SMS(Short Messaging Service)是最早的短消息业务,也是现在普及率最高的一种短消息业务。目前,这种短消息的长度被限定在140字节之内,这些字节可以是文本的。SMS以简单方便的使用功能受到大众的欢迎,却始终是属于第一代的无线数据服务,在内容和应用方面存在技术标准的限制。
短消息服务器使移动电话(包括 Pocket PC Phone)能够使用 GSM 网络发送短消息,它具有许多有趣的功能:
一个 SMS 消息最长可包括 160 个字符(偶数二进制)。
SMS 是一种存储和转发服务。也就是说,短消息并不是直接从发送人发送到接收人,而始终通过 SMS 中心进行转发。如果接收人处于未连接状态(可能电话已关闭),则消息将在接收人再次连接时发送。
SMS 具有消息发送确认的功能。这意味着 SMS 与寻呼不同,用户不是简单地发出短消息然后相信消息已发送成功;而是短消息发送人可以收到返回消息,通知他们短消息是否已发送成功。
SMS 消息的发送和接收可以和 GSM 语音同步进行。
SMS 消息按消息收费,因此要比通过基于 IP 的网络(例如,使用 GPRS [通用分组无线业务])发送的数据昂贵得多(每字节)。
要使用 SMS,用户需要预订支持 SMS 的移动网络,并且必须为该用户启用 SMS 的使用。用户需要有发送短消息或接收短消息的目的地。该目的地通常是其他的移动电话,但也可以是服务器。最后,用户还需要有支持 SMS 的移动电话,并需要了解如何使用其特定型号的移动电话发送或阅读短消息。
Sega Mark III 于1985年10月20日在日本首发,其竞争目标是任天堂的FC游戏机。作为SG-1000的改进机型,它的架构类似SG-1000 II,但在图像显示芯片和内存数量上有所改进。
这套系统向下兼容SG-1000,除了在那个时代的游戏机都附有的标准的游戏卡带插槽,Mark III还有一个“Sega Cards”的专用插口,其功能类似SG-1000的“Card Catcher”配件,用来玩那些比较小和比较便宜的Master System游戏。这种游戏储存在一种小型的类似卡片的游戏卡带上。
Mark III在其它地区市场上重新设计成Sega Master System。除了一些外观上的改动,SMS内部架构和Mark III基本上是一样的。真正重新设计的平台于1987年在日本发行,添加了一个内建的Yamaha YM2413 FM声音芯片,连发键,以及 3-D眼镜适配器。而附件都是以前Mark III的时候需要另外购买的。
Sega Master System的游戏卡带在日本以外地区发行的版本都有区别于日本版本的卡带形状和针口设置。这通常被认为是用以限制销售区域。
与同时代的任天堂那样, Master System拥有自己的吉祥物。世嘉历史上第二位的吉祥物是游戏Fantasy Zone的主角Opa-opa,Fantasy Zone当然也登陆到Master System上,这在游戏Zillion的说明书上也有提及。不久Alex Kidd在事实上成为世嘉的吉祥物,这在Fantasy Zone不流行的西方市场尤为明显。但Alex Kidd未有在官方资料上提及作为吉祥物,或者这只是世嘉针对任天堂的马里奥的一种市场营销手段。当刺猬索尼克在1991年正式成为世嘉的吉祥物的时候,同样有制作Master System版本的游戏,但从未在日本发行。
无论是Mark III 还是Master System都没有在日本市场获胜,因为它的强有力的对手红白机,保有日本市场的95%。
在日本市场最后一个发行的游戏是1989年2月4日由世嘉发行的Bomber Raid。 1986年6月,这台机器重新设计并以Sega Master System的名字在美国发行,这距离红白机在美国的发行差不多一年了。机器售价200美金。Master System最终也在其他地区市场发行,包括1987年在日本的二次发行,只不过这次叫Master System。
到1988年的时候,任天堂控制着83%的北美游戏机市场份额。 。Master System在北美的代理权到了 Tonka手上,但市场份额逐渐萎缩,这很大程度是由于任天堂的政策打压。其中一个政策是,在任天堂的平台上发行的第三方游戏不得在它的竞争对手的机器上移植。这样就导致很多在街机和红白机上名噪一时的大作无法移植到Master System上。 Activision和Parker Brothers是Master System在北美地区仅有的两家第三方软件商,但两家公司没有一家有在Master System上发行过5个以上的游戏,并且这两家公司也在1989年结束对Master System的支持。
