人造卫星绕椭圆轨道运行的半径

人造卫星绕椭圆轨道运行的半径,第1张

楼主您的问题问得很好,有专业水平。看来您是个善于思考的人。

     开普勒第三定律(周期定律):所有的行星的轨道的半长轴的三次方跟公转周期的二次方的比值都相等。

  用公式表示为:R^3/T^2=k

  其中,R是行星公转轨道半长轴,T是行星公转周期,k=GM/4π^2=常数

    半长轴即椭圆最长的轴的一半。

    具体证明如下:(比较烦琐)

 在图中,A,B分别为行星运动的近日点和远日点,以Va和Vb分别表示行星在该点的速度,由于速度沿轨道切线方向,可见Va和Vb的方向均与此椭圆的长轴垂直,则行星在此两点时对应的面积速度分别为 

SA=1/2rAvA=1/2(a-c)vA……………………………………{1} 

sB=1/2rBvB=1/2(a+c)vB 

    根据开普勒第二定律,应有SA=SB,因此得 

vB=[(a-c)/(a=c)]vA……………………………………………{2}  

     行星运动的总机械能E等于其动能与势能之和,则当他经过近日点和远日点时,其机械能应分别为 

EA=1/2m(vA)^2-(GMm)/rA=1/2m(vA)^2-(GMm)/(a-c)…………{3} 

Eb=1/2m(Vb)^2-(GMm)/rB=1/2m(vB)^2-(GMm)/(a+c) 

根据机械能守恒,应有EA=EB,故得 

1/2m[(vA)^2-(vB)^2]=GMm[1/(a-c)-1/(a+c)]……………………{4} 

由{2}{4}两式可解得 

(vA)^2={(a+c)GM}/{a(a-c)}………………………………{5} 

(vAB)^2={(a-c)GM}/{a(a+c)} 

由{5}式和{1}式得面积速度为 

SA=SB=S=(b/2)√[(GM)/a] 

椭圆的面积为( 兀ab ) ,则得此行星运动周期为 

T=(兀ab)/S=2兀a√a/(GM)…………………………{6} 

将{6}式两边平方,便得 

(a)^3/(T)^2=(GM)/4(兀)^2 

这就是开普勒第三定律 

 

附: 开普勒第一定律(轨道定律):所有行星绕太阳运动的轨道都是椭圆,太阳处在椭圆的一个焦点上。 

  开普勒第二定律(面积定律):对于任何一个行星来说,它与太阳的连线在相等的时间扫过相等的面积。 

  用公式表示为:SAB=SCD=SEK 

  简短证明:以太阳为转动轴,由于引力的切向分力为0,所以对行星的力矩为0,所以行星角动量为一恒值,而角动量又等于行星质量乘以速度和与太阳的距离,即L=mvr,其中m也是常数,故vr就是一个不变的量,而在一短时间△t内,r扫过的面积又大约等于vr△t/2,即只与时间有关,这就说明了开普勒第二定律。

    希望我的回答对你有帮助。

雷朋眼镜怎么区别真假如何辨别雷朋眼镜真假

1、镜盒,正品的镜盒是做工比较精细,皮质比较厚实一点,镜盒里面所有地方全部用绒布包裹,盒里面有MADEINROMANIA的字样。

仿品的皮质就象是人造塑料,没有质感,而且不是全用绒布包裹,里面有两层,有一层是纯硬塑料的,用来装说明书的,而且镜盒里的笔托那块也是硬塑料的,不是用绒布包裹起来的。

2、镜布,正品的镜布是银灰色的,红色的RAY-BAN的LOGO,镜布比一般镜布的尺寸要短一点;仿品的镜布是淡**的,只有蓝色的RAY-BAN的字样。

3、镜片,如果是正品和仿品我几乎很难分辨,因为仿品的镜片也有仿伪激光刻的“RB”字样,但正品的激光防伪更靠近镜片的边缘,而且非常细,白色标记的“RAY-BAN”标志也比仿品要细,其他无太大区别。

4、型号,雷朋的蛤蟆镜按脸部的宽度设计了型号,在镜架的左侧标有“RB3025”另外还有‘RB3026“的。

5、镜架耳托,镜架耳托的透明塑料包裹部分,正品的金属非常合适的填满了塑料耳托的包裹部分,仿品没有填满,空出了一点。

最近很喜欢戴眼镜,VRbox眼镜真假对比辨别方法是什么?

