健身环大冒险里的衣服有用吗

健身环大冒险里的衣服有用吗,第1张

有用。

虽然衣服是奖励物品但是每件衣服都有自己不同的属性,当合成套装后会有独特的套装效果,可以帮助我们降低闯关难度同时也可以增加更多游戏乐趣。

例如:影子热情套装可以增加10点的攻击力,太阳舞者套装可以增加10点的防御力。

这个游戏中的健身动作分为增肌系、韵律系、瑜伽系三大类别,共计60种动作。游戏冒险模式包含20个以上的世界,每天玩30分钟的话,要3个月能把游戏打通。游戏支持闹钟模式,设置好时间之后,Joy-con的HOME键会发光并且震动,提醒你每天锻炼。即便不开机,也可在看电视时候使用健身环锻炼,对应的锻炼次数会被记录,开机后在冒险模式可获奖励。

《健身环大冒险》是一款任天堂出品的运动类游戏,玩家需要使用Joy-Con手柄和健身环等器材来玩。但是,如果你不想使用健身环,也可以通过以下步骤来玩:

1 打开eShop,找到Joy-Con手柄和健身环等器材的购买页面。

2 购买Joy-Con手柄,并按照说明书将它们与Switch主机和其他设备连接。

3 在游戏中选择不使用健身环的选项,并使用Joy-Con手柄进行游戏。

需要注意的是,如果你不使用健身环,游戏的体验可能会打折扣,因为健身环是专门为这个游戏设计的。

评分:⭐⭐⭐⭐

这是一款健身游戏,彻头彻尾的健身游戏。

《健身环大冒险》充分利用了 Nintendo Switch 手柄的体感和红外摄像头功能,辅以 Ring-Con 普拉提环,将一款 “在运动的过程中打怪升级的 RPG 游戏” 呈现给了大家。在初次游玩时,贴心的提示和强度设定让游戏更加具备了亲和力。在游戏的过程中,瑜伽系的动作是性价比最高的(次数少,轻松完成,伤害高),能看得出来这就是任天堂主推的运动形式。任天堂并不想让高难度的动作劝退玩家,而是真正希望玩家能够每天坚持用健身环进行健身,培养健身习惯。

在我个人看来,《健身环大冒险》更像是一个虚拟的私人健身教练,它不仅会在运动前和你一起热身,还会在运动中提示你注意运动的强度,运动结束后还能根据当天运动的内容调整拉伸的动作。 《健身环大冒险》的价格并不便宜,但如果你真的能每天坚持用它锻炼,那么《健身环》就是绝对意义的物超所值了。

我从未想过,有一天我会被长辈逼着玩游戏。

我第一次接触《健身环大冒险》(下简称为《健身环》)实际上并不是最近的事情。在19年年末,我成功抓住了疫情前的最后一个低价期入手了游戏,并且用一个多月的时间断断续续的通关了游戏的一周目。但在完成一周目的挑战之后我便失去了继续游戏的动力,将游戏封盘放在了某个角落,只有朋友过来的时候当做聚会游戏才会拿出来烘托气氛。

(卡带在收纳盒里吃了好久的灰)

可以说在很长的一段时间里,我一直是将《健身环》当做一款拥有一定热身效果的普通体感游戏,虽然偶尔有听到有人通过《健身环》减肥也仅仅是当做不具参考价值的孤例很遗憾,下面暂时还没有但是。再次让我翻出游戏的是近日体检后明显超标的体重,以及看到体检报告之后比我本人还要着急的长辈——在一番讨价还价之后,每早的跑步和每晚的《健身环》成为了每天的例行任务。

虽然我依旧对《健身环》的减肥与锻炼效果持怀疑态度,但是再次拾起游戏确实也使得我开始思考《健身环》在玩法设计上的思路,以及它为了让玩家动起来都做了些什么,而这种设计思路又是否有什么弊端。

体感游戏本身并不是一个新鲜的概念,早在任天堂的上上一款主机Wii上就出现了不少质量优秀的体感游戏,《WiiFit》更是能够看做是《健身环》的前身。而在NS上除了任天堂自己以外,《舞力全开》,《有氧拳击》等等体感游戏也是很多玩家的标配。

(《WiiFit》)

但即便体感游戏并不是什么新东西,将体感游戏和锻炼身体结合起来也并不是什么新奇的点子的话,又是什么原因导致了在《健身环》之前没有任何一款体感游戏能够实现这样高的热度,并且能够让玩家自主自愿的活动起来呢?

