有什么高端的跑步机?

有什么高端的跑步机?,第1张

SOLE速尔F-85

台湾原装进口,主要特点是大跑板,面板设计大气,用料较足,但是缺点是脚感较硬,SOLE品牌所有款式外形都一样,产品不免过于单一。产品总体感觉外形设计单一,优点是跑板大,健身初学者购买较多,但是脚感较硬,长时间健身脚更容易有酸疼感;

德国射肯跑步机F-24

台湾原装进口,主要特点是超大跑板,因为性价比极高,外形设计时尚,故障率低,保修售后期比别的品牌长,被美国多家权威跑步机测评机构评为2012年Best Buy第一名。该款是经济实惠型款式,适合有健身爱好但又受经济实力限制的中端客户人群;

美国爱康普乐福PROFORM PETL11711

美国原装进口, 275CHP马达,采用了Shox减震柱技术,采用了美国爱康最新的Ifit Live技术,谷歌街景,电子教练,定期网络竞赛。也是一看高端家用的代表性产品,性价比较高,但是爱康品牌中的优秀产品众多,也只能屈驾榜单之第八位;

乔山HORIZON ELITE T5000

中国大陆生产,主要特点是跑板超大,整机较牢固,但是功能偏少,持续马达功率与机器档次配合不够完美。据业内人士透露,乔山是台湾公司注册的美国品牌,产品质量可以,但是功能设计不够人性化,因为机器比较大,看起来比较大气,因此也进入了前十强;

美国爱康普乐福PROFORM PETL99711

2012年美国爱康在中国大陆最畅销的主力款式,性价比极高,采用了Shox减震柱技术,采用了美国爱康最新的Ifit Live技术,谷歌街景,电子教练,定期网络竞赛,万元以内高端跑步机的首选款式。是高端跑步机之中的经济款式,总价不到一万,是新产品,在功能和外形设计不输其他几万元的产品,上市不久就荣登TOP10榜单,后期排名上升空间较大。

维基页面翻译

VR特指使用软件来产生真实的图像、声音以及其他感觉,以模拟真实环境(创造一个想象的设定)的电脑技术。VR还刺激用户在这个环境上的有形存在(simulate a user's physical presence in this environment),通过使用特殊的播放设备,投影或者其他的设备,让用户和空间或其内的任何物体发生互动。

VR被定义为:“…一个显示的沉浸式的对于三维空间的体验,通过使用交互式软件和硬件,通过身体的移动来体验和控制”或“由电脑产生的沉浸式、交互式的体验”。使用虚拟现实设备的用户能“环顾”人工世界,在其内行走,和表现在屏幕或者眼睛中的特性或者物体 发生互动 。虚拟现实艺术性的产生了感觉上的经历,可以包括,视觉、触觉、听觉和更少见的——嗅觉。

大多数的2016纪元的VR是由电脑屏幕、投影设备或者虚拟现实头罩(也被称为HMD)。HMD通常以环绕头部的在眼睛的前方带有显示屏的护目镜组成。一些刺激包括额外的感觉信息以及通过说话者或者耳机提供的声音。VR事实上通过切断外界刺激来给予用户数据世界的感受。此时,用户仅仅关注虚拟世界。

在21世纪10年代,产生了一些先进的触觉系统( haptic systems),包括:通常在媒体上被称作力反馈的触觉信息;电子游戏;军事训练应用。一些在电子游戏上使用的VR系统能通过游戏控制器传达震动以及其他的感觉。VR也能代表了远距离交流环境,通过临场感和存在感( telepresence and telexistence )或者使用增强显示技术(AR),来提供用户视觉上的在场。也能通过使用标准输入设备,例如键盘和鼠标,或者通过多通道装置,例如穿戴式手套或者全向跑步机。这种沉浸式环境能和显示世界相似,来产生一种真实感——例如,为了模拟飞行或者搏击训练,表明了这个世界的现实图像以及声音,通常的或者和现实相差很大的物理法则能被应用,例如VR电子游戏发生在奇幻设定世界,在哪里游戏者能使用虚构的魔法以及遥感能力。

