人物的身体结构应该怎么画?

人物的身体结构应该怎么画?,第1张

谈谈速写——动态比例

理解人物的动态比例,是学习人体的一个很基础的课程,

简介:动态比例的测量方法,以头部为测量单位,对人体的整体高度和宽度进行测量。

关键词:速写,人体比例,动态,测量

人体比例动态:

动态比例的测量方法,以头部长度为测量单位,对人体的整体高度和宽度进行测量

正常站立时,人体的比例约为7个头长,坐姿约为5-6个头长,蹲姿约为4-45个头长,坐姿约为3-35个头长,此图仅供参考,具体比例要根据模特而定

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全身以及局部比例

全身是7个头长。

局部比例是头一脚一肩二臂三身三腿四,手一头三分二大腿小腿各两头。

不同的年龄的人体特征

人体的比例会随着年龄的变化而变化,在人的成长过程中,人的整体比例呈现年龄越大,头部所占比例越小的趋势,而下肢比例则越来越长。

儿童:儿童体型的特点是头大,四肢短手足小,并且上身长,臀部和肩部的宽度相差不大。

青年:青年体型和我们平时了解的比例相同,但是男女体型还存在着差异,男青年是肩部宽,臀部小,而女青年是肩部窄,臀部小。

老年:老年人的体型特征为脊柱弯曲度增加,躯干的长度逐渐变短,身高可能不足七个头长。

内外性对比——躯干一

简介:女性的身体较男性更圆润一些,衣服也要更贴合身体,所以褶皱的起伏不那么剧烈,线条也更流畅。

关键词:速写,衣纹,躯干,人体透视

女性的身材较男性来说更显得圆润一些,衣服也更贴合身体,所以褶皱的起伏不会那么剧烈,线条也更加流畅。

这个躯干的动态线呈现出明显的“S”形曲线,以腰为界,上半身左侧拉伸,这里的衣服紧贴形体,而右侧压缩会产生较为明显的褶皱,但因为乳房隆起,所以胸部的轮廓仍然紧绷。

下半身与上半身的曲线相反,因为右侧的髋关节向外摆动,使得这一侧从腰开始,始至大腿形成紧贴形体的长线。

红色箭头标示了衣纹的方向,衣服褶皱出现的地方也不多,在衣领,腋下,乳房周围,腰部,裆部等部位。

因为乳房的体积撑起胸前的衣服,使得乳房的周围出现顶点型衣纹。右侧因为右肩关节,乳房,髋关节等结构的隆起,所以这一侧的衣服基本紧贴形体,用的多是流畅且肯定的长线条,仅在腰部,腋下这两个部位画了少量的衣纹。

身体的左侧因为动态的关系,所有轮廓线产生了压缩,在手肘内弯处和胸腔内侧都产生明显挤压式褶皱。右侧因为肘关节上举,右手肘产生了拉伸式的衣纹,同时这一侧的轮廓线也呈现出修长的线条。

红色箭头标明了衣纹的方向,由紧贴形体的位置走向关节活动的另一侧。例如肩关节紧贴形体,而腋下产生的衣纹则由肩关节绕向膝下。

挤压得越用力褶皱就越强烈,线条所需的用笔就越要清晰。因关节紧绷而使衣纹紧贴形体轮廓,线条所需用笔就要肯定概括。

内外性对比——躯干二

简介:主要衣纹理需要中锋用笔,次要衣纹侧锋用笔。

关键词:速写,衣纹,躯干,人体透视

伸展加旋转的动态,使得衣物大部分紧贴形体,可以清晰地看见三角肌,肱三头肌,背阔肌等肌肉的轮廓,而衣纹主要出现在腋下,绕过胸大肌的两侧走向后腰的位置。

通过人体可以看见三角肌,肱三头肌,背阔肌,胸大肌,腹外斜肌,骼嵴等形体结构的位置与形状,画着衣时的轮廓线就依据这些部位的形来画。

如下图所示,主要衣纹出现在体块交接或体块转折点

从着衣的效果图我们完全可以看的出内在人体的各部分结构的基本形,同时通过侧锋的运用,可以看出各肌肉体块的体积。

这个动态除了是“S”形动态外,还有个细节不容忽视,那就是胸腹向前挺,肩膀向后展,如红箭头所示。

为了帮助大家提高绘画水平,可以关注我,里面有更多你需要'的答案,希望你们在学习美术这条路上,早日变触。

男警察怎么画如下:

1、第一步,我们先把帅气的小警察的警察帽画出来,注意帽子细节的画法。

2、第二步,接着继续画出帅气的小警察的椭圆形的头,头部画法比较简单。

3、第三步,然后把帅气的小警察弯弯的眉毛和黑色的大眼睛画出来,小警察的眼睛很漂亮。

4、第四步,然后继续画出帅气的小警察的鼻子和嘴巴,画法也比较简单。

5、第五步,接着把帅气小警察的两只手臂画出来,注意小警察正在敬礼。

6、第六步,然后继续画出帅气小警察的衣服,注意纽扣细节的画法。

7、第七步,最后把帅气的小警察的两条裤腿和两只脚画完整。帅气的小警察就画好了。

警察肩膀上的肩章是根据佩带在制服肩部的衔级识别标志区分等级的。人民警察警衔设五等十三级:总警监、副总警监;警监(一级、二级、三级);警督(一级、二级、三级);警司(一级、二级、三级);警员(一级、二级)。

绘画的要点:

1、从装饰画开始研习。画面分割,点线面构成,视觉平衡,画面元素排布的节奏感。颜色搭配,颜色分布等等 ,色彩心理学。从学习视觉美感的最基本规律出发,对以后任何一阶段的美术学习帮助都很大。

2、接着素描绘画开始学习。先学会结构素描,用线条来表达结构关系,空间透视关系。从简单几何形体写生到复杂几何形体,再到石膏头像和静物写生。学会如何运笔,如何画出流畅的线条。目的是学习对物体空间结构表达。

3、通过静物和风景写生的方式学习色彩构成,颜色的使用规律,这部分与平面构成中的色彩搭配和分布相呼应。如何用色彩的对比来塑造光影体积,不同光源下不同物体材质的表现,色彩心理学。

男女比例是什么?男性跟女性有什么区别?不知道如何才能绘画好人物身体的比例?

小伙伴们应该都看过一些番剧中的角色,但是男女傻傻分不清楚,或者自己的画的人物看着挺赏心悦目,却被打上了“画女硬说男”的标签!

(1)八至六头身的人体比例

①决定头身比,胯裆位于身长的1/2处。

②手肘位于胳肢窝和胯裆的1/2处。

③膝盖位于胯裆和脚底的1/2处的上方。

(2)五至二头身(Q版)人体比例

①头身比越低,人物轮廓越圆,腰部和关节等也逐渐被省略。

②5头身以下的人体,其胯裆不在身长的1/2处。5头身和4头身的人体,其胯裆在身长的1/2处上面一点的位置。3头身的人体,其头、身体和脚的比例为1: 1: 12,其胯裆位于头部以下的身体1/2处下面一点的位置。

③头身比越低,人物手脚越短。

一般不把手腕画在头身线上,会显得手很长。

男女身体最大的差异在于骨骼和肌肉,但并不用记住所有的骨骼分布和肌肉形状,只需要了解一些区别较大的部位就可以了。

1头部

男女头盖骨的区别主要体现在骨头的形状,女性头盖骨比男性的较为圆润。所以在画画时,女性的脸部会柔和,整体展现为曲线;男性的则会画出一些棱角。

2 肩部

将头身分成等分的几部分,可以发现,女性肩膀宽度比男性要少1/3;男性上臂的三角肌比较发达,所以女性的肩小且滑,男性的肩大且壮。

3胸部

胸部的骨头主要是肋骨,女性肋骨形状像一个鸡蛋,长度约为脖子的13倍,宽度约为头脖子的09倍上下;男性肋骨比女性的大了一圈,长度约为脖子的15倍,宽度约为脖子的12倍。