想要找到这个问题的答案我们需要先看看在《健身环》之前NS上最广为人知的体感健身游戏:《有氧拳击》。

在《有氧拳击》中玩家需要根据左右手各握持一个Joy-Con,然后根据游戏画面中角色的动作和指挥做出对应的动作。在熟练之后游戏的流程基本就是打开游戏,开始锻炼,跟节拍打完规定的动作,关闭游戏。发现了么?与其将《有氧拳击》当做是一款游戏,不如将其当做是一款轻度健身软件,《有氧拳击》除了画面看起来是个游戏以外并没有什么属于游戏的设计,吸引玩家每天持续游戏的也不过是每天的打卡和一些可以用来兑换角色服装的货币而已。对于轻度玩家来说这样的内容或许还有一些作用,但是对于有一定游戏经验的玩家来说《有氧拳击》就毫无吸引力可言了。

(跟着节奏挥拳就是游戏的全部玩法了)

我们不妨思考一下Imagineer在制作《有氧拳击》时候的设计思路,从最终的成品不难看出Imagineer在制作这款游戏的时候其实并没有打算真的做一款游戏,他们想做的是一款采用了一定游戏设计思路从而提高用户粘性的健身软件。对于Imagineer来说《有氧拳击》中最为关键的是起到锻炼作用的拳击部分,至于游戏性和画面等等对于游戏来说重要的部分反而并不重要。

(到了二代画面也依旧一言难尽)

这时在回过头看《健身环》就会发现两者在设计思路上的不同。任天堂为《健身环》赋予了完整的养成体系,合理的数值系统,和一个略显俗套但足够精彩的剧情。即便我们将《健身环》的锻炼部分分离出来它也依旧是一款有着一定完成度的游戏。

(堕拉攻可以说是一个性格设计颇为有趣的最终BOSS)

这样的设计对于接触游戏不多的人来说是一种不必要的负担,比如我的母亲直到通关一周目都没能搞明白游戏的数值系统,以至于整个游戏流程中全部的技能和装备搭配都是由我代劳的。这无疑间接影响了没有怎么接触过游戏的玩家对于《健身环》的接受程度。但对于原本就经常玩游戏的玩家呢?

(《健身环》有一套完整的技能与数值体系)

如果你是一个RPG玩家,那么《健身环》的剧情会成为你游玩的主要动力;如果你重视游戏数值,那么《健身环》数量众多的技能会吸引你继续游戏;如果你喜欢研究游玩效率,那么《健身环》会引导你将动作标准化甚至在你感觉疲惫的时候还有一个话特别多的“灵环”适时给予鼓励,告诉你胜利就在眼前。

(我确实见过因为新垣结衣的广告买《健身环》的人)

虽然《健身环》在非玩家群体中获得了很高的热度,但是这款游戏在设计时针对的群体实际并不是这些原本不怎么玩游戏的人。恰恰相反,《健身环》的设计几乎全部都是围绕着让一名“资深玩家”动起来所设计的,你对于游戏的研究越深,就越容易被《健身环》的机制引导,在不知不觉间将运动持续下去。

这种将锻炼作为玩法的一部分融入游戏的设计思路不得不说非常成功,也确实吸引了众多玩家沉浸其中。但凡事均有两面性,在通过游戏化设计获取到优势的同时《健身环》也因为游戏化设计出现了一些弊端。

与《健身环》作为体感运动游戏的高完成度不同,《健身环》作为一款JRPG的完成度是相当低的。《健身环》中没有什么真正意义上的隐藏要素,没有围绕职业的养成系统,没有足够丰富的支线,甚至于它作为一款JRPG没有具有实质意义的多周目剧情。