词源和术语(节选)

虚拟现实和增强现实(AR)共用了一些特质。AR是一种虚拟现实技术,来让用户在他们 真实 的环境中看到由电脑软甲产生的电子内容。这种额外的软件产生的图像和现实场景一起以某种方式加强了真实世界的样子。一些AR系统使用了摄像头来捕捉用户的环境或者用户看着的,特定种类的显示屏。

2000年以前的个人不感兴趣,暂且不表。

2001年,SAS3或SAS Cube成为了第一个基于个人电脑的立方房间(?)……2007年,谷歌推出了街景浏览服务,提供了越来越多的世界范围内地区的全景,例如道路、室内和乡村。其也在2010推出了有立体感的3D模型。在2010年,之后创立了Oculus VR的帕尔默·拉基(Palmer Luckey),设计了Oculus Rift的第一个版本。这一版本,基于另一个虚拟现实头罩的外壳,只能表现2D画面并且戴起来很紧。但是,他拥有90度视角,在当时的市场中是首创。这个初次设计之后将作为后续设计的基础。

2013年,任天堂申请了一个专利,其概念是使用VR技术在2D界面上来产生更加真实的3D效果。在电视屏幕上的镜头会跟踪用户相对于电视的位置,如果用户移动,在界面上的所有东西都会相对移动。例如,如果你正在一片丛林中探索,你能将你的头向右来看到有人站在树后。在2013年7月,宿怨online( Vendetta Online )作为支持Oculus Rift的第一种大型多人在线角色扮演游戏被广泛报道,使他成为了第一个持续的,在本地上支持用户使用虚拟现实头罩的网络世界。2013年以来,有许多虚拟现实设备为了进入市场,都使用Oculus Rift来强化游戏体验。例如, Virtuix Omni 就是基于能在三维画卷中移动的全向跑步机。

2014年3月25日,FB以2亿美元的价格,购买了Oculus VR。同月,索尼声称启动摩尔莆神计划(PS VR的别称),一种虚拟现实头罩来强化PS4电子游戏体验。Google公布了Google纸板,一种自己使用的VR小设备,通过智能手机输出图像…2015年,生产提供运动追踪以及触觉反馈手套的KickSTARTER公司,以超过15万美元的捐助,成功成立了。

2015年2月-3月,HTC和Valve公司一起公布了他们的虚拟现实头罩HTC Vive以及控制器,还有他们被称为Lighthouse的跟踪技术。这种技术使用了贴在墙上的基站来实现位置追踪,并使用红外线来实现运动控制。在2015年12月8日,他们计划在2016年4月公布Vive。

在2015年7月,OnePlus成为了第一家生产了使用虚拟现实技术产品的公司。他们使用VR作为推出他们第二个旗舰设备:OnePlus2,借助在Google应用商店上的应用(以及谷歌纸板罩)就能被看到。…2016年4月27日,MC能在Gear VR上玩。

VR的应用范围很广,包括教育、电子游戏、娱乐、古典艺术、工程、设计、零售业、体育、媒体、商业等,不再赘述。

由于沉浸式体验导致的健康问题以及危险。略

对于VR社会、观念以及哲学上的考虑。虚拟显示这一词汇的意思是模糊不清的。在Michael RHeim所著的VR的形而上学中,有7种不同的虚拟现实被定义:simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence , full-body immersion , and network communication。这种新技术的潜在社会影响越来越受人关注。在 《无限的现实:阿凡达,来世,新世界和虚拟革命的黎明》 中,B1和B2回顾了在虚拟现实的发展背后的哲学和社会学。Mychilo S Cline认为,VR将导致很多人类生活和活动的重大改变。他认为VR将接入日常生活和活动,将以多种方式被人类使用。另一个思考是如何通过VR获得无穷的快乐。他声称技术的发展将影响人类的行为,人际交流以及认知。当我们花费越来越多的时间在虚拟空间的时候,这会导致经济、全球以及文化的深刻改变。

第三段又讲了健康问题。

太多,主要是艺术家以及大公司,略。

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