越多,记忆与还原的难度也会逐步增加,这个包括当年《塞尔达传说:风之杖》也曾使用过的玩法,最初来自于天才音游制作人水口哲野。

类似玩法在《太鼓NS》的“派对游戏”中还有把节拍与棒球击球结合在一起的“全垒打打者”;用三段按键节拍识别指令的“珍珍碗荞麦面”;每个人小时候都玩过的“我们都是木头人,不许说话不许动”等等,总数有23种。

每一种达到标准分数后可以解锁更高难度的版本,相当于可以在40多个小游戏里进行选择,这些游戏不仅有对战模式,还收录了四个人配合的节奏跳绳,朋友之间较劲之后再来一波互相甩锅真的就不用“一生一起走”了。

除了玩法本身以外,开发组为这些小游戏要么选择了最符合游戏节奏的已收录曲目,要么就原创了全新的BGM置于其中,每一首曲子都和操作节奏的轻重缓急完美合拍,必要的时候还有机智的声音陷阱等着玩家去踩,不可谓不用心。

派对游戏最多支持四人,娱乐效果令人满意

但是本模式也有两个瑕疵,其一是多人游戏时往往会采用TV模式下的JOY-CON操作,而演奏模式下输入延迟的状况在该模式下依然成立,且判定调整却更加费劲。假如你或者你的朋友是一个在乎输赢的人,有可能会出现类似“我操什么情况,明明按照节奏按了为什么不合拍啊”这样的尴尬。

其二是《太鼓NS》虽然第一时间推出了汉化版,但汉化工作不是太细致,具体在“派对游戏”中表现出来的就是玩法说明交代不够清楚,很多小游戏如何掌握判定、规则是怎样的,以及在什么时候按键确认甚至都没有明确提到,只能靠玩家一头雾水进到游戏里通过实战自行领悟。

“我们都是木头人,不许说话不许动”

可以说,“派对游戏”出色完成了组织交付的任务,在家里聚会时只要有一个人稍作说明,其他人都能无缝融入到游戏乐趣当中。

实际使用上如果说还存在什么客观限制的话,那就是依赖“听声”的玩法在相对嘈杂的饭局上不如《马里奥赛车》或者《街霸》那样随意。NS可怜的外放音量显然没有把此类社交情景考虑在内,这方面《太鼓NS》将很难满足在嘈杂环境下的多人互动需求。

读盘时间较长也是本作一个莫名其妙的槽点

游戏内容——新瓶久酒,毫不意外

之所以到这里才开始讲到《太鼓NS》的实际游戏内容,是因为这个系列就像是它所收录的那些曲目一样,对于大多数玩家来说已经再熟悉不过了,每一次新作的基本套路就是换一些曲子,优化谱面细节,把画面按照平台的机能因地制宜给安排一下。

赶上用心做本地化的时候,还会给中国玩家特别收录一些华语金曲,遇到财团B稍微有点追求的年份,或许再追加一个有一定单刷耐玩度的RPG模式。但这里大家普遍关心的后两项,在《太鼓NS》里面是不存在的。

大家再熟悉不过的游戏玩法

只要持续进行游戏就能解锁全部角色

《太鼓NS》收录了总共超过70首歌曲(官方承诺有免费的追加曲目),有里难度的曲子会在选曲时直接用图标显示出来,方便达人们直奔主题。选曲界面有经过了更细致的优化,玩家依据分类可以快速进行筛选。

为了体现任天堂的地主之谊,《奥德赛》《喷射乌贼娘2》以及《星之卡比》都慷慨贡献出了自己的打榜金曲,其中《乌贼娘2》的战斗BGM结合《太鼓》本身的燃系玩法,将游戏氛围和抖腿功效都提升到了一个全新的高度。

我当年最早突破“鬼”难度的就是这首EVA的主题曲了

另外,本作还增加了名为“演奏人物”的新要素,玩家通过累计游玩内容便可以依次解锁获得,阵容有太鼓系列经典角色(符号)加上乌贼和星之卡比两位任系角色所组成。功能是在通常演奏的基础上附加每名角色自带的辅助效果,比如放宽“可”与“良”之间的判定帧。

当然也有些角色为磨练技艺的玩家专门带来了增加难度的效果,大体来看就是把辅助功能变为可视化,但对游戏本身的系统玩法没有形成实质改变,这个系列真正核心,一直都是玩家在打鼓技术不断精进的过程中,对游戏难度和自我实力的不断挑战与突破。

每个演奏角色都自带技能光环

最后需要补充的一点是,本作的读盘时间略显漫长,而且是不分游戏模式的同等漫长,这在玩家一腔热血反复挑战同一曲目时多少显得有些煞风景,该问题截止首日补丁也依然没有得到有效解决。

结语:

作为Switch平台首款《太鼓达人》游戏,在没人能说清为什么有些模式会出现延迟,而有些模式却没有的情况下,《太鼓NS》凭借在轻度玩家中的知名度成为了国内目前NS游戏市场中的俏货之一。

目前e-shop日服也有Demo提供,有意购买的玩家请务必亲测,并对延迟问题作出自己的独立判断后再决定是否购买。

原文链接 →《太鼓达人NS》爱玩网独家评测

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发布于 5 年前著作权归作者所有

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有。

光剧情主线加点轻度收集还是挺简单的,我打一个boss一般都是四分钟以内。

但是深入就难了,过关后我才开始试着全收集,已经吓得把帮助模式打开了。

《超级马力欧 奥德赛》是任天堂企划制作本部、1-UP工作室共同开发的Nintendo Switch动作冒险游戏,于2017年1月13日举行的“Nintendo Switch 直面会 2017”活动中首次公布,并于同年10月27日在全球发售。

玩家在游戏中将扮演马力欧,为了阻止掳走桃花公主并企图与她结婚的酷霸王,玩家将与途中邂逅的凯皮一起在各种各样的世界里冒险。

游戏评价

《超级马力欧 奥德赛》没有让玩家们大家失望,甚至超越了玩家们的期待,它那纯粹的游戏乐趣能快乐到让玩家感觉不真实。它虽然不是一款十全十美的游戏,比如偶尔的视角问题以及体感部分问题等,但是这些小瑕疵在游戏优秀的创意和玩法下已经无足轻重。

游戏中十余个风格迥异的王国、几十个能力各不相同附身、丰富的通关后内容能让玩家在数十个小时之后仍旧沉迷在《奥德赛》的世界中不可自拔。

游戏的附身系统不仅完美的融合在各个王国的主题与风格中,同时它们的能力还与关卡的整体设计甚至最终Boss战密切相关,任天堂巧妙的将整个游戏的关卡设计无缝融入到了玩家的探索和发现过程中。游戏音乐也一如既往的出色,各个王国的主题曲都特色鲜明。

关卡设计可谓是每一代马力欧正作乃至所有平台动作类游戏最核心的部分。而《超级马力欧 奥德赛》中的的关卡设计可谓是集前作之大成,在保留了系列作的经典机关的同时还加入了不少新的设计。

游戏在操作方面唯一美中不足的,就是一些关卡内的自动视角移动会导致玩家向同一个方向推动手柄时,马力欧会出现一些莫名其妙的轻微转向,这对于走一些狭窄悬崖边缘的关卡是相当致命的。

总的来说,《超级马力欧 奥德赛》之所以能令不同年龄、不同品味、不同偏好的所有玩家爱不释手,这不是没有原因的。玩马力欧时的乐趣是玩游戏最纯粹最本质的乐趣,而不是那种来自于感官刺激或是数值堆砌的快感,这就是马力欧的真正魅力所在。

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