1990年,世嘉终于凭借他们的Mega Drive获得北美市场的成功并由此从Tonka那里取回Master System的代理权。于是他们有设计出世嘉Master System II,这是一个廉价版的Master System,没有重置键,没有那个基本上没用过的扩展口,以及没有卡片插口。由于3D眼镜需要使用卡片插口连接,理所当然地3D眼镜也不能用了。为了对抗任天堂的超级玛丽兄弟,这台机器没有再用以往的Snail Maze和Hang-On/Safari Hunt,转而使用Alex Kidd in Miracle World作为内置游戏。
尽管世嘉卖力宣传,Master System II的北美地区销量却乏善可陈。美国政府的命令下,1991年任天堂取消了原来严格的第三方协议,不过Master System已经山河日下。1992年初,北美地区Master System的销量已经不值一提。
Master System美国地区最后一个发行游戏是世嘉自己在1991年秋天发行的Sonic the Hedgehog,之后又有一些欧洲的游戏在加拿大发行。 在欧洲,Master System非常成功。世嘉在多个国家销售Master System,其中更包括几个任天堂的触手还没伸到的国家。Master System在欧洲有着强大的第三方软件商支持,也有美国发行商在欧洲发行一些由于受到任天堂限制而在美国地区不能发售的游戏。
世嘉在德国地区取得了一些成绩,在这里Master System由代理商Ariolasoft在1987年冬季开始发售。在法国,机器则是由维珍集团代理发行。英国的代理商是Mastertronic,这家公司后来被维珍集团收购。
意大利的代理商是Giochi Preziosi,发售后的第一年它完胜红白机。红白机在意大利地区只是在Mega Drive发行以后才挣回一点点面子。
Master System在欧洲的生命周期也远比其在日本和北美地区要长。它对任天堂红白机的竞争力,甚至说已经打败了红白机,使得普遍评论认为它在欧洲是成功的。这种成功也让世嘉决定开设欧洲分公司。
由于它的架构和Game Gear类似,软件开发商得以在开发同时开发Master System和Game Gear的游戏。事实上,很多在北美和日本发行的Game Gear游戏在欧洲发行在Master System平台上。
就如在北美那样,世嘉也在欧洲推出Master System II,最初它的内建游戏也是Alex Kidd in Miracle World,后来换成Sonic the Hedgehog。
SMS在欧洲地区最后一个发行的游戏是Infogrames在1996年发行的The Smurfs: Travel the World。它的后继机种Mega Drive在欧洲同样大红大紫,世嘉对Mega Drive的支持大概也被延续到这个时候。往后世嘉就集中精力推广SEGA Saturn而结束对这两部机器的支持了。 巴西是Master System大获全胜的其中一个市场。这里的代理商是Tec Toy,世嘉的巴西地区发行商。它在1989年至1995年间发行了至少5个版本的游戏机,并将不少游戏翻译成葡萄牙语游戏中的角色也为融合当地主流文化而改名(例如,Wonder Boy in Monster Land成了Mônica,Maurício de Souza编写的巴西流行儿童漫画书中的主角)。
巴西也出产了很多原创游戏,像 Sítio do Pica Pau Amarelo(基于 Monteiro Lobato 的工作)、Castelo Rá-Tim-Bum(源于 TV Cultura系列)以及 TV Colosso(源于Rede Globo 系列)。
巴西地区发行的主机中,最值得关注的是Tec Toy开发的无线Master System Compact 。这台主机用电台频率传送A/V信号,而不需要线缆连接。它在1994年至1997年间生产,是主机收集者们的重点目标。还有就是Master System Girl,类似的设计但主要针对女性市场。对比前者最大区别在于其粉红色的机身。
然后,Game Gear上的游戏又被移植到这个主机上,而且有几个原创的巴西标题。Tec Toy更发行了一个授权的街头霸王2。主机生产者明显对巴西人十分了解,所以巴西地区取得了相比其它地区更大的成就。
最后的版本是所谓的Master System 3(跟那个实际上是灰色Master System II的Master System III完全不是一回事)。它是一个全新的现代化黑色设计,中间混合蓝色的细节。虽然视觉上有这样的变化,它也没有改名而只是用罗马数字取代了阿拉伯数字。它有131个内建游戏,包括经典的Sonic the Hedgehog、Alex Kidd和战斧。 整体上看,世嘉Master System在全球范围内取得了一定的成绩,但没有在日本及北美市场取得胜利。然而,世嘉利用它的后继者Mega Drive,在欧洲、巴西以及北美市场取得了更多的市场份额。