最近很喜欢戴眼镜,VRbox眼镜真假对比辨别方法是:

看镜腿内的刻字,正品印刷流畅,字体圆润饱满度

市场上大量仿制高中端太阳镜,这给一些有需求的人们购买带来了极大的困扰,怎么解决苦恼呢这时候要掌握些技巧和窍门了。以下是我为你整理的韩国v牌眼镜怎么辨别真假,希望能帮到你。

韩国v牌眼镜怎么辨别真假

1、首先我们拿到自己的心爱太阳镜要做的第一件事就是观察观察什么呢观察太阳镜退上的logo,现市场上低端仿制太阳镜logo做的五花八门,位置也是奇奇怪怪,那么首先我们第一步要确认的就是腿上会不会有该品牌的loge

2、确认有了loge,下面我们就要来看看这个logo的制作,现各大品牌的logo一般都是采用镭射上去的,那么拿起你的太阳镜仔细观察你的loge是不是印上去的了又或者会不会出现logo印制不完整呢又或者出现LOGO模糊之类的现象呢如果都没有,那么恭喜了,可以进去到下一步了。

3、观看镜腿其实是最简单的方式,排除的也是市场最低端的仿制太阳镜。

韩国V牌偏光太阳镜简介

偏光可分为三种,即直线偏光、椭圆偏光和圆偏光。一般所谓偏光指直线偏光,又称平面偏光。这种光波的振动沿一个特定方向固定不变,在空间的传播路线为正弦曲线,在垂直传播方向平面上的投影为一直线。直线偏光振动方向与传播方向组成的平面叫做振动面,与振动方向垂直并包含传播方向的面叫偏振面。使自然光通过偏光镜,可以获得直线偏光,在晶体光学研究中经常使用。

制作原理

偏光太阳镜能阻挡令人不舒服的强光,同时可以保护眼睛免受紫外线的伤害。所有这一切都归功于金属粉末过滤装置,它们能在光线射入时对其进行"选择"。偏光太阳镜能有选择地吸收组成太阳光线的部分波段,就是因为它借助了很细的金属粉末(铁、铜、镍等)。事实上,当光线照到镜片上时,基于所谓"相消干涉"过程,光线就被消减了。也就是说,当某些波长的光线(这里指的是紫外线a,紫外线b,有时还有红外线)穿过镜片时,在镜片内侧即朝向眼睛的方向,它们就会相互抵消。形成光波的相互重叠并非偶然现象:一个波的波峰同其靠近的波的波谷合在一起,就导致相互抵消。相消干涉现象取决于镜片的折射系数(即光线从空气中穿过不同物质时发生偏离的程度),还取决于镜片的厚度。一般来讲,镜片的厚度变化不大,而镜片的折射系数则根据化学成分的差异而不同。

偏光太阳镜提供了另外一种保护眼睛的机理。柏油路的反射光是比较特殊的偏振光。这种反射光与直接来自太阳的光或者任何人工光源的光的不同之自就在于秩序问题。偏振光是由全朝一个方向震动的波形成的,而一般的光则是由不定向震动的波开成的。这就像一群无秩序随意走动的人与一批迈着整齐步伐行进的士兵那样,形成了鲜明的对经。一般地讲,反射光是一种有秩序的光。偏光镜片在阻挡这种光时特别有效,因为它的过滤性在发挥作用。这种镜片只让朝一定方向震动的偏振波通过,就像将光"梳理"了一样。对于道路反光问题,

使用偏光太阳镜能减少光的透射,因为它不让与道路平行震动的光波通过。事实上,过滤层的长分子被导向水平方向,可以吸收水平偏振光线。这样,大部分的反射光就被消除掉了,而周围环境的整个照明度并未减少。