男女肋骨最大的区别就是:女性肋骨下方窄,约为60°;男性肋骨下方较宽,约为90°。

肋骨的不同导致了男女腰线的位置不一样。

4 腰部

女性的肋骨和骨盆间距较大,因此腰部灵活,活动范围广;且因肋骨整体较小,肋骨下方较窄,女性腰部最细的位置比肘部略低。

男性的肋骨和骨盆间距较小,再加上肌肉量大,因此活动范围窄,不太灵活;且因男性肋骨整体较大,肋骨下方较宽,腰部最细处完全低于肘部,与肚脐眼平齐。

女性腰围的大小和位置我们可以用这种方法来确定:

男女的背阔肌位置一致,男性的肩膀更宽一些。首先绘制两条从肋骨出发到骨盆中心结束的线,再绘制两条从骨盆出发到颈部结束的线,这两两相交的线的交叉点与女性的腰围一致。而男性的腰宽稍微比臀宽小一点。

5 臀部

女性臀部的骨盆比男性的要大,导致女性的屁股比男性的要大。而女性屁股上多为肥肉,故会呈下坠状;男性的多为肌肉,会向内向上收紧。

6 四肢

因女性骨盆较大,女性的大腿骨会向内靠拢,而男性的骨盆较小,所以腿骨较直。所以在走路时,女性通常会内八,而男性走路会外八。

加上肌肉后,女性从大腿到小腿处呈现出一个柔和的“S”形,男性的腿部肌肉导致从大腿到小腿都是直线感。

7手部

男:

脖子粗

肩膀宽

腰部在盆骨处

肚脐也在盆骨同高

身体关节明显

肩胛骨突起,与后脑勺不在同一平面上

女:

脖子较细

肩膀较窄

腰部在肋骨下面

肚脐在盆骨上面

骨盆比男性的宽,因此脚骨比较斜

肩胛骨与后脑勺在同一平面上

单肩包怎么画简单好看,一起来看看小编今天的分享吧。

1、使用黑色画出一个四边形,作为单肩包的主体结构。

2、使用黑色在单肩包内部进行细化。

3、使用黑色画出单肩包上的按扣。

4、使用黑色在单肩包左上角画出一个拉链。

5、使用黑色在单肩包上方画出一条肩带。

6、最后使用喜欢的颜色,将挎包填充好,就完成了。

单肩包简笔画教程

用线条和弧线画出单肩包的外形轮廓,再用弧线画出包上面的盖子,用虚线画出上面的花纹,再用小圆圈画出上面的扣子,然后用曲线画出包的单肩绳,修饰一下细节,单肩包简笔画就画好了。

拓展小知识:单肩包什么颜色百搭好看

1、黑色的单肩包是永恒的主旋律,百搭不厌的经典色系,无论搭配什么颜色的服饰,都不会显得不协调。纯黑色肩包被认为是许多姐妹的首选。如果纯黑色肩包上有亮片,它会更时尚。你可以在购物时关注这一点。

2、卡卡其色肩包也是仅次于黑色的经典颜色。绝对百搭,且每个人必备的一款。

3、灰色肩包特别适合工作场所的女性。它具有冷静、独立和自信的气质,与各种颜色的衣服搭配时不会产生任何冲突。

4、杏色肩包是近年来非常流行的颜色。虽然它比卡其色稍浅,但这个地球色系列的颜色也很百度,这是非常英国的复古风格。

以上就是小编今天的分享了,希望可以帮助到大家。

首先是大家都感兴趣的话题,学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?现在的游戏市场上包括大家所接触接触到的几种画风中有:国古设计风格、韩式设计风格、Q版设计风格等这几种风格是大家接触比较多一些的。

学游戏原画设计怎么样,如果用人物体型剪影和装备写实程度来区分这几种风格的话,国古设计风格人体比例写实,会把头身比稍微再拉长一点,这样会显得更加帅气更有气质,剪影上相对于韩式和Q版不会做的特别突出,大多数情况都是贴着人体结构形成的剪影。多运用配色剪裁和发型来区分角色的性格和门派,如:

古风设计不会做太夸张的造型,基本上装备结构都可以再现实中找到原型,结构的穿插非常合理,有理有据,并且可以制作为COS服。

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韩式设计风格,从比例上来看韩式设计风格会把头身比做得更加长,几乎是完美的体型。女性的头会更加显得精致,大腿和胸部丰满性感,男性肩部一般都很宽,会显得很雄壮,靠得住的感觉,而女性的腿部非常长,显得柔美性感。相对于古风来说,它拥有更大的肩甲、更加夸张的装备更加酷炫,装备的合理性放在第二位。更加重要的是视觉效果要好,可以对比一下欧美写实的装备,例如权力的游戏和巫师三,这类欧美写实游戏,更加注重合理性和真实感。

Q版设计风格,典型的游戏是巨兽战争,从形体上这个风格随意夸张,没有具体的形式和规律,重要的是体现角色性格就可以,不讲究真实性,任何的头身比都是有可能的,在剪影上面他们会想尽办法做一个特别夸张的点,让让印象深刻,无拘无束的去设计角色的剪影和外观。这类装备在现实中的是没有办法穿出来原画设计效果的,因为形体不一样,所以这类设计更加注重形式感。生活就是爱画画。

从画法上区分这三种风格的话,古风设计主要是以剑三为首的线稿平涂固有色,简单表现装备的质感就可以了,关键点是把结构通过线稿画清楚。

韩式设计风格,以永恒之塔为基础,大多数是运用厚涂的方法表现出各个质感的区别,也是要非常注意结构,把结构的衔接画的很清楚。

欧美Q版相对前两种来说,更加注重了草图的表达,用大块的结构去表现装备,不用画的太复杂。再说一个特殊一点风格,守望先锋;他既有线稿也有剪影上的夸张,因为这款游戏的风格定位是东西方之间。

最后跟大家聊一下这三类原画设计在市场上的应用范围,首先是古风设计,这类风格在国内永远有市场,主要集中在rpg类、策略类、动作类游戏,几乎每家公司都有布局这一块。其中网易腾讯的角色扮演类游戏是最佳的。而韩系设计风格从小众变成了现在的主流,集中在角色扮演,动作类卡牌游戏,例如永恒之塔、剑灵、dnf接着是欧美Q版设计风格,主要是策略类m'dba类,这类游戏随着出口的项目越来越多,欧美Q版就业机会也会越来越大。

学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?好了,

零基础学游戏原画的方法是什么?这个步骤很详细哦!

LV2:透视、素描、色彩

众所周知,透视,素描,色彩是原画设计学习中最基础,却又是最重要的部分,将会贯穿设计师整个绘画生涯,而素描与色彩又有着密不可分的关系。课程将会通过基本透视方块的练习来帮助你建立初步的平面构建三维的能力,运用这个基础能力我们能去概括任意设计的造型,让学生在今后的绘画中,既能轻松的画出我们头脑中大致想法的框架与轮廓,又可以运用我们的透视能力,把初步的草稿进行透视合理化,既能保证我们的造型既有设计感,又有疏密得当的细节。

关于素描,课程将会通过对于基本石膏体的研究,来区分五大调子各自的明度区间,也就是明确知道每个调子应该在什么样的亮度,才能够让你的素描体积看起来既整体又结实,然后我们会用学习到五大调子应用到人物头像之上,通过我们最常见的头部造型,我们来对五大调子进行一个实际应用。

这样我们就可以脱离纯粹临摹的窘境,转而能够对任何物体或造型进行素描概括的处理,因为五大调子的区间明确了,我们就可以去塑造任何物体,而不是必须通过临摹才能画出物体,我们将这种能力称之为“虚拟素描”的能力。

关于色彩,课程会通过之前关于素描调子区间的认识,去仔细区分五大调子每一个区间所应该对应的颜色以及如何取色,那么实际上,颜色是依附于素描关系而存在的,一幅颜色好看的画,它的素描关系首先是正确的,但是一幅正确的素描关系图,它可以具备的色彩变化却是无限的,这就涉及到我们如何去定义物体的固有色,如果去区分亮暗的色温冷暖关系。所以,我们在绘制色彩头像的时候,就能够一次性把我们之前所需的透视,素描,色彩全部得到一次运用和锻炼。

关于材质,我们将通过一个月的时间,把我们今后做设计时,可能画到的所有材质,都学习一遍,例如布料、金属、皮革之类的常见材质。那么,通过这这一系列的材质学习,你会深刻的体会到,材质的变化,实际上是五大调子的强度编排的变化,这一点直接决定了材质传达的效果,实际上,材质课就是让学员能够掌握材质变化的底层规律,从而应用到实际创作之中。