之前已经介绍过EmoDio的诞生 - MP3更新韧体不稀奇;SMS全新版本 -> samsung emodio,这里就不再详加赘述。
简单说EmoDio是SMS(Samsung Media Studio)的升级版,是三星为MP3、MP4用户提供的专业多媒体软体,更可以透过EmoDio下载或制作个人专属的UCI、DNSe,还可以与其他使用者分享。
目前EmoDio仅提供英文与韩文两种语言版本,除了韩文版多了「ONLINE SHOP」的部份之外,基本上这两个网站的架构与功能几乎是一致的,但网站的素材内容却又有所不同。
很多网友觉的韩文版的资源好像比较丰富,不过想要下载韩文版的素材来使用,却又需要经过注册的程序,不过看的懂英文却看不懂韩文,这边版主就先来介绍EmoDio首页主要内容。
首先先来看英文版的首页
再来是韩文版首页
(1) 这是广告banner的区块,目前英文版呈现的三个内容都是在介绍EmoDio软体与EmoDio的UCI、DNSe服务;韩文版相对就丰富多了,有商品、歌手、音乐活动等内容,由此也可看出EmoDio主要在营运的还是韩文版的部份。
(2) 这是UCI的区块,首页呈现的是User推荐的Best 5,点选+more进去,则还有依时间排序的最新UCI列表;这些UCI素材是由User自行制作后分享在EmoDio供人下载的,而因User未整合的缘故,韩、英版站内UCI素材也各不相同。
(3) 这个区块在韩、英版的规划属性完全不同,英文版呈现的是点阅率前三位的DNSe;韩文版则是歌手的宣传活动页,点选至活动页可看到以该歌手为设计的UCI、DNSe,还可连结到音乐商店(ONLINE SHOP)线上购买该歌手的音乐作品。
(4) 这区块左右两个列表各是教授User如何自订UCI、DNSe的基本技法。
(5) 这一列是网站使用功能与说明,对照英文版即可得知这几个使用功能由左至右依序是Home(回首页)、Login(登入)、Sign up(注册)、Fot ID/PD(忘记帐号密码)、FAQ(问答集)、Q&A。
置于首页左右两栏的硬体注册、软体下载、功能使用说明等内容在韩、英版则可由区块位置与图示轻易对照出来。
设计模式(Design Patterns)
——可复用面向对象软件的基础
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
一、设计模式的分类
总体来说设计模式分为三大类:
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个来整体描述一下:
二、设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
三、Java的23中设计模式
从这一块开始,我们详细介绍Java中23种设计模式的概念,应用场景等情况,并结合他们的特点及设计模式的原则进行分析。
1、工厂方法模式(Factory Method)
工厂方法模式分为三种:
11、普通工厂模式,就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。首先看下关系图:
举例如下:(我们举一个发送邮件和短信的例子)
首先,创建二者的共同接口:
[java]view plaincopy publicinterfaceSender{publicvoidSend();}
其次,创建实现类:
[java]view plaincopy publicclassMailSenderimplementsSender{@OverridepublicvoidSend(){Systemoutprintln("thisismailsender!");}} [java]view plaincopy publicclassSmsSenderimplementsSender{@OverridepublicvoidSend(){Systemoutprintln("thisissmssender!");}}
最后,建工厂类:
[java]view plaincopy publicclassSendFactory{publicSenderproduce(Stringtype){if("mail"equals(type)){returnnewMailSender();}elseif("sms"equals(type)){returnnewSmsSender();}else{Systemoutprintln("请输入正确的类型!");returnnull;}}}
我们来测试下:
publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){SendFactoryfactory=newSendFactory();Sendersender=factoryproduce("sms");senderSend();}}
输出:this is sms sender!