最后,偏光太阳镜的镜片能在太阳光线射来之后变暗。当照明减弱之后,它又重新变得明亮了。之所以能够如此,是因为卤化银的结晶体在起作用。在正常情况下,它能使镜片保持完美的透明度。在太阳光的照射下,晶体中的银便分离出来,处于游离状的银便在镜片内部形成小的聚集体。这些小的银聚集体呈犬牙交错的不规则块状,它们无法透射光线,而只能吸收光线,其结果就使镜片变暗。在光暗的情况下,结晶体又重形成,镜片随之恢复到明亮状态。

折叠分类

偏光太阳镜可根据用途可以分为:滑雪镜,钓鱼镜,偏光驾驶镜,户外运动镜,高尔夫眼镜。

偏光太阳镜根据材质可以分为:玻璃材质偏光太阳镜,树脂材质偏光太阳镜,TAC镜片材质偏光太阳镜。

vr眼镜好坏怎么区别

导语:现在VR无论是硬件形态,还是软件架构、内容平台、盈利模式等都处于早期摸索阶段。而智能视频眼镜已经不断完善、不断优化,相信会更快地走入我们的日常生活,让移动互联网时代的人们,能够在碎片化的时间中也能享有3D影院级的视觉体验。

vr眼镜好坏怎么区别

vr眼镜跟买衣服一样,是根据手机型号来搭配的。

关于VR:你需要必备的辨别“常识”

一、相同之处:均采用了头戴近眼显示

VR眼镜与智能视频眼镜的相同之处在于均采用头戴近眼显示形态。不同于传统的平板显示屏(如手机屏、电视屏)呈现实像,VR眼镜和智能视频眼镜,都是在接近眼睛处采用放大光学系统,在人眼前方形成虚拟放大的图像。除了在显示原理上相同外,VR眼镜与智能视频眼镜有很大的区别。

二、体验不同之视场角:沉浸感VS影院感

VR眼镜主要是由计算机生成虚拟环境,并利用传感器进行感觉反馈,加上超过90度的大视场角,让使用者能够以第一人称角度来观看显示,实现置身其中的感觉,也就是我们通常所说的'沉浸感。理想的效果是形成的虚拟环境会让人难辨真假,实际效果还有很大距离。智能视频眼镜强调的是巨型荧幕的影院感,是模拟真正的影院效果,提供3DIMAX影院级观影体验。让我们无论在家还是在旅途中,都能随时置身大影院,给自己一场视觉盛宴。

三、体验不同之图像清晰度

目前VR眼镜使用的显示屏就是手机显示屏,然后通过单片放大镜将图像放大。平时在手机屏上感觉不到的像素,放大以后颗粒感非常明显。而智能视频眼镜使用的是微型显示屏,其精细度比手机显示屏高一个数量级的,放大光学系统的精密度类似单反相机,所以呈现的图像非常清晰精细。最近深圳纳德光学在2016GMIC(全球移动互联网大会)上展出的智能视频眼镜,单眼分辨率已经达到FHD(19201080)。

四、核心技术不同

VR眼镜是借助计算机及传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。融合了计算机图形学人机接口技术、仿真技术、传感技术等多种技术,以实现人与机器的多种交互。核心技术在于图像处理器(GPU)和感知与交互技术。智能视频眼镜的核心在于微显示和光学成像系统,则更多运用现代光学、超精细微型显示屏、3D图像处理等技术,打造精良的画质,突出影院级视觉效果,呈现影片完美的状态。

五、外观形态不同:笨重VS轻巧

VR技术尚在起步阶段,用户若是想要更好、更沉浸的体验,就必须忍受产品重、操作复杂等问题,重量大多是400g以上。相比之下,现在智能视频眼镜技术日趋完善,不论外形体积还是重量,都已经具备良好的便捷性。上文提到的纳德光学智能视频眼镜重量已减轻到200多克。

1、根据开普勒第二定律:

1/2v1tr1/t=1/2v2tr2/t

v1r1=v2r2

v2=(r1/r2)v1=(2055/358357)102=006km/s

2、由ds/dt=mvr/2m=vr/2

T=2S/vr=π(r1+r2)(r1+r2)^1/2/v1r1

=106h

首先steam上得游戏有支持VR的和不支持VR的,只有支持VR的才可以其次对设备也有一定的要求,有些游戏只支持HTC,Vive有些游戏只支持Oculus。

想要使用Steam,请先安装Steam平台客户端,注册后即可享有Steam平台的使用权(免费),而Steam平台上的付费游戏,必须于代理零售商处购买产品并在Steam上激活。