在玩家完成《健身环》的一周目挑战之后,游戏会解锁难度更高的二周目。但是这个二周目却完完全全沿用了一周目的地图,没有做出任何的调整与改动,仅仅是调整了与BOSS的对话。除此之外,在二周目后解锁的技能也基本均为原本技能的数值加强版,无论是动作还是效果都没有什么本质变化。这些设计导致在一周目时被解锁技能,数值提升或是故事剧情吸引通关的玩家对游戏迅速丧失了热情。玩家能够选择的只有再走一遍已经走过的路,或是在自由锻炼里选择想要锻炼的科目。

(很难说《健身环》在多周目上有多少新内容)

而到了这一步,《健身环》的竞争力反而不如《有氧拳击》了。

让我们看看同样是每天启动游戏完成日常退出游戏这个过程,《健身环》和《有氧拳击》在前置准备上的差别。如果我想要玩《健身环》的话,我需要先拉桌子在客厅腾出足够的空间,然后铺好瑜伽垫,将Joy-Con一个插在环里一个绑在腿上,然后再开始游戏。而想要玩《有氧拳击》的话我就仅仅需要腾出空间,然后用Joy-Con自带的腕带将其握在手里就可以了。根据我自己的经验来说,锻炼前的前置准备越复杂,想要锻炼的欲望也就越低,而在前置准备上《有氧拳击》是要远胜于《健身环》的。

(只需要Joy-Con自带的腕带就能够固定的《有氧拳击》无疑更方便)

《健身环》用游戏化的设计充分调动了玩家的积极性,使得在整个一周目的流程中玩家都能够自觉主动的进行游戏,甚至有不少玩家会直接无视游戏弹出的“该休息了”的提示。可在一周目结束后,《健身环》原本的优势变成了劣势,游戏对于玩家的吸引力骤降。

归根结底,健身锻炼依旧是玩家自己的事情,坚持与否任何游戏都无法左右。即便《健身环》做出再多的调整也很难吸引不想运动的人做出行动,而即便《健身环》维持现在的玩法系统,当你想要锻炼的时候它也依旧会做到它应尽的责任。

在《健身环》的包装上有这么一句话:

这是每个《健身环》玩家在打开游戏后看到的第一句话,也是任天堂想要交给每一位玩家的话。无论《健身环》是否能够真的起到足够的锻炼效果,锻炼留下的痕迹都不会离玩家远去。

火遍全球的任天堂第一方 游戏 《健身环大冒险》,终于在国行Switch上发售了。我们也第一时间拿到了这款,大幅带动国行主机销量的作品。一起来看看国行和国际版健身环,有哪些区别吧~

在某东和某猫上,最早预定/购买的一些玩家,能够获得定制主题毛巾一份。毛巾尺寸非常大,应该是全棉的,手感柔软细腻。买健身环送这么个毛巾,可以说是非常超值的。

目前这两大电商平台的特典毛巾已经被抢完。其他电商和部分实体零售店,还剩有少量存货,对这条毛巾心动的各位记得尽快下手,作为任天堂周边收藏也是挺不错的选择~

国行版的外包装,除了左下角改为了“腾讯引进”的字样,以及底部一些信息的小改动,其他和国际版别无二致。

同时,国行版外包装加上了腾讯的封条。在某猫某东等电商平台入手后7天内,如果这个封条没有被打开,是可以退货退款的。因此如果是国际版主机的小伙伴误下了单,千万不要开启这个封条哦!

开启封条,便能看到这句出自《吕氏春秋》的“流水不腐,户枢不蠹,动也!”,说白了就是“生命在于运动”。而港版健身环,在此处则是“肌肉是一辈子的好伙伴”。各位觉得哪一句更有意境呢?

内部结构和国际版也没有两样,卡盒同样标注了“腾讯引进”的LOGO。卡盒内则没有卡带,只有一张定制的兑换卡。刮开涂层,即可在国行Switch的e商店内进行兑换和下载。

再次提醒,国行版的兑换码,是不可以在国际版主机上使用的!!!

事实上,国行版《健身环大冒险》,是全球唯一通过第三方渠道(电商、线下)贩售的数字版健身环。在欧美港等地区,玩家只能购买实体卡带的同捆版;而在日本,玩家也仅能在任天堂的官方在线商店Nintendo Store购买数字版,国内玩家非常不方便。

国行数字版的待遇,可真是让许多国际版玩家眼红啊!