22、多个工厂方法模式,是对普通工厂方法模式的改进,在普通工厂方法模式中,如果传递的字符串出错,则不能正确创建对象,而多个工厂方法模式是提供多个工厂方法,分别创建对象。关系图:
将上面的代码做下修改,改动下SendFactory类就行,如下:
[java]view plaincopypublicclassSendFactory{publicSenderproduceMail(){ returnnewMailSender();}publicSenderproduceSms(){returnnewSmsSender();}}
测试类如下:
[java]view plaincopy publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){SendFactoryfactory=newSendFactory();Sendersender=factoryproduceMail();senderSend();}}
输出:this is mailsender!
33、静态工厂方法模式,将上面的多个工厂方法模式里的方法置为静态的,不需要创建实例,直接调用即可。
[java]view plaincopy publicclassSendFactory{publicstaticSenderproduceMail(){returnnewMailSender();}publicstaticSenderproduceSms(){returnnewSmsSender();}} [java]view plaincopy publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){Sendersender=SendFactoryproduceMail();senderSend();}}
输出:this is mailsender!
总体来说,工厂模式适合:凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。在以上的三种模式中,第一种如果传入的字符串有误,不能正确创建对象,第三种相对于第二种,不需要实例化工厂类,所以,大多数情况下,我们会选用第三种——静态工厂方法模式。
2、抽象工厂模式(Abstract Factory)
工厂方法模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,如何解决?就用到抽象工厂模式,创建多个工厂类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。因为抽象工厂不太好理解,我们先看看图,然后就和代码,就比较容易理解。
请看例子:
[java]view plaincopy publicinterfaceSender{publicvoidSend();}
两个实现类:
[java]view plaincopy publicclassMailSenderimplementsSender{@OverridepublicvoidSend(){Systemoutprintln("thisismailsender!");}} [java]view plaincopy publicclassSmsSenderimplementsSender{@OverridepublicvoidSend(){Systemoutprintln("thisissmssender!");}}
两个工厂类:
[java]view plaincopy publicclassSendMailFactoryimplementsProvider{@OverridepublicSenderproduce(){returnnewMailSender();}} [java]view plaincopy publicclassSendSmsFactoryimplementsProvider{@OverridepublicSenderproduce(){returnnewSmsSender();}}
在提供一个接口:
[java]view plaincopy publicinterfaceProvider{publicSenderproduce();}
测试类:
[java]view plaincopy publicclassTest{publicstaticvoidmain(String[]args){Providerprovider=newSendMailFactory();Sendersender=providerproduce();senderSend();}}
其实这个模式的好处就是,如果你现在想增加一个功能:发及时信息,则只需做一个实现类,实现Sender接口,同时做一个工厂类,实现Provider接口,就OK了,无需去改动现成的代码。这样做,拓展性较好!