通过LV2级别课程考核的学习,我们就对透视,素描,色彩与材质,这四个模块有一个全面而系统的认识,也使得我们可以随意去画我们想画的造型,可以去表现任意我们想要表现得材质了。

手绘游戏原画怎么学?其实画画是把眼睛能看到的东西,用手和可用的工具,用科学的光影的理解方式,把眼前三维视觉立体的物体,实现在二维平面的画面中!因此,最初评价一张画好坏的标准,就是眼前看到的三维实物画面,是否能准确无误的变成二维平面视觉画面,造型的准确度、光影、比例关系、是否跟眼前的真实画面能做到一模一样,就是我们第一步要做的训练,锻炼眼睛与手的准确度!

这就是所谓的基本功,跟学音乐要音准,学舞蹈要会劈叉是一样的道理!但,有一点,千万不要忽视其中的方法与技巧。

游戏原画的步骤:

方法与技巧1:画画第一条件,型准!为了锻炼眼睛的准确度,我们时常要依靠一些辅助的线条,用辅助的工具去测量比例关系,这是用非常理性的方式去计算目测的各个角度的比例关系,以此训练我们的眼睛更为准确,如果型都打不准的同学,可以尝试在电脑里,临摹一张作品的时候,尽量去拉更多的比例线, 尽量一直调整到跟原图一模一样!不要去考虑光影关系,只考虑型准问题。

比如,你们在临摹人体的时候,先把体积的线框结构图和主要的关节点给定位出来,然后量他们的具体和比例关系,这样在大的关系上形体会准确,然后再把握小范围面积的型准,比如放大了脸部,再丈量距离,这是一个很花费时间的过程,也是最锻炼眼睛的过程,尽量不要第一次画的不准了,就不画了,作废掉画下一张,这是不好的习惯!一定要坚持不断的修改一张,画视觉疲劳了,休息一会就又发现新的问题了,实在看不出来就找高手帮忙看,一直修改到型准确,长时间练习眼睛,这才能在型准上有所提高!

方法与技巧2:光影体积感。我在这里就不强调几何形体的塑造了,任何一本基础素描书里都有光影、明暗交界线的道理,我就不多说了,生活就是爱画画。我要跟那些苦苦临摹的朋友说的是,不要把眼睛看到细节上,看整体关系,只要时刻有大关系的把握,无论何时,在PS里把图缩到很小,都是一张完整的作品,这很重要。

一开始就要对比光源的关系,先找到明交界线和暗交界线,然后分析出最亮、次亮、次次亮„„然后分析出最暗、次暗、次次暗„„往往最亮的部分,都是反光最强烈的,比如金属、光滑表面的材质等。最暗的部位都是光最难照到的部位。然后对比材质受光的亮度,依次对比,画面关系是靠对比出来的!

方法与技巧3:关于临摹,我觉得,临摹尽量不要去临照片,因为照片除了光影准确,没有任何的美术意识,所谓的美术意识就主观的美术创造性。美术意识来自于线条的变化、光影层次的变化、色彩的运用、造型的夸张变形等等,每一个成功的艺术家都有自己的独特的主观美术创造性,好像本杰明最标志的艳丽高饱和的色彩和潇洒的笔触,张旺的中国白描、小白的唯美线描等等,每一种独特的美术形式都有艺术家的审美,这也是艺术作品最重要的价值,因为需要艺术家常年累月的挖掘自己和磨练自己养成的绘画习惯!我们需要学习的就是这种审美和绘画形式、习惯和审美

首先应该了解人体的结构。

小孩:

孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

成年人:

人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人:

由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征:

男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。

漫画中的人体比例及表现:

漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

男性:

由于男性没有女性那么明显的胸部,很容易画成平板的体型,因此,在画男性时,要想最大限度地突出男性的特征,就要把肩膀画得又宽又厚,如果再画出锁骨,人就会显得很魁梧。此外,还应注意男性关节的起伏感,手、胳膊与腿要粗壮些,手腕处要比女性的手腕部位画得要偏下(就是把手臂画长一些)。画男性的侧身像时,锁骨和肩头的线条应是连在一起的,胸部、后背不要画成直线,要表现出肌肉的起伏,从颈部到后背的线条要画得稍有曲线,这样,可以表现出男性身体的厚度。

女性:

女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。

人体透视:

正前方:

首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

俯视:

从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方:

斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

仰视:

下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。

打字不易,望采纳谢谢!

