周国平的邂逅的创作背景

周国平的邂逅的创作背景,第1张

那年冬天--,你围着--绿色加长的围巾,站在雪花漫天的山谷。在我沉甸甸的记忆里,山谷里没有行人,没有声音,只有雪和雪中的雪白。

你为什么来到这里?

这是一个--永远的谜,像音乐一样飘渺、像雪山一样--沉静!

我从你的身旁走过,带不走你身上的一片雪花,亦带不走你双眸中的一丝忧愁。然而,我没有停下脚步,就像风--过,就像溪流--。

风过和溪流-,将我带到更远的岁月。而我--总是频频的回首,一次次地怀想,那无声的邂逅,那静静的山冈和雪中--站立的倩影。

你不知道我的名字,而我也不知道--你是谁?

多--少年以后,我突然想到,那里正是我梦的开始,我思的源头。重--回旧地--,而你又在哪里?雪山依旧,层林尽染,只是多了时空、多了苍茫、多了我这零余者落-寞的脚步

我静静站在那里,与雪山相融,与冰--天接-壤-。

不写了。根据查询小说网显示,《校园邂逅》作者表明:“作者相对还是比较追求完美的人,这又是作者的第一篇小说,小说中的人物已刻画成型,如若没将小说的故事完善,作者真心不愿继续写下去,但是由于没有灵感,所以决定弃文。”因此这本小说不会再更新了。

《邂逅》是席慕容步入中年时的作品,是写一次与旧友邂逅,但是由于时间和空间的隔离而导致了谁也认不出谁的尴尬而悲哀的局面。读这首诗的时候,情不自禁就被诗中意境所感染,从而脑中就会若隐若现地出现一幅幅常见而深刻的画面——两人擦肩过,漠然不再相识。

整首诗给人感觉沉重,而文字如行云流水;平静,却思绪翻滚;哀婉,掩饰不住对生活无奈的感叹。席慕蓉在诗中就是将一个人的眼角、额头、头发和手深深地勾画上忧伤和流浪,再轻轻地抹上思念和岁月的水彩。在这张岁月雕刻的面具下,“在街角我们擦肩而过”却竟然漠然,心灵相距了十万八千里,谁也不再认得谁。两个人就像大街上天天擦肩而过的行人,谁都没有把心留给谁。等到擦身过后,或许才发现那张陌生的脸孔曾是那么熟悉。然后转身,但是“他”已经消失在人群的浪潮中,欲寻不着。相遇的缘分就这样错过,接着很自然就引出一串叹谓:到底是韶光改变了你我的容颜,还是我们自己才是那个给自己化妆的人?“请别错怪那韶光改人容颜/我们自己才是那个化妆师”,两句充满着哲理的诗句结束了全诗,却留给了读者无尽的想象和思考。

在结构方面,作者采用了对称的手法去加强表达的力度:“你把忧伤画在眼角/我将流浪抹在额头”,“你用思念添几缕白发/我让岁月雕刻我憔悴的手”,盎然的诗意,第一人称的亲切,意景的优美。画,抹,添,雕刻,几个动作犹如一个画家在白纸上轻快地勾画。下半节诗在一声感叹中转折,思想也向了哲理的思考,意味深远,使全诗达到了精神上的完美,使读者为之疾呼共鸣。

谈到中世纪日式奇幻,剑与魔法,很多玩家都会想到拥有32年 历史 的JRPG常青树《勇者斗恶龙》系列。

如果在此基础上,再加上王子复国和高难度策略玩法,那么玩家们想到的可能就不会是《FF15》或是《战场女武神》,而是爱情与友情之证交织,谱写战争史诗的《火焰纹章》。

《火焰之纹章》系列来自老牌 游戏 大厂任天堂,自初代1990年发售至今已有29年。期间SRPG迭起兴衰,一众同时期诞生的《梦幻模拟战》、《光明与黑暗》、《皇家骑士团》等 游戏 中,也只有《超级机器人大战》和《火焰之纹章》熬了下来。

虽说凭借任天堂的实力,《火焰之纹章》总归没有湮灭于 历史 画廊之中,但其发展也并非同马力欧、塞尔达等一线IP享受到亲生儿子的关怀,反倒一路坎坷、饱经风霜,甚至一度让任天堂公开发表“这即将是最后一作《火焰之纹章》”的告别致辞。

1985年任天堂在北美地区正式推出了美版FC,也就是NES。

当时不管是日本还是北美的家用机 游戏 业都属于任天堂一家独大的情况,这导致了不少年轻人受此影响选择创业电子 游戏 公司,这其中便出现了赫赫有名的HAL研究所(以后有机会开文细说),与本文的主角Intelligent Systems。

工作室的主要工作是为 游戏 公司制作NES卡带的烧录设备,其中曾参与过《密特罗德》(银河战士)的工作。

此时恰逢任天堂第一开发部的部分员工与任天堂关系紧张,在员工即将跳槽之时,任天堂总裁山内溥的好友糸井重里(此人也是神人,堪称任天堂的主宰,以后开坑说)提议:不如将闹事的员工从名义上脱离出去,与自己早就留意多时的IS社合并。