3、单例模式(Singleton)
单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:
1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。
2、省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。
3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。
首先我们写一个简单的单例类:
[java]view plaincopy publicclassSingleton{/持有私有静态实例,防止被引用,此处赋值为null,目的是实现延迟加载/privatestaticSingletoninstance=null;/私有构造方法,防止被实例化/privateSingleton(){}/静态工程方法,创建实例/publicstaticSingletongetInstance(){if(instance==null){instance=newSingleton();}returninstance;}/如果该对象被用于序列化,可以保证对象在序列化前后保持一致/publicObjectreadResolve(){returninstance;}}
这个类可以满足基本要求,但是,像这样毫无线程安全保护的类,如果我们把它放入多线程的环境下,肯定就会出现问题了,如何解决?我们首先会想到对getInstance方法加synchronized关键字,如下:
[java]view plaincopy publicstaticsynchronizedSingletongetInstance(){if(instance==null){instance=newSingleton();}returninstance;}
但是,synchronized关键字锁住的是这个对象,这样的用法,在性能上会有所下降,因为每次调用getInstance(),都要对对象上锁,事实上,只有在第一次创建对象的时候需要加锁,之后就不需要了,所以,这个地方需要改进。我们改成下面这个:
[java]view plaincopy publicstaticSingletongetInstance(){if(instance==null){synchronized(instance){if(instance==null){instance=newSingleton();}}}returninstance;}
似乎解决了之前提到的问题,将synchronized关键字加在了内部,也就是说当调用的时候是不需要加锁的,只有在instance为null,并创建对象的时候才需要加锁,性能有一定的提升。但是,这样的情况,还是有可能有问题的,看下面的情况:在Java指令中创建对象和赋值操作是分开进行的,也就是说instance = new Singleton();语句是分两步执行的。但是JVM并不保证这两个操作的先后顺序,也就是说有可能JVM会为新的Singleton实例分配空间,然后直接赋值给instance成员,然后再去初始化这个Singleton实例。这样就可能出错了,我们以A、B两个线程为例:
a>A、B线程同时进入了第一个if判断
b>A首先进入synchronized块,由于instance为null,所以它执行instance = new Singleton();
c>由于JVM内部的优化机制,JVM先画出了一些分配给Singleton实例的空白内存,并赋值给instance成员(注意此时JVM没有开始初始化这个实例),然后A离开了synchronized块。
d>B进入synchronized块,由于instance此时不是null,因此它马上离开了synchronized块并将结果返回给调用该方法的程序。
e>此时B线程打算使用Singleton实例,却发现它没有被初始化,于是错误发生了。
所以程序还是有可能发生错误,其实程序在运行过程是很复杂的,从这点我们就可以看出,尤其是在写多线程环境下的程序更有难度,有挑战性。我们对该程序做进一步优化:
[java]view plaincopy privatestaticclassSingletonFactory{privatestaticSingletoninstance=newSingleton();}publicstaticSingletongetInstance(){returnSingletonFactoryinstance;}
实际情况是,单例模式使用内部类来维护单例的实现,JVM内部的机制能够保证当一个类被加载的时候,这个类的加载过程是线程互斥的。这样当我们第一次调用getInstance的时候,JVM能够帮我们保证instance只被创建一次,并且会保证把赋值给instance的内存初始化完毕,这样我们就不用担心上面的问题。同时该方法也只会在第一次调用的时候使用互斥机制,这样就解决了低性能问题。这样我们暂时总结一个完美的单例模式:
[java]view plaincopy publicclassSingleton{/私有构造方法,防止被实例化/privateSingleton(){}/此处使用一个内部类来维护单例/privatestaticclassSingletonFactory{privatestaticSingletoninstance=newSingleton();}/获取实例/publicstaticSingletongetInstance(){returnSingletonFactoryinstance;}/如果该对象被用于序列化,可以保证对象在序列化前后保持一致/publicObjectreadResolve(){returngetInstance();}}
其实说它完美,也不一定,如果在构造函数中抛出异常,实例将永远得不到创建,也会出错。所以说,十分完美的东西是没有的,我们只能根据实际情况,选择最适合自己应用场景的实现方法。也有人这样实现:因为我们只需要在创建类的时候进行同步,所以只要将创建和getInstance()分开,单独为创建加synchronized关键字,也是可以的:
[java]view plaincopy publicclassSingletonTest{privatestaticSingletonTestinstance=null;privateSingletonTest(){}privatestaticsynchronizedvoidsyncInit(){if(instance==null){instance=newSingletonTest();}}publicstaticSingletonTestgetInstance(){if(instance==null){syncInit();}returninstance;}}
考虑性能的话,整个程序只需创建一次实例,所以性能也不会有什么影响。
补充:采用"影子实例"的办法为单例对象的属性同步更新
[java]view plaincopy publicclassSingletonTest{privatestaticSingletonTestinstance=null;privateVectorproperties=null;publicVectorgetProperties(){returnproperties;}privateSingletonTest(){}privatestaticsynchronizedvoidsyncInit(){if(instance==null){instance=newSingletonTest();}}publicstaticSingletonTestgetInstance(){if(instance==null){syncInit();}returninstance;}publicvoidupdateProperties(){SingletonTestshadow=newSingletonTest();properties=shadowgetProperties();}}
通过单例模式的学习告诉我们:
1、单例模式理解起来简单,但是具体实现起来还是有一定的难度。
2、synchronized关键字锁定的是对象,在用的时候,一定要在恰当的地方使用(注意需要使用锁的对象和过程,可能有的时候并不是整个对象及整个过程都需要锁)。
到这儿,单例模式基本已经讲完了,结尾处,笔者突然想到另一个问题,就是采用类的静态方法,实现单例模式的效果,也是可行的,此处二者有什么不同?