或是通过Steam平台在线购买,取得游戏序号后(一般直接购买后就会直接获得游戏),即可拥有下载安装以及使用权(游戏激活后与账号永久绑定,任意一台电脑登录拥有使用权的账号皆可下载)。

Steam用户端需要更新到最新版本,以便于获得更好的游戏体验。Steam平台的一切更新(包括游戏)都是自动进行的。

每个STEAM帐户除了帐号及密码之外。还有一组独一无二的STEAMID。标准为:STEAM_0:0(也有可能是STEAM_0:1):XXXXXXX(X为六到八码0~9的阿拉伯数字)。

随着VR领域的火热,其伴随的主要问题(巨大挑战)——“VR晕动症”也越来越受到关注。

一、什么是晕动症?

晕动病是汽车、轮船或飞机运动时所产生的颠簸、摇摆或旋转等任何形式的加速运动,刺激人体的前庭神经而发生的疾病。患者初时感觉 上腹不适 ,继有 恶心 、 面色苍白 、 出冷汗 ,旋即有 眩晕 、精神 抑郁 、 唾液分泌增多 和 呕吐 。由于运输工具不同,可分别称为晕车病、晕船病、晕机病(航空晕动病)以及宇宙晕动病。

病理 :内耳前庭器是人体平衡感受器官,它包括三对半规管和前庭的椭圆囊和球囊。半规管内有壶腹嵴,椭圆囊、球囊,内有耳石器(又称囊斑),它们都是前庭末梢感受器,可感受各种特定运动状态的刺激。当汽车启动、加减速、刹车、船舶晃动、颠簸,电梯和飞机升降时,这些刺激使前庭椭圆囊和球囊的囊斑毛细胞产生形变放电,向中枢传递并感知。这些前庭电信号的产生、传递在一定限度和时间内人们不会产生不良反应,但每个人对这些刺激的强度和时间的耐受性有一个限度,这个限度就是致晕阈值,如果刺激超过了这个限度就要出现运动病症状。每个人耐受性差别又很大,这除了与遗传因素有关外,还受视觉、个体体质、精神状态以及客观环境(如空气异味)等因素影响,所以在相同的客观条件下,只有部分人出现运动病症状。

二、那什么又是VR晕动症?

VR晕动症用于描述用户在使用头部控制的虚拟现实系统后产生的晕动症。VR晕动症根据其具体引发原因又可以分为视觉晕动症和模拟晕动症。

1、视觉晕动症

顾名思义就是单纯的由头显得视觉系统引起的眩晕感,跟我们身体自身无关。主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。

如果屏幕本身有延迟则非常明显,当你转动头的时候应该看到对应的侧面图像,但由于设备延迟的问题,要等上一段时间才能看到,与我们平常的生活状态不符,身体就会出现一场反映。当然眼镜到大脑本身也是有延迟时间的,只不过我们适应了再加上生物信号传递速度相当快,所以没事。

例如,当用户的头部在05秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(05秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。

人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,研究表明,当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了,这可以说是 VR 最佳体验的标准。而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。

实际上这里指的延时包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延时是VR设备延时的最主要因素,也即产生眩晕感的最重要因素之一,以Oculus Rift为例,Oculus Rift总延时为193ms,其中屏幕显示延时133ms,延时占比达到69%。而降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,因此未来一段时间,AMOLED显示屏将成为解决屏幕显示延迟的最佳解决方案。

2、模拟晕动症

模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。

当视觉焦点集中在一个位置(屏幕)的时候,虽然屏幕静止不动,但图像上的物体不停移动,尤其是向你逼近或者拉远的时候,眼睛被欺骗,精神处于高度紧张状态,但你的身体没有做出任何相应的动作,精神和身体出现了不匹配的情况。

最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。

这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。

更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。

随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都已经或很快会解决视觉晕动症的问题,且带来前所未有的高度沉浸体验。然而头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。Oculus VR已经明确指出模拟晕动症是他们面临的最大挑战之一。而如何有效的解决这个挑战,必然是未来很长一段时间内我们需要关注的地方。

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