速写部分之上肢的描写,人物手臂常用画法讲解,速写肢体教程

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速写部分肢体怎么画人物手臂画法教程。

在描写肩部及肘部时,

要注意衣纹的走向与穿插联系,

要能充分体现内部的体积与结构,

还要能体现疏密对比联系和衣服的不同质感。

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肩肘部位的体现要注意整个上肢的根本结构,

特别是肩部的体积,

三角肌、肘部结构的体积,

尤其是穿戴紧身衣时,

上述结构的特征更为显着。

在腋窝部位和肩部形体转机处,

衣纹也相对比较集中。

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速写部分之下肢的描写

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人体下肢的结构剖析

从正面看,腿的概括像字母“B”,

内侧为平直的一侧,

外侧为崎岖较大的一侧。

膝盖是大腿与小腿的“分界线”,

大腿向内歪斜,

在内侧接近膝盖的方位有一个显着的凸起,

膝盖往外顶,

小腿又向后折了进去。

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从旁边面看,

腿部最为明显的特征为大腿向前顶出的弧线造型

与小腿排肠肌向后顶出的弧线造型。

加上臀部臀大肌向后的拱起造型,

整条腿与字母“S”非常相像。

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下肢的衣纹描写

通过腿部旁边面的结构,

我们能清楚地剖分出内部衣纹与概括线的联系。

概括线必定,

连接的方位在大腿的前侧、

小腿的后侧以及臀部方位。

衣纹易呈现的方位在膝盖后侧和前面的膝盖下侧。

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速写部分之鞋和脚的描写

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从结构来看,脚部主要由十四块趾节骨、趾骨、三块楔骨、足舟骨、距骨以及根骨组成。足弓、脚背、脚掌、脚趾、跟骨,支撑起了足的整个外形概括,这个概括与鞋的外形概括是根本一致的。

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脚背像个拱起的桥梁、

脚跟像个梯形。

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从旁边面看,

先将足进行四等分,

足背最高点刚好在整个长度的二分之一处,

脚趾长度在第一等份的二分之一处。

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速写部分之手部的描写

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手的全体份额

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手由手腕、手掌、手指三部分组成。手的旁边面呈阶梯状。手的长度约为宽度的两倍,一般来说,手的长度约为零点七个头长,两只手相并正好是面部的宽度。从手的正视面,手掌和手指的长度份额约为4:3。手的背视面,手掌和手指的长度份额约为3:4。

手掌与手指

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手掌的根本型像一个六边形,

五根手指,

拇指最短,

中指最长。

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手指的骨骼在体现的时分,

适当用调子来表达更能体现手的力量感。

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和头部相比较,

手部是相对难画的,

由于头部的骨骼活动关节只要一个,

而手的活动关节有很多,

造型动态千变万化,

规律性相对较弱,

所以想要画好手,

要了解手的根本内涵结构。

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速写部分之衣纹的描写

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用立方体了解人物形态,立方体能够直观明确地把人体的形体了解的更简单,衣褶也同时遵循明暗联系原理关节点,也是衣褶分布的点。

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上半身的衣纹主要集中于腋下和腰腹部。当上半身没有动势发生时,这两处也会由于形体转机而发生衣纹。

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当上半身发生横向歪斜运动时,衣纹一般集中在动势较强的腰腹一侧;当上半身发生纵向扭转运动时,从胸腔到盆腔中心会发生拉伸衣;当上肢运动时,腋下会发生拉伸衣纹。

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衣纹易呈现的方位在膝盖后侧和前面的膝盖下侧。足弓、脚背、脚掌、脚趾、跟骨,支撑起了足的整个外形概括,这个概括与鞋的外形概括是根本一致的。从手的正视面,手掌和手指的长度份额约为4:3。手的背视面,手掌和手指的长…