日版数字版,兑换码是通过邮箱发送给玩家,并同时将环寄到玩家手上,因此也仅限日本境内购买。而盒子的内部,则直接取消了卡盒的空位。国行由于没有自己官方的官网商店,仅有电商平台上的“旗舰店”,因此只能采用了卡盒+兑换卡的形式。

为了避免“健身止于换卡”,我当时就是特地从日任官网买的数字版:

国行目前100版本,国际版则是120版本。

国行100版本对应国际版110版本,拥有闹钟、好友赠礼、好友排行等功能。但国际版在120中,追加的节奏模式、女声配音等内容,国行版还需要等待未来的更新。

从国行官网的代码中,我们可以看到“节奏模式”的介绍内容,其实已经都翻译好,只是被注释掉了。

首发不带该模式,可能只是音乐版权,或是音乐中的英语歌词等问题,相信不用多久,国行玩家也能享受到最新的更新。

此外,国行版还依照相关规定,对 游戏 进行了更深入的本土化。一些度量单位,例如国际版 游戏 中的Km(千米),在国行版中改为了“公里”;kcal在国行中改为了“千卡”等。

而每打完一关后的“维~克~特~瑞~”(Victory),则被改成了“胜~利”。对于之前就已经玩过,并且习惯了“维克特瑞”的玩家,这可能有些小遗憾。但如果是对于初次上手的玩家,尤其是国行版Switch的主要玩家群体来说,这也不算是什么大事儿吧。

还有一些其他的小改动,其实也都无关痛痒。 游戏 本身的流程和体验,和国际版是完全一致的。

国行Switch能够拥有这样一款足够强大的蓝海 游戏 ,也是对国行生态圈的一次重要推动。各位国行的玩家们已经玩上了么,或是还在考虑是否要购入呢?

《健身环大冒险》真的可以有效减肥的,只要能坚持下去。

减肥这事,其实特别简单,但也特别难。简单在于,它没有任何复杂的原理,任何人都知道方法,消耗大于摄入,一定会瘦,就这么简单。难在于坚持,脑子一热下决心人人都会,去履行自己的决心就是另一回事了。

这个游戏每天运动前都会建议做热身,运动后会让你做伸展运动,请一定不要跳过,肌肉没放松就做运动可能会拉伤,不做伸展运动也可能第二天浑身酸痛,

如果每天运动时间很长,游戏的伸展运动时间是不够的,可以自己再加几分钟。游戏中在做每个动作时都有虚拟教官米普利来指导你标准动作,请尽量做到一致,防止扭伤拉伤,不过类似于金鸡独立的动作做不到就不要勉强自己,善用跳过功能,安全第一。

《健身环大冒险》特点:

健身环的游戏模式是传统RPG,跑图升级打怪,技能有腿部,腹部,手臂,瑜伽四大类,可以搭配各种衣服,饮料来增加攻防,实现特殊效果。

这游戏主要为了健身,比起游戏人物升级,屏幕前的升级才是最重要的,健身环的锻炼方式有点像近年流行的HIIT,它有四十多个技能,加上小游戏和地图动作也许有五六十种不同的健身动作,

这么多动作最好的就是,它可以充分锻炼你平常用不上的一些肌肉,从而改善体型。因此建议尽量装备不同颜色的技能,均衡锻炼每个肌群。

ps4是不能玩健身环的,健身环是switch的专属游戏。《健身环大冒险》是任天堂游戏公司出版发行的健身游戏,Switch平台角色扮演游戏。

在该游戏中,玩家可将NS上的Joy-Con装入游戏自带的“Ring-Con”及腿部固定带中,以识别自己的动作,一边健身一边在游戏中冒险。在游戏中可实现60种的健身,并且可将记录上传,与世界范围内的玩家竞争。

《健身环大冒险》玩家的注意事项。

玩家在玩《健身环大冒险》需要注意,游戏中的健身动作分为增肌系、韵律系、瑜伽系三大类别,共计60种动作。游戏冒险模式包含20个以上的世界,每天玩30分钟的话,要3个月能把游戏打通。游戏支持闹钟模式,设置好时间之后,Joy-con的HOME键会发光并且震动,提醒你每天锻炼。

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