于是在山内溥的考量过后,1987年任天堂出资收购了IS社并将第一开发部的不满员工调至IS社,继续由第一开发部长横井军平管理。这一招暗度陈仓不仅缓和了任天堂与员工之间的关系,还直接促成了任天堂影之第一开发部的诞生。

在这之后IS社便制订了主攻硬件研发的方针,不过为了检验硬件成果,也偶尔会开发一些电子 游戏 ,这其中就有《FC大战争》和《高尔夫》等 游戏 。

1987年,一家任天堂投资的北美软件公司破产,加贺昭三在清点寄回日本的破产清查报告时,发现了一本无人问津的企划案。

这本 游戏 企划案上龙与地下城式的奇幻风格让加贺昭三一下来了兴趣,仿佛这与他构想多年的心中腹案不谋而合,便马上找来成广通与汀田敏一起思索,在描述宏大史诗的 游戏 风格上加入了日本将棋玩法的《火焰之纹章》企划案应运而生。

这份企划案很快便受到了横井军平和任天堂高层的重视,为了打赢与世嘉的主机战争,任天堂迫切需要不同类型风格的 游戏 充实自家阵容,因此《火焰之纹章》初代的企划案可以说是一路绿灯,畅通无阻。

尽管任天堂派遣了横井军平作为 游戏 制作人,但其他人员调配并不能满足IS社在软件开发方面本就捉襟见肘的三脚猫基础。

俗话说的好“人都是逼出来的”,因为加贺昭三曾经参与过舞台表演监督的工作,因此剧本由他来负责;音乐方面因为没有资金请来金牌制作人,便让受过音乐熏陶的程序员辻横由佳担任作曲;而人设则交由负责硬件电路绘制的小屋胜义参与设计。

这本为赶鸭子上架的无心之举,却不料 游戏 一经推出,剧情、人设及音乐广受好评,一举奠定了往后《火焰之纹章》系列的开发基础。

1990年,《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》正式发售。标准欧洲中世纪背景下的剑与魔法世界观,讲述了马尔斯王子在国破家亡后的冒险中逐渐成长,与妹子邂逅,一起组织解放军最后封印暗龙并同妹子求婚的故事。

区别于任天堂以往的动作类 游戏 ,尽管本作依然保持了易学难精的任天堂 游戏 哲学,但其中风格迥异个性鲜明的人物角色、地形效果、转职系统以及武器使用次数限制等要素都可以说是 历史 首次。

更不要说那个人死不能复生的硬核设定和极具深度的剧情,这些都让玩家们在 游戏 面前表现出了犹豫不决。

日本著名 游戏 杂志Fami通给本作打出了26分评价,与一线RPG作品对比差距明显。

但就在销量不见增长的两个月后,时任Fami通主编的滨村弘一成为了《火焰之纹章》的粉丝,开始在专栏撰写文章大力报道,并多次邀请加贺昭三参与访谈节目。

受到媒体吹捧和粉丝群体口口相传,《暗黑龙与光之剑》的口碑逐渐回升,销量也开始好转,随之而来的还有CD、攻略、设定集等周边市场的热销。

这让任天堂为此付出的歌剧广告和IS社研发的扩展内存卡带没有白费。最终《暗黑龙与光之剑》33万的销量成绩,让任天堂正式决定将《火焰之纹章》打造成系列作品,由加贺昭三负责制作。

在推出续作之前,加贺昭三决定先在FC上推出一款《火焰之纹章 外传》作品,这款作品在国内被汉化组根据 游戏 剧情翻译为《火焰之纹章 索菲亚的复苏》。

可能是出于初代推出时市场遇冷的考量,本作对比前作系统进行了大刀阔斧的改革与创新,取消了金钱概念、斗技场、道具屋及武器使用次数的限制,转职系统也改为了依靠神像这一关键要素,还增加了在大地图上自由移动和打怪升级的刷刷刷要素。

本作还采用了在当时乃至现在看来依旧时髦的男女双主角双线路叙事设定,通过双方不同际遇补齐世界观。

同时传统RPG式的多重地图也让玩家们可以更加自由地选择行进路线,整体难度较前作下降了不少。

如同任天堂其他老牌 游戏 一样,系列第2作永远不能发挥出最佳水平。《外传》中大胆的改动放在任何系列作品中必然都会导致粉丝群体的两极分化,当时更有部分初代积累下来的粉丝对此口诛笔伐,最终 游戏 销量仅达到32万,与前作勉强持平。

不过这款作品后来传入国内后,却受到国内玩家普遍喜爱,大呼神作,不少老玩家也是因此入坑火纹。

尽管此作的口碑与销量都不能让人十分满意,IS社也将其排除在官网 历史 之外,但这次不算赔本的试水让IS社摸清了玩家想要的是什么。

于是,新世代的SFC推出后,IS社马上进入了紧锣密鼓的开发,竭尽公司半数之力誓要依靠新作完成逆袭。

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