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教画漫画01-人体基本结构

小孩

孩子的头部较大,一般比例为三到四个头高。

成年人

人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人

由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在画老年人时,应注意头部与双肩略靠近一些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征

男性:男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,胯宽,胸部丰满。(LSMH 整理)

★☆★☆★☆     漫画中的人体比例及表现     ★☆★☆★☆

漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

女性

女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。(LSMH 整理)

★☆★☆★☆     人体透视    ☆★☆★☆★

正前方

首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

俯视

从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方

斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

仰视

下面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时,必须要做到“意在笔先”。

应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。(LSMH 整理)

★☆★☆★☆     人体-比例     ★☆★☆☆

每次讲到人体比例都得拿 ”八头身”这套出来耍其实不管几头身都能画漫画啦,只是八头身算是最通俗的,其实 真人有七头半就了不起了 漫画看题材从两头身到十几头都有人用,头身数少虽然可爱但当手脚短到某个程度时很多动作都做不出来,相反当头身数多到十几头,看起来是很帅啦,但随便做个动作就把格子给占满了,很难塞,所以大家视剧情风格走向选定适当的头身比来用吧。

一般有种说法:女生腿比较长,腰身比较高其实这种说法似是而非,也许女生在比例上腿真的长一点,但造成高腰身的感觉主要是因男人腰最细的部位略低於肚脐而女人却是在肚脐之上,肋骨下缘处,这是男女在比例上差异最大处,其他还有男性肩膀较宽,女性则是臀部较宽。

在年龄上,从儿童到成人头部的大小改变并不多,因此儿童头部在比例上是较大的(这不是常识吗?)通常练习时以真人比例开始,较易因较好观察,待熟练之后改变调整也容易。(LSMH 整理)

★☆★☆★☆     人物造型    ★☆★☆★☆

要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应 该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外,为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英 俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。漫 画的很大一部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。

年龄不同的人物画法:

婴儿: 胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长是等分,脚要 短些。

儿童: 头较大,手脚的线条较细而且比较短。

年轻女性:线条比较细腻,肩部略斜,整体成曲线形,腰部很细,胸 部隆起,臀部较大,脚踝较细 。

年轻男性:线条有力,肩幅较宽,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子较粗,脚大。 中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。

中年女性:要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗 。

中年男性:比年轻男性略胖,头发较稀疏。

老年女性:弯腰驼背,肩部略斜,膝盖略微弯曲。

老年男性:弯腰驼背,两脚分开、有点弯曲,肩部较窄,若再画上拄拐杖就更 显老了

教画漫画03-人体运动规律

头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。

无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。

以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。

可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:走、跑、跳、站、坐。

漫画化的动作

  很可能在上次打棒球时,你没有腾空跳跃起来劈开双腿去抛球,那么随之也就没人再买票来看你打球了。卡通角色也是这样,他们的观众是一些期望获得逗乐效果的人。动画给人的乐趣之一就在于动画艺术家们总是能够创造性地描绘各种寻常的动作。作为漫画家你要把每一个寻常的动作都当作问题来探讨,并以逗乐的手法来加以表现,但同时还要使之与角色和故事相匹配

上面的是02,打错了

教画漫画03-头部基本结构

般把头部分为两个大块。头的上半部,归纳为一个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;眉弓画成一个长方形,颧骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颧骨的下面;口部归纳为一个圆柱体,它插在颧骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以画出不同的人体头部。

位置:

因为人的头是一个球体,就是说,是立体的。用十字和圆表示的话很简单,在圆形的基础上,将人脸部十字线画出来,根据十字线的位置将人物眼睛、鼻子、嘴画出来

正面像:

眼睛要左右对称,嘴要画在中间十字线上,鼻子要有隆起的感觉,所以可画的不对称,耳朵在两边左右对称,位置在眉弓到鼻底线之间 。

四分之三侧面:

线不变,竖线要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底线之间。

正侧面:

鼻子是突出的,耳朵的位置在人物头部的二分之一处。

正面上仰:

以鼻子为中心,眼睛、耳朵都会象球体的感觉偏向下方,眉弓到鼻子的距离要缩短,鼻底到下颌的距离要长。

斜侧仰视:

最大的特点是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。

正面俯视:

头顶变大、下颌变小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外侧上扬。

斜侧俯视:

耳朵位置上升,下颌向下靠侧。

教画漫画04-脸部五官结构

脸部的结构

中国有一种面相学和鉴人造型理论,说人的脸形可以汉字形态归为八种:国、用、风、目、田、由、申、甲。元代人称“八格”,清代人称“八字”。

看看你是哪种脸型:

“目”字形脸,头形狭长;“国”字形脸,方正稍长;

“用”字形脸,额部方正,下巴颏宽大;

“甲”字形脸,额部和颧骨处宽度接近,面颊肌肉显著内收,下巴颏窄尖;

“田”字形脸,面形方正;“申”字形脸,颧骨处宽,额部较窄,下巴颏尖;

“蛋”形脸,额处宽,下巴颏尖,脸上肌肉丰满,其轮廓线如同蛋形;

“由”字形脸,额部较窄,两颊和下巴处宽。

这就是相面学的基本理论

一般来说,宽额、嘴唇厚,阔腮,淳朴憨厚的,多是出身关中的秦卒;(想象张艺谋)

圆脸、尖下巴,神情机敏、多出身巴蜀;(小平同志)

高颧骨、宽厚耳轮、眼睛不大的,结实凶悍,就是关东人。(葛优、崔永元之流)

鼻:在绘画中鼻的基本形状可以想象为楔形

眼:眼睛呈球状,并且嵌在眼眶里,绘画时更要时时记住眼睛是球状的

在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。

在画下眼皮时,要尽量画细一些。

画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。

在画侧面眼睛时方法和正面基本相同,但需将眼皮多画出一部分以便使它包住眼睛,侧面眼睛睫毛是最长的。

画眼时还要注意眼睛的上下位置,眼睛与鼻子之间的关系。

嘴:嘴唇是由肌肉组成的,并且有各种各样的形态。在模特张嘴时我们虽然能看见她们的牙齿,但我们画嘴时并不将它们‘—一画出,而是一笔带过

耳:在画中,耳部只是略略几笔,但我们应知道怎样将耳部的所有细节画出来

鼻子和嘴巴

动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅。

  此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来) 在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。上图二是一张侧面的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上,表现其处于脸的中心位置。

  画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正面要难啊)。主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定,必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难,争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线。上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行,不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。

  脸的下部由一些反差很大曲线所组成。注意这两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来。上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线,它是一条圆滑向外的曲线。(LSMH 整理)

脸部表情的画法:

脸部表情的变化,是刻画人物的关键,通过人物面部表情,可以使读者了解人 物内心的感受,丰富的表情富有极大的魅力,能使画面更加生动。下面介绍几种典型的表情的特点与画法。

(1) 笑脸:笑有很多种,例如:微笑、羞涩地笑、 煞有介事的笑、苦笑、开心的笑。一般表现为嘴角上翘(或张大)、眼睛变细、变弯,在画调皮的笑时,可以 将人物的眉毛上下错动一定距离,并且让两只眼睛有些变化,也可以将舌头画出来。

(2) 哭泣:感情爆发时经常出现,例如委屈的哭、 乐极而泣。一般表现为眉毛、眼角往下倾,张大嘴或嘴角向下,脸上挂泪或爆发出来。

(3) 发怒:一般表现为眉毛上竖,嘴角下扣,眉头 紧锁。

(4) 哀:哀是最大的苦恼,脸上所有的线条都可往 下倾,便成了哀。

(5) 惊:一般表现为张大嘴,瞪大眼,眉毛往上飞 起。

画脸部表情,最好的方法是先从模仿别人的漫画开 始,还要多多观察,在绘画时倾注感情,才能画好各种表情。 四、手的画法: 俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手 的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整 体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯 曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感教画漫画05-手和脚的画法

手的画法:

俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手 的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整 体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯 曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。

画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度 ,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手 的动势,角度的不同,形状也不一样。

女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了 表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。

男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线 来表现。(LSMH 整理)

脚的画法:

脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表 现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。

画时要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画 时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感

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