首先,静态类不能实现接口。(从类的角度说是可以的,但是那样就破坏了静态了。因为接口中不允许有static修饰的方法,所以即使实现了也是非静态的)
其次,单例可以被延迟初始化,静态类一般在第一次加载是初始化。之所以延迟加载,是因为有些类比较庞大,所以延迟加载有助于提升性能。
再次,单例类可以被继承,他的方法可以被覆写。但是静态类内部方法都是static,无法被覆写。
最后一点,单例类比较灵活,毕竟从实现上只是一个普通的Java类,只要满足单例的基本需求,你可以在里面随心所欲的实现一些其它功能,但是静态类不行。从上面这些概括中,基本可以看出二者的区别,但是,从另一方面讲,我们上面最后实现的那个单例模式,内部就是用一个静态类来实现的,所以,二者有很大的关联,只是我们考虑问题的层面不同罢了。两种思想的结合,才能造就出完美的解决方案,就像HashMap采用数组+链表来实现一样,其实生活中很多事情都是这样,单用不同的方法来处理问题,总是有优点也有缺点,最完美的方法是,结合各个方法的优点,才能最好的解决问题!
4、建造者模式(Builder)
工厂类模式提供的是创建单个类的模式,而建造者模式则是将各种产品集中起来进行管理,用来创建复合对象,所谓复合对象就是指某个类具有不同的属性,其实建造者模式就是前面抽象工厂模式和最后的Test结合起来得到的。我们看一下代码:
还和前面一样,一个Sender接口,两个实现类MailSender和SmsSender。最后,建造者类如下: [java]view plaincopy publicclassBuilder{privateList list=newArrayList ();publicvoidproduceMailSender(intcount){for(inti=0;i0){pos--;}returncollectionget(pos);}@OverridepublicObjectnext(){if(pos
1、通过撞击测试和拉带测试,通过CPSC(美国消费品安全委员会)自行车安全权威认证
2、IN-MOLD(模内)熔接:是结合头盔外壳和内层EPS泡沫的先进成型技术,使得头盔
更加坚固、可靠。采用in-molding技术,EPS泡沫是直接注射到头盔外壳上成型的,而
不是单独成型后再粘贴到头盔外壳上
3、快速旋转调节器:车手可以快速调节头盔的舒适度,能够获得完美的舒适度。
顶级一体成型技术,远非一般的分体头盔可比,内置蝴蝶扣骨架,确保您的骑行安全,全程呵护您的骑行,这也是S-123头盔鹤立鸡群的傲人资本,因为只有这样才能通过极度苛刻的美国CPSC和德国莱茵认证。
相比S-5更胜一筹的2大显著优势:
1、整个盔体发泡采用密度更高的灰色发泡材质,更坚固安全。
2、整个盔体下沿均为PC壳包裹,工艺更复杂,使头盔更时尚、高档,并大大的增强盔体的韧性和安全